NIVEL 1: KEJIM POST
Nos dirigimos hasta la entrada principal del complejo. En el lado
izquierdo, encontraremos una entrada: Nos subiremos en el ascensor para llegar
al piso superior. Allí, habrá otro que nos llevará a la sala de control del
cañón láser, donde tendremos que activarlo. Una vez hecho esto, volvemos a la
entrada principal, utilizamos el cañón y volamos la entrada.
Bajamos al nivel inferior. Entramos en el almacén de la derecha y volamos
el contenedor amarillo del centro, éste oculta una trampilla. Bajando por ella,
llegamos al generador de energía, habrá que destruirlo para poder pasar y coger
un elevador, que nos llevara a una sala con otra trampilla en el suelo. Esta
trampilla nos conducirá a la sala de control. Activaremos todos los
interruptores. Luego, volveremos a la sala donde estaba la primera trampilla y
seguimos hasta la siguiente sala, cogemos el amplificador de luz y bajamos por
el ascensor. Usamos el amplificador de luz para encontrar una salida que nos
llevará a la sala de generadores. En ella hay un símbolo azul, nos colocamos
delante para memorizarlo. También tendremos que activar los dos interruptores
de la sala.
Subiremos las escaleras y tomaremos el pasillo de la izquierda hasta una
gran sala, ahí habrá que colocar el símbolo anteriormente memorizado en la
consola azul. Ahora buscaremos el símbolo rojo, para ello, nos dirigiremos a la
entrada con el Logo Imperial rojo. Nos meteremos en la cabina y accionaremos el
interruptor. Una vez hecho esto, saldremos y subiremos por las escaleras,
cogeremos el elevador y accionaremos el interruptor.
Caminamos ahora por la pasarela que bordea la gran sala y activamos el
interruptor que se encuentra al otro lado. Regresamos por donde hemos venido
hasta el principio de las escaleras. Avanzamos hasta el túnel, lo cruzamos y
seguimos avanzando hasta la sala en la que encontraremos tres sondas
imperiales. Tomamos el ascensor que está en el centro de la sala. Una vez en el
exterior volveremos a la base por encima del túnel. Seguimos avanzando y
encontraremos el símbolo rojo.
Volvemos a la gran sala y vamos a buscar el símbolo verde. Para ello, nos
dirigimos a la cabina y accionamos el interruptor, salimos y bajamos por las
escaleras. Activamos la consola azul parpadeante de la sala, y continuamos
adelante. Enfrente, veremos una puerta que nos llevara a otra cabina donde
activaremos el interruptor. Salimos de la cabina y entramos en la sala que se
ve desde la propia cabina. Cogemos el ascensor, nos paramos en el primer nivel,
que nos llevara a la entrada principal del complejo y vamos a buscar a Jan, que
se encuentra en la sala donde conseguimos el visor nocturno. La llevamos con
nosotros hasta la zona verde donde se encontraba la consola azul que
parpadeaba. En ese momento, queda abierta una de las puertas del pasillo.
Dentro encontraremos el símbolo verde. Nos dirigimos a la gran sala,
introducimos los códigos y accionamos los interruptores. Eso hace que el puente
se extienda y desaparezca el escudo de la puerta, la cruzamos y aquí acabamos
el primer nivel.
NIVEL 2: KEJIM BASE
Entramos en un pasillo, nos deshacemos de los malos y cogemos la llave que
lleva el oficial, con la cual abriremos la puerta. Seguimos hacia delante hasta
encontrarnos con un escudo de fuerza, accionamos el interruptor que está en las
consolas y se abrirá una ventana por donde entraremos. Una vez dentro,
accionamos los interruptores. Romperemos las ventanas de la habitación helada,
entraremos en ella y saldremos por la puerta que se encuentra en el fondo.
Activaremos el interruptor y pararemos el generador de frío de la habitación.
Volvemos otra vez a las ventanas que rompimos anteriormente y entraremos por la
de la derecha, bordeando la pequeña repisa hasta la pasarela, y subiremos por
ella hasta el final del pasillo. Cruzamos la puerta y nos encontraremos en una
sala, seguiremos por la repisa hasta el otro extremo, donde hay unos
ventanales. Destruiremos el contenedor amarillo, eso hará que se despliegue una
pasarela. Entraremos en la habitación y accionaremos el interruptor. Bajaremos
por el ascensor, seguiremos por el pasillo y activaremos el interruptor, (esto
es por si se quiere conseguir determinados objetos, pero no son necesarios. El
jugador tendrá la capacidad de elegir si quiere o no conseguir estos objetos,
pero en este artículo no se explicará cómo hacerlo, ya que no es indispensable
para finalizar el nivel). Volvemos otra vez al piso de arriba y cogeremos el
otro ascensor que está en la habitación de la rampa. Nos dirigimos ahora a la
rampa que conecta la zona central y entramos por la puerta, que nos llevara a
un túnel. Avanzamos por él hasta la siguiente habitación, donde activamos el
interruptor de la crionización. Subimos a la compuerta de la derecha y nos
hacemos con las llaves de los oficiales, y accionamos el interruptor. A continuación,
nos dirigiremos por el pasillo de la derecha hasta el final, atravesando la
zona de las celdas. Y a mano derecha, cogemos un ascensor y desactivamos los
escudos de las celdas. Volvemos por el pasillo hasta una puerta cerrada que
abriremos con la llave. Una vez en esta habitación, activamos los dos
interruptores y seguimos adelante. En el lado derecho hay un contenedor que
deberemos destruir para poder continuar por el túnel que hay detrás de él. Por
él, accedemos a otra habitación donde activaremos los dos interruptores.
Esperamos unos instantes en el pasillo, una de las puertas dejara de estar
bloqueada. Entramos y vemos a la puerta de color rojo de la derecha.
Activamos el interruptor que está al fondo de la sala y con un cañón
acabamos con cualquier resistencia. Entramos en la siguiente sala y pulsamos
los dos interruptores. Se activaran unos láser que abrirán un boquete en una
puerta, deberemos sortear estos rayos y pasar por el agujero. Bajamos las
escaleras y nos dirigimos a la puerta del fondo, ¡Pero cuidado! la habitación
está llena de gas venenoso. Debemos entrar, coger la llave del oficial y salir.
