Estamos en los Estados Unidos en el año 1.933. Hace poco que la ley seca ha
sido abolida y ahora el floreciente negocio del contrabando de alcohol ya no es
negocio para las bandas de gánsteres que hay en el país y deben buscarse nuevas
maneras de ganarse la vida. Nuestro nombre es Jack Orlando y somos detective
privado.
LA ESCENA DEL CRIMEN
Hablamos con el
policía con las frases 1 y 2. Con esto solo conseguimos que nos tomen por el
culpable del asesinato y que nos lleven a la Comisaría de Policía. Una vez aquí
nos meten en una de las celdas. Dentro de ella hablamos con un viejo conocido,
Bernardo, usando las frases 3 y 2 para saber algo del que planeó el asesinato.
Usamos el icono
del puño cerrado en Bernardo y así conseguimos escuchar el nombre de Scaletti,
el máximo dirigente del crimen organizado de la ciudad. Esperamos un poco y nos
llevan al despacho del inspector Tom Rogers, otro conocido nuestro. Le hablamos
con 4, 1, 2, 2 y 1 y conseguimos que nos deje en libertad 24 horas para
encontrar al verdadero culpable.
Aparecemos en el
pasillo del edificio donde vivimos. Cogemos la llave de debajo de la alfombra
de la derecha y la usamos en la cerradura de la puerta para poder entrar en
nuestro apartamento. Pero antes de entrar aparece nuestra vecina, Alice, con la
que hablamos con 4 y 1 para aceptar su invitación. Ya dentro de nuestro
apartamento vamos todo a la izquierda donde se supone que entramos en el lavabo
y nos aseamos.
Al salir cogemos
la cartera a la izquierda del sofá amarillo y guardamos el dinero en nuestro
inventario. De la librería frontal abrimos el cajón inferior izquierdo y
cogemos una llave. Cogemos el plumero a la izquierda de la librería. Vamos todo
a la derecha y usamos la llave en el cajón de la mesita de más a la derecha. De
dentro cogemos una pistola.
Salimos y llamamos
a la puerta de Alice. Entramos, le hablamos con 3 y 2 y le damos el plumero
para que se vaya. Cuando estamos solos cogemos los guantes de boxeo colgados de
la pared de la izquierda y salimos.
Frente a la puerta
de la calle cogemos la escoba y salimos al exterior.
Entramos en el
segundo callejón de la izquierda, el de la escena del crimen. Examinamos las
manchas de sangre, el periódico y la escalera. Cogemos el periódico y la
colilla del puro. Salimos por la izquierda y entramos en el callejón de la
derecha. Vamos todo al fondo y a la derecha. Hablamos con la vieja mujer de la
ventana sobre el coche destrozado con 4 y 1. Así sabemos que el coche pertenece
a Biff pero aún no cogemos la manivela o nos destrozaría.
Salimos del
callejón por donde hemos entramos y pasamos al otro lado de la calle, la
Avenida 19. Entramos por el callejón a la derecha del limpiabotas y usamos la
escoba para coger la herradura de debajo del caballo. Dentro del inventario
usamos la herradura con los guantes de boxeo. Regresamos junto al coche de Biff
e intentamos coger la manivela. Aparece Biff, le hablamos con 2, 1 y 2 y le
noqueamos con el guante. Ahora ya podemos coger la manivela y salir de aquí.
Regresamos al
callejón de la escena del crimen y usamos la manivela en la escalera. Subimos
por ella y llegamos al tejado donde examinamos la caja de cerillas que está a
la derecha de la trampilla del suelo. Resulta ser una caja de cerillas de propaganda
de Club Night O'Granis. Volvemos a bajar por la escalera y abajo nos espera el
Comisario. Le hablamos con 2 y nos da las llaves de nuestro coche. Al salir del
callejón nos pilla Biff y nos da una buena paliza además de recuperar su
manivela.
Salimos del
callejón y usamos las llaves en el coche aparcado justo delante y que es el
nuestro. Aparecemos en el mapa de la ciudad y vamos al centro.
EL CENTRO DE LA CIUDAD
Aparecemos frente
al Cotton Club. Vamos a la esquina de arriba a la izquierda y hablamos con el
tipo de guardia. Le decimos 1 y 1 con lo que la conversación gira en torno a
que él nos conoce a nosotros pero nosotros no a él y además nos dice que todos
debemos morir algún día. Usamos el icono del puño cerrado en él para amenazarlo
y nos dice donde está el Casino. Retrocedemos, pasamos por el Hotel Paradise y
seguimos a la izquierda.
