publi

Bienvenido a 1000guias.blogspot.com

Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

Buscar este blog

Iron Storm


Iron Storm es un juego muy difícil; es importante guardar en ranura antes de las zonas conflictivas, e incluso conservar una copia de seguridad aparte por si acaso el guardado rápido deja en una mala situación. Un solo disparo de francotirador puede acabar con la vida, o una alarma puede sonar con un poco de retraso. Es importante además señalar algunos aspectos:

* Algunas cajas se rompen y ocultan cosas. Las pantallas de TV /radar y los comunicadores dan información.

* Hay que escoger el arma adecuada. Solo se puede llevar un arma de cada clase (un sable, un arma ligera como la pistola o el subfusil, un arma pesada como una ametralladora o un lanzamisiles y granadas varias en la mochila), lo que significa que hay que tirarla para coger otro modelo. Cada situación requiere un tipo de arma distinto, o en ocasiones, no llevar ninguna.

* Aunque la mayor parte del juego aconseja la primera persona, en ocasiones conviene emplear la vista en tercera persona para observar el entorno sin ser vistos. Es muy útil en las fases de ocultación.

* La mayoría de las veces, disparar la alarma es una muerte segura. En otras, sin embargo, es inevitable, pero hay que desconectarla con rapidez. Las ametralladoras automáticas pueden ser destruidas.

Zona Trincheras

Ya avanzado el juego, tras descender por la iglesia y avanzar por los subterráneos, se llega a una zona en la que hay una puerta que se cierra tras nosotros, con otra delante que no se cierra del todo debido a la presencia de un cadáver que la obstruye y donde hay dos ametralladoras automáticas al fondo. Hay que romper las tablas de madera y la rejilla que ocultan, a la derecha de la puerta entreabierta para entrar en los conductos de ventilación y rodearlas.

En la zona de ataque del primer helicóptero, primero hay que arrasar el campamento tomando el camino de la derecha en la bifurcación y tomar el lanzamisiles. Luego ir a provocarlo para que nos siga y retroceder de nuevo hasta el campamento. Ocultos en las tiendas, saldremos cuando tengamos el objetivo bien a tiro y le dispararemos. Son necesarios cuatro impactos certeros - humeará -. Al destruirlo caerá sobre el puente que había destruido y cruzaremos por encima de él.

Zona Bunkers

Usar el cañón estático que hay frente al búnker de la derecha - el de las luces rojas - para destruir la puerta de entrada y entrar. Avanzar. Al llegar al bunker del cañón que hemos visto desde fuera, usar el mismo para volar la puerta blindada de entrada a la montaña disparando tres veces al frente. Se apagarán las luces rojas. Salir por donde hemos venido y penetrar por el agujero que hemos hecho.

Zona Campamento Prisioneros

Con sigilo, avanzar hasta llegar a la entrada. Poner vista 3ª persona, arrastrarse hasta la roca de la derecha para evitar la patrulla. Dirigirse a ras de suelo hacia la izquierda., bordeando entre la pared y el camión.

Contactar con nuestro aliado y seguirle por la cueva. Tirar todas las armas. Salir a ras de suelo y dirigirse al lado izquierdo de las tiendas. Unirse de pie al grupo de prisioneros y subir al camión que va a Wolfburg.

Zona Pueblo de Wolfburg

En la zona del primer tanque en la plaza, hay que encontrar las minas, que están en un armario de una casa en un campamento al que se llega por una puerta que hay a la derecha de la gran bandera que cuelga en la citada plaza. Una vez conseguidas, volver, colocarse frente al tanque cuando avance recto y tirarlas de una en una y apartándose en el camino de las cadenas.

Se necesitan al menos tres. Para eliminar al otro tanque, hay que atraerlo desde lejos hasta la plaza y, cuando esté a tiro, subidos desde la tortea del que hemos destruido, acabar con él de unos certeros disparos. Es conveniente guardar en ranura antes de enfrentarse a él. Avanzando cerca de allí, en plena tormenta, se llega a un callejón sin salida. Hay que penetrar en el recinto de la izquierda. Para ello, entrar en la casa destruida de enfrente, salir a la cornisa y andar por el travesaño hasta el edificio de enfrente y, desde allí, saltar al recinto.

