La resurrección de Malcolm
Gracias a un afortunado incidente que libera de su prisión mágica a nuestro
bufón favorito, Malcolm regresa al mundo de los vivos con la intención de
vengarse de Kallak y Marko, así como de demostrar su inocencia en el asesinato
del antiguo y muerto rey.
Ya que está en medio del basurero municipal, se pueden recoger varios
objetos aquí si se tiene suficiente paciencia. De momento, será necesario que
recojáis la botella rota [y podéis obtener unos puntillos extra usándola sobre
la ardilla] y encontréis el cementerio. Desde el vertedero llegaréis hasta el
cementerio yendo o,s,o,n. Tenéis que recoger un par de flores por el camino,
usando la botella rota. Al llegar al cementerio, depositad las dos flores sobre
la tumba de la difunta reina Katherine. Malcolm debe interrogarla hasta
averiguar que necesita hacer una sesión de espiritismo real e invocar al
difunto rey... ¿pero cómo?
Tanto los instintos de venganza como los continuos altercados con las
fuerzas mercenarias del orden kyranio convencen a Malcolm que lo mejor es
emigrar a algún lugar soleado, por ejemplo, a la Isla de los Gatos. Por cierto,
para salir de la cárcel es menester tener paciencia y cumplir las instrucciones
de la celadora a la perfección: incluso se le pueden escamotear las tijeras,
que servirán para cortar cosas al igual que la botella rota.
En el muelle de Kyrandia encuentra Malcolm a un perro guardián que impide
al acceso a un bonito bajel o navío de tracción animal, con destino a la Isla
de los Gatos. Sin embargo, el perro guardián no parece muy dispuesto a dejar
entrar a alguien ajeno a la tripulación, es decir, a alguien que no es del
circo.
Malcolm encuentra
cerca de los baños a un mimo. Intentar hablar con él es empresa arriesgada
[puede ocasionar la muerte de Malcolm si se torna tan demasiado pesado…] así
que habrá que recurrir al método favorito de todo aventurero: la acción lateral
sutil y malintencionada... qué gamberro soy. Vamos a quitarle el...
Vestido de mimo
Necesitáis primero
conducir a Malcolm hasta el vertedero y conseguir dos objetos, uno consiste en
una nuez atada a un cordelito, y el otro en un clavo torcido [es fácil, sólo
hay que insistir y todos los objetos acaban apareciendo en el vertedero].
Juntándolos, obtenéis la nuez con cuerda y clavo, útil para todo tipo de menesteres.
Una vez con el
artilugio antes descrito, conducid a Malcolm a los muelles, y acercaos al
precipicio que Malcolm describe como de aguas poco profundas. Usando allí
vuestra recién adquirida posesión, podéis pescar tantas anguilas como queráis
[os harán falta muchas, pero de momento, nos conformaremos con una].
Con la anguila,
regresad a la entrada de los baños y aguardad a que el mimo se coloque de
espaldas para introducirle en los pantalones la susodicha anguila. El mimo
decide en ese instante que es un buen momento para tomar una ducha…
Ahora hay que
obtener un poco de semillas de sésamo. El sitio más adecuado es la lechería,
que se halla cruzando el Town Arena [empujad al sapo inmenso para que se
aparte... vaya... no me digáis que habéis encontrado otra anguila...] y
entrando en el edificio [la vaquería] que se halla en la siguiente pantalla.
Por cierto, en las gradas de madera de la Arena podéis recoger un clavo
derecho.
Hay que regresar
al vertedero. Usad las semillas cerca, pero no encima, de la mortífera ardilla
salvaje carnívora para atraer su atención y luego la nuez con cuerda y clavo
sobre la ardilla para conseguir captar su atención. Ya habéis conseguido
recoger la ardilla.
Para entrar en los
baños, colocadle a Malcolm la ardilla en la cabeza y usad de nuevo el práctico
artilugio de nuez con cuerda y clavo para meterlo en la ranura y abrir la
puerta sin pagar ni un euro. Una vez dentro, localizad el termostato, colocad a
Malcolm en el modo "mentir" y accionad el termostato hasta el grado
máximo de temperatura. Gracias a que Malcolm se comporta como un mentiroso y va
disfrazado con la ardilla, el encargado no le reconoce ni puede impedir sus
malas artes. Una vez ha empezado la confusión, Malcolm puede recoger el traje
de mimo de la ventana de la tetera... quise decir de los baños públicos
kyranios.
