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Los Cazafantasmas: El Videojuego


Hotel Sedgewick

Tras el cálido recibimiento, sigue a los chicos hasta los ascensores y súbete con ellos. En el siguiente piso sígueles por los pasillos y esquiva el súbito poltergeist. Cuando encontréis a Moquete, inevitablemente le asustarás al disparar. ¡Hora de utilizar el escáner! Analiza la mancha viscosa que ha dejado y luego avanza para escanear la vasija del final del corredor. Apunta con la mira cuando aparezca de nuevo para averiguar más sobre él -se recomienda hacerlo con todos los enemigos- y síguelo.

En el siguiente pasillo ponte de nuevo el escáner para recoger el artefacto maldito que se haya en la parte de las máquinas de bebidas. Cuando lo hagas, Peter estará en peligro así que corre junto a Ray para encontrarle y reanimarle. A continuación llama al ascensor.

En el vestíbulo te enfrentarás a dos botones fantasma, unos fantasmas expertos en el cuerpo a cuerpo y en lanzarte mobiliario. No obstante, son débiles a los rayos de protones y ofrecen poca resistencia a las trampas. Al acabar con ellos, aparecerá Moquete y dos acompañantes más. Al debilitarlos, huirán divididos.

Sigue a Peter, que intentará entrar en la Alhambra, y tras su intento frustrado acompáñale hasta hallar un atajo. Una vez en la cocina, avanza sin temor a lo que ocurra a tu alrededor
hasta que explote algo, evidentemente. Cuando un armario se mueva para cerraros el paso mira hacia la ventanilla que da a la otra sala y escanea a Pappy Sargassi. Elimina a los peces espectrales que aparezcan, basta con freírlos.

Mueve el armario con el rayo captor y sigue a Peter hasta la Alhambra, donde Moquete se está poniendo las botas. Capturarlo resultará muy fácil ya que nunca te atacará, lo máximo que hará será esconderse en algunas mesas, pero basta con freírlas para que salga. No obstante, esto no ha terminado, pues deberás enfrentarte a tres botones más.

A continuación ve con Egon para capturar al pescador fantasma. Cuando estés a solas ve por el corredor de la derecha hasta que irrumpa el malvado en todo su esplendor. Continúa hasta que vuelve a aparecer, entonces retrocede y escanea el candelabro. Éste cobrará vida y deberás freírle junto a unos cuantos compañeros.

Avanza por los pasillos húmedos, siguiendo el rastro rojo hasta hallar al marinero en una máquina de refrescos. Retrocede, enfrentándote a los candelabros, y ve por la puerta doble recién abierta. Por el pasillo de la izquierda saldrás de la 'cueva'. En el siguiente salón te enfrentarás al fantasma; su ataque principal consiste en embestirte, así que cuando veas que está a punto de cargar, ¡apártate!

Al final huirá, pero al menos el equipo volverá a estar al completo. Activa el escáner y sigue el rastro hacia las puertas de la cocina para que aparezca un extraño golem. La táctica para vencerle es sencilla: acribíllale con el rayo y cuando se acerque suelta el disparador y rodéale para escapar de su radio de acción. Cuando sea destruido volverá a aparecer el marinero, muy debilitado y a puntito de caer en la trampa. Cuando esté listo, lánzala y... ¡a por él!

Time Square

Sigue al vehículo hasta que los escombros le impidan continuar. Entonces aparecerán Mini Marshmallow, pequeños esbirros de la grasa andante, fáciles de freír. Ten cuidado porque su jefe irá tirando morralla con mala saña. Cuando finalmente uno de estos trozos despeje el camino, surgirán de la nada fantasmas de vagabundos.

El coche de los cazafantasmas tiene habilitada la supertrena, de modo que sólo debes debilitar a los vagabundos y llevarlos automáticamente a la parte superior del vehículo. Éste irá avanzando lentamente, aunque se irá deteniendo si quedan espectros por eliminar. No olvides que los Mini Marshmallow aparecerán de tanto en cuando; es prioritario vencer a estos primero para asegurar que no te quitan vida mientras capturas.

