Una intrigante aventura gráfica en la que la magia jugará un papel muy
importante. Esperamos que la guía te sea útil y que tengas que mirarla poquito.
Suerte!
LUNES - DÍA 1 - MAÑANA
Estamos en nuestro
dormitorio. Abrir cómoda, coger el bolígrafo, la moneda y salir de esta
pantalla. Salir por la puerta de la izda., comedor, y hablar con nuestro
hermanito Hank: decir siempre la primera frase y al final la segunda al
repetirse la primera, y la segunda y adiós. Entrar por la puerta superior izda.
que es la cocina y hablar con nuestra madre: siempre la primera frase y al
repetirse usar la segunda dos veces. Ahora decir la primera otra vez (padre) y
así hasta el adiós. Volver al comedor, ir todo a la derecha, coger el periódico
y salir por la puerta de detrás de éste.
Una vez en la
calle le damos el periódico a Jimmy, que nos habla. Para coger las cosas de
nuestro inventario solo tenemos que poner el puntero encima de nosotros y
saldrá la palabra inventario. Clickear y ya está. Luego clickear en el objeto
que queramos, con lo que lo cogemos, salir del inventario, dándole fuera de su
pantalla o a la opción de salir y usar lo que hemos cogido donde queramos.
Salir por la izda.
y vemos el mapa de la ciudad por la que nos moveremos, la ciudad de Harvest, de
ahí el nombre del juego. Si movemos el cursor veremos diferentes
localizaciones, que son pocas, pero que deberemos recorrer un montón de veces.
Primero vamos a
Correos, que es la parcela de al lado, casa de abajo a la derecha. No creo que
os liéis mucho porque está todo muy bien indicado. Entramos y hablamos con
Boyle. Si no digo lo contrario usar siempre la primera frase en cada opción,
hasta decir adiós... es mi sistema. Salir por abajo y en la calle también por
abajo para entrar en el mapa.
Vamos a la
Peluquería, más bien barbería, que es la casa de al lado. Entramos, hablamos
con los tres y volvemos a salir por la izda. Y en la calle salimos al mapa por
abajo también. Ir al almacén de arriba y entrar. Hablar con la Sra. Phelps y al
llegar a comprar decir que NO.
Examinar la
fotocopiadora y usar las estanterías de detrás de la mujer. Examinar las
revistas para adultos y salir de esta pantalla. Hablar con la Sra. y ahora
decirle que SI a comprar.
Usar las
estanterías, examinar las revistas para adultos, salir de la pantalla y darle
la moneda a la Sra. y así conseguimos la dichosa revista porno.
Salir del almacén
y de la calle por abajo, para entrar en el mapa. Ir al lado derecho de nuestra
casa, a la llamada casa de los Pottsdam. Entrar, hablar con el Sr. Pottsdam
usando siempre la primera frase y al repetir la frase de "castigada"
usar las segundas tres veces y decir adiós. Entrar en la cocina, de frente, y
hablar con la Sra. Pottsdam. Siempre usar la primera frase y al repetirse la de
Boda, decir adiós. Salir por la izda. e intentar subir por las escaleras, pero
el Sr. no nos deja. Volver a entrar en la cocina y hablar con la mujer diciendo
la primera frase dos veces. Ahora ya podemos salir y subir las escaleras, y,
una vez arriba, entrar en la primera habitación de la derecha, que es el baño.
Examinar el cuadro
de la izda., no el frontal, y luego usarlo (lo movemos). Examinar y usar
botiquín del que cogemos varias cosas, clickeando en ellas para examinarlas y
usarlas y así las podemos coger: aspirinas, jarabe para la tos, vitaminas,
tampones y un frasco de lubricante. Salir de la pantalla y examinar y usar el
retrete y el lavabo. Como veis cada vez que cogemos una cosa primero se examina
y luego sale la acción de usar, con lo que tanto podemos cogerla como usarla,
cosa que ya veremos más tarde.
Sal de aquí por
abajo y entra en la siguiente puerta, la del medio, que es la habitación de
Stephanie, nuestra supuesta novia. Hablarle usando la primera frase siempre y
al repetirse, decir la segunda ("Amnesia"). Luego seguir con la
primera frase y al repetirse todo por tercera vez decir adiós. Aquí ya podéis
empezaros a hacer una idea de lo raro que está todo y de las cosas extrañas con
las que vamos a encontrarnos. Nuestras amnesias son algo raras y en este pueblo
hay muchos gatos encerrados.
Salir de la
habitación, bajar las escaleras y salir de la casa por abajo, más bien a la
derecha. Fuera, en la calle, salir también por abajo y una vez en el mapa ir a
la casa abandonada de al lado. Entrar de frente y hablar con Tetsua.
Usar siempre la
primera frase hasta repetirse y luego la segunda ("Inconvenientes"),
la segunda ("Placer"), la tercera ("Sacrificio") y la
cuarta: Adiós.
Salir de la casa y
una vez fuera, por abajo. Ahora mover un cursor e ir, en el mapa, a la casilla
o recuadro más a la derecha posible, que es el Depósito de Shady Oaks. Entrar y
examinar y usar (=coger, ya no lo repito más) el libro registro del fondo, a la
izda.