Zona Fábrica

El ascensor pide identificación, pero no es el camino. Subir por una escalera grande hasta la grúa, activarla, subir al extremo del brazo más alejado y saltar a la plataforma. Eliminar al francotirador blindado con el rifle de mira laser - al menos cinco disparos de cabeza - y luego bajar por un tramo corto, saltando a unas tuberías y de allí a un altillo donde hay un hueco que lleva a un ascensor.

Zona Fábrica de Misiles

Zona de una dificultad y longitud extremas. 3ª persona. Salir del ascensor y tirar todas las armas, granadas incluidas. Seguir al oficial. Al escapar de la celda de cristal, huir hacia la izquierda, escaleras abajo. En la enfermería hay salud y un sable. Al volver, un guardia lanzacohetes impide el regreso. Provocarlo y esquivarlo jugando con la puerta de la sala del laser y los bidones.

La salida está tras los bidones, pero hay que hacerlos volar. Para ello, subir de nuevo escaleras arriba. Hay un científico y un guardia. En tercera persona, sin que nos vea el guardia, agachados, ir tras las mesas de control y accionar dos veces la alarma para cesarla y dar orden de retirada a los guardias. Escondernos tras las cajas hasta que los dos guardias se vayan. No deben vernos. Con la zona despejada, nos dirigimos a la compuerta del suelo cerca de la entrada y accionamos la palanca de apertura. Romper las maderas y saltar a la perrera.

Allí hay una puerta que da a un ascensor que lleva a otra perrera y a una enfermería con salud. Eliminar a los dos científicos antes de que den la alarma y volver a la otra perrera - si no se necesita la salud, es mucho mejor dejarla para recogerla luego -. En la perrera, sobre las cajas hay un conducto de ventilación. Entrar y tomar el camino de la dcha. Que va a parar a otras salas con ametralladoras automáticas.

Se pueden esquivar o rodear por otros conductos de ventilación, pero hay que buscar posibles paquetes de salud. Avanzando se llega a una sala de control elevada acristalada desde donde se ve la sala del laser y los bidones. Eliminar a los científicos antes de que den la alarma. Regresar a la bifurcación de antes junto a la perrera y tomar ahora el camino de la izquierda para llegar a una rejilla desde donde se ve la sala de misiles, con científicos y guardias.

Guardar. ATENCIÓN!: lo que viene es casi imposible y hay que ir con salud al 100%. Romper la rejilla, correr a la dcha. saltando y esquivando misiles y balas. Rodear la sala y dirigirse al centro. Junto a un misil hay una consola de control y junto a ella una urna de cristal. Romperla y coger el tubo radioactivo que contiene - aparecerá un icono -. Regresar al conducto de donde hemos salido. Si se sale con vida, recoger la salud que hayamos dejado y tomar otra vez el camino de la derecha.

En la primera sala, romper el techo de la celda de cristal que está en el suelo y saltar dentro. Dirigirse a la sala del láser y los bidones, y colocar sobre la mesa el tubo radiactivo. Volver a la sala de control del láser por el camino de antes, a través de la perrera. Activar el láser. La explosión hará saltar los bidones y la rejilla de ventilación. Volver a la sala del láser y penetrar por ella. En las salas de máquinas, eliminar a los científicos antes de que den la alarma. Hay salud.

En una de las salas hay una cabina con un agujero en el suelo que da a un alcantarillado de residuos tóxicos. Avanzar hasta una escalera que da a una gran sala de reactores químicos. Bajar por las escaleras con ocultación a los niveles inferiores. Al llegar a una tubería que brilla en el centro, romperla provocando un escape. Se activa una alarma. Eliminar a los guardias y conseguir armas y salud.

Volver a subir al nivel superior. Entrar en la sala de control y activar la palanca. Sonará la alarma y vendrán guardias. Eliminarlos y entrar por donde han salido. Apagar la alarma. Accionar el puente móvil con el botón junto a la puerta de la cabina. Cruzar el foso y buscar la salida del complejo, que estallará en 3 minutos.

Para ello, buscar el ascensor de bajada al andén del tren blindado. Una vez allí, el tiempo se dilata. Eliminar enemigos con calma, coger salud en la pasarela y entrar en la cabina de control a la derecha de la escalera. Accionar el mecanismo del puente móvil sobre el tren. Subir a la pasarela, a las cajas, y de allí saltar a él. Nos depositará sobre el tren y huiremos mientras explota el complejo.