Al acabar con ellos, las gárgolas de piedra del hotel cobrarán vida. Utiliza los rayos para freírlos antes de que te hagan mucho daño. ¡No habrá ni un momento para respirar! El siguiente en aparecer será un fantasma obrero
y no lo hará sólo. Primero encárgate de las gárgolas con el rayo de carga, empotrándolas contra el suelo; a continuación encárgate del obrero tratando de esquivarle cuando posea algo -y de paso teniendo cuidado con lo que lanzan los mendigos-; y finalmente atrapa a este par de callejeros.

Entra en la lavandería con Winston. Los electrodomésticos se irán moviendo para impedirte el paso, es cuestión de retroceder y encontrar algún hueco que hayan dejado. Salid del edificio y utilizad el dardo de bosones contra la cisterna, y a continuación el rayo para que estalle y deje pasar al vehículo. Síguelo por el callejón -por el camino estallará una verja- hasta volver a las calles principales.

Al llegar al exterior de la Opera aparecerán los fantasmas de las divas. Se irán transportando mediante los túneles rosados, así que se recomienda seguir atentamente a una de ellas pues su regeneración es muy rápida. Al cabo de un rato, surgirán gárgolas y vagabundos; encárgate de las primeras porque son las más fáciles de derribar y las más molestas. Para vencer a los segundos lo mejor es estar en constante movimiento, lanzar dardos de bosones e ir a ayudar a tus compañeros cada vez que haga falta. Finalmente, acalla a las molestas gordas, esquivando sus embestidas y sus incesantes gritos.

Tras la secuencia cinemática, toca aguantar el tipo mientras Mr. Marshmallow intenta darte patadones. Utiliza los dardos, no te acerques demasiado y al final será él mismo quien despeje el camino. Sigue a Ray y repite el proceso, aunque en esta ocasión aparecerán molestos esbirros. Despeja la zona, lánzale un dardo en la barriga, vuelve a despejar el área y al cabo de un rato podrás continuar. Repite el proceso una vez más y entra en el edificio.

Entrarán esbirros por la puerta y las ventanas, ¡fríelos! Ya en el piso de arriba, avanza por el pasillo y abre la puerta doble. Activa el escáner y apunta a la entrada del conducto de ventilación del final para que aparezca una horda de enemigos. Son tantos que acabar con ellos uno a uno con el rayo sería casi suicida; así que la estrategia es lanzar un dardo que aniquile a un buen grupo y correr para que no te alcancen mientras recargas. Si Ray cae en combate ve a salvarle inmediatamente, ya que si te debilitan se acabará la misión.

Cuando acabéis, abrid la puerta y preparaos para otra manada de esbirros que acudirán raudos desde el pasillo. Con un par o tres de dardos controlarás la situación. Continuad y cuando el gigantón meta la mano lánzale otro dardo para que se lo piense dos veces antes de volverlo a hacer. Limpia la sala de esbirros y proseguid para encontraros con Peter.

Al iniciar el descenso, las escaleras se romperán, así que no hay más remedio que subir. En el tejado aparecerán unos cuantos obreros fantasmales, así que atrápales inmediatamente. Cuando acabes con ellos, escanea el vacío de la cornisa y aparecerá Mr. Marshmallow en persona. Un dardo le derribará
¿o no?

En la siguiente fase, debes golpear la cabeza del gigante con dardos, pero no va a ser tan fácil. De tanto en cuando aparecen esbirros de sus manos, aunque estos son diferentes a los anteriores ya que basta un roce con el rayo para que vuelvan disparados hacia su amo. Si ves que traga aire significa que te va a lanzar un par en la cara; ten preparada el arma y saldrás indemne. Cuando llegue arriba del todo, dale con otro dardo y volverá a descender. Repite el procedimiento tres veces y habrás vencido a la dulce deidad.

Biblioteca pública

Aproxímate al león para 'despertar' su fantasma interior. Sigue a tus compañeros por las inmediaciones de la biblioteca hasta que te pidan que utilices el rayo de estasis; hazlo y te quedarás solo. Con el escáner activado, inspecciona el panel informativo derecho de la planta inferior. A continuación ve por el pasillo izquierdo hasta llegar a la sala de estudio.

