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La Ciudad De Los Niños Perdidos


Hay un hombre mayor que no puede soñar. Puede andar, vive, pero duerme sin soñar.

Por esta razón, Frank, busca jóvenes para llevarles a su enorme ciudad prisión, una especie de Venecia construida durante la revolución industrial, una extensión anormal sobre el agua que da vida a un universo extraño de la era industrial, algo muy cercano a los libros de Charles Dickens.

Robando al farero

Lo primero que Miette deberá hacer es coger la esponja que las siamesas utilizan para borrar la pizarra y que está sobre ésta. Cógela y dirígete al sótano donde está el borracho Pelade. Pídele la llave de la cabaña del farero y con ella dirígete al puerto. En el camino encontrarás una botella vacía, un hueso (junto a la caseta del perro) y un cepillo (cerca del embarcadero, bajo unas escaleras).

Encontrarás la cabaña del farero con su propietario en el interior con lo que tu siguiente objetivo será hacer que la abandone. Para ello dirígete al faro donde debes provocar un cortocircuito en la caja de fusibles con una barra de hierro que habrás podido encontrar al final del muelle. Escóndete rápidamente en los barriles de la derecha de la entrada hasta que el farero vaya a reparar la avería.

Cuando éste entre en el faro tendrás el camino libre para entrar en su casa con la ayuda de la llave que te entregó Pelade. Una vez dentro enciende la luz y podrás comprobar que el armario donde están las propiedades más valiosas está electrificado y que sólo se corta la corriente cuando se abre la caja registradora. Para mantenerla abierta utiliza el cepillo y así tendrás acceso al interior del armario donde por fin podrás robar su contenido. En este momento conocerás a los oscuros cíclopes y a tu nuevo amigo One.

Robando al prestamista

La siguiente misión encomendada por las siamesas consiste en robar toda una caja fuerte al prestamista de la ciudad. Para ello busca una bolsa de canicas que está sobre una estantería, sal de la escuela y entra en la cocina del orfanato (primera puerta a la derecha). Allí, además de otros niños, podrás ver a uno que prepara una poción somnífera. Hablando con él conseguirás la dirección del prestamista y un poco de la poción a cambio de las canicas. Además debes coger un muslo de pollo que encontrarás en la misma cocina. Para conseguir la llave del patio que te impide salir del orfanato, acude a Pelade que es en teoría quien tiene todas las llaves. Te dirá que no te la da así que ofrécele el somnífero para poder registrarle sin oposición.

No obstante no lleva la llave encima así que deberás buscar por allí. Verás un cesto colgado del techo al que podrás acceder manipulando el final de la cuerda que sí está a tu alcance. Dentro del cesto encontrarás una salchicha y el pomo que necesitas para abrir la puerta de acceso a la habitación del borracho. Entra en ella y tras dar la luz podrás encontrar bajo la cama la ansiada llave del patio. Como último obstáculo tendrás al perro que con sus ladridos puede hacer despertar a Pelade. No lo hará si le das el hueso.

Ahora tienes el camino libre hasta la casa del usurero donde un mayordomo vigila la puerta. Busca por la zona hasta dar con un mecánico trabajando en una furgoneta. Con habilidad quítale unos alicates con los que podrás apoderarte de una campana que cuelga de una pared. El sonido de esta campana hará enloquecer al mayordomo que acabará arrojándose al agua.

Para ello debes golpear la campana contra la barandilla de la escalera del prestamista. Entra en la casa y no tendrás que buscar mucho para encontrar la caja fuerte y una réplica suya en miniatura (que no podrás abrir). Coge la pequeña y déjala sobre una balanza que allí hay. Con esto conseguirás que la caja verdadera se abra y deje al descubierto su preciado contenido. De nuevo los cíclopes acabarán con tu robo y por poco con tu vida...

En el submarino

Así hubiese sido de no ser por un buzo loco que habita en el fondo del canal y que piadosamente te recoge en su submarino. Explorando este lugar llegarás a la sala del periscopio que se activa bajando simultáneamente dos palancas. Para poder hacer esto deberás mantener abajo la palanca de la izquierda atascándola con un trozo de madera que encontrarás en la misma estancia.

Al bajar la otra podrás mirar por el periscopio y ver el lugar de destino de los niños perdidos. Para salir del submarino necesitas la llave que hay en un estante sobre la cama del buzo pero antes habla con él para que te cuente la historia de Krank y el porqué de tantas desapariciones infantiles. Tras abandonar el submarino encontrarás un encendedor (detrás de una viga de acero) y llegarás a una valla metálica que te impide el paso.

La superarás subiéndote en unas cajas que se encuentran por la calle. Ahora encontrarás unas tijeras y una vela, así como un extraño paquete colgado de una cuerda. Para cortar la cuerda sin que te pillen infraganti utiliza la vela encendida previamente con el mechero sobre la cuerda para que ésta se consuma lentamente. Escóndete detrás de la puerta del patio y aprovecha que la dueña de la casa haya salido al escuchar el estruendo del paquete para colarte en su interior, donde encontrarás de nuevo a tu amigo One que escuchará atentamente la historia de los niños perdidos entre los que estará seguramente su hermano.

Robando al tatuador

Mientras One va a recoger su barca, Miette saldrá por la puerta trasera. Por allí llegarás junto a un marinero que pinta su barco. Tomaremos prestada una de sus brochas la cual impregnaremos convenientemente con pintura. Sube por las escaleras cercanas y busca entre las basuras una lata y un spray. En la zona hay un viejo tatuador chino que tiene el mapa que necesitas para encontrar la plataforma petrolífera donde tienen a los niños.

Por ahora no tendremos acceso a él así que volveremos a los embarcaderos donde un guardia nos impedirá el paso. Usa con él la brocha y le podrás superar. Avanza por el muelle hasta encontrar un pescador que te dará valiosa información a cambio de la lata que encontraste recientemente. Te dirá que aflojando un tornillo del tenderete del chino podrás dejarlo fuera de combate lo que deberás hacer para conseguir por fin el mapa. Con él dirígete al embarcadero donde te espera One que te informará de la imposibilidad de navegar sin brújula.

Comenzarás a buscar una recogiendo primero un palo alargado. La brújula la tiene el domador de pulgas al que podrás poner fuera de combate derribando el bote que contiene sus animales con el palo y tocando después el organillo para que lo ataquen. Mientras se defiende con el spray aprovecha para recoger lo que necesitas. Ya casi has terminado la aventura. Con One a los remos os dirigiréis a la plataforma donde se encuentran los niños. Una vez en ella tendréis escasos segundos para liberarlos y ponerlos a salvo antes de que los explosivos del buzo hagan volar todo por los aires.