Abrimos la puerta del otro extremo con la llave y desde ahí, dirigiremos un
pequeño droide que nos ayudara a desactivar el gas. Nos meteremos con él en la
habitación del gas e iremos por los conductos hasta una habitación con una
entrada de datos para droides y desactivaremos el gas. Dejamos el droide y
entramos en la habitación, continuando desde ahí hasta el final, que también lo
es del segundo nivel.
NIVEL 3: ARTUS MINE
Avanzamos hasta el complejo y desactivamos la alarma, que está en el
edificio de la derecha. Tendremos que subir por las tuberías hasta la zona más
alta y entrar al complejo. Entramos y conseguiremos la llave del oficial. En la
siguiente sala también se debe conseguir otra llave. Bajaremos por el ascensor
hasta una gran estancia llena de tropas. Nos dirigiremos al fondo, a la puerta
de la izquierda, cogeremos el ascensor y giraremos a la derecha. Entraremos en
una sala poco protegida, nos dirigiremos hacia la puerta del fondo y cuando
vayamos a entrar por ella, nos damos la vuelta, porque tendremos que
enfrentarnos a un fuerte contingente de tropas que entra en ese momento. Cuando
hayamos eliminado a las tropas, entraremos por la puerta y acabaremos con los
dos láseres automáticos, volveremos a salir y nos dirigiremos a continuación al
pasillo por el que hemos entrado, hasta una bifurcación, y tomaremos el camino
empedrado de la derecha, eliminando cualquier resistencia para luego volver a
la bifurcación. Seguiremos por el camino asfaltado, giraremos a la derecha y
entraremos ahora en una sala con dos compuertas al exterior. Hay que conseguir
la llave del oficial, salir y colocarse en el centro del balcón, donde no haya
barandilla. Cuando el conducto de evacuación de gases salga, saltaremos encima
y esperaremos a que se contraiga para poder entrar en él. Una vez dentro
entraremos rápidamente y accederemos a la sala de calderas, para destruir los 5
tubos de energía, incluido el central. Subiremos por el hueco que deja el tubo
central hasta el techo de uno de los vehículos que pasan. Más adelante veremos
una entrada en una de las paredes, saltaremos a ella y caminaremos siempre
hacia arriba, hasta encontrar una maquina. La activaremos y ésta excavará un
túnel. Entraremos en él y bajaremos hasta la sala que hemos encontrado.
Entraremos en la siguiente sala y subiremos a su nivel superior. Penetraremos
en la siguiente, que será una espaciosa sala. Conseguiremos la llave del
oficial y activaremos el generador. Nos dirigiremos hacia la salida, que nos
llevará otra vez a la zona principal del complejo. Allí, nos dirigiremos a la
sala donde eliminamos los láseres automáticos y cogeremos el transporte.
NIVEL 4: ARTUS DETENTION
Subiremos en este nivel a la cabina superior y activaremos el interruptor
para abrir la puerta inferior. Avanzaremos a continuación y activaremos otro
interruptor para abrir la siguiente puerta. Nos encontramos entonces con una
gran sala con muchos niveles. Habrá que subir hasta el último. Allí
encontraremos una sala de control. Activaremos los dos interruptores, esto hará
que los prisioneros puedan escapar. Volvemos a bajar por las escaleras y
avanzaremos por la puerta que acaba de quedar abierta, hasta la sala donde se almacenan
los Tie Fighter. El elevador de la derecha es el que hay que tomar, para entrar
por la puerta. Avanzaremos hasta llegar a una puerta cerrada, a su derecha, en
la pared, hay una trampilla, que nos meteremos por ella. Avanzaremos hasta el
ventilador, y a continuación saltaremos. El ventilador parara la caída,
saldremos de ahí para entrar en el túnel que te nos conducirá a unas cuevas.
Avanzaremos siempre por ellas en sentido ascendente, hasta encontrar una
apertura a una sala, en una de las paredes. Saldremos de la sala y entraremos
por la puerta izquierda. Activaremos el interruptor a continuación. Volvemos
atrás y entraremos por la puerta de la derecha, bajamos las escaleras pero,
¡Cuidado, no mates al oficial! Nos pondremos detrás de él y sin dejar de
apuntarle lo seguiremos, nos abrirá las puertas cerradas. Lo defenderemos hasta
que él nos dispare. Saldremos por la puerta y bajaremos por el ascensor.
Entraremos en una sala llena de trajes de piloto. Romperemos las rejillas del
fondo de la sala y pasaremos por el hueco. Para finalizar, entraremos por el
túnel de la derecha.
NIVEL 5: ARTUS TOPSIDE
Corremos hasta el edificio de la izquierda y entramos en él. Activaremos
el interruptor del elevador que está al lado del edificio. Lo utilizaremos para
subir a la zona superior. Debemos eliminar a los soldados y evitaremos que los
prisioneros mueran. Utilizaremos el cañón láser para eliminar a los AT-ST.
Entramos en el edificio que está junto al cañón y activaremos el elevador,
bajamos a continuación y nos desplazamos hacia el lado contrario de la zona.
Entramos en el hangar por el cual sale un AT-ST y lo cruzamos hasta llegar a la
puerta a la derecha, subimos en el elevador y con los cañones destruimos al
AT-ST. Avanzamos hasta el último edificio que está detrás de los cañones de
iones. Entramos en la sala dónde se encuentran almacenados los AT-ST y
conseguimos la llave del oficial. En la siguiente sala que está en el piso
inferior, desactivaremos los escudos de los cañones de iones. Subiremos y
destruiremos los cañones. Volvemos a entrar e iremos por la puerta que se acaba
de abrir en la sala de los AT-ST. Continuaremos avanzando hasta encontrar a un
Sith. Su nombre es Desann. Lucharemos con él pero no conseguiremos ganar y él
matara a Jan.
NIVEL 6: TEMPLO DE YAVIN
Aquí deberemos encontrar a Luke Skywalker. Cogeremos el elevador hasta la
última planta y allí encontraremos a Luke. Bajaremos de nuevo por el elevador
hasta el primer nivel y caminaremos hasta la puerta de la derecha. Hay un patio
que seguiremos hasta llegar al siguiente patio. Enfrente hay un agujero en la
pared. Entraremos por él.