Al avanzar aparecerá un golem de libros, como te encuentras sólo ve con cuidado. La mejor opción es ralentizarlo con el nuevo rayo para que el resto puedan debilitarlo. Cuando su energía disminuya del todo, el orbe extraño de su cabeza se iluminará; atrápalo con el rayo captor y todo habrá terminado.

Pasa por la puerta de la derecha y activa el escáner para ver el fantasma de la bibliotecaria. Desciende y repite la operación por si no has tenido la oportunidad de registrarla en la guía. Continúa por el atajo hasta llegar a otra sala de la biblioteca; aquí las estanterías empezarán a formar pasillos. El primero es una trampa, pero puedes fiarte del segundo. Continúa, llevándote algunos sustos, hasta llegar a la salida.

Intenta ir por la derecha y te cortarán el paso. Al ir por los otros caminos aparecerá un engendro de papel; acabar con él es tan sencillo como freírle. Ahora sí, retoma la ruta original y ve por la izquierda. Allí surgirán los primeros murcielalibros, unos pequeños fantasmas voladores que se suelen aglutinar para lanzar un ataque conjunto -así sabrás cuando debes apartarte. Por suerte, son muy débiles y no tardarás en acabar con ellos.

A continuación aparecerán Crusto y Crester, animadores telequinéticos de clase 5. La mejor forma de vencerles es utilizar el rayo de estasis para inmovilizarlos y evitar así que causen demasiados problemas. A continuación, debilita a uno de ellos y repite el proceso hasta que sólo quede un ectoplasma. A partir de aquí el trabajo será más fácil todavía. Eso sí: cuidado con las frecuentes oleadas de murcielalibros; si no permaneces mucho rato quieto podrás esquivar sus acometidas.

Sigue a Ray para encontraros con Egon. En la siguiente sala te enfrentarás a engendros del papel.; agrúpalos y lánzales dardos mientras te aseguras que tu compañero se va recuperando de las caídas. La Dama Gris no anda muy lejos, aunque se irá enseguida así que síguela por la puerta que acaba de abrir. Ésta se cerrará al intentar pasar y la fantasma invocará a una miríada de murcielalibros. Tras acabar con ellos, sigue a Ray.

Al intentar entrar en la sección infantil, aparecerán un par de engendros del papel, nada peligroso teniendo en cuenta las circunstancias. En la siguiente sala escanea el árbol y continúa. La Dama Gris se dejará ver una vez más, aunque pronto la habitación se verá inundada de centuriones de libros. Para vencerles, primero arráncales el escudo con el rayo captor. Fríelos sin piedad.

Escanea la librería del final de la habitación para descubrir un pasillo oculto. Desciende, elimina al solitario espectro del papel y adéntrate en la sección abandonada. Escanea el misterioso tomo y prepárate para la acción, pues éste invocará muercielalibros, engendros, centuriones y un Cruster. Por suerte, las apariciones serán paulatinas, de modo que no sufrirás por sobre exceso de mocos.

Sigue a los cazafantasmas y arrastra las vigas con el rayo captor. Descended y activa el panel eléctrico -se encuentra en una pequeña escalera. La luz se irá enseguida, pero se quedará en su lugar un golem de libros. Tras acabar con él, avanzad y os encontrareis con dos golems de carbón. Se repite el mismo proceso que los anteriores: cuando estén debilitados debes arrancarles la rendija.

Escanea la pared debilitada y destrúyela con un dardo. Recibirías la impulsora de mocos, ideal para destruir los ídem que taponan la salida. Desciende hasta la guarida oculta y coge el libro de las manos de la bibliotecaria. Al escanear la salida, éste se enfadará y atacará. Para vencerla primero destruye los atriles con el impulsador de mocos para que su escudo se rompa. A continuación atrápala como si de un fantasma habitual se tratara.