Volver a salir por
el fondo y en la calle volver al mapa e ir al hotel que está debajo. Entrar y
hablar con el Sr. Moynahan usando la primera frase hasta repetirse y luego las
otras. Salir e ir al mapa (ya sabemos cómo se hace).
LUNES - DÍA 1 - TARDE
Ir al cementerio
(parcela al lado del Hotel) y entrar. Vamos todo a la derecha dos veces y
examinamos la cripta y la puerta de la familia Pottsdam. Todo a la izda. para
salir e ir al mapa. Vamos a la Estación de Bomberos, que es la parcela de
debajo del Cementerio. Hablar dos veces con el bombero que vemos fuera y
entrar. Vaya una estación de bomberos!!! Hablar dos veces con el bombero de la
izda. Hablar con Sparky de la primera frase hasta llegar a la palabra
"Arte", luego decir la segunda "incendio periódico" y todo
lo demás.
Salir por abajo,
salir de la calle por la izda. y entramos en el mapa. Vamos al edificio de
debajo, que es el edificio del Periódico local. Está todo quemado. Examinar y
coger la pala en las cenizas del centro, usar la pala en las cenizas de la
supuesta entrada. Al abrirse el agujero al otro lado, examinar y coger el
anuncio, el botón y salir de esta pantalla.
Salir, mapa y casa
de al lado, arriba: Comisaría (Estación) de Policía. Entrar y hablar con el
Sheriff Dwayne y con el ayudante Loomis. Salir por la izda., calle y mapa.
Vamos a la parcela de al lado de la Comisaría: Restaurante de Edna. Entrar y
hablar con ella, con Karin y con el Sheriff. Examinar y usar el cajón del
mostrador que está todo a la izda., examinar y coger el destornillador y salir.
Volver a la
comisaría, que ya sabemos donde está, entrar y darle al ayudante la revista
para adultos, pero la rechaza porque el Sheriff está allí (sí que es rápido el
tío ese...), pero nos dice que se la llevemos más tarde cuando el Sheriff no
esté.
Salir y vamos a la
Emisora de Radio, que está a la izda. del Restaurante de Edna. Entramos y
hablamos con Range Ryder. Salimos por la izda. y vamos al despacho del Sr.
Knight, con el que también hablamos. A la tercera frase examinar el cuadro del
fondo que está sobre Knight, mirarlo y examinarlo bien y luego examinar la caja
fuerte en la que se convierte. Salir por la derecha dos veces, calle y mapa.
Vamos a la parcela
de la izda.: Colegio. Entramos y hablamos con el Rector Herrill usando la
primera frase siempre y al repetirse vamos usando las demás. Entrar por la
segunda puerta de la izda. y hablar con la profesora Whaley. Salir por la
puerta de la derecha, fondo y fondo de la calle (por el rótulo del suelo).
En el mapa debemos
ir ahora a la Planta de Carne, al lado del colegio. Entramos por la puerta de
la derecha y hablamos con Pat. Después de hablar con él, en nuestro inventario
debemos tener un papel blanco que es una hoja de petición de carne. Mirarla con
el botón derecho y salir. Os aconsejo que antes de jugar le deis a la tecla ESC
donde os saldrá el menú de opciones y allí se explican claramente todas las
acciones que podéis hacer y cómo hacerlas.
Salir y al mapa.
Vamos arriba de la Planta de Carne, donde pone Base de Misiles. Hablar con el
Coronel Buster: 1-1-2-1-1. Esto es solo para curiosidad vuestra, antes salvar
la partida y recordad de hacerlo lo más frecuentemente posible, puesto que en
esta aventura se puede morir depende de la conversación usada y de otras cosas.
Haciendo esto veréis la primera muerte. Ahora en serio, decirle SI:
2-2-1-1-2-1-2-1-1. Este tío esta como una cabra.
Volvemos al mapa y
vamos a la parte central, a la derecha de la Base de Misiles. Es La Logia.
Hablamos con el oficial de guardia sobre todas las primeras frases.
Bueno, y con esto
creo que ya nos conocemos todas las localizaciones por las que nos vamos a
mover es esta primera mitad del juego, por lo que ya solo comentaré donde ir,
sin más.
Correos: Hablar
con Boyle: Botón y Adiós. Cogemos el botón de nuestro inventario y lo usamos en
él, diciéndole la frase segunda.
Policía: Por fin
el Sheriff no está, por lo que podemos darle al ayudante la revista para
adultos. Se va a hacer sus cosas y una vez solos examinar y usar el cajón de la
mesa central: examinar y coger chequera, nota y llave. Salir y leer la nota
desde el inventario y la chequera. Usar la llave en la puerta de la izda. y
entrar. Examinar y coger zapatillas, lata de gasolina y cámara. Cuando coges
una cosa se te quedará en el puntero del ratón, espero que a estas alturas
sepáis como meterlo en el inventario, que es con solo darle un click al objeto.
Salir de aquí y llega el Sheriff y vemos la cabreada que coge con su ayudante.
Después de esta secuencia ya podéis haceros una idea de cómo va esta aventura.
Hay auténticas pasadas, de lo más gore y de mal gusto, o sea que... a
disfrutar...