NIVEL 7: PRUEBA EN YAVIN
Avanzaremos por el pasillo que hay tras la puerta y encontraremos el
primer poder Jedi. Continuaremos para enfrentarnos a nuestra primera prueba:
Deberemos colocar las baldosas centrales con los mismos símbolos que las de las
paredes, pulsando F1 (poder de empuje) una vez hecho esto podremos continuar.
El siguiente poder es el de atracción (F2). Deberemos sacar los peldaños de las
pareces para poder subir a la siguiente puerta. El siguiente poder es el de la
velocidad (F3). Avanzamos y nos dejamos caer en el agujero. Nos encontramos
entonces en un pasillo cerrado, pulsamos la baldosa que sobresale en una
esquina y se abrirá una puerta. Esto se convertirá en una carrera, ya que en la
sala que se acaba de abrir hay una baldosa. Si la pulsamos, se abrirán todas
las puertas. Por tanto, debemos pulsar F3 y correr para parar todas las puertas
hasta el final. El siguiente poder Jedi es el del salto. Nos dirigimos de nuevo
a la estancia del inicio. Hay unas piedras derruidas en el suelo, que deberemos
subir por ellas hasta la zona superior, y cruzar la puerta central. Nos
encontramos allí con una sala con unas cabezas de piedra: Deberemos utilizar el
poder de la atracción con ellas para que inunden la sala. Nos dirigimos
entonces a la entrada y las rejas se elevarán. Correremos entonces a toda
velocidad para alcanzar el otro extremo antes de que se cierren de nuevo.
Seguimos y nos encontramos ante una puerta cerrada. En la pared se ve una
grieta; con el poder de empuje romperemos la pared. Seguimos y en la siguiente
prueba debemos utilizar el salto y el empuje para poder llegar al último nivel
de la sala. La siguiente prueba es otra prueba de velocidad pero más difícil
que la anterior: Pisaremos la baldosa para llegar a la puerta antes de que la
pasarela se desplace. Última prueba: conseguir la espada láser y abandonar el
patio. Debemos usar el poder de empuje con los pivotes que mantienen alzada la
columna central. Una vez hecho esto, se ve un mecanismo a mano izquierda que,
al posicionarnos sobre él, hace que las rejas se eleven, dejando al descubierto
la espada láser. Tendremos que combinar la velocidad y el poder de atracción
para coger la espada. Ya tenemos nuestra espada, ahora hay que salir del patio.
Para conseguirlo, lanzaremos nuestra espada contra las cuerdas que mantienen
sujetas las rocas, una vez rotas las cuerdas la puerta se abrirá. Por último,
en la última puerta hay un mecanismo que evita que se abra, tendremos que
romperlo con la espada.
NIVEL 8: CALLES DE NAR SHADDAA
Entramos en la cantina y hablamos con el camarero. En ese momento, todo el
mundo querrá matarnos. Vamos hacia la habitaron adjunta y subimos la rampa
hasta las oficinas, ahí, activamos el interruptor, bajamos a la barra del bar y
activamos el segundo interruptor. Subimos al nivel superior y salimos por la
puerta. Nos subimos en la repisa de la izquierda y avanzamos hasta la siguiente
puerta. Entraremos, llamaremos al ascensor y subiremos. Moveremos la caja que
hay en la puerta y saltaremos al balcón del edificio contiguo. Subiremos por la
rampa hasta el final y utilizaremos el ascensor. Llegaremos entonces hasta una
pasarela que se destruirá, para franquearla tendremos que saltar al otro lado.
Para entrar en el edificio, nos situaremos justamente en la puerta y saltaremos
hasta conseguir llegar al tejado. Romperemos los cristales y activaremos la
segunda pasarela. Entraremos en la sala y moveremos la caja roja. Esto activará
el mecanismo del ascensor. Una vez dentro de éste, moveremos con el poder de la
fuerza de nuevo la caja y el ascensor subirá. Una vez arriba, activaremos el
interruptor que replegara una rampa por la cual subiremos. Seguiremos adelante,
hasta llegar a unas cristaleras. Las romperemos para bajar por ellas. Saldremos
por una de las ventanas al otro edificio. Hay una barcaza. Saltaremos dentro y
de allí, al edificio donde encontraremos otro ascensor. Cruzaremos el puente.
Nos tropezaremos con una estancia, con un barril justamente a la derecha. Lo
volaremos por los aires y esta operación abrirá un boquete en la pared.
Romperemos las tuberías que están causando un cortocircuito. Saldremos de la
habitación y con el poder de la Fuerza desplegaremos el puente. Subiremos hasta
el tejado y allí deberemos accionar el interruptor que esta junto al droide.
Saltaremos sobre la viga que acaba de moverse y con la fuerza atraeremos a la
otra hacia a nosotros. Saltaremos sobre ésta y después hacia el contenedor de
residuos. Este empezará a moverse. Cuando se pare, activaremos los
interruptores con la fuerza y volverá a moverse.
NIVEL 9: NAR SHADDAA HIDEOUT
Mientras el contenedor no baje hasta la trituradora, saltaremos sobre los
tubos y luego a la repisa. También se puede hacer un salto más adelante, antes
de llegar a la trituradora, pero saltando sobre los tubos es más fácil de
realizar. Bajaremos y entraremos en la sala de residuos; nos encontraremos con
un contenedor de residuos, que moveremos con la Fuerza. Seguiremos hacia delante
y encontraremos un extractor de residuos libre. Subiremos por él y cruzaremos
rápidamente la puerta que hay al otro lado. Te encontraremos en una gran
habitación llena de contenedores. Tendremos que saltar de un lado a otro hasta
llegar a la puerta que se encuentra al otro lado de la sala. Continuaremos
avanzando hasta encontrarnos con un contenedor de residuos. Lo traeremos hacia
nosotros. Regresaremos por el camino por donde hemos venido hasta la sala
principal de procesamiento de residuos. Iremos hacia la entrada y seguiremos el
pasillo de la derecha. Entraremos por la segunda puerta hasta encontrar unos
contenedores. Moveremos el contenedor que esta junto a la pared y veremos que
hay una salida detrás de él. Avanzaremos hasta encontrar un contenedor de
residuos específico y lo moveremos. Este contenedor dejará paso a una cinta
deslizadora. En la pared, hay una ventana donde nos tendremos que colocar para
activar el interruptor con la Fuerza. Es la manera de abrir la puerta para así
avanzar por el pasillo. Llegaremos junto a una rejilla que hay en la pared
derecha. La romperemos y nos meteremos en el túnel. Veremos una habitación con
un contenedor amarillo. Le dispararemos y estallara. Saldremos de esa
habitación y retrocederemos por el pasillo hasta una intersección que habíamos
pasado antes y que comunicaba con una sala que está un nivel por debajo.