Quitadle a Malcolm
de la cabeza la ardilla usando la nuez con cable y clavo para sacarla de su
estado catatónico. Con el traje de mimo puesto, Malcolm se encamina a visitar
al perro guardián, que le toma por el capitán de la nave. Pero no está
dispuesto a marcharse si primero no le consigue un...
Bocadillo de crema
Jo, con los
caprichos del chucho. Malcolm no puede entrar en el bar de Kyrandia vestido
como va, porque le reconocerían. Así que va a necesitar dos ardillas. Ya
conocéis el método para obtener una ardilla, ¿verdad? Pues pasemos a lo que hay
que hacer con ellas. La primera ardilla la debéis colocar al fondo del bar, y
deshipnotizarla con el cable con clavo y nuez provocando una estampida y la
bancarrota del local. La otra es para colocarla en la cabeza de Malcolm de modo
que éste pueda conversar con el propietario del local y le explique qué
ingredientes necesita para confeccionar un sabroso bocadillo de crema, a
saber...
1. Leche
Perfecto, otro
sibarita. Para solucionar el embrollo, primero debemos obtener una botella
vacía. Se supone que ya la debéis tener, pero si no el vertedero puede ser una
buena fuente de botellas. Con una habrá suficiente, de momento. También
necesitaréis al menos dos puñados de semillas de sésamo, llenar la botella con
agua [por ejemplo, la podéis llenar en la boca del sapo] y un par de anguilas.
Mezclad las anguilas con los puñados de semillas para conseguir que estén
abonadas y fertilizadas, y añadid el agua de la botella para obtener dos
pedazos enormes de planta. Se pueden conseguir brotes pequeños si no mezcláis
anguilas con las semillas, pero entonces vais a necesitar cinco plantas en
lugar de dos.
Dirigíos a la
lechería con una botella [al menos] vacía, un clavo, los cinco brotes pequeños
o los dos grandes. Echad las plantas al suministrador de comida de la
izquierda, quedando el mando iluminado en el cinco y provocando la entrada de
un montón de vacas. Acto seguido, usad el clavo para pinchar el contenedor que
está recogiendo la leche, provocando un chorro, y usad la botella para llenarla
de leche.
Tantas botellas
como llevéis, tantas raciones tendréis, porque al salir y volver a entrar en la
vaquería ya no habrá ni vacas ni leches.
2. Anguilas.
Fácil, ya os he dicho cómo
obtenerlas.
3. Semillas. Lo mismo.
Facilitad los
ingredientes al encargado del bar y él os suministrará el rico bocadillo. Ahora
ya podríais ir a darle el bocadillo al perro guardián, con lo que os dejaría
montar en el barco [si vais disfrazados de mimo, obviamente] pero hay otro
método para ir a la Isla de los Gatos, y si realizáis ambos obtendréis mayor puntuación.
Bueno, Malcolm se
muestra muy ilusionado con entrar en la Fábrica de Juguetes. ¿Por qué
decepcionarle? Usando algún clavo en el enorme cerrojo de la puerta la abrimos
en un periquete. Una vez en el interior, descubrimos al fondo una puerta, que abrimos
rápidamente [por el mismo método de antes], ya que conduce a los aposentos
privados de Malcolm. Allí encontraremos encima de un taburete un álbum de fotos
y recuerdos amargos para nuestro estimado bufón, que conviene examinar en
detalle [usadlo dos veces]. También podemos obtener algún objeto de ayuda en el
tercer cajón del mueble al lado de la cama.
Marcha atrás:
localizad un agujero cerca de la máquina y dejad caer a Malcolm por él.
Encontraréis la bodega, con unas escaleras que conducen hasta el Ayuntamiento.
Veréis una
alfombra extraña, una pared de ladrillo agrietada y un chorro de agua [donde también
se pueden rellenar las botellas con el líquido elemento] mas de momento subid
las escaleras para regresar a la calle.
Necesitáis unas
semillas y una anguila para obtener las semillas fertilizadas. Con al menos una
botella vacía, regresad a la pared agrietada, colocad las semillas fertilizadas
en la grieta, y con la botella rellenada de agua [tenéis una fuente al lado]
regad las semillas para obtener un eficaz método de derribar muros no patentado
ni registrado.