Almacén: Usar la
chequera y la nota en la fotocopiadora. En nuestro inventario deberemos tener
la fotocopia de las dos, comprobadlo por si acaso y fijaos que casi siempre las
nuevas cosas quedan en el primer sitio de la izda.
Correos: Usar la
fotocopia de la nota en el administrador y decir la segunda frase. Luego usar
la chequera y la lata de gasolina otra vez en él y nos dará la solicitud para
la Logia. Leerla desde dentro del inventario.
Restaurante: Si
queréis ver como la palmamos otra vez usar la fotocopia de la nota en el
Sheriff y decir siempre las segundas frases. Pero para seguir primero hablar
con el Sheriff: 1-1, después usar la fotocopia de la nota en él y decir: 2-1 y
por último usar la nota original en él y decir la segunda. Se quedará también
con la chequera y nos dará una tarjeta para "quedar libre de la
cárcel"... Esto parece el Monopoly...
Logia: Primero, en
el inventario usar el bolígrafo que tenemos desde el principio en la solicitud,
con lo que la rellenamos y luego darle la solicitud al oficial.
Nuestra casa: Vemos en una animación como volvemos a casa, se hace de
noche, nos desnudamos, dormimos, tenemos extraños sueños, pasa la noche y
despertamos. Esta secuencia la veremos cada vez que acabe el día.
MARTES
- DÍA 2 - MAÑANA
Casa: Una vez despiertos y vestidos (animación), bajamos, cogemos un
periódico del lado de la puerta y salimos fuera. Le damos el periódico a Jimmy
que siempre nos estará esperando y le hablamos: 1-1.
Colegio: Usar la llave en el armario de la limpieza y el camafeo en el
mismo sitio. Hablarle: 2-2. Nos da un bate de béisbol. Correos: Esta vez,
fuera, en la calle, sin entrar dentro del edificio. Usar el frasco de
lubricante de nuestro inventario con la llave de la alcantarilla y cogerla.
MARTES - DÍA 2 - NOCHE
Cementerio: Entrar y primera vez a la derecha. Vemos al Sr. Pottsdam
cavando. Hablarle. Examinar y coger las cerillas del suelo.
Casa de los Johnson: Desde fuera de la calle, no entrar: usar la llave de
la alcantarilla en ella. Examinar y usar alcantarilla y entrar.
Alcantarillas: Usar el palo con el muro corroído a la derecha y entrar por
el agujero. Vamos dos veces a la derecha y llegamos a los sótanos de la casa
del Sr. Johnson. Subir las escaleras.
Casa de los Johnson: Ahora, al subir las escaleras llegamos al garaje.
Examinar y coger horca y carrito (los dos a la izda.). Examinar y usar el banco
de herramientas donde examinamos y cogemos un destornillador de estrella.
Salimos fuera y usamos el destornillador de estrella en el coche (un Tucker).
Salir por debajo del coche, tres veces a la izda. y subir las escaleras.
Logia: Hablar con
el oficial y decir la primera frase.
Nuestra casa:
Ahora viene la animación del cambio de día.
MIERCOLES - DÍA 3 - MAÑANA
Nuestra casa:
Salir, no sin antes coger el periódico y dárselo a Jimmy que estará fuera
esperando.
Casa de Johnson:
No entrar, hablarle desde fuera, en la calle.
Restaurante:
Hablar con Edna.
MIERCOLES - DÍA 3 - TARDE
Policía: Hablar
con el Sheriff.
Casa de Pottsman:
Hablar con él. Subir a habitación de Stephanie y hablarle.
Cementerio: Entrar
y una vez a la derecha. Examinar y usar la mesa de picnic, usar pala en tumba
reciente y hablar con Karin.
Restaurante:
Hablar con Edna y nos da el dinero de la recompensa.
Casa Pottsdam:
Hablarle: 1-2.
Colegio: Examinar
y usar la alarma de incendios.
Bomberos: Desde
fuera y examinando el garaje = examinar y coger hacha de bombero y escalera.
Nuestra casa: En
el salón usar el carrito en el armario central. Examinar y usar la alarma, con
lo que la apagamos. Vamos fuera y usamos el destornillador en la ventana con
rejas de la izda. Usar la ventana ya sin rejas y entramos. Es la habitación de
nuestro padre que está hecho un asco. Hablarle (está en la cama) y nos firma la
hoja de petición de carne. Salir por abajo.
Planta de carne:
Usar la hoja de petición de carne en Pat. Cuando nos habla decirle la frase
segunda y nos dará un trozo de carne.
MIERCOLES - DÍA 3 - NOCHE
Bomberos: Entrar.
Usar la carne en el perro, usar la sábana, hablar con el modelo masculino: 1-1,
examinar y usar el interruptor de la luz de la derecha y usar la escalera con
la lámpara mural de la izda. Salir y salir a la calle y con la animación de
siempre se acaba este tercer día.
JUEVES
- DÍA 4 - MAÑANA
Nuestra casa: Salir al despertar, coger el periódico antes y, fuera,
dárselo a Jimmy.