Entra en la dimensión alternativa e irrumpe en la versión espectral de la biblioteca. Limpia la sala de mocos con el impulsador y avanza. En la habitación de los portales deberás enfrentarte a solas a un golem de libros. Véncelo y cruza el portal que se encuentra al fondo a la derecha. Allí aguarda un segundo golem y Ray, un poco mareado.

Cuando acabes con el enemigo, utiliza el agarre en las dos cadenas del puente para extenderlo. A continuación haz lo mismo con la segunda parte, uniéndola con la primera para que baje. En la siguiente sección debes repetir el proceso con una parte del panel para que gire y así podáis pasar por el portal.

Avanzad narrativamente y físicamente hasta que te quedes solo. Al regresar te encontrarás con el primer adepto; viajará de espejo en espejo y te lanzará unos rayos purpúreos, pero en solitario no será una amenaza seria. Tras capturarlo, la habitación volverá a su estado habitual. Escanea la puerta y cruza el portal. El pasillo siguiente está poblado de murcielalibros, por suerte el segundo portal no anda lejos.

La sección no tiene ninguna amenaza, llegarás al portal sano y salvo. En la siguiente 'habitación' no obstante te enfrentarás a multitud de engendros del papel; ve poco a poco y resguárdate en los muros derruidos si te encuentras en apuros. Dos portales más y volverás a entablar 'amistad' con estos rápidos seres. Tranquilidad, unos pasos más y hallarás la esperada -y larga- escalinata. Atención y ve con cuidado: espera a que la primera oleada de libros desaparezca para pasar, en la segunda haz lo mismo pero escóndete tras el arco, donde puedes esperar sin problemas a que la tercera deje vía libre. Del primer círculo pasa al segundo, y antes de seguir aguarda a que la última oleada pase por debajo de la escalera.

Utiliza el agarre para unir la escalinata y fríe los murcielalibros mientras avanzas. El impulsador te servirá de ayuda para las últimas secciones totalmente libres -¡al fin!- de monstruos. Por desgracia, aún no podéis escapar pues deberéis vencer a Azetlor. Es un jefe final sumamente complicado que necesita mucha precisión y paciencia.

En la primera parte, el coleccionista porta una máscara que le sirve de escudo, así que utiliza el impulsador para quitárselo. Se quedará quieto durante todo el proceso, sólo debes limitarte a apartarte si ves que va a lanzar un ataque en tu dirección. Cuando su máscara esté debilitada, utiliza el rayo tractor contra ella y espera a que tus dos compañeros lo sujeten de las extremidades; entonces empuja hasta que su escudo salga disparado.

La segunda sección es más difícil ya que Azetlor enloquecerá e irá a por vosotros. Es muy importante utilizar los portales para huir y salvar a los cazafantasmas si se encuentran en apuros. No tengas prisa ni te arriesgues a pasar por su lado; metete por los atajos dimensionales y todo irá bien. Atácale con el rayo y los dardos y, tras un buen rato, caerá definitivamente. Ya sólo queda abandonar el mundo espectral.

Museo de Historia

Avanza con tus compañeros y sella los mocos cercanos con el impulsador. La puerta está cerrada, da media vuelta y rompe las cajas del final del pasillo con los dardos para encontrar su interruptor. Continua limpiando el suelo de mocos y no tardareis en encontraros con una poseedora. Seguid por el almacén -cuidado por donde pisas- hasta llegar a una caja muy particular.

Destruye la caja para conocer al ayudante del conservador del museo. Un fantasma poseerá a uno de tus compañeros, libéralo con el impulsador y ve tras el espectro. Se captura como un enemigo normal. Lo complicado vendrá a continuación, cuando irrumpáis en una sala llena de gente poseída.

Desposeer al personal no es una tarea complicada, pero si tediosa ya que las fantasmas de las reinas de belleza no cesarán en esconderse en cuerpo humanos. Lo peligroso será cuando tus tres compañeros estén poseídos, no dejes que eso ocurra. Poco a poco, las arpías irán cayendo y cada vez será más fácil centrarse en las restantes.

