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Gothic


Bienvenidos al mundo de Colonia, de cuyas minas puede obtenerse el Mineral, una piedra azul con propiedades mágicas. Una barrera impenetrable protege las tierras de la Colonia de las hordas orcas, sirviendo también de eficaz jaula para los esclavos que viven en su interior. Esa será tu hogar, al que sido condenado por tus crímenes. Cuando pisas por primera vez esa tierra, los veteranos del lugar apuestan a que no llegarás a vivir lo suficiente para ver un nuevo día. Sin embargo, un convicto de nula importancia como tú, está destinado a lograr grandes cosas. Entre ellas, las de expulsar del mundo a un gran demonio convocado desde lo más profundo del abismo...

Antes de entrar en materia, hay unas cuantas cosas que debo contarte sobre esta guía. Primero, que la he elaborado antes de que viese la luz su versión en español. Eso me planteó un grave problema: ¿traducía los nombres de monstruos u objetos, arriesgándome a que no coincidieran con la 'traducción oficial'? Por lo tanto, y teniendo en cuenta que son muchos los jugadores que poseen