Almacén: Usar el dinero de la recompensa en la Sra. Phelps. Usar las
estanterías de detrás de él. Examinar y coger cinta (cinta aislante) y llave
inglesa.
Casa Pottsdam: Hablar con él. Subir y hablar con Stephanie... hacemos el
amor mientras tenemos un mirón que nos contempla!!!... Logia: Hablar con el
oficial.
JUEVES - DÍA 4 - NOCHE
Peluquería: Desde fuera, sin entrar, usar la cinta aislante con el cristal
de la puerta y examinarla. Usar el hacha en la ventana y entrar. Una vez dentro
usar el interruptor de la luz y usar el destornillador de cabeza plana en el
distintivo de la peluquería, con lo que lo cogemos. Salir de aquí y de la calle
y acaba el día con la animación de siempre.
VIERNES
- DÍA 5 - MAÑANA
Nuestra casa: A partir de aquí ya se nos pide el CD-2 al empezar el nuevo
día. Al menos ya llevamos un tercio de la aventura hecha, pero nos falta ver
cosas mucho más espeluznantes... Bajamos a la cocina a hablar con nuestra
madre: vaya un rollo que nos pega y de las desgracias que nos enteramos que
hemos hecho... Salir, cogiendo el periódico y dándoselo a Jimmy que, como
siempre, esperará fuera.
Logia: Hablar con el oficial y en la nueva misión, que cada vez son más
bestias, decir que si (2).
Peluquería: Hablar con Swell y con Parsons. Con este lugar empezamos un
recorrido para hablar con todos los personajes y así conseguir nuevos datos
sobre los recientes acontecimientos.
Casa Pottsdam: Hablar con Stephanie y decirle la verdad cada vez y luego
hablar tanto con el padre como con la madre.
Casa Johnson: Hablar con el abuelo que está afuera tomando el fresco. Con
éste tenemos tema de conversación para rato ya que tiene muchas frases en la
recámara.
Hotel: Hablar con el Sr. Moynahan.
Policía: Hablar con el Sheriff.
Restaurante: Hablar con Edna.
Colegio: Hablar con el Rector.
Base de Misiles: Hablar con el Coronel (2).
Correos: Hablar
con el Sr. Boyle.
Almacén: Hablar
con la Sra. Phelps. Y aquí acaba el recorrido de recogida de información y
seguimos con lo nuestro tras saber algunas cosas nuevas. Los lugares no
visitados o personas con las que no hemos hablado no son importantes.
Depósito: Entra y
pasa a la siguiente puerta. Estás en una capilla. Ves hacia adelante para
quedar frente al altar en el que ves un ataúd.
Examínalo y úsalo.
Usar la cámara con el ataúd y así hacemos una foto (que quedará en nuestro
inventario) a los curiosos cortes, más bien raros, del cuerpo muerto. Salir por
donde hemos venido.
Hotel: Hablar con
el Sr. Moynahan y examinar y coger el libro de registros. Volver a hablarle y
decirle que NO (2). Usar la foto del cuerpo en él y decir: 2-1. Así cambiamos
la foto por un tubo de pegamento.
Depósito: Por si
acaso, volvemos a donde está el cadáver y le tiramos una nueva foto para
tenerla y por si más adelante podemos volver a necesitarla.
VIERNES - DÍA 5 - NOCHE
Colegio: Entrar en
él y luego entrar por la puerta de la derecha de enfrente, donde se hace el lío
de las galletas esas... Hablar con cualquiera de las señoras, puesto que
siempre responderá la misma. Hacerlo tres veces usando cada vez una de las tres
preguntas diferentes y así nos enteramos de todo. Salir por abajo y sale una
mujer diciendo algo de fuego.
Emisora de TV:
Solo vamos allí para ver a Boyle que sale corriendo.
Restaurante: Usar
la cinta aislante con la ventana (al lado de la puerta), usar el hacha con la
ventana encintada y entrar. Examinar y coger la tapa que está justo en el
centro del mostrador (es una de esas tapas de cristal donde se meten los
pasteles dentro para que se conserven).
Dentro de nuestro
inventario usar el pegamento en la tapa y luego usar la tapa en la alarma de
humo que hay en el techo. Examinar y usar la freidora, con lo que la abrimos,
usar las cerillas con ella y salir lo antes posible para que no nos enganche la
explosión. A sí acaba el quinto día.
SÁBADO - DÍA 6 - MAÑANA
Nuestra casa:
Bajar, coger el periódico, salir y dárselo a Jimmy.
Cadena de TV:
Hablar con Range fuera de las instalaciones.
Restaurante:
Entramos y vemos, muy macabramente, una animación en la que se nos explica el
suicidio de Edna y su hija.
Casa Pottsdam: Ir
a la cocina y hablar con la madre. Subir a la habitación de Stephanie y
hablarle. (Aprovechar para hacer el amor otra vez!!!...). Cuando acabamos
estamos fuera de su habitación y volvemos a entrar para hablarle otra vez:
decirle que no (2).
Nuestra casa: Ir a
la cocina para hablar con nuestra madre. Decir siempre la primera frase y
preparaos para ver lo más asqueroso de este juego, es algo increíble. Salir,
cogiendo el periódico, pero esta vez no está Jimmy fuera esperándonos, será que
solo trabaja por la mañana?...