Meteos por el
boquete. Quitad el tapón de la enorme caracola verde y rellenad del líquido de
su interior al menos una botella. Acto seguido, dirigíos a la Arena, colocaos
donde están los dos plantas de pies grabadas y bebeos el mejunje asqueroso
acabado de recolectar para ir a la Isla de los Gatos... u optad por el método
A.
Isla de los Gatos
Podéis aterrizar en la costa o en un lugar oscuro y tenebroso. En ese segundo caso, id a la izquierda para llegar al Fuerte de los Perros. En el primero, hablad siendo amables con el perro que conduce el carro y pedidle que os lleve a dar una vuelta en el susodicho medio de comunicación pedestre a tracción gatuna hasta que lleguéis al Fuerte.
Podéis aterrizar en la costa o en un lugar oscuro y tenebroso. En ese segundo caso, id a la izquierda para llegar al Fuerte de los Perros. En el primero, hablad siendo amables con el perro que conduce el carro y pedidle que os lleve a dar una vuelta en el susodicho medio de comunicación pedestre a tracción gatuna hasta que lleguéis al Fuerte.
Hablad con el
gato. Debido a una invasión de los perros, los gatos han sido esclavizados, a
excepción de Fluffy, que resiste gallardamente mediante guerra de guerrillas al
invasor canino. Buena idea sería contactar con él, así que Malcolm recoge el
machete del suelo y se interna en la selva, yendo por el Oeste.
Una vez en la
selva, hay que ir cortando los matojos con el machete. Si encontráis serpientes
cariñosas [no venenosas, cariñosas] destrozadlas a machetazos rápidamente antes
de que sucumba Malcolm bajo sus muestras de afecto. Y no olvidéis remojarle en
la primera charca que encontréis para conseguir unos puntos extra. Recoged
todos los huesos que os vayáis encontrando en la selva, cada pantalla tiene al
menos uno, normalmente. Máximo dos.
Desde el Fuerte de
los Perros, Fluffy se encuentra yendo o,e,n y desde esa pantalla, e para llegar
al Altar y o,n,n para alcanzar de nuevo el Fuerte de los Perros. Como veis, el
laberinto no es simétrico ni de geometría euclidiana, precisamente.
Hablad con Fluffy.
Hay que hacer que Malcolm le mienta y le diga que piensa colaborar con él para
que Fluffy le suministre un ratón mágico de piel. Regresad al Fuerte.
Saliendo por el
este, hallaréis una pantalla selvática con charco. Cortad los matojos a la
derecha hasta localizar un hueco raro, y echad dentro el ratón. Volved al
Fuerte, y meteos dentro de la extraña construcción, que ahora estará iluminada.
Recoged el ratón
del suelo, entrad en la cámara de la izquierda, usadlo en la penumbra para
dejar la zona iluminada y luego sobre las estatuas gatunas pues os darán puntos
y una pista sobre qué hay que hacer en el Altar. Volved arriba.
Estáis en el patio
del Fuerte. ¿Tenéis al menos seis huesos? Pues grabad partida, e id poniendo
los huesos en el suelo en distintos lugares hasta conseguir las seis gemas
distintas que hacen falta. Si vais grabando partida acabaréis antes. Alguna vez
hay dos gemas en el mismo sitio. Pero siempre están repartidas aleatoriamente.
También se le pueden dar directamente los huesos al chucho, pero no es más
rápido ni tan efectivo como colocarlos justo donde queréis que busque.
¿Ya tenéis todas
las gemas? Perfecto. Pero ahora Malcolm estará infestado de pulgas. Id pulsando
sobre él para recoger las pulgas, guardaos un par para unos puntos extra más
tarde y colocad las otras donde os parezca para libraros de ellas, o de lo
contrario Malcolm no dejará de rascarse hasta sucumbir y perecer de la manera
más tonta.
Con las gemas y el
ratón de piel podéis usar el carro-bus o el camino a través de la selva para
llegar hasta el Altar, e id un poco al oeste. Usad el ratón de piel sobre
alguna de las enormes bolas de piedra para que aparezcan las figuras de los
gatos sagrados.
Bueno, ahora
colocad las piedras en el siguiente orden, de izquierda a derecha, sobre las
estatuas: diamante, topacio, amatista, esmeralda, zafiro y rubí. De la estatua
ratonil aparecerá un ratón de cristal. Usadlo sobre vosotros para obtener unos
puntos extra e id a hablar con Fluffy para que os ayude a recuperar la imagen
humana de Malcolm.