En la siguiente sala aparecerá una miríada de estatuas poseídas, aunque por suerte son muy debiluchas y no tardarán en caer con los rayos. Avanza paulatinamente y escóndete en los parapetos de la galería para vencer a estos esbirros sin problemas. Abre la puerta y sigue friendo estatuas en la exposición maya. Al cruzar el segundo puente entrarán a escena las molestas calaveras flotantes. Si tienes problemas, cúbrete -hay muchos escondrijos- y elimina a los enemigos de uno en uno, aprovechando las pausas para ir a ayudar a tus mentores.

Abre la puerta a la izquierda del altar y continuad. En el pasillo destrozado surgirán más estatuas, así que proceded con precaución. Espera a que Ray abra la verja y entrad en la siguiente sala. Al intentar salir de ella despertarán los espectros de la guerra civil, tanto los unionistas como los confederados. Aunque a primera vista parecen demasiados, a la mínima se entretendrán recordando viejas rencillas; céntrate en aquellos que te ataquen y no los pierdas de visita para seguir debilitándolos.

Tras limpiar la sala, continuad. En la exposición egipcia surgirán calaveras de un portal; ciérralo con el impulsador antes de freír a las recién llegadas. Continua y llegarás a una habitación muy amplia donde primero aparecerán centuriones -destruye sus escudos- y a continuación más soldados de la guerra civil. Como sólo surgirán los de un bando, tendrán todas sus miradas fijas en ti, así que vigila mientras los capturas.

Activa el escáner y analiza el muro de la parte superior derecha para hallar una salida invisible al ojo humano. Moquéala para poder pasar. Seguid por el pasillo, y haz que te asustas para que Ray esté contento. En la siguiente sala habrá más estatuas y calaveras, será un poco difícil porque no hay tantos parapetos y los pocos que hay son altamente volátiles.

Abre la puerta doble y ve por el pasillo de la izquierda. A los pocos pasos aparecerán unas cuantas estatuas, así que estate preparado para la emboscada. Al final del pasillo revivirán dos más de estos engendros. Al pasar a la siguiente sección os recibirá otra pareja de granito espectral. Camina un poco más y
sí, lo has adivinado: otro par de estatuas. Al final estará la malvada deidad del museo, que no tendrá otra cosa mejor que hacer que reavivar a más esbirros.

Ray os abrirá la verja y los cuatro continuareis hacia la siguiente secuencia cinemática. Activa el escáner y analiza el obelisco para descubrir que puede ser destruido; hazlo y desciende por la entrada oculta. Tras una serie de indagaciones por los túneles, llegareis a un presunto punto muerto. Vuelve a ponerte las gafas e investiga el muro repleto de mocos para hallar una grieta. Revela la siguiente entrada con el impulsador.

Al cabo de un rato, tendrás a tu disposición el colisionador mesónico. Pruébalo si quieres y abre la verja para avanzar. En el epicentro de este extraño lugar te enfrentarás al presidente y a sus molestos esbirros. La batalla será fácil si tienes paciencia y te adelantas a los movimientos de tus enemigos.

Para empezar, el presidente tiene un punto débil: su extraño medallón amarillo. La clave es tener puntería y utilizar el colisionador mesónico para darle donde más le duele. Durante la primera fase de la batalla, después de que éste aparezca surgirán los reptantes, unos bichos débiles al impulsador y muy fáciles de vencer. Ahora bien, cuando le hayas quitado un cuarto de vida al jefazo, aparecerán los demonios de los mocos negros, débiles también al impulsador pero mucho más rápidos y voraces.

Asimismo, durante la segunda ronda el presidente utilizará un ataque mortal que puede eliminaros a los cuatro en los niveles de dificultad más elevados. La clave es esconderse tras el pilar del centro, dispararle en su segunda aparición y reanimar a tus compañeros antes de que aparezca la nueva horda de esbirros.