SÁBADO - DÍA 6 - TARDE
Logia: decir al
guardián: 2-2.
Nuestra casa:
Hablar con nuestra madre en la cocina que nos dice algo muy preocupante de
Stephanie.
Casa Pottsdam:
Subir al primer piso y hablar con el Sr. Pottsdam. Ahora veremos una nueva
animación en la que estamos en la habitación de Stephanie que se ha quedado en
los huesos y llega el Sheriff. Le hablamos y también lo hacemos con la madre.
De la cabecera de la cama examinar y coger la invitación de la Logia.
Logia: Usar
invitación en el oficial y decir: 1-1.
Cementerio:
Entramos y vamos todo a la derecha hasta la cripta. Usar la escalera en ella y
subimos. Una vez arriba usar el hacha en el tragaluz, en cualquier sitio, pero
mejor en el más cercano a nosotros, y bajar por el agujero que hacemos. Ahora
cuidado que nos tenemos que cargar a un lobo feroz que está de guardia. Es
fácil y solo debemos usar el botón derecho del ratón para dar golpes.
Si apuntamos
arriba, detrás del lobo, golpearemos arriba, si lo hacemos en el centro
golpearemos allí y si apuntamos abajo lo mismo. Por tanto poner el cursor
detrás del lobo, pero algo abajo y darle al botón derecho del ratón
insistentemente y así le daremos de tortazos hasta eliminarlo. Luego examinar y
usar la tapa del sarcófago y examinar y usar los restos con lo que cogemos el
cráneo y la médula espinal. Volvemos a subir por las escaleras, bajamos del
techo por abajo y salimos del cementerio.
Logia: Usar (los damos) los restos de Stephanie con el oficial. Nos da una
daga sagrada y nos cuenta las reglas. Una vez lo sabemos todo solo tenemos que
entrar.
LOGIA
- NIVEL 0
Primero hablamos con Vallet y luego miramos nuestro inventario, en el que
vemos que solo tenemos la daga. Salimos por abajo y caemos a una trampilla que
va a parar a una serie de túneles viscosos. Vamos dos veces adelante, izda., y
matamos al bicho que aparece a tortazos... Ya sabéis, botón derecho a todo
trapo y poniendo en cursor detrás del adversario y a su altura.
Entramos por la especie de ventosa rara y vamos a parar a una sala llena de
ojos. Debemos cargarnos al pequeño que nos ataca y luego ir todo a la derecha y
golpear al ojo más grande. Se abrirá un boquete y pasaremos por él.
Bueno, a partir de ahora empezaremos a recopilar armas y a ser atacados por
muchas criaturas normales o raras. Lo mejor es ir salvando la partida lo más
frecuentemente mejor, porque esta parte no tiene nada que ver con la otra.
Debemos tener cuidado con nuestra salud, que se muestra en la foto inferior
izda. de nuestro inventario. A medida que vayamos perdiendo fuerzas estaremos
más ensangrentados, pero también conseguiremos comida para recuperar energías.
La cuestión es llegar al final con las máximas garantías o sea con armas y
con el nivel de salud razonable. Esto, de entrada, ya os digo que es muy
difícil y cada uno puede usar la arma que quiera y comerse energía cuando le
parezca. Mi explicación me ha costado mucho y es fruto de ir probando, salvando
y cargando partidas y ya todo depende de la habilidad de cada uno. Lo que sí es
cierto es que de mi manera se puede acabar el juego, si lo hacemos bien, o sea
que salvad y probar varias veces y solo seguid cuando recibáis los menos golpes
posibles.
LOGIA
- NIVEL 1
Entra por la puerta central, mata al bicho y pasa a la derecha. Es un bar
donde examinamos las cervezas de la estantería central. Entramos en su pantalla
y clickeamos sobre una de las cervezas, la examinamos y nos la bebemos y lo
mismo hacemos con la cerveza diferente que está en la estantería superior.
Ahora sal de esta pantalla y un doble tuyo aparecerá a través del espejo de la
derecha.
Te atacará y deberás matarlo. De momento siempre debes usar los golpes ya
que no disponemos de otras armas, puesto que lo que nos ha dado el guardián es
poco efectivo. Atácalo poniéndote en la parte más a la derecha del mostrador y
te será más fácil vencerle, aunque de momento los contrincantes no son muy
duros. Al matarlo consigues una llave que debes usar en la caja registradora,
sobre el mostrador, a la izda. del todo. De ésta coges un billete de 5 dólares
y otro de 20.
Sal de esta pantalla y volver, por la puerta de la izda., al comedor de los
muertos y sigue a la izda. para llegar a la cocina. Aquí habla con el cocinero
y examina y coge el trozo de carne (como un brazo o pierna), otro en forma de
tronco humano y un vaso vacío. Vuelve a hablar otra vez con el cocinero
diciendo esta vez la segunda frase.
Vuelve al recibidor del principio (puerta cocina y comedor abajo) y entra
por la puerta de la izda., que es la lavandería. Darle 5 dólares al botones y
mátalo con solo un tortazo. Creo que a partir de ahora no se a salvar nadie y
nos los tenemos que cargar a todos... Bien sigamos... al matarlo conseguimos
una escopeta.