Saltaremos a la sala y cruzaremos la puerta. Veremos el boquete que hemos
causado en la pared. Entraremos por él y avanzaremos hasta encontrar a Lando. Ahora
la misión se complica, ya que tendremos que rescatarlo. Retrocederemos hasta la
rampa donde bajamos al nivel inferior anteriormente, y continuaremos avanzando.
Encontraremos el nivel superior de la sala de las trituradoras de residuos.
Tomaremos el montacargas del otro extremo de la sala y entraremos por la
puerta. Ahí encontraremos otra que pedirá una contraseña, y abrirá la puerta
(para entrar primero tenemos que ver a Lando). Avanzamos y nos encontramos
pasando por un pasillo con una fuerte resistencia de hombres y láseres
automáticos. Al final hay una puerta pero está cerrada. Nos colocaremos en la
mitad del cristal, se abrirá una brecha debido a los disparos, desde ahí
accionamos el interruptor con la Fuerza. Avanzaremos y entraremos en una sala
donde nos espera un duro enfrentamiento contra 5 láseres automáticos y oleadas
de guardias. Cuando acabemos con ellos, subiremos por una de las puertas que
hay bajo la tribuna. Activaremos el interruptor que está en la tribuna, dejando
libre a Lando. Activaremos también el interruptor que aparece bajo la mesa.
Bajaremos al centro de la sala y se activará un ascensor. Avanzaremos, nos
reuniremos con Lando y le seguiremos.
NIVEL 10: NAR SHADDAA STARPAD
Seguiremos a Lando hasta la cabina que está situada sobre el hangar.
Tomaremos el ascensor de la derecha, y terminaremos en la calle. Allí, nos
dirigiremos a la puerta que tenemos enfrente y la abriremos. Entramos por la de
la izquierda, y avanzaremos hasta entrar en una sala oscura. Utilizaremos el
amplificador de luz para salir de ella. Nos encontraremos de nuevo en la calle.
Saltaremos sobre los contenedores hasta la puerta que se encuentra al otro lado
de la calle. Entraremos por ella y avanzaremos hasta encontrarnos de nuevo en
la calle. Nos situaremos entonces en la pasarela que sobresale enfrente de
nosotros y saltaremos al balcón donde se encuentran los dos cañones
automáticos. Entraremos en el edificio y avanzaremos hasta encontrar un
interruptor. Volveremos hacia tras y cogeremos la puerta de la izquierda. Avanzaremos
hasta la intersección y tomaremos el camino de la derecha primero, y luego el
de la izquierda. Ahí nos encontraremos a la nave y a Lando. Eliminaremos a los
enemigos y entraremos en la nave. Nos vamos hacia la cola de la nave: allí
encontraremos más objetivos. Saldremos de la nave con la misión y nos
dirigiremos a las bombas de combustible. Junto a ellas, hay unas cajas.
Tendremos que destruirlas y entrar a continuación por la trampilla del suelo.
Activaremos a toda prisa los 5 interruptores, saldremos por la puerta que acaba
de abrirse y estaremos de nuevo en la calle. Volveremos al hangar. En el
extremo opuesto a donde están los contenedores de combustible, hay una caja.
Tendremos que moverla y entrar por la trampilla, activar a toda prisa los otros
5 interruptores y salir por la puerta. Nos dirigiremos a la zona del hangar,
junto a ella hay unas tuberías: tendremos que llegar hasta el techo de la
estructura y colocar la secuencia de símbolos correspondiente, que son los
mismos que están dibujados en las bombas del hangar. Entraremos en la nave y
activaremos el interruptor que está en la cabina. Tomaremos posesión del
control de cañón y acabaremos con todos los enemigos.
NIVEL 11: BESPIN UNDERCITY
Romperemos una de las rejillas, con cuidado de no quedarnos delante, sino
hacia un lado. Cuando notemos que el pivote ha bajado, entraremos rápidamente y
nos subiremos en él, él nos llevará al piso superior. Entraremos por la puerta
y avanzaremos por el pasillo de la derecha. Activaremos el interruptor que está
en la cabina, y utilizando el poder de la Velocidad de la Fuerza, pasaremos a
la estancia contigua a través de la puerta que se ha abierto y antes de que se
cierre. Subiremos en el ascensor y llegaremos a una gran sala roja. Cuando los
ascensores están en línea crean una barrera en el suelo que deberemos
aprovechar para avanzar por encima de ella en ese momento, ya que por que por
los tubos nos electrocutaríamos. Utilizaremos los ascensores para llegar hasta
los pisos superiores. Entraremos en la habitación y activaremos el ascensor,
que nos llevará al siguiente nivel. Nos encontramos ahora en una sala llena de
tubos, tendremos que romper la rendija de la izquierda y una corriente de aire
nos empujará a una plataforma. Aprovecharemos las corrientes de aire apara
poder subir de plataforma en plataforma hasta llegar a la cima. Allí nos
encontraremos con Sith, tendremos que vencerlo y luego saltar al otro lado de
la rampa donde se encuentra la puerta. Avanzaremos y nos encontraras con otro
al que también habrá que vencer. Continuaremos adelante, activaremos el droide
que nos encontraremos en el camino y subiremos en el ascensor con él.