Ahora regresad al
Fuerte e id e,o,e,n,n hasta la Playa Norte [para regresar al Fuerte e,e] donde
encontraréis a unos piratas muy ocupados buscando un tesoro perdido. Hablad con
su capitán para requerir sus servicios en orden a devastar Kyrandia, pero éste
no acepta a menos que se le suministre una prueba de magia. Podéis hacer unos
puntitos extra si os habéis guardado unas pulgas de vuestras conversaciones con
el perro del Fuerte, usándolas sobre el capitán Barbecue, Louie y algún otro
pirata. Pero lo más importante es demostrar vuestra magia usando el ratón de
cristal encima del desdichado Louie.
El Fin de la Tierra
Vaya, parece que Barbecue no era el aliado leal que Malcolm esperaba, y acaba con sus huesos y tres monedas en el Fin de la Tierra, cuyas cataratas conducen al Limbo.
Vaya, parece que Barbecue no era el aliado leal que Malcolm esperaba, y acaba con sus huesos y tres monedas en el Fin de la Tierra, cuyas cataratas conducen al Limbo.
¿Qué hay que hacer
para largarse de aquí? Hay dos maneras, la rápida y la lenta. Permitidme que os
describa ambos modos.
Las tres monedas
pueden usarse en las máquinas expendedoras. Usad una en la máquina de la
izquierda para obtener una póliza de seguro de vida [es importantísima] y
luego, en la otra, recoged las botas claveteadas y el paraguas. Podéis hacerlo
pulsando los botones de modo que vayan pasando de paraguas a bota a pata de
pato a flotador. Meted la moneda dentro y aparecerán. Tras recogerlos, meted a
Malcolm en el barril de la derecha... bajaréis hasta un lugar en que hay una
rama en medio de la catarata. Es importante destacar que en cada sitio, los
objetos marcados como prohibidos en los carteles son los que tiene alguna
utilidad.
En este lugar, que
llamaremos Nivel Dos para aclararnos, debéis usar el paraguas en la rama para
pasar al otro lado [con la pata de pato podríais nadar hacia arriba...], usarlo
sobre Malcolm para abrirlo y pulsar sobre las rocas debajo de él para dejarse
descender en plan paracaídas hasta el Nivel Tres, donde está la Cueva Dos. Aquí
veis que está prohibido usar las botas claveteadas. Si las usáis [primero hay
que enfundar el paraguas] sobre Malcolm se las calza, y podréis trepar hacia el
Nivel Dos donde ya habéis estado. Usad el paraguas para pasar al otro lado, y
suicidaos intentando usar las botas para descender.
Gracias a la
póliza, aún estáis vivos. Recoged ahora de la máquina expendedora la pata de
pato y el paraguas. Repetid el proceso de antes hasta llegar al Nivel Tres, y
usad el paraguas para descender hasta el Nivel Cuatro y la Cueva Tres. Enfundad
el paraguas y ponedle a Malcolm las patas de pato. Os queda una cadeneta...
usadla en la anilla que se vislumbra cerca del agua y cruzad al otro lado.
Nadad hacia arriba hasta suicidaros.
Que conste que
todo lo he hecho para que suméis más puntos. Vamos ahora a irnos de aquí,
usando el método rápido.
En la máquina
[aparte de la póliza de seguros en la máquina de la izquierda] recoged el
flotador [ponédselo ya a Malcolm] y el paraguas, saltad al agua directamente.
Llegaréis al Nivel Uno, donde está la Cueva Uno [se puede llegar hasta aquí
nadando con las patas de pato desde el Nivel Dos]. Para llegar al otro lado,
usad la mancha sobre la especie de girasol para hincharlo y saltad encima de él.
Entrad en la Cueva Uno, salid, saltad al agua con el flotador aún puesto.
Estáis en el Nivel
Dos. Quitaos el flotador usando la mancha sobre Malcolm. Acto seguido, usad el
paraguas sobre la rama para pasar al otro lado y abridlo, bajando por las rocas
hasta Nivel Tres... meteos en la Cueva Dos, salid, volved a bajar por las rocas
con el paraguas abierto hasta Nivel Cuatro... meteos en la Cueva Tres...
¡¡¡listo!!!