Examinar y coger la ropa que está colgada del fondo y ponerla en la segunda
percha de la izda. Se abre un pasaje secreto por el que entramos y aquí
examinamos y cogemos una guadaña y una caja de munición para la escopeta. La
munición no hace falta usarla, cuando consigamos ya se pondrá automáticamente
en el arma que sea.
Miramos en el
inventario y nuestra imagen ya está fatal, parecemos un zombie, por lo que
necesitamos recuperar energía rápidamente.
Sal de esta
habitación y en la anterior examina y usa el interruptor de la luz que está a
la derecha. Con esto abriremos la puerta del otro lado, pero no entramos aún.
Volver a la cocina y entrar en el inventario. Seleccionar la escopeta y cogerla
tal como se indica allí. Al salir del inventario ya la tendremos en nuestras
manos y para disparar tanto ésta como otra arma solo hay que apretar el botón
derecho del ratón, pero recordar de gastar la menor cantidad de munición de
cualquier arma que al final se necesitará todo. Lo mejor es grabar cada muerte
y si podemos pasar con cargarnos a uno con tres tiros, por ejemplo, no
malgastar cinco... me entendéis?.
En fin... estamos
en la cocina y tenemos la escopeta. Ponernos a la altura del cocinero,
retroceder un poco, pero en su horizontal y cargárnoslo a tiros, no más de
cuatro. Así conseguimos por las buenas su cuchillo y además examinamos y
cogemos el sandwich. Entramos en el inventario y pulsando sobre él nos lo
comemos, con lo que recuperamos nuestra energía y, además, cambiamos la
escopeta por la guadaña, que no necesita munición y nos servirá por ahora hasta
que no diga lo contrario.
Volver donde antes
estaba el botones y entrar por la otra puerta. Nos tenemos que cargar un bicho
y la guadaña ya nos servirá perfectamente, pero también intentad que no nos
golpee mucho, tanto este como cualquier otro adversario ya que tener un buen
nivel de energía es tan importante como tener municiones para llegar al final.
De todas formas, con este bicho lo mejor es preparar la escopeta y dispararle,
pero no más de 4 tiros.
Ahora, en esta
sala que es como una especie de sala de juegos, primero guardar la escopeta,
que todo lo que se dispara es mejor tenerlo guardado, no sea que apretemos el
botón derecho del ratón y malgastemos tontamente munición. Después examinar y
coger el bate de béisbol y el taco de billar. Todas estas armas pueden usarse
siempre, pero cada uno tiene sus preferencias.
Y por último
examinar y usar la máquina de chicles con lo que nos tomamos uno, y cada cosa
de comer nos sube la energía.
Entrar por la
izda. y usar el tronco humano (trozo de carne) en las burbujas del agua y
cruzar por el otro lado rápidamente llegando a una especie de lavabo asqueroso.
Examinar y coger el herbicida que está a la derecha sobre el armario. Vuelve
atrás y para pasar el puente usar el otro trozo de carne humana que tenemos en
las burbujas.
Ahora vamos todo a
la derecha y en el salón central de las tres puertas entramos por la del medio
y a la izda. para volver al bar. Entramos por la puerta de la derecha: usar
herbicida en planta, examinar y usar valla (en el centro) y se abre y examinar
y usar fuente. Entramos en su pantalla y cogemos la llave que está justo encima
de nuestro hombro. Salir de esta pantalla y usar la llave de la fuente con el
agujero (todo a la derecha) con lo que se abre una puerta secreta. Entrar por
ella cogiendo la guadaña y cargarse al bicho que hay allí. Examinar y usar la
cuerda de la derecha y subimos.
NOTA: Como podéis comprobar hay muchos objetos que no usamos ni usaremos
de los que hemos cogido. Esto viene a cuenta porque este nivel puede acabarse
de dos maneras diferentes, que no os explicaré ahora, pero al menos para que lo
sepáis. Desde la entrada si vais a la puerta de la derecha, veréis una chimenea
con fuego, pues debéis conseguir un vaso, llenarlo de agua y apagarlo, además
de poner en marcha el aparato de radio que está sobre el fuego, poniendo música
cañera. Otro día os explicaré este sistema.
LOGIA
- NIVEL 2
Aparecemos en una especie de galería de arte. Desactivar guadaña, hablar
con el galerista, cargártelo con la guadaña e ir dos veces a la izda. para
matar la estatua. Se nos quedará una nueva llave en nuestro inventario, la
llave de la galería de arte. Ir dos veces más a la izda. y cargarse otra
estatua. Fijaos que aquí hay una puerta. Dos veces más a la izda. y otra
estatua menos. Volver a la derecha hasta la puerta que hemos visto, usar la
llave de la galería en ella y entrar.
Entrar por la puerta central que es una biblioteca. Hablar con el
bibliotecario dos veces para saber las dos respuestas y salir. Ir hacia abajo,
izda., de frente y izda. Preparar la guadaña, entrar y cargarse rápidamente al
tipo. Es Mr. Caín, el que tiene el libro de la biblioteca que pasará a nuestro
inventario directamente.
