Hay un hombre
mayor que no puede soñar. Puede andar, vive, pero duerme sin soñar.
Por esta razón,
Frank, busca jóvenes para llevarles a su enorme ciudad prisión, una especie de
Venecia construida durante la revolución industrial, una extensión anormal sobre
el agua que da vida a un universo extraño de la era industrial, algo muy
cercano a los libros de Charles Dickens.
Robando al farero
Lo primero que
Miette deberá hacer es coger la esponja que las siamesas utilizan para borrar
la pizarra y que está sobre ésta. Cógela y dirígete al sótano donde está el
borracho Pelade. Pídele la llave de la cabaña del farero y con ella dirígete al
puerto. En el camino encontrarás una botella vacía, un hueso (junto a la caseta
del perro) y un cepillo (cerca del embarcadero, bajo unas escaleras).
Encontrarás la
cabaña del farero con su propietario en el interior con lo que tu siguiente
objetivo será hacer que la abandone. Para ello dirígete al faro donde debes
provocar un cortocircuito en la caja de fusibles con una barra de hierro que
habrás podido encontrar al final del muelle. Escóndete rápidamente en los
barriles de la derecha de la entrada hasta que el farero vaya a reparar la
avería.
Cuando éste entre
en el faro tendrás el camino libre para entrar en su casa con la ayuda de la
llave que te entregó Pelade. Una vez dentro enciende la luz y podrás comprobar
que el armario donde están las propiedades más valiosas está electrificado y
que sólo se corta la corriente cuando se abre la caja registradora. Para
mantenerla abierta utiliza el cepillo y así tendrás acceso al interior del
armario donde por fin podrás robar su contenido. En este momento conocerás a los
oscuros cíclopes y a tu nuevo amigo One.
Robando al prestamista
La siguiente
misión encomendada por las siamesas consiste en robar toda una caja fuerte al
prestamista de la ciudad. Para ello busca una bolsa de canicas que está sobre
una estantería, sal de la escuela y entra en la cocina del orfanato (primera
puerta a la derecha). Allí, además de otros niños, podrás ver a uno que prepara
una poción somnífera. Hablando con él conseguirás la dirección del prestamista
y un poco de la poción a cambio de las canicas. Además debes coger un muslo de
pollo que encontrarás en la misma cocina. Para conseguir la llave del patio que
te impide salir del orfanato, acude a Pelade que es en teoría quien tiene todas
las llaves. Te dirá que no te la da así que ofrécele el somnífero para poder
registrarle sin oposición.
No obstante no
lleva la llave encima así que deberás buscar por allí. Verás un cesto colgado
del techo al que podrás acceder manipulando el final de la cuerda que sí está a
tu alcance. Dentro del cesto encontrarás una salchicha y el pomo que necesitas
para abrir la puerta de acceso a la habitación del borracho. Entra en ella y
tras dar la luz podrás encontrar bajo la cama la ansiada llave del patio. Como
último obstáculo tendrás al perro que con sus ladridos puede hacer despertar a
Pelade. No lo hará si le das el hueso.
Ahora tienes el
camino libre hasta la casa del usurero donde un mayordomo vigila la puerta.
Busca por la zona hasta dar con un mecánico trabajando en una furgoneta. Con
habilidad quítale unos alicates con los que podrás apoderarte de una campana
que cuelga de una pared. El sonido de esta campana hará enloquecer al mayordomo
que acabará arrojándose al agua.
Para ello debes golpear la campana contra la barandilla de la escalera del
prestamista. Entra en la casa y no tendrás que buscar mucho para encontrar la
caja fuerte y una réplica suya en miniatura (que no podrás abrir). Coge la
pequeña y déjala sobre una balanza que allí hay. Con esto conseguirás que la
caja verdadera se abra y deje al descubierto su preciado contenido. De nuevo
los cíclopes acabarán con tu robo y por poco con tu vida...
En el submarino
Así hubiese sido de no ser por un buzo loco que habita en el fondo del
canal y que piadosamente te recoge en su submarino. Explorando este lugar
llegarás a la sala del periscopio que se activa bajando simultáneamente dos
palancas. Para poder hacer esto deberás mantener abajo la palanca de la
izquierda atascándola con un trozo de madera que encontrarás en la misma
estancia.
Al bajar la otra podrás mirar por el periscopio y ver el lugar de destino
de los niños perdidos. Para salir del submarino necesitas la llave que hay en
un estante sobre la cama del buzo pero antes habla con él para que te cuente la
historia de Krank y el porqué de tantas desapariciones infantiles. Tras
abandonar el submarino encontrarás un encendedor (detrás de una viga de acero)
y llegarás a una valla metálica que te impide el paso.
La superarás subiéndote en unas cajas que se encuentran por la calle. Ahora
encontrarás unas tijeras y una vela, así como un extraño paquete colgado de una
cuerda. Para cortar la cuerda sin que te pillen infraganti utiliza la vela
encendida previamente con el mechero sobre la cuerda para que ésta se consuma
lentamente. Escóndete detrás de la puerta del patio y aprovecha que la dueña de
la casa haya salido al escuchar el estruendo del paquete para colarte en su
interior, donde encontrarás de nuevo a tu amigo One que escuchará atentamente
la historia de los niños perdidos entre los que estará seguramente su hermano.
Robando al tatuador
Mientras One va a
recoger su barca, Miette saldrá por la puerta trasera. Por allí llegarás junto
a un marinero que pinta su barco. Tomaremos prestada una de sus brochas la cual
impregnaremos convenientemente con pintura. Sube por las escaleras cercanas y busca
entre las basuras una lata y un spray. En la zona hay un viejo tatuador chino
que tiene el mapa que necesitas para encontrar la plataforma petrolífera donde
tienen a los niños.
Por ahora no
tendremos acceso a él así que volveremos a los embarcaderos donde un guardia
nos impedirá el paso. Usa con él la brocha y le podrás superar. Avanza por el
muelle hasta encontrar un pescador que te dará valiosa información a cambio de
la lata que encontraste recientemente. Te dirá que aflojando un tornillo del
tenderete del chino podrás dejarlo fuera de combate lo que deberás hacer para
conseguir por fin el mapa. Con él dirígete al embarcadero donde te espera One
que te informará de la imposibilidad de navegar sin brújula.
Comenzarás a
buscar una recogiendo primero un palo alargado. La brújula la tiene el domador
de pulgas al que podrás poner fuera de combate derribando el bote que contiene
sus animales con el palo y tocando después el organillo para que lo ataquen.
Mientras se defiende con el spray aprovecha para recoger lo que necesitas. Ya
casi has terminado la aventura. Con One a los remos os dirigiréis a la
plataforma donde se encuentran los niños. Una vez en ella tendréis escasos
segundos para liberarlos y ponerlos a salvo antes de que los explosivos del
buzo hagan volar todo por los aires.