Zona Tren Blindado

El objetivo es conseguir un maletín muy especial. Al empezar, sobre el tren, matar al guardia. Tirar el subfusil y coger la pistola con silenciador. Bajar las escaleras. Matar a los guardias sin que suene la alarma y coger salud bajo la escalera. Matar con granada de gas u otra al guardia del cañón.

Derribar con el mismo al primer helicóptero. Regresar y bajar por el montacargas, eliminando guardias sin que suene la alarma. Al llegar a los dormitorios, emplear la ametralladora, pero apagar la alarma tan pronto como sea posible. Seguir avanzando por los vagones hacia la cabecera del convoy, subiendo también a los pisos superiores para recoger armas y obtener datos, pero volviendo a bajar.

Al llegar a la capilla, eliminar a los guardias y subir al piso superior. Habrá que utilizar la linterna todo el camino. Subir a un puesto de mira - el que no tiene soldados, porque el otro es un bunker y es imposible subir - y accionar una palanca de apertura de puerta. Al bajar, encontraremos bloqueado el camino. Se nos informará que deberemos avanzar por encima del tren.

Para ello tendremos que volver al inicio del nivel deshaciendo el camino a oscuras con la linterna y sorteando barricadas y trampas de soldados. Es conveniente emplear de vez en cuando una granada alucinógena para crear confusión en el enemigo. Al llegar a unas cajas que bloquean el pasillo de vuelta, subir por las escaleras que hay antes al piso superior y entrar en la cocina, donde hay un montacargas de bajada que nos permitirá rodearlas dejándonos en la habitación de al lado.

Saltar por encima el siguiente grupo de cajas y subir por el montacargas del principio del nivel. Subir por las escaleras y accionar la palanca que abre el techo del tren. Ahora viene una fase muy difícil, y hay que ir muy altos de salud. Antes de salir, intentar localizar a un francotirador lejano situado entre dos torteas al fondo.

Luego salir y avanzar deprisa. Nos saldrá al paso el segundo helicóptero, y es muy peligroso. Hay que llegar saltando por los puentes hasta las torretas evitando los disparos desde el bunker, y aguantar allí hasta que el tren cruce un túnel, momento que aprovecharemos para saltas de vagón y subir por la escalera del bunker hasta el otro lado. Ocultarnos detrás agachados sin que nos vean - no atacarlos -, y en cuanto el helicóptero lo permita, saltar de vagón y avanzar hasta un techa de cristal bajo el cual hay una piscina. Romperlo y saltar dentro, eliminando a los guardias, o pasar de largo y dejar que lo haga un disparo del helicóptero.

En cualquier caso, entrar, salir rápidamente de ella, recoger la salud, y entrar en la sala de estar del embajador, donde estaremos seguros. Tras la cortina, accionar el primer botón de la cámara blindada que contiene el maletín que buscamos. Bajar al salón, que está infestado de ametralladoras automáticas, y avanzar hacia la derecha. Despejar el salón y avanzar hacia la izquierda... pasar al vagón siguiente.

Utilizar granada de gas alucinógeno para confundir al enemigo. Arrastrarse por el suelo para evitar las vigilancias automáticas. Entrar en la sala de control y desconectar alarma. Avanzar. Subir al piso superior y entras en aposentos privados del embajador. Activar el segundo botón de apertura de la cámara blindada del maletín (avanzar lateralmente de cara a la pared, activar y volver; es difícil).

Pasar de vagón. En el almacén de cajas, emplear granadas explosivas. En la garita desconectar alarma y recoger salud. Avanzar hasta la sala de máquinas de la locomotora. Subir a la plataforma superior y salir al exterior. Subir al techo del tren evitando los disparos del helicóptero, que no es necesario destruir, y del bunker, aprovechando el paso por un túnel. Atacar el bunker, subir sobre él y penetrar en el interior por el hueco de la compuerta. Saltar y bajar.

Abrir la compuerta de la cámara blindada. Entrar, eliminar guardias y vigilancias automáticas tras la puerta a base de disparar. Disparar a la tubería brillante que hay sobre la entrada, y a la que hay en lo alto detrás del maletín protegido. Coger el maletín. Salir arrastrándose por el suelo para evitar el chorro de gas. Eliminar resistencia. Interrogar al soldado que hay bajo la escalera. Fin de fase.