NIVEL 12: BESPIN STREETS
Subimos hasta la sala de control de la derecha, y conectamos el ascensor,
para que el droide pueda seguirnos. El droide es necesario, por lo que
tendremos que protegerlo. Avanzaremos hasta la sala donde se encuentran dos
cazas y entraremos por la puerta de la izquierda. Seguiremos avanzando hasta
encontrarnos con un Sith (y ya van tres) al que debemos vencer. Salimos del
patio y nos encontraremos con un oficial de seguridad de Bespin. Avanzaremos
hacia la izquierda donde hay un enfrentamiento entre mercenarios y agentes de
seguridad de Bespin. Iremos hacia otro patio y cogeremos un ascensor. Arriba,
nos dirigiremos hacia la derecha por la repisa. Entraremos en el edificio y
buscaremos una puerta con un dispositivo de seguridad. Al romperlo, dejaremos
salir a los prisioneros. Continuaremos avanzando. Tomaremos de nuevo el
ascensor para bajar de nivel y utilizaremos el otro, situado en el otro
extremo, para subir de nuevo. Entraremos por la siguiente puerta y activaremos
el interruptor, que conseguirá que se abra la entrada que hay en el patio. Esta
entrada nos conducirá a otro patio y ahí volveremos a enfrentarnos con otros
dos Sith. Subiremos por el ascensor y cruzaremos el puente al final del camino.
Deberemos saltar al patio que está más abajo y entrar por la puerta. Una vez
allí, avanzaremos hasta llegar a una sala donde hay soldados imperiales.
Seguiremos hasta donde se encuentra una nave, mataremos al Sith y a los dos
oficiales, cogeremos la llave del oficial y desandaremos nuestros pasos hasta
la sala anterior, donde abriremos la puerta que estaba cerrada.
NIVEL 13: BESPIN PLATFORM
En el pasillo nos encontraremos con otro Sith que tendremos que eliminar
para continuar adelante. Llegaremos a una estancia con un cristal de luz en
medio. Franquearemos la puerta de enfrente y continuaremos hasta la siguiente.
Allí, nos encontraremos con R2-D2 y C3PO. Subiremos las escaleras y entraremos
en otra sala donde cogeremos la llave de seguridad del oficial. Regresamos a la
sala del cristal de luz y tomaremos el ascensor. Al abrir la puerta con la
llave, aparecerá otro Sith. Después de batirnos con él, entraremos en la sala y
activaremos el interruptor. Regresaremos inmediatamente a la sala del cristal.
Ahí conseguiremos otra llave de seguridad de otro oficial. La usaremos en el
pasillo; entraremos por la puerta que estaba cerrada y nos enfrentaremos a otro
Sith. Volveremos a la sala del cristal de nuevo, y avanzaremos por la puerta de
enfrente hasta llegar a una puerta grande, que antes estaba cerrada, y ahora
abierta. Al traspasarla, nos enfrentaremos con la aprendiza de Sith de Desann.
NIVEL 14: CAIM BAY
Nos dirigiremos hacia la sala de la derecha, abriremos la puerta y
avanzaremos hasta el hangar. Sortearemos la puerta siguiente y recorreremos el
pasillo en forma de L hasta la puerta del final. Al abrirla, nos encontraremos
a Luke. Y será un duelo cooperativo, ya que nos enfrentaremos, junto a él, a 4
aprendices de Sith. Una vez derrotados, os colocaremos mirando hacia las
pasarelas y nos dirigiremos hacia la puerta que está detrás, a la izquierda.
Subiremos por el pasillo hasta la sala de control y activaremos los tres
interruptores parpadeantes. Regresaremos a continuación al hangar principal y
subiremos por el ascensor. Allí, entraremos en la sala de control del hangar,
cogeremos la llave del oficial, activaremos el símbolo que está a la derecha
del interruptor rojo (cada símbolo abre una puerta del hangar, la apertura es
temporal y se produce cuando se pulsa el interruptor azul), luego, activaremos
el interruptor azul y bajaremos a toda velocidad al hangar donde nos
encontraremos una lanzadera. Subidos a ella, saltaremos a la pasarela. Encima
de la pasarela hay una rejilla, la romperemos y saltaremos para entrar por el
hueco. Avanzaremos a continuación hasta encontrarnos con un campo de fuerza en
el suelo. Lo desactivaremos y bajaremos un nivel. Allí nos esperará una
aprendiz de Sith. Seguiremos avanzando hasta encontrar otro escudo de fuerza,
lo desactivaremos y bajaremos otro nivel. De nuevo nos volveremos a encontrar
otro escudo más, y repetimos la acción anterior. Volvemos a bajar otro nivel,
desactivamos el escudo, rompemos las rejillas y caeremos directos en la sala de
control imperial. Nos dirigiremos a las dos cabinas laterales y activaremos sus
respectivos interruptores; en la de la izquierda hay dos interruptores,
pulsándolos abriremos así la puerta principal, por la que entraremos para subir
a la plataforma de la derecha. En la pared hay una rejilla: entraremos por el
hueco. A continuación, nos subiremos al techo del montacargas. En un lado del
tubo del montacargas hay una apertura por donde podremos pasar hasta otro
montacargas. Una vez en éste, nos subiremos a él y veremos que una de las
puertas está abierta. Con cuidado, saltaremos para llegar al otro lado sin
caernos al vacío. Aquí hay otro hueco en la pared, iremos por él, saltaremos al
techo del siguiente ascensor y habremos acabado el nivel.
NIVEL 15: CAIM ASSEMBLY
Nos dirigiremos hacia el cristal donde está situado un oficial.
Utilizaremos la Fuerza sobre él (F4) y nos abrirá la puerta. Avanzaremos hasta
la siguiente sala, tomaremos el ascensor de la derecha, nos llevaremos la llave
del oficial, y activaremos el interruptor. Volvemos a la sala anterior y
entraremos por la puerta de enfrente; allí tomaremos el ascensor que nos
llevará a una gran sala. Utilizaremos las cajas para alcanzar la plataforma
central y llegar hasta el último nivel. Desde allí, saltaremos a la pasarela y
nos colaremos por la rejilla. Destruiremos los 4 tubos que proporcionan energía
a la soldadora. Esto conseguirá que la soldadora se vuelva loca y estalle. Una
vez hecho esto, volvemos a bajar y entramos por la puerta principal que habrá
quedado destruida. Nos dirigimos hacia la siguiente sala y allí, hacia la
puerta de la derecha. Entraremos en otra sala donde nos dirigiremos a la
izquierda. La sala a la que nos conduciremos tiene el suelo electrificado, por
lo que iremos saltando de caja en caja hasta el otro lado, llegando así hasta
la estructura central. Subiremos al último piso, saldremos por la ventana y
saltaremos a la pasarela, para allí activar los dos interruptores. Bajaremos
por el ascensor y cruzaremos la gran puerta: Avanzaremos hasta una sala llena
de minas láser. Cogeremos el ascensor y entraremos en una sala dónde nos esperan
dos aprendices de Sith. Nos batiremos y luego avanzaremos hasta la siguiente
sala donde nos enfrentaremos a dos droides de combate y a un aprendiz de Sith.