Salir, tres veces a la derecha, abajo y entrar de frente nuevamente a la
biblioteca. Darle el libro (lo hace el ordenador solito) y nos dará una pista.
Salir, derecha y hacia arriba. Entrar por la puerta de la izda. y examinar y
usar la columna de la derecha, donde cogemos un desgranador (un látigo).
Salir y entrar por la puerta frontal. Hablar con el director de admisiones
dos veces para saber las dos respuestas. Salir, derecha, abajo, derecha y
arriba. Estamos frente a una puerta doble con unos ceniceros de pie a cada
lado. Examinar y usar los dos y conseguimos más munición para la escopeta.
Abrir esta puerta y entrar. Aquí está el maestro de ajedrez. Hablarle y decirle
SI. Ahora deberemos jugar al ajedrez con él y ya nos sale al tablero frente a
nosotros, pero con la partida medio acabada.
Debemos vencerle y para ello, con la posición de las piezas, no deberemos
tener ningún problema. Solo debemos mover tres veces: primero pon el caballo
blanco frente al rey, después pon el rey en la esquina y por último pon el
caballo junto a los dos peones del final, en la tercera casilla. Y ya tenemos
el mate, con lo que el maestro, desesperado, se suicida.
Ahora poner el
cursor sobre su cabeza y examinar y usar el cuerpo del maestro. Entramos en su
cabeza y cogemos una llave. Luego salir de esta pantalla.
Sal de esta sala,
ves dos veces a la derecha, entra por la puerta a una especie de comedor con
mesas y abajo. Coge a escopeta y cárgate al tío de la limpieza de dos tiros. De
esta forma conseguimos una pistola de clavos. Derecha, desconectar a escopeta,
usar la llave del ajedrez en la puerta, cargar la guadaña y entrar. Nos
cargamos al payaso y conseguimos una llave muñeca, una muñeca de trapo y una
sierra mecánica. Desactivar la guadaña, salir, abajo, izda., puerta de arriba,
abajo, derecha y arriba. Entrar por la puerta central (director de admisiones)
y hablarle. Nos dice donde está Stephanie. Usar la muñeca de trapo con él.
Salir, abajo,
izda. y abajo. Usar la llave muñeca en la puerta doble (la de la izda.) y
entrar. Es como una especie de teatro o sala de reuniones. Ir hasta el fondo y
examinar y coger las dos banderas. Entrar por el agujero central de la cortina.
Ahora estamos detrás del escenario: examinar y usar caja de merienda (cogemos
un bocata) y las dos maderas. Si estás muy bajo de fuerza te puedes comer el
bocata, pero yo me lo guardo para más tarde. Pasar por el fondo a la derecha,
al otro lado y coger un tercer tablón de madera. Preparar la guadaña y entrar
por la puerta del fondo.
Estamos en una
especie de sala de espera y nos cargamos a un esqueleto pesado. Después
examinar y coger el pote de líquido para mecheros, que está al lado izdo., en
el sofá a la derecha. Salir por arriba desactivando la guadaña (igualmente la
podemos llevar siempre activada, por si acaso...). Ahora en el centro, al
fondo, vemos dos máscaras. Clickear en ellas y entramos en su pantalla. Mover
la de la derecha (la negra) 7 veces y la de la izda. (la blanca), 4 veces.
Salir de su pantalla y vemos que hemos abierto una nueva puerta secreta, por la
que entramos.
Es una lavandería
y vamos hacia abajo. Examinar ropas. Entrar por la puerta de enfrente (es una
especie de sala de calderas), derecha y coger la tubería. Derecha y coger dos
tuberías más. Entrar en el inventario y unir las tres tuberías para que queden
en una especie de "S". Derecha y coger la llave inglesa.
A partir de ahora
debe hacerse todo muy rápido o arderemos como una tea. Examinar y usar válvula
sobre el depósito 1, arriba y centro: la dejamos en posición de cerrada. Usar
la llave inglesa con la tubería rota (sobre el vagón 2, centro). Usar tubería
en "S" sobre el centro del vagón 1. Volver a abrir la válvula del
vagón 1: se abrirá una compuerta de la que cogemos una llave (llave de
caldera). Izda. y usar la llave para abrir la puerta del centro izda., medio
escondida. Bueno y ahora ya podemos descansar un rato, que ya no explotaremos.
Activar la
guadaña, entrar y cargarse al tío. (Recuerda que aún tenemos un bocata para
recuperar energía si no te lo has comido, que sería lo correcto). Ir a la izda.
y llegamos a una sala llena de lava. Usar los dos tablones en la lava y pasar
rápidamente al otro lado antes de que se quemen y ardan. Ahora llegamos a una
especie de gruta donde el techo va bajando: usar las dos banderas en las dos
bases de cemento. Cuando el techo llegue a ellas parará de bajar y se abrirá
una compuerta al otro lado, a la derecha, por la que entramos. Preparados con
la guadaña nos cargamos al guarda y subimos (examinar y usar) por la cuerda.
(Como nota también
puedo deciros que la pistola de clavos va tan bien como la escopeta o sea que
podéis hacerla servir también en vez de ella, pero no agotéis la munición, ya
que se necesita más para matar a la gente).