Cuando le quede cerca del 20% de la energía, los Crusters -no será necesario capturarlos en esta ocasión- y los Levitadores -estos últimos débiles contra el impulsador- empezarán a molestar; ten paciencia y asegúrate de quitarle al presidente unos 3 puntos de vida por aparición para que la batalla finalice pronto. Durante esta última ronda, el jefazo utilizará un nuevo ataque que invocará pilares de energía; utiliza la estrategia anterior y todo irá bien.

Vuelta al Hotel Sedgewick

Inspeccionad el vestíbulo para conocer a los inofensivos fantasmas residuales y dirigíos a los ascensores. Éstos no funcionan, pero acércate a la puerta de donde provece el misterioso ruido y entra por ella. Allí se encuentra el asustado director del hotel; salid con él y finalmente aparecerá la amenaza de esta localización.

Tras una charla con el director, seguidlo hacia la cocina. Por el camino aparecerán los primeros demonios palmeados, débiles contra las descargas de choque. Dales su merecido y adéntrate en la cocina. Despeja el suelo de mucosidades y ve hacia la puerta con la señal 'sala del generador'. Desciende, abre la verja y activa el interruptor. Por desgracia, no podrás volver porque el agua conducirá electricidad; basta con utilizar el agarre con el cable suelto para aislarlo en la pared y así regresar a la cocina.

A la vuelva aparecerán los cocineros fantasma, esbirros débiles contra los simples rayos de protones. Atrápalos, y tomate un respiro porque a continuación deberás hacer lo mismo con el Chef DeForrest y un par de sus esbirros. Se trata de una batalla fácil aunque multitudinaria; la clave es capturar al jefazo -pues su oronda figura lo convierte en un blanco fácil- y a continuación al resto.

Sube con Egon al ascensor para investigar la planta 12. Síguelo mientras conoces el trasfondo de la trastornada asesina del hotel hasta llegar su peculiar
nido. Utiliza el rayo de bosones para freír a sus pequeñas arañas. Al cabo de un rato descubriréis que la habitación de la araña no existe a no ser que investigues su paradero con el escáner. Analiza las hebras de la puerta y destrúyelas con el impulsador.

Una vez en la guarida de la araña, activa el escáner y sigue la señal hasta encontrar a la pérfida deidad. De este modo, saldrá a vuestro encuentro y podréis acabar con ella. El enfrentamiento presenta dos dificultades: sólo sois dos cazafantasmas y por tanto es muy importante que ayudes a Egon inmediatamente, y la villana se retirará de tanto en cuando a regenerarse. En estos momentos es importante ponerse las gafas y rastrearla para que todo el esfuerzo no haya sido en vano.

Isla perdida

Para llegar a las escaleras, utiliza los mocos para traer la plataforma de la grúa hacia el agujero. Prosigue -ten cuidado con la carreta- hasta llegar a la aldea de la isla. Sube por la escalinata y avanza; aparecerán molestas gárgolas con ganas de que las estampes contra el suelo. Tras el arco del puente surgirá una solitaria gárgola acompañada de reptantes débiles pero numerosos.

En el segundo puente os rodearán más reptantes, nada que no se pueda solucionar con el impulsador. No lo desactives todavía pues te será necesario para avanzar entre pozos de peligrosa mucosidad. Desciende hacia el laberinto y utiliza el agarre para hacer girar la manivela. Vuelve a la puerta como alma que lleva el diablo porque empezarán a surgir demonios de inesperados portales.

Tras la secuencia explicativa, las puertas se cerrarán al intentar pasar a la siguiente sala. De repente atacará un buen grupo de levitadores; la táctica es mantenerse en constante movimiento peor sin separarse del resto de cazafantasmas para ayudarles nada más caer desmayados. Cuando queden pocos enemigos, surgirán más demonios de un par de portales que deberán ser cerrados para ahorrarte más molestias.

Una vez solo en las catacumbas, continua y metete por un conducto de ventilación para llegar a la siguiente zona. En la entrada del segundo conducto surgirá un marginado reptante, ¡dale sin piedad con el impulsador! Tuerce a la izquierda y deshazte del siguiente grupo de esbirros con un par de dardos bien lanzados. La siguiente horda será más numerosa, en esta ocasión sí debes andar bien precavido.