Zona Estación de Tren-Berlín

Resumen. El objetivo es llegar a los aposentos del barón, situados en uno de los pisos del edificio, para obtener la llave del maletín. Se accederá a ellos por la azotea del cuarto piso, pero antes hay que eliminar a un helicóptero para poder crear una vía de escape de ida y vuelta, porque es necesario desconectar la electricidad de las vallas para saltar por encima cerrando la corriente del 4º piso, y al hacerlo la puerta del ascensor no se abrirá.

La electricidad de los pisos se controla desde la sala de generadores situada en el segundo piso; para acabar con el helicóptero es imprescindible un lanzacohetes situado en la armería de las plantas inferiores. Es una fase realmente complicada.

En la estación, recoger salud a la izquierda.; poco más adelante abunda, en rincones, sobre las cajas, etc. Eliminar la resistencia. Hacerse con un lanzamisiles. Tras despejar la zona, subir a las plataformas superiores, y entrar por la puerta. Matar a los trabajadores de las cajas. Al intentar cruzar la puerta blindada del fondo, junto al puesto de guardia, sonará la alarma y se cerrará impidiéndonos el paso.

Volver hacia las cajas y disparar un cohete o granada en el interior de la que está abierta por una fractura. Pasar de una a otra a base de disparar. Iremos a parar a un conducto de ventilación. De allí iremos a una sala. Volar los bidones de explosivo y entrar por el agujero del suelo hasta un nuevo conducto de ventilación.

Al llegar a otra sala, se nos informa de que hay que cortar la electricidad desde el segundo piso por el ascensor principal, pero al cortar la electricidad de un piso la puerta del ascensor en ese piso no se abrirá. Cruzar la puerta que da al interior de la garita de guardia de antes. Llegaremos a una sala de máquinas. Pulsar la palanca de la reja y dirigirse a los sótanos con agua electrificada.

Aquí empieza la zona más difícil del juego; seguir estas instrucciones paso por paso: en una zona de los sótanos hay un montacargas que nos bajará al exterior del edificio, pero se nos informa que la zona está vigilada y no es el camino. Bajaremos y volveremos a los sótanos; cruzando a saltos hallaremos otro camino.

Llegaremos a unos vestuarios y unos dormitorios, que dan al ascensor principal, en la planta 0. Si no está, llamarlo y abrir las puertas con la puerta de usar. No podremos bajar en el segundo piso, desde donde se corta la electricidad, porque hay vigilancias automáticas y bidones explosivos que nos harán volar, ni en el tercero porque las puertas del pasillo están cerradas, ni en el cuarto porque un helicóptero nos eliminará.

De momento hay que bajar en el primero, una especie de museo en ruinas, e ir avanzando. Cuando lleguemos a una sala con tiendas de campaña, una explosión cerrará la entrada. Accederemos al piso de arriba subiendo por las cajas, y huiremos de prisa por la puerta porque hay una bomba con temporizador.

Ya en el segundo piso, avanzando llegaremos a una especie de biblioteca-armería; desde allí eliminaremos la resistencia del piso inferior y localizaremos un lanzamisiles que necesitaremos para abatir al helicóptero de la azotea, pero no podremos bajar porque hay rejas. Habrá que buscar otro camino.

De momento, entraremos por el conducto de ventilación del fondo que da a la sala de generadores, desde donde podremos cortar la del piso que nos interese, en este caso solo la del segundo, para eliminar las ametralladoras. Con la linterna volveremos al ascensor principal y volaremos los bidones explosivos para crear un agujero de entrada y salida en la puerta, ya que sin electricidad no se abriría.

Si bajamos al primer piso a buscar el lanzamisiles, veremos que las entradas a la biblioteca-armería no son accesibles. Una puerta no se abre, y por el otro extremo unas ruinas cortan el paso a la otra puerta de entrada. Por otra parte, si subimos al cuarto piso-azotea veremos que nos espera el helicóptero, muy peligroso, y que solo podremos eliminar cuando encontremos el lanzamisiles situado en la parte baja de la biblioteca, de modo que debemos ir ya a por él.