El Limbo
Tras pasar una temporada "muerto", Malcolm ha pasado a engrosar las filas del harén de la reina pescadilla del Limbo. Qué cosas. Malcolm se larga para darse un garbeo, pero cada vez que descubre una nueva pantalla, es reclamado por la reina para jugar una partida de tres en raya. ¿Cómo nos libramos de semejante pesadilla... o pescadilla? Hay que dejarse ganar [tarea harto difícil, os recomiendo que uséis las esquinas preferentemente] y una vez derrotado Malcolm, hacerle mentir como un contribuyente en Junio para halagar la vanidad regia y conseguir escapar.
Tras pasar una temporada "muerto", Malcolm ha pasado a engrosar las filas del harén de la reina pescadilla del Limbo. Qué cosas. Malcolm se larga para darse un garbeo, pero cada vez que descubre una nueva pantalla, es reclamado por la reina para jugar una partida de tres en raya. ¿Cómo nos libramos de semejante pesadilla... o pescadilla? Hay que dejarse ganar [tarea harto difícil, os recomiendo que uséis las esquinas preferentemente] y una vez derrotado Malcolm, hacerle mentir como un contribuyente en Junio para halagar la vanidad regia y conseguir escapar.
¿Qué hay que
hacer? Sencillo. Una conversación con el criado de Su Alteza Salmonela da la
pista a Malcolm: hay que invocar, por medio de una sesión de espiritismo real,
al padre de la reina. ¿Cómo hacer la sesión? El pez ciego que lleva el
vertedero del Limbo nos dice que en el Underworld saben cómo hacer esas
sesiones de espiritismo.
Así que vamos a
ello: necesitaremos al menos seis monedas de oro, un periódico, un par de
gusanos, mucha paciencia y jugar bastantes veces al tres en raya.
Para obtener las
monedas tenemos dos métodos, el fácil y el complicado. El fácil consiste en mentir
al pez ciego y decirle que Malcolm es el cruel e insaciable recaudador de
impuestos. Cada vez que se le comenta, el pececillo suelta dos monedas... os
vais, volvéis, se lo decís de nuevo... hasta recoger todas las monedas que
queráis. El complicado consiste en llevarle tres objetos iguales [tres fuentes
de fondue, tres calcetines, tres pedazos de musgo, tres llaves de oro, tres
periódicos... tres lo que sea... y él os da unas monedas a cambio]
¿Qué método hay
que seguir para recoger el resto de objetos? Tanto el periódico como los
gusanos [y gran cantidad de porquerías inútiles] se pueden obtener en el
vertedero de dos modos.
El primero
consiste en colocar un objeto a la derecha del pez. Éste abandona su guarida,
momento en que podéis recoger del agujero un sin fin de objetos que aparecen
aleatoriamente. No hay garantía de qué aparecerá, pero si repetís el proceso
varias veces, llegaréis a vaciarle el vertedero.
El segundo
consiste en llegar hasta la pantalla donde está el cañón y el pez diablo de pacotilla.
Arriba empieza una cañería de agua putrefacta. Meted a Malcolm dentro y
accionad la palanca. De este modo Malcolm desciende hasta la parte superior del
vertedero. De este modo, Malcolm no sólo puede recoger diversos objetos, sino
que recuperará su bastón.
Los gusanos se
pueden conseguir de los dos modos antes descritos, pero también de un tercero.
Si encontráis una manzana medio mordida, que Malcolm se la coma, que acabará
apareciendo un gusano. Las manzanas están en el vertedero, pero el profesor de
la Universidad de las Percas también tiene otra. Usad el bastón sobre algunos
de los alumnos para distraerle y recoged su manzana... que Malcolm la coma...
otro gusano.
Bueno... ¿tenéis
ya seis monedas y un periódico, como mínimo? Pues nada, ha llegado el momento
de visitar momentáneamente el Underworld.
Id a visitar el
pez diablo, entregadle cinco monedas y él os mandará por correo balístico hasta
el Underworld.
Una vez aquí,
Malcolm debe hablar con la secretaria que atiende los recién llegados para
conseguir que le cuente cómo se hace una sesión de espiritismo real. Una vez se
lo ha contado, la reina del Limbo nos llama a su presencia.
Ahora vamos a
librarnos de la reina jejejejeje. Primero, id jugando la partida hasta que haya
siete "fichas" sobre el tablero. Luego, leed el periódico [puntos
extra], dejadlo en el suelo y echad una moneda encima suyo [o al revés] El
viejo rey aparece y nadie os molestará ya.