En la sala de los pilares ve por la izquierda para llegar a la otra punta. El siguiente objetivo es hacer bajar la trampilla para que las alcantarillas queden libres de mucosidades; simplemente haz descender la cadena de la derecha con el impulsador. Por desgracia, tu éxito activará una nueva horda de villanos, entre ellos los monstruos de los mocos negros, débiles contra el impulsador.

Aunque los monstruos de mocos son muy poderosos, la zona de batalla es amplia y grande, de modo que es preferible atacarles desde la distancia mientras te encargas de los más pequeños -y de paso vas cerrando los numerosos portales que se han abierto. Esta escena es difícil básicamente porque te encuentras sólo; un paso en falso y los cazafantasmas deberán buscarse a un nuevo novato.

Cuando limpies la zona, entra por el túnel del nivel inferior y avanza mientras pulverizas a los esbirros que vayan surgiendo. Toma el camino de la izquierda y al salir escucharás los voces de socorro de Winston. Éste se encuentra en un extraño ataúd a la izquierda de dónde has salido; libéralo y síguelo para ir en pos de los demás.

Asciende y ve por la derecha hasta que dé comienzo una nueva ronda de batallas espectrales. Para los fantasmas, lo mejor es utilizar el rayo básico, mientras que con los demonios es preferible que los rocíes con mocos para eliminarlos rápida y efectivamente. Ten mucho cuidado con los portales y no te alejes demasiado de tu compañero, porque os vais a necesitar mutuamente cuando menos te lo esperes.

Finiquitada la batalla, síguelo y deja que uno de los fantasmas os facilite el acceso al lugar donde han atrapado a Egon; rescátalo inmediatamente porque en el siguiente enfrentamiento aparecerán todos los monstruos inspirados en la mucosidad negra. Al igual que en las anteriores ocasiones, la prioridad es cerrar los portales para luego enfrentarse a las criaturas. Ten paciencia y aléjate de la acción siempre que sea necesario.

¡Al menos no todo son malas noticias! Peter aparecerá y así ya estaréis todo el grupo al completo. Subid al ascensor rumbo a la inminente batalla final. Ten preparado el impulsador porque será necesario hacer descender los tres orbes hacia abajo; cuando lo hayas hecho corre rápidamente hacia la zona superior porque una miríada de mucosidad negra hará acto de aparición, junto al pérfido Slor.

No temas, pues al fin y al cabo todo enemigo final tiene su punto débil. En este caso, primero ataca a los ojos que flotan a su alrededor con cualquier arma que quieras. Una vez fritos, surgirá un punto débil en la cabeza al que debes atacar constantemente con el impulsador. Pese a que no parará de lanzar ataques, si no te quedas quieto es muy complicado que logre alcanzarte, de modo que limítate a apuntar bien y a salvar a tus compañeros cuando lo necesiten.

Cementerio de Central Park

Para colarse en el cementerio, busca la grieta y pasa por ella. Por desgracia, los muertos no parecen muy contentos con tu visita e intentarán bloquearte el paso con tumbas, ¡fríelas! Al cabo de un rato escucharás el funesto tañer de las campanas; equípate con el escáner e investiga el origen de la señal. Sabrás que lo has hecho bien porque aparecerán esqueletos voladores por una de las puertas. Entra.

En esta zona ten mucho cuidado con el suelo porque estará lleno de mocos negros. Rompe las raíces que bloquean tu avance y adéntrate en el túnel oscuro. Al final del mismo encontrarás el controlador de la puerta; utiliza el agarre para moverlo y así permitir que el resto de cazafantasmas puedan pasar.

Tras adentrarte aún más en el cementerio conocerás a los fantasmas del mismo, son unos enemigos débiles contra el arma principal así que los capturarás sin problemas. Al terminar con ellos, destruye las tumbas para avanzar. La siguiente batalla es complicada debido al espacio pequeño en el que te verás obligado a luchar. Debilita rápidamente a los cultistas con el colisionador y atrápalos cuanto antes para evitarte disgustos.