Luego de esta prueba, nos dirigiremos a la puerta de la derecha y tomaremos el
ascensor. Entraremos en la sala de control, cogeremos la llave de seguridad y
activaremos el interruptor. Cuando salgamos de la sala otro aprendiz de Sith
nos estará esperando. Bajaremos de nuevo en el ascensor y regresaremos a la
sala que estaba electrificada. Allí nos esperan otros dos aprendices de Sith (y
ya van...). Cuando hayamos acabado con ellos, entraremos en la siguiente sala
donde nos enfrentaremos a un minúsculo problema (jejeje): Tropas imperiales y
un AT-ST. Correremos hacia la derecha y nos colaremos por el hueco que hay
debajo de las escaleras y que tiene continuación por el subsuelo. En el centro,
hay otro hueco. Nos meteremos por él.
NIVEL 16: CAIM REACTOR
Avanzaremos esquivando los láseres de alta potencia, hasta el corredor que
está donde los laceres están ubicados en el suelo. Allí, dispararemos a los
cristales donde se reflejan los láser. Se ha creado un agujero en la pared, por
donde nos meteremos y avanzaremos por él hasta el generador de láser, que
tendremos que desconectar. Nos dirigimos ahora al lugar donde hicimos los
agujeros en la pared. Si miramos hacia arriba, en el techo también hay un
agujero. Debemos saltar a él e ir subiendo hasta la sala superior. Iremos
subiendo, saltando de rampa en rampa hasta la que tiene una puerta. Entraremos
por ella y avanzaremos hasta el generador de energía. Saltaremos al piso
inmediatamente inferior, situado a la derecha. Cruzaremos la primera zona del
generador y luego dirigiéndonos a la izquierda, cruzaremos la segunda zona.
Avanzaremos saltando de una tubería a otra hasta una salida, situada a la
derecha. Seguiremos avanzando hasta una sala del generador, donde nos
utilizarán como blanco desde las salas que están en la parte superior. Iremos
hacia el fondo izquierdo y saltaremos hasta un agujero, localizado en el techo.
Llegaremos así hasta las salas desde donde nos disparaban. Pasaremos la puerta
central y caminaremos sobre el generador hasta el otro extremo de la sala,
evitando las zonas de las aspas. En medio del camino nos encontraremos con un
aprendiz de Sith. Avanzaremos y llegaremos hasta una gran sala con soldados y
un droide de combate. Tomaremos el ascensor de la derecha y bajaremos hasta el
transporte. Allí, nos llevaremos la llave del oficial y activaremos el
interruptor. El transporte empezara a moverse en ese momento, por lo que
deberemos saltar fuera del transporte, ya que será destruido a la mitad de
camino. Para llegar al otro lado, tendremos que ir saltado de un saliente a
otro hasta el final. Una vez cruzado, cogeremos el ascensor y avanzaremos hasta
una sala en penumbra. Tomaremos el ascensor que nos lleva al piso de arriba.
Activaremos el interruptor para luego volver a bajar, coger otro ascensor que
nos lleve al piso inferior, y luego tomar otro ascensor para continuar bajando.
Allí, nos llevaremos la llave de seguridad del oficial y nos enfrentaras a un
aprendiz de Sith. Volveremos a subir hasta el último piso, y abriremos la
puerta con la llave de seguridad. Este pasillo es el final del nivel.
NIVEL 17: CAIM DOCK1
Entraremos en la sala y nos dirigiremos a la puerta de la derecha. Allí
nos encontraremos con un droide con poderes Jedi. Saldremos por la puerta del
otro lado. Cogeremos la llave de seguridad del oficial, volveremos a la primera
sala y abrirnos la puerta con la llave de seguridad. Avanzaremos, y activaremos
el interruptor. Una vez hecho esto, cogeremos el ascensor, que nos llevará a
una gran sala. Aquí, nuestro primer objetivo será matar al oficial para evitar
que de la alarma. Una vez conseguido, avanzaremos hasta llegar al nivel
inferior. Allí, vemos unos tubos que separan el piso en dos. A la derecha, en
la parte superior, hay una abertura: subiremos hasta ella y entraremos por
allí. Nos encontraremos en el interior del edificio, y deberemos defendernos
rápidamente. Una vez eliminado el oficial, activaremos el interruptor.
Saldremos rápidamente fuera y cogeremos el ascensor para llegar al nivel
superior. Cruzaremos entre los generadores de energía que están temporalmente
apagados. Luego, avanzaremos hasta un patio donde hay un oficial de seguridad y
4 soldados, cogeremos la llave de seguridad que está encima de una caja. Esta
llave abrirá la puerta cerrada, que nos conducirá al siguiente nivel para allí
activar el interruptor. Bajaremos por las escaleras y entraremos en la siguiente
sala, donde activaremos otro interruptor (¡¡y casi hay tantos interruptores
como Siths!!). Bajaremos por el ascensor hasta el patio, donde seguiremos
avanzando hasta un patio donde parte del suelo está lleno de tubos
electrificados. Subiremos por los tubos que están unidos a la pared de la
derecha y cruzaremos al otro lado del patio. Mataremos al oficial antes de que
de la alarma, y cogeremos su llave de seguridad. Entraremos por la puerta, a la
sala con los tubos electrificados, y saldremos de nuevo. En la pared oscura que
vemos enfrente, a mano derecha, hay una por donde tendremos que entrar, y subir
por ella. Nos conducirá hacia un interruptor que tendremos que activar. En ese
momento, las luces se apagaran durante 40 segundos, para luego no volver a
apagarse. Utilizaremos el amplificador de luz, deberemos salir por la puerta
que está al otro lado de la sala, situarnos delante del oficial que activa la
alarma y utilizar los poderes Jedi (F4), para luego salir por la puerta. Nada
más salir nos encontraremos con dos oficiales, que tendremos que matar
inmediatamente, antes de que escapen y den la alarma. Avanzaremos hasta la
puerta del otro extremo y cogeremos el ascensor. Entramos así en una gran sala
llena de rampas. De todas ellas, para llegar a la estructura central iremos por
la entrada de la derecha.