Ahora toca
regresar al Underworld. Para ello podéis conseguir 10 monedas para pagar el
pasaje al pez diablo, o bien, darle dos gusanos seguidos al pez de la base de
la columna que sostiene el tobogán acuático [está en la pantalla al este de la
Corte de los Peces] para que engorde y se fastidie el tobogán. Desde allí, id
hasta el principio del tobogán, subid a Malcolm y pulsad la palanca... debido a
la alteración sufrida por el tobogán, vais a parar a Underworld.
Underworld
Bueno, lo primero es colarse para quedar primero. Para ello hay que ser amable con el granjero o picar su codicia dejándole una moneda a la derecha. Una vez está primero, Malcolm puede hablar con la secretaria, que le hace pasar al Underworld rápidamente. Un pecador tan vicioso como él no puede perder el tiempo en papeleo y burocracia.
Bueno, lo primero es colarse para quedar primero. Para ello hay que ser amable con el granjero o picar su codicia dejándole una moneda a la derecha. Una vez está primero, Malcolm puede hablar con la secretaria, que le hace pasar al Underworld rápidamente. Un pecador tan vicioso como él no puede perder el tiempo en papeleo y burocracia.
Aquí sólo hay que
hablar con la recepcionista pechugona, ir observando los objetos y dialogando
con los diversos pecadores californianos que irán apareciendo e ir esperando
hasta descubrir que Malcolm debe regresar a Kyrandia, puesto que sus papeles no
están en regla. Lloroso, Malcolm se mete en el tubo neumático y acciona por dos
veces el extraño mecanismo, mezcla de bicicleta y perforadora, para aparecer en
la superficie de Kyrandia.
El dilema moral
El peculiar modo de regresar al mundo de los vivos de Malcolm libera a su conciencia buena, a su ángel de la guardia, de la pétrea prisión en que se quedó encerrado durante la introducción al juego [y no me digas que aún no la has visto]. Ahora Malcolm debe escoger entre redimirse y ser bueno, o ser malo. Lo cual lleva a dos modos distintos de concluir la aventura, dicho sea de paso. Para elegir un modo u otro, hay que pulsar dos veces seguidas [con sólo una, aún no os habéis decidido y podéis cambiar de opinión] sobre el mismo aspecto iconizado de la vida de Malcolm. ¿Bueno? ¿Malo? Elige...
El peculiar modo de regresar al mundo de los vivos de Malcolm libera a su conciencia buena, a su ángel de la guardia, de la pétrea prisión en que se quedó encerrado durante la introducción al juego [y no me digas que aún no la has visto]. Ahora Malcolm debe escoger entre redimirse y ser bueno, o ser malo. Lo cual lleva a dos modos distintos de concluir la aventura, dicho sea de paso. Para elegir un modo u otro, hay que pulsar dos veces seguidas [con sólo una, aún no os habéis decidido y podéis cambiar de opinión] sobre el mismo aspecto iconizado de la vida de Malcolm. ¿Bueno? ¿Malo? Elige...
Método A: Quiero ser bueno
Hay que acercarse
hasta el Castillo, y entrar dentro, para comprobar que Kallak y Marko están
presos. Tras tontear con la comida y cachondearse de los prisioneros, dialoga
con Louie para saber que los piratas desean que les traiga las gemas de la Isla
de los Gatos. ¿Cómo regresar a la Isla?
En el pueblo,
echando un vistazo por la ventana a la Casa de la Magia, Malcolm descubre a
parte de los habitantes de Kyrandia encerrados. Para abrir la puerta usaréis un
clavo por el método habitual, y tras torturar opcionalmente a los chicos usando
el bastón o el clavo, usáis éste último en el candado para liberarlos.
Hecho esto, hay
que entrar en la Fábrica de Juguetes, y a través del agujero y la Bodega,
llegar hasta el Ayuntamiento.
Una vez allí,
Zanthia [una de los liberados] accede a facilitarle una poción de Pegaso a
Malcolm [sed buenos y convencedla] pero necesita esencia de caballo...