Abre la puerta y desciende por las escaleras. Al cabo de un rato un fantasma burlón robará una valiosa llave, ¡síguelo! Conforme lo hagas, irán surgiendo esbirros menores que caerán fácilmente con certeros dardos bosones. Cuando encuentres la llave, alcánzala con la función captora del rayo y llévala a su lugar. Desafortunadamente durante el trayecto aparecerá una nueva monstruosidad; al igual que con las anteriores criaturas similares, ves friéndolo mientras te mueves constantemente para esquivar sus mortales ataques.

Con la llave en su lugar, sigue hacia la derecha y luego hacia la izquierda. Al rato surgirán más fantasmas del cementerio, así que capturarlos antes de continuar. Cuando reemprendas la marcha otro monstruo surgirá para barrerte el paso así que fríelo para que inconscientemente te indique el camino que debes seguir. Al hacerlo aparecerán más esbirros y un tercer monstruo, ¡y no creas que esto acaba aquí!, pues al alcanzar el campanario te las verás con otro coloso.

Pasa por el hueco que ha dejado y escanea la pared con cuidado, pues de ella surgirá otro monstruo. Lo malo de esta ocasión es que vendrá acompañado de cultistas, de modo que ten cuidado al enfrentarte a esta horda. Lo mejor es hacer caer al gigante y luego encargarse de los demás. Para los espectros, se recomienda debilitarlos rápidamente con el colisionador. Cuando quede poco para acabar, surgirán esbirros menores que dificultarán todavía más la tarea; fríelos antes de seguir.

Las puertas entorpecerán el paso, así que ábrelos destruyendo los cráneos. Bajo tierra te las verás con más hordas espectrales y de esbirros, sé paciente y no desesperes cuando compruebes que un gran obstáculo os separa del Ecto-1. El objetivo es atrapar a los nuevos Ángeles para estrellarlos contra el muro y así poder pasar. Parece fácil, pero no lo es ya que sólo tendrás a Ray para ayudarte. Deja que él se encargue de los inferiores mientras tú debilitas el muro; cuando Egon dé la señal, utiliza el agarre o el rayo captor para escapar.

Abrir la segunda verja es mucho más sencillo, sólo necesitas utilizar dos mocos para avanzar. Vuelve a utilizar el agarre para liberar al vehículo y síguelo hasta que se os cierre el paso. En esta ocasión, cuando intentes abrir la puerta algo irá mal y atacará una horda de cultistas y monstruos. Recuerda que los espectros caen fácilmente con el colisionador mientras que los segundos no soportan el rayo. Para complicar más las cosas, los ángeles regresarán junto a más esbirros; confía en tu equipo y céntrate en los fuertes. Cuando hayan caído los monstruos, utiliza la función captora para llevar sendas llaves a las columnas a ambos lados de la verja.

Ha llegado el momento de enfrentarse a Shandor en persona, maestro en las sombras de esta trilogía multimedia. Para empezar, el villano tiene en su haber un escudo protector que deberás debilitar gradualmente con el colisionador.

Comprobarás que lo estás haciendo bien cuando éste busque energía externa para fortalecerse; en el momento en el que las bolas verdes muestren una obertura, atácalas para ir dejándolo sin existencias.

El escudo caerá inevitablemente y Shandor pasará a su forma de Destructor. Es recomendable dispararle con dardos bosones, pues son los más efectivos contra esta alimaña. Durante la primera fase, éste estará alejado y no será muy difícil hacerle daño mientras esquivas sus acometidas. Ahora bien, cuando esté debilitado volverá a la zona de batalla para recuperar vida con una de las cuatro estatuas. ¡Destrúyelas inmediatamente con un par de disparos certeros! Corre si es necesario.

Cuanto más rápido te encargues de las estatuas, más rápida y fácil será la batalla final. Continúa con diligencia y recuerda que te has enfrentado a enemigos peores a lo largo de la aventura. Finalmente, Shandor caerá y sus maquinaciones serán historia. Al menos has aprendido una valiosa lección: cuando alguien active un mandala para invocar el Fantasmundo, ¿a quién vas a llamar?