LOGIA
- NIVEL 3
Justo detrás nuestro, a la izda., vemos una caja que debemos coger, porque
contiene munición para la pistola de clavos. Entrar por la puerta de la izda.,
escuchar, usar las hamburguesas y cargarnos al gordo. Si te esperas a que el
gordo acabe de comer o si le coges alguna hamburguesa igualmente vendrá por ti
y nos lo cargamos y luego, rápidamente, entramos en nuestro inventario, cogemos
la pistola de clavos y matamos al tipo del traje negro. De todas formas es
mejor, si podemos, ponerse entre los dos y así nos los podemos cargar con más
facilidad con la guadaña y ahorrar cosas que disparan, pero ya es algo más
complicado.
Entrar en la habitación del fondo, con la guadaña preparada, decir SI y
cargarse a los tres niñatos que se están comiendo a su madre. Entrar por la
puerta central y llegamos hasta donde están tres hermanos meditando. Decir 1-2
y matarlos a los 3 con la guadaña.
A partir de ahora ya en nuestra exploración casi siempre solo encontraremos
una puerta por la que pasar, puesto que las otras estarán cerradas por el otro
lado o sea que el camino a seguir es casi siempre muy fácil porque nos obligan.
Y por otro lado ya vienen los tipos y bichos fuertes y aquí es donde deberemos
ver si tenemos suficiente energía y armas cargadas para acabar con todos. Ya
sabéis... salvad con frecuencia e intentad matar a la gente con los menos tiros
posibles y si nos gastamos muchos volved a cargar la partida e intentar hacerlo
con menos, o mirad de cambiar de arma porque quizás a vosotros os vaya mejor
otra arma diferente a la que yo he usado. Todo es cuestión de ir probando...
Salir por la puerta central y volvemos al principio. Entrar por la puerta
de la izda., donde estaba el gordo y si antes no nos comimos las hamburguesas
es hora de hacerlo ahora, para tener la energía a tope. Vamos por la puerta
central dos veces y luego la puerta de la izda.: coger munición de dentro de
una de las cajas de la derecha y una lata de gasolina del mismo sitio. Salir
por abajo, decir la primera frase y cargárnoslo. Entrar por la puerta de la
derecha, decir la primera frase al Sr. Pottsdam y matarlo también. Por ahora
con la guadaña es suficiente.
Salir por la
puerta central y vamos a una especie de burdel. Decir 2 a la que se nos insinúa
y luego matarla y también matar a la que está sentada, la Madame. Salir por la
izda. Hay una súper tía que nos habla. Decir 1 y matarla.
Ahora empezaremos
a encontrarnos todos los personajes correspondientes a los misterios de la Logia.
El primero, saliendo por la puerta de la izquierda, es el "Misterio del
Dolor": cárgate al inquisidor y al torturado con la guadaña y coge la
jeringuilla del suelo. Salir por la puerta central y hablar con Beggar: 1-1.
Salir por la puerta de la izda. y vamos a parar a un circo romano. Hablamos con
el centurión: 2-2. Debemos matarlo para conseguir su espada y después también
matar a los dos viejos. Usar la vacuna para conseguir algo más de fuerzas si la
lucha contra el gladiador (centurión) ha sido muy dura, pero en este caso yo no
he disparado nada, todo lo he conseguido con la guadaña.
Salir por la
derecha, pero elegir antes la escopeta, y, cuando el tipo está delante de
nosotros, disparar. Lo mejor es esperar que su imagen sea ya un poco visible y
sin darle tiempo disparar. Las balas no saldrán hasta que sea visible del todo
y tendremos ventaja, pero no malgastar más de cuatro tiros. Después se
convertirá en un robot, y rápidamente, cambiando el arma por la sierra mecánica
lo podemos vencer y destrozarlo. Así el guaperas del pódium ruge, se cabrea y
se desvanece.
Entrar por la
puerta del centro que aparecerá. Estamos en el Santuario Interno. Pero ojo...
antes de entrar nos comemos el sandwich ( si no lo habéis hecho antes) y
cogemos la escopeta. Nos cargamos a los dos y aquí acaban nuestros problemas.
FINALES
Ahora, y ya en una animación, aparece el guardián de la Logia que nos
habla, y después de pegarnos el rollo de todo lo que hemos hecho nos deja
elegir entre dos finales diferentes.
La pantalla se queda fija en el guardián y podemos elegir una de sus dos
manos, o salvar la partida y ver los dos finales, claro!. Ya que hemos llegado
hasta aquí lo mejor es verlo todo, no?.
En fin, si elegimos su mano derecha significa matar a Stephanie. Debemos
golpearla a lo salvaje y luego ya en una animación la rebanamos y le sacamos la
médula, para más adelante con otra animación muy larga acabar convirtiéndonos
es un sádico asesino.
Y si elegimos la mano izda. significa que nos casamos con ella y así lo
hacemos, pero la también larga animación que vemos nos revela que la boda es
solo para dos muertos, o sea que nos casamos pero estamos muertos y acabamos
viviendo en Harvest. Aquí acaba esta espeluznante aventura, que es de lo más
sádico que me he podido jugar nunca.