Seguimos a la
izquierda varias veces más hasta llegar al Night O'Granis. Cruzamos la calle
por el fondo a la derecha y seguimos a la izquierda hasta el Charlie's Shop.
Entramos y hablamos con Charlie con 3, 2, 2, 2, 3, 2 y 1. Con esto nos da cinco
dólares y nos deja coger un periódico. Cogemos el periódico, Today News, y
salimos. Volvemos hacia arriba, a la derecha. Frente al Restaurante pasamos por
abajo de la pantalla y llegamos al Club Night O'Granis.
Hablamos con el
taxista con 4 y 1 y nos dice que Frank, su mecánico, siempre repara su taxi a
cambio de una botella de whisky. Hablamos con la chica con 3, 2, 2 y 1 que nos
explica que ha reñido con su novio y que aún está dentro. Hablamos con el
portero de lo que queramos insistiendo hasta que nos dé un tortazo.
Vamos a la derecha
hasta la pantalla anterior al Hotel Paradise. Entramos por el callejón de la
izquierda y luego vamos todo a la derecha hasta subir por la escalera del final
y así poder pasar la valla. La puerta del otro lado es la entrada trasera al
Night O'Granis y por ella nos metemos. Dentro, en el pasillo, entramos por la
puerta de la estrella. Atravesamos la siguiente puerta y ya estamos dentro de la
sala del Club.
Hablamos con la
chica de azul sentada en la barra sobre 2, 2, 2 y 3 para preguntarle sobre
quien fuma puros Davidoff. Le damos el dinero y nos da el nombre de August
Bellinger además de decirnos que se aloja en el Hotel Paradise. Salimos del
local por la izquierda.
En la calle vamos
todo a la derecha hasta llegar al Hotel. Entramos y hablamos con el
recepcionista sobre 3 y 1. Con esto nos confirma que Bellinger está en la
habitación 101 pero él no tiene la llave para dejárnosla. Vamos a la derecha y
entramos en el pasillo de las habitaciones inferiores. En la puerta frontal
vemos que la camarera de habitaciones se ha dejado un manojo de llaves en la
cerradura. Lo examinamos y cogemos la llave de la habitación 101.
Regresamos al hall
y cogemos el ascensor pulsando en los mandos de la derecha. Entramos y nos sube
al primer piso. Una vez en el pasillo la habitación 101 es la que nos queda
justo delante. Usamos la llave en la cerradura y entramos. Ahora hay que ser
rápidos y hacerlo todo y escapar antes de que Bellinger regrese o nos disparará
y nos matará. Debemos mirar la maleta debajo de la cama y el dietario sobre la
mesita de noche. Y una vez vemos que Bellinger regresa salimos por la ventana
Aparecemos en el
callejón trasero y hablamos con Jerry Cooper, el vagabundo, con 2, 3 y 2 para
saber donde conseguir whisky más barato. Vamos por el callejón a la derecha de
Jerry y llegamos a la calle donde nos paseamos antes. Aquí mismo usamos el
icono del puño cerrado en las tablas de la puerta de la casa ruinosa y
entramos. Pasamos a la habitación de la derecha y cogemos el bate de béisbol.
Entramos en la
segunda habitación de la izquierda, despertamos al vagabundo y le hablamos con
1 y 1. Le atizamos con el bate y cogemos la cuerda del suelo. Salimos de la
casa y, en la calle, vamos a la izquierda hasta el Club Night O'Granis.
Entramos por la
puerta trasera como antes y, ya dentro de la sala, hablamos con Smith, el tipo
sentado en la mesa frontal y con el traje marrón, con 3 y 2. Le enseñamos
nuestro periódico y seguimos hablándole con 1 y 1 o lo que queramos hasta que
lo saquemos al callejón. Aquí, y muy rápido, a la que se gire le amenazamos con
la pistola y después de golpearle le atamos las manos con la cuerda. Volvemos a
entrar en el Club y hablamos con Billinger que ya ha llegado y ocupa la misma
mesa que antes ocupara Smith.
Le enseñamos el
periódico y le hablamos con 3 con lo que le convencemos para ir al Cotton Club.
Nos encaminamos los dos hacia allí y al llegar frente al Club alguien, desde un
coche, acribilla a Billinger. Cuando llega la policía hablamos con el agente
con 3, 2, 1 y 3. Así que el policía nos dice que esperemos al Inspector pero
pasamos de él y bajamos dos pantallas a la izquierda. Luego volvemos a subir
frente al Cotton donde ya no queda nadie.