Bajaremos al segundo piso de nuevo, y saliendo del ascensor a la dcha. entraremos a la sala de generadores para cortar la corriente del piso 0, los sótanos inundados. Bajaremos al piso 0 por el ascensor - la puerta sí se abrirá - y nos dirigiremos a través del camino ya conocido de los dormitorios, a los sótanos. Al no haber electricidad, accederemos a nuevas zonas con perros y soldados. En el lugar donde se hallan unas capillas con cruces, encontraremos unas escaleras que dan a una cocina. Limpiaremos la zona hasta encontrar los patios interiores del edificio.

En uno de ellos, que tiene tiendas de campaña, hay un pajar que da a una doble puerta grande, la cual conduce a los exteriores del edificio, con alambradas y tanques patrullando. Uno de ellos nos atacará, por lo que nada más salir, saltar a la izda. y subir por unas escaleras de mano. Saltar desde la plataforma al interior del edificio por una ventana rota que da al primer piso.

Al fondo hay un cañón estático, que emplearemos para destruir el tanque de antes. Luego, volveremos a la otra puerta y accederemos a un pasillo oscuro, que es precisamente el que nos bloqueaba el paso a la biblioteca-armería por el otro lado.

Este pasillo conduce directamente hacia la biblioteca-armería. Entraremos, tiraremos el arma actual y cogeremos munición y el preciado lanzamisiles. Ahora hay que deshacer de nuevo todo el camino. Para ello saldremos por la ventana, pero saltando sobre la cornisa, entraremos a los patios interiores, de allí a los sótanos inundados y desde allí por los dormitorios al ascensor principal.

Ya en el cuarto piso, nada más salir del ascensor, destruiremos el helicóptero (son necesarios 4 disparos certeros y solo tenemos 5 misiles). Aparecerá un segundo helicóptero, pero un aliado volante nuestro lo destruirá. Luego inspeccionaremos la azotea, subiremos a las torres de vigilancia laterales a buscar salud, munición y armas, en especial una nueva ametralladora con mira telescópica que cogeremos tirando el ya inútil lanzamisiles, y procederemos a buscar una puerta por la que se accede a un pasillo que da a unos bajantes de tubería, donde hay más salud.

Se puede bajar hasta la mitad, pero hay una tubería que pierde gas ardiendo. Habrá que volver arriba para cortar el suministro. La llave de paso se encuentra encima de uno de los enormes contenedores de fuel, el único que tiene una escalera para subir. Tras cerrar el paso, bajando por las tuberías, llegaremos de nuevo a las afueras del edificio, pero por el otro lado de las alambradas.

Buscaremos la entrada al edificio y subiremos por un montacargas, que nos llevará de nuevo a los sótanos inundados (se trata del montacargas que ya utilizamos antes, pero en el que tuvimos que retroceder por la resistencia armada). Nos dirigiremos de nuevo por los dormitorios al ascensor principal (si no está, lo llamamos) y subiremos al segundo piso para dirigirnos a la sala de generadores, pero por la puerta más cercana al ascensor, no por la biblioteca, porque hay comandos camuflados muy peligrosos.

Cortaremos la electricidad del 4ºpiso-azotea y, de paso, eliminaremos a los que podamos. Como la puerta del ascensor principal no se abrirá en el 4º piso-azotea, habrá que ir por las tuberías, bajando de nuevo a los sótanos por la planta 0 y cogiendo el montacargas que nos lleva a los exteriores del edificio. Ya otra vez en la azotea, saltaremos las vallas.

Como no podremos entrar en la cúpula, subiremos a unas cajas que dan a los patios interiores, volaremos los bidones de la cornisa y saltaremos al interior del edificio por la ventana del tercer piso, al que no se podía acceder por el ascensor porque las puertas estaban cerradas. Avanzaremos eliminando la resistencia hasta llegar a los estudios de TV, donde un video provocará un cambio importante en el argumento.

Seguiremos avanzando hasta llegar a una enorme sala con una estatua gigante de buda en el centro. Al eliminar a los comandos, una puerta que da a un pequeño cuarto se abrirá. Desconectaremos la alarma y con ella las ametralladoras automáticas, y subiremos al último piso.

Desconectaremos una nueva alarma, y pulsaremos el botón de apertura de la puerta del piso inferior. Bajaremos y entraremos por ella. Saldremos de nuevo a la azotea por la puerta de la cúpula que antes estaba cerrada y nos dirigiremos hacia el helicóptero estacionado, para huir de Berlín.