NIVEL 18: DOOM COMM
Al salir de la cabina, deberemos bajar por el pasillo para tomar el
ascensor. Entraremos en una sala, donde activaremos el interruptor de turno y
nos llevaremos la llave de seguridad del oficial. Avanzaremos, y nos
encontraremos a continuación con un aprendiz de Sith. Después del combate,
montaremos en el ascensor y bajaremos al piso inferior. Cogeremos la llave de
seguridad del oficial, y nos dirigiremos hacia la puerta de la izquierda. Allí,
rompemos la trampilla del techo y nos colamos por el agujero. En dirección al
pasillo de la derecha, romperemos la trampilla y bajaremos a la sala. Cogeremos
la llave de seguridad del oficial, con ella abriremos la puerta principal, y
activaremos el interruptor rojo. Con esto podremos manejar un droide. Este
droide nos lo llevaremos a través de la apertura azul izquierda que hay en la
sala anterior, ya que lo necesitamos para que abra la puerta. Dejaremos al
droide y entraremos en la sala que acabamos de abrir, cogeremos el ascensor, y
nos dirigiremos al piso inferior. Avanzaremos hasta una sala donde nos
enfrentaremos a dos droides de combate y cañones láseres automáticos. Nos
dirigimos al centro justo de la sala y una vez allí, a la estructura central.
Entre los tubos, comprobaremos que existe un hueco, que utilizaremos para bajar
al nivel inferior. Seguiremos avanzando por el tubo hasta llegar a una sala
llena de droides. Si continuamos hacia la siguiente sala, veremos 4
interruptores que tendremos que activar para abandonar la sala a continuación.
Salimos por la puerta de la derecha y entramos en el transporte en el que han
venido los soldados, y lo utilizaremos. Llegaremos a nuestro destino y
cogeremos la llave de seguridad del oficial, con la cual abriremos la puerta
cerrada que hay en el centro del pasillo. Al entrar en la sala, nos dirigiremos
hacia la puerta de la derecha. Llegaremos hasta la sala del generador, y
bajaremos por el ascensor. Nos encontramos entonces, en una gran sala comunicada
por pasarelas. Allí tendremos que activar la combinación correcta de
interruptores en cada nivel: en el nivel rojo, el interruptor correcto está en
el edificio de la izquierda; en el verde, en el edificio de la izquierda, y en
el nivel violeta, en el del centro pero en la tercera fila. Tendremos que
saltar de uno a otro a gran velocidad, y cuando tengamos todos los
interruptores activados, deberemos volver a subir, saltando, y coger el
ascensor hasta llegar al piso superior para allí activar los tres interruptores.
Volveremos a la sala de comunicaciones que esta junto a ésta sala, y
activaremos las comunicaciones, para contactar con el Rogue Squadron (¡¡El
mítico escuadrón!!). Iremos hacia la puerta que se ha abierto y entraremos por
ella.
NIVEL 19: DOOM DETENTION
Avanzaremos por el pasillo hasta una sala con una pasarela central. Allí,
cogeremos la llave de seguridad del oficial y entraremos en el ascensor que
está justo en la pasarela; bajaremos al nivel inferior, donde cogeremos la
llave de seguridad de otro oficial y nos enfrentaremos a un droide con poderes
Sith. Activaremos el interruptor y manejaremos un cañón láser con el cual
deberemos destruir los cazas TIE. Volvemos a subir por el ascensor y
avanzaremos por el pasillo hasta llegar al hangar de los TIE. Entraremos por la
puerta del otro extremo, y luego nos dirigiremos hacia la puerta de la
izquierda, donde activaremos los dos interruptores. Una vez hecho esto, iremos
a la puerta de la derecha y cogeremos al ascensor. Avanzaremos por el pasillo y
cruzaremos la puerta de la derecha. Entraremos en el hangar y bajaremos hasta
ras de suelo. Cruzaremos la puerta del otro lado del hangar, y allí,
avanzaremos hasta llegar a una puerta cerrada. Nos subiremos por las tuberías
de la pared, hasta llegar a un túnel que estará situado detrás de una rejilla.
Romperemos las rejillas del suelo y entraremos en una sala, conseguiremos las
llaves de seguridad de los oficiales y abriremos la puerta que está en el
centro de la sala para coger a continuación el ascensor. Seguimos avanzando
hasta llegar a una sala con dos puertas en los laterales: elegiremos la de la
izquierda, donde tendremos que enfrentarnos con un droide Sith. Continuamos
nuestra misión y avanzaremos hasta llegar a un hangar, donde nos esperarán dos
aprendices Sith. Una vez superada esta prueba, entraremos por la puerta que
está en la parte trasera del hangar, justo enfrente de la puerta cerrada. Nos
encontraremos con una puerta herméticamente cerrada, aunque veremos a un
oficial por una cristalera. Utilizando los poderes Jedi (F4), conseguiremos que
el oficial nos abra la puerta. Seguimos avanzando hasta una sala que tiene dos
salidas a los lados. Entraremos por la que está cerrada y encontraremos a Jan
:-).
Deberemos salir por el pasillo por donde hemos entrado. Para salir, nos
turnaremos con Jan en la activación de los interruptores de las puertas,
avanzamos con ella hasta el hangar y nos dirigiremos a la puerta que está
cerrada.
NIVEL 20: DOOM SHIELDS
Comenzamos la misión, llegando hasta una gran sala con una estructura
similar a un edificio en el centro. Nos dirigiremos a la última puerta,
entraremos y luego giraremos a la derecha. Cogeremos la llave de seguridad del
oficial y activaremos el interruptor. Regresaremos a la gran sala y bajaremos
por el tubo que acaba de extenderse, caminaremos por él y saltaremos hasta
alcanzar la puerta, que abriremos. Saltaremos al nivel superior y cogeremos la
llave del oficial. Es hora de abandonar el edificio central. Entraremos por la
puerta de enfrente, y junto a la entrada a la derecha, se ve otra entrada. La
franquearemos y activaremos el interruptor. Salimos de allí y volveremos al
edificio central. Bajaremos por el segundo tubo de la izquierda. Recorreremos
el túnel hasta la salida, y utilizaremos la fuerza (F1) para abrir el cristal.