Seguimos hacia
arriba del Cotton y vamos a la derecha. En la nueva calle entramos por la
segunda puerta de la izquierda y aparecemos en la parte exterior de la fábrica
de whisky. Vamos todo a la izquierda y examinamos el camión. Salimos de la
fábrica, vamos todo a la izquierda, todo al fondo, y entramos en el Frank
Garage.
Vamos a la derecha
y sacamos la lona que cubre el coche. Lo examinamos y con la mano cogemos la
invitación que hemos visto detrás de la puerta.
Retrocedemos y
entramos en el taller. Hablamos con Frank con 1, 1 y 1 para saber cuánto nos
costará la reparación de nuestro coche y cuando podemos pasar a recogerlo.
Salimos del garaje y subimos toda la calle a la derecha. En la esquina de la
fábrica vamos al fondo de la pantalla y llegamos al Cotton. Bajamos todo a la
izquierda y llegamos al Night O'Granis. Volvemos a pasar por el fondo de la
pantalla y parecemos frente al Restaurante.
Entramos en el
Restaurante y al fondo le damos la invitación al matón de la puerta con lo que
nos deja entrar a la sala de juego. Hablamos con la crupier de la derecha y
debemos pedir por Scaletti insistentemente hasta que Marco, el guardia del
fondo, se levante y nos hable. Le contestamos con 2 y 2 y nos lleva al despacho
de Scaletti. Le hablamos con 1, 3 y 1 y solo conseguimos que Marco nos encierre
en el sótano.
Esperamos un poco
y aparece Elizabeth, la hija de Scaletti, que nos quiere ayudar. La hablamos
con 1 y 1 para contarle la muerte de Bellinger que, por lo visto, era su novio.
Seguimos hablándole con 1 y cogemos la palanca que ha dejado bajo la puerta y
que usamos en ella para salir de nuestro encierro.
Subimos las
escaleras del fondo y luego entramos por la puerta de la derecha, el despacho
de Scaletti, donde cogemos los papeles de encima de la mesa y que son la
carpeta de Scaletti. Salimos por la izquierda y pasamos la puerta del fondo.
Examinamos la válvula de la izquierda y la abrimos para eliminar al gorila de
arriba. Cogemos las balas del suelo y salimos por la derecha y al fondo. Usamos
la pistola en el candado de la puerta y ya podemos salir a la calle.
Regresamos a la
fábrica de whisky y entramos. Cogemos la palanca que vemos encima de las cajas
y la usamos en la parte delantera del camión para ponerlo en marcha. Entramos
en el almacén de la izquierda y cogemos la botella de whisky que hay todo a la
derecha. Salimos de aquí y regresamos al garaje de Frank.
Entramos en el
taller y le damos la botella de whisky a Frank con lo que nos dice que nuestro
coche ya está arreglado. Salimos del taller y entramos en nuestro coche que
está justo delante y con las llaves puestas. Otra vez aparecemos en el mapa de
la ciudad. Corremos el cursor a la derecha y nos dirigimos al puerto.
EL PUERTO
Entramos en el
callejón de detrás y cogemos la moneda de la izquierda que está al principio
del mismo. Izquierda y regresamos junto al coche. Izquierda y entramos en el
bar Bloody Shark. Hablamos con el marinero sentado con 4 y 1 que nos saluda de
malas maneras y nos dice que no tiene pasta. Hablamos con el barman con 4 y 1 y
así le damos una moneda y nos da una cerveza. Cogemos la cerveza de encima de
la barra y se la llevamos al marinero para dársela. De esta forma podemos coger
su salchicha (embutido).
Salimos del bar y
subimos la calle. Pasamos al otro lado y entramos en el callejón al lado del
Golden Fish. Vamos hasta el final y giramos a la izquierda. Le damos la
salchicha al perro y podemos coger las tijeras (corta alambres) que están
tiradas en el suelo. Regresamos al primer callejón y usamos el corta alambres
en el candado de la puerta frontal.
Entramos en el
muelle e inmediatamente volvemos a salir. Regresamos al callejón de enfrente y
cogemos la botella del vagabundo dormido, una botella de ron medio llena.
Volvemos a entrar en el muelle y esperamos a ver a un tipo, arriba del todo,
que camina hacia la izquierda. Le seguimos y vamos cuatro veces a la izquierda
hasta llegar junto a un pescador. Hablamos con él con 3 y 2 con lo que le
insultamos un poco. Le damos la botella y nos deja coger la cuerda.