Vais a necesitar
un tronco y manipular la máquina de la Fábrica de Juguetes. Los troncos se
encuentran mayoritariamente en frente de la lechería. La máquina tiene unas
palancas, una a la izquierda y otra a la derecha, que salen de su cuerpo
principal. Colocad la izquierda arriba y la otra abajo. Ahora pulsad sobre el
enorme libro con los planos de los juguetes que está a la izquierda de la
máquina. Aparece el dibujo de un caballito de madera. Soltad el tronco por el
embudo y pulsad el botón rojo del pulsador encima de la viga. Tenéis un
caballito de madera o si lo preferís, esencia de caballo.
Bueno, entregadle
la "esencia" a Zanthia o metedla vosotros mismos en el puchero. La
cuestión es que llenéis una botella y os vayáis a la zona de lanzamiento
Pegasus [dos veces al oeste de Bluff] para ir a la Isla de los Gatos, bebiendo
la pócima.
Una vez llegados a
la Isla, recogéis el machete y habláis con Fluffy, que os pedirá . Ya sabéis
como obtenerlos, ¿o no? También hay esta vez algunos huesos enterrados en el
Fuerte de los Perros, allá donde los dejasteis. Podéis sacarlos con el machete.
Una vez reunidos todos los huesos, Fluffy os entrega una máquina de hacer
queso. Os vais con ella al Altar, y en presencia del Gran Ratón, usáis la
máquina para hacer un poco de queso y se lo entregáis a la estatua ratonera.
Podéis recoger las gemas.
Para regresar a
Kyrandia, preguntad de nuevo a Fluffy, que os dará una lata pestilente que
podréis usar sobre Malcolm para hacerle volver a su terruño.
¡Ya estamos otra
vez en Kyrandia! Id al Castillo y ofreced una de las joyas, la que sea, a
Louie. Al ver el brillo de las gemas, Barbecue descenderá a echar un vistazo.
Como es más tonto que Louie, ofrecedle a él el collar de la reina del Limbo, y
habréis liberado a Kyrandia de la amenaza corsaria.
Bueno... ¿y ahora
qué? Una vez Malcolm se ha librado de los piratas, es un buen momento para
visitar en el Ayuntamiento al "Consejero Legal" y hablar con él. Hay
que llevar a cabo la invocación del difunto rey. También el consejero
necesitará un bocadillo de crema.
Para empezar, la
imagen del rey que necesita Malcolm la encontrará debajo de su cama. Por lo que
respecta a la ventana al pasado, el armario de Marko en el Ayuntamiento
servirá, como podéis comprobar usando la foto del rey encima del armario.
Visitamos el lugar
donde se hacen esos fabulosos bocadillos. El propietario ha sido transformado
en ratón por los piratas, pero obteniendo un poco de queso de la máquina de la
Isla de los Gatos, y dándoselo, vuelve a su condición humana. Es cuestión de
salir y volver a entrar para hablar con él, pedirle que arregle el local y así
el propietario le pida los sabidos tres ingredientes: un puñado de semillas,
una anguila y un poco de leche. Por desgracia, ahora las semillas no se pueden
obtener como antes.
El modo más fácil
de obtenerlas consiste en visitar los Baños, transformados ahora en tienda de
empeños. El propietario [cierto viejo conocido] accederá gustoso a darnos un
puñado de semillas a cambio de algún objeto sobrante que escoge aleatoriamente:
soldados de juguete, pelotas de cuero, caballitos de juguete, calcetines
viejos, fuentes de fondue, llaves de oro, sierras... de todo.
Si no tenéis lo
que os pide, que Malcolm salga y vuelva a entrar, ya que así le pedirá otra
cosa. También se pueden comprar algunas cosas con las gemas de la Isla de los
Gatos [que se pueden cambiar por semillas] pero no os compréis el cuchillo.
Bueno, compradlo, yo ya os he avisado.
Reunidos los
ingredientes necesarios para el bocadillo, los lleváis al local de comida
rápida y los metéis en el embudo de la máquina pisciforme. Ya tenéis un buen
bocadillo.
Id ante la
presencia del Consejero y hablad con él. Ahora es menester reunir a toda la
población de Kyrandia [o a parte de ella] para invocar el espíritu real.
Ya conocéis el
método para obtener una ardilla, ¿verdad? Incluso creo haberlo dicho antes...
Bueno. Obtened una ardilla, colocadla al fondo del bar, y deshipnotizarla con
el cable con clavo y nuez provocando una estampida y la bancarrota del local.
Resuelto esto, id
a ver al Consejero, hablad con él, dadle el bocadillo, y usad la foto en la
caja de Marko cuando sea necesario....