Subimos al piso superior, avanzamos por él y nos encontraremos con un droide
con poderes Sith. Entraremos por la puerta que está en el centro del pasillo y
cogeremos el ascensor. Con la llave de seguridad que le habremos robado al oficial,
saldremos de la sala y nos encontraremos sobre unas pasarelas. Tendremos que
saltar desde ellas al piso superior. Entraremos por la puerta, romperemos el
cristal y bajaremos al piso inferior. Allí nos esperarán dos aprendices de
Sith. Avanzaremos y subiremos en el ascensor al piso superior, que nos
conducirá al generador principal. Debemos destruir primero los generadores de
escudo (esa especie de V roja que están situadas sobre los tubos) que están
sobre cada tubo que se une al generador. Luego, destruiremos todos los tubos
que llegan al generador. En ese momento, aparcera un hombre montado sobre un
endoesqueleto de combate. Deberemos acabar con el generador de aparece en la
parte superior para que se quede sin escudo de fuerza. Para ello utilizaremos
los detonadores termales para dejarle momentánea mente sin escudos y
dispararemos a los cables, cuando esté sin ellos. Cuando le hayamos vencido,
fallará el generador de gravedad, por lo que deberemos regresar al punto de
inicio de la pantalla, a la gran sala, y entrar por la tercera puerta, justo
por donde empezamos la misión. Entramos por el túnel que tenemos delante y
misión completada.
NIVEL 21: YAVIN SWAMP
Caminando por el pantano nos encontraremos con un droide con poderes Sith.
Escalaremos a continuación por las rocas y giraremos a la derecha donde nos
encontraremos un vehículo estrellado. Nos dirigiremos a la izquierda y
aparecerá ante nosotros una especie de cascada de agua sobre un contenedor de
bacta. Junto al contenedor, si nos agachamos, encontraremos un túnel que nos
conducirá a la siguiente zona del pantano. Salimos del túnel y, a la izquierda
de la salida, hay unas rocas. Subiremos por ellas y penetraremos en una grieta
de la pared, que nos llevara a otro lugar del pantano. Nada más salir, nos
dirigiremos de frente hacia las ruinas. Avanzaremos hasta encontrar la pared
del templo. Entraremos por la abertura que hay en el centro de la pared, y nos
encontraremos con dos droides Sith. Saldremos del túnel y giraremos a la
izquierda, avanzaremos hasta encontrar un soldado rebelde y allí, giraremos a
la derecha. Nos moveremos sobre unas planchas de metal que hay en el suelo,
para llegar a un punto donde veremos unas estructuras y una nave. Antes de
llegar a ellas hay un desvío a la izquierda por encima de las planchas de
metal. Lo tomaremos y avanzaremos; al fondo, entre las rocas, aparece una
grieta por donde poder pasar a la siguiente zona. Nos encontraremos con un
AT-ST, lo esquivaremos y giraremos a la derecha. Allí, encontraremos un vehículo
espacial igual al primero que habíamos visto estrellado. Entraremos en el.
NIVEL 22: YAVIN CAYON
Avanzaremos por el cañón hasta encontrar una zona de ruinas protegida por
un AT-ST y dos cañones láser. Cuando acabemos con ellos, aparecerá un droide
con poderes Sith. Avanzaremos hasta rebasar unas columnas, donde nos
encontraremos una fuerte resistencia por parte de AT-ST, cañones, tropas y un
droide con poderes Sith. Los sortearemos hasta llegar a la siguiente nave, en
la que entraremos. Subiremos por las rocas y nos enfrentaremos al droide con
poderes Sith. Además, tendremos que avanzar por la caverna.
NIVEL 23: YAVIN COURTYARD
Llegaremos al interior del templo jedi. Saldremos por el agujero que hay
en la pared y subiremos hasta el nivel superior saltando por la pared. Nos
encontraremos en medio de una lucha de aprendices Jedi contra aprendices Sith.
Saltaremos hasta la plataforma por la zona que está semiderruida y
continuaremos avanzando. Nos encontraremos al final con otra sala donde hay
otra refriega. En ese caso, tendremos que implicarnos en la lucha, saldremos al
pasillo y nos enfrenaremos a un droide con poderes Sith, y en el siguiente
patio a dos aprendices y un droide. Pero no acaba aquí el aprendizaje: seguimos
avanzando y nos tropezaremos con otros dos droides con poderes Sith. Nos
colaremos por el agujero que acaba de quedar al descubierto.
NIVEL 24: YAVIN FINAL
¿Quién podría unirse a nuestra pequeña celebración? Desann, con ganas de
sangre.
Nos abriremos camino con la espada por el pasillo central. Avanzaremos
hacia una habitación donde el techo se desploma trozo a trozo. Allí, subiremos
al siguiente nivel y en el pasillo giraremos a la izquierda. Esta pared es
falsa, y se puede atravesar, ya que esconde un pasillo oculto. Atravesaremos un
pasillo con llamas, que podremos apagar utilizando la fuerza (F1). Nos
encontraremos en una habitación con tres pasillos: sólo uno nos conducirá al
objetivo, mientras que los otros dos están plagaditos de trampas. Por el de la
derecha caeremos a un precipicio oscuro, por el del centro nos encontraremos
con un espejo. Tomaremos el pasillo de la izquierda, en él hay unas llamas que
nos bloquean el paso; destruiremos el tubo que aparece antes que las llamas y
las llamas se habrán apagado. Saltamos al agujero para luego empujar los tres
símbolos. Esta acción consigue que aparezca un pasillo que tendremos que
recorrer. En la pared de uno de los pasillos hay otro símbolo: lo empujaremos y
esto conseguirá que se abra otro camino en la pared donde antes no había nada.
Este camino nos lleva directos a unos machacadores que tendremos que atravesar.
Y esto nos conduce a la guinda final del pastel: El enfrentamiento final con
Desann. Y tendremos que vencerle, ya que nos reuniremos con Jan si salimos
victoriosos, para ver al Maestro Luke. :-)