Vamos una vez
atrás y entramos por el fondo y a la izquierda de las cajas. Seguimos arriba y
derecha y después entramos por el centro de la derecha. Vamos un poco a la
derecha y esperamos a que salgan tres matones.
Les hablamos con 1
y 1 para chulear un poco, cogemos la pistola y la usamos en el jefe (el del
centro) con lo que les ahuyentamos. Cogemos la palanca del suelo y la usamos en
la madera suelta (tabla) de la caja izquierda frontal para guardarla en nuestro
inventario.
Salimos por la
izquierda y luego vamos al fondo e izquierda llegando junto a un barco. Usamos
la tabla en él y así podemos entrar en la cubierta. Cogemos el ancla colgada de
la pared de la izquierda y la unimos a la cuerda dentro del inventario. Salimos
y vamos a la izquierda, derecha e izquierda para volver junto al agua.
Ahora debemos
pasar a la pantalla de la derecha para entrar en el almacén pero aparecerá un
vigilante que nos matará. Para que esto no suceda debemos esperar un poco y,
antes, salvar la partida. Lo mejor para perder tiempo es regresar junto al
pescador, decirle cualquier cosa y luego volver. Pasamos a la derecha, vamos
frente a la puerta del almacén, usamos el icono del puño cerrado y abrimos la
puerta.
Entramos, subimos
la escalera y vamos a la derecha. Escuchamos atentamente el dialogo de los de
abajo y cuando acaban apretamos el interruptor que está encima del cuadro rojo
del centro. Subimos por la escalera de la derecha y llegamos al tejado. Usamos
la pistola en el gánster y lo dejamos fuera de combate. Colocamos el ancla y la
cuerda en el borde del tejado, sobre el camión, y esperamos que los gánsteres
de abajo se vayan. Una vez solos bajamos por la cuerda y nos tiramos sobre el
techo. El camión arranca y pasamos al mapa que, sin seleccionar nada, nos
llevará a una base militar.
BASE MILITAR
Abrimos la caja de
herramientas bajo el camión, en su centro, y cogemos un hacha. Vamos a la
puerta del fondo y la abrimos rompiendo el candado que la cierra con la hacha.
Pasamos y salimos al exterior de la base militar. Vamos una vez a la izquierda
y cogemos el alambre que está tirado en el suelo en el ángulo inferior derecho
de la pantalla. Volvemos a entrar en el almacén del que salimos, el número 2, y
usamos el alambre en la mesa del fondo con lo que hacemos una ganzúa.
Salimos otra vez,
vamos una vez a la izquierda y con la ganzúa abrimos la puerta del almacén
frontal. Entramos, cogemos el uniforme de encima de la mesa, que nos ponemos, y
volvemos a salir. Derecha y pasamos al otro lado de la calle, la cruzamos.
Hablamos con el soldado de guardia con 3, 3 y 2 para preguntarle sobre la
salida de camiones y sobre el Mayor Stewart. Vamos a la izquierda tres veces y
quedamos frente al edificio principal de la base.
Hablamos con el
soldado de guardia con 4 y 2 para saber si ya ha llegado el Comandante y si
hace una hora de eso. Entramos y subimos al primer piso. Entramos por la
primera puerta de la izquierda a la sala de radio. Hablamos con el técnico de
la radio con 2 y 1 y con eso se va. Cogemos la clavija de debajo del teléfono y
la conectamos en el panel frontal de encima. Usamos el teléfono y llamamos a
Tom Rogers. Le hablamos con 4 y 2 para pedirle que venga a la base.
Salimos al pasillo
y entramos por la puerta del fondo al despacho del Mayor Stewart. Le hablamos
con 1 y 1 para pedirle que queremos hablar con el Comandante pero nos da
cualquier excusa como la de que está enfermo.
Salimos al pasillo
de nuevo y esta vez entramos por la última puerta de la izquierda, que es una
oficina. Hablamos con la chica, Julia Hawks, con 4, 2 y 2 para explicarle lo
del robo y conseguir que llame para comprobarlo.
Regresamos a la
oficina del Mayor Stewart, que ahora si todo ha ido bien ya no estará, y
entramos directamente por la puerta de la izquierda al despacho del Coronel. Le
hablamos con 2, 2, 3 y 3 para contarle todo lo sucedido y le damos los
documentos, la carpeta de Scaletti. Y con esto acaba nuestro trabajo porque ya
todo ha sido aclarado y solo nos queda por ver las explicaciones finales.