Método B: Quiero ser peor que malo
Hay que acercarse hasta el Castillo, y entrar dentro, para comprobar que Kallak y Marko están presos. Tras tontear con la comida y cachondearse de los prisioneros, dialoga con Louie para saber que los piratas desean que les traiga las gemas de la Isla de los Gatos.
Hay que acercarse hasta el Castillo, y entrar dentro, para comprobar que Kallak y Marko están presos. Tras tontear con la comida y cachondearse de los prisioneros, dialoga con Louie para saber que los piratas desean que les traiga las gemas de la Isla de los Gatos.
¿Cómo regresar a la Isla?
Necesitáis una
poción de teletransporte. Volved a la bodega. Fijaos en esa rara alfombra.
Pulsad primero sobre la manzana verde que está tapizada [bueno, creo que es una
manzana] y luego sobre la roja... K-Boom!!!
Interrogad tanto
al sabio como al dragón... éste os pide una ardilla a cambio de una poción de teletransporte.
Regresad a Kyrandia del mismo modo como llegasteis a este lugar: con la
alfombra mágica. ¿Sabéis cómo conseguir una ardilla, verdad?
¿Ya la tenéis?
Bien. Pues repetid la operación con la alfombra mágica, entregad la ardilla,
recoged la poción, llegad hasta la Arena, colocaos donde hay la marca de los
pies y bebedla.
Una vez llegados a
la Isla, recogéis el machete y habláis con Fluffy, que os entrega una máquina
de hacer queso. Os vais con ella al Altar, y en presencia del Gran Ratón, usáis
la máquina para hacer un poco de queso y se lo entregáis a la estatua ratonera.
Podéis recoger las gemas.
Para regresar a
Kyrandia, preguntad de nuevo a Fluffy, que os dará una lata pestilente que
podréis usar sobre Malcolm para hacerle volver a su terruño.
¡Ya estamos otra
vez en Kyrandia! Id al Castillo y ofreced una de las joyas, la que sea, a
Louie. Al ver el brillo de las gemas, Barbecue descenderá a echar un vistazo.
Como es más tonto que Louie, ofrecedle a él el collar de la reina del Limbo, y
habréis liberado a Kyrandia de la amenaza corsaria.
Bueno... ¿y ahora
qué? Una vez Malcolm se ha librado de los piratas, es un buen momento para
visitar en el Ayuntamiento al "Consejero Legal" y hablar con él. Hay
que llevar a cabo la invocación del difunto rey. También el consejero
necesitará un bocadillo de crema.
Para empezar, la
imagen del rey que necesita Malcolm la encontrará debajo de su cama. Por lo que
respecta a la ventana al pasado, el armario de Marko en el Ayuntamiento
servirá, como podéis comprobar usando la foto del rey encima del armario.
El bar del Fish
Parlour está desierto... habrá que conseguir los ingredientes y arreglar la
máquina.
Para el bocadillo
necesitáis los mismos tres ingredientes descritos antes: un puñado de semillas,
una anguila y un poco de leche. Por desgracia, ahora las semillas no se pueden
obtener como antes.
El modo más fácil
de obtenerlas consiste en visitar los Baños, transformados ahora en tienda de
empeños. El propietario [cierto viejo conocido] accederá gustoso a darnos un
puñado de semillas a cambio de algún objeto sobrante que escoge aleatoriamente:
soldados de juguete, pelotas de cuero, caballitos de juguete, calcetines
viejos, fuentes de fondue, llaves de oro, sierras... de todo. Si no tenéis lo
que os pide, que Malcolm salga y vuelva a entrar, ya que así le pedirá otra
cosa. También se pueden comprar algunas cosas con las gemas de la Isla de los
Gatos [que se pueden cambiar por semillas] pero no os compréis el cuchillo.
Bueno, compradlo, yo ya os he avisado. Lo que si tenéis que comprarle es una
especie de horca o especie de tenedor gordo de dos puntas.
Reunidos los
ingredientes necesarios para el bocadillo, hará falta reparar la máquina
pisciforme. Usad la horca al fondo del bar, en la base del pez mecánico, para
repararla. Luego meted los ingredientes por el embudo. Ya tenéis un buen
bocadillo. Id ante la presencia del Consejero y hablad con él. Dadle el
bocadillo, y usad la foto en la caja de Marko cuando sea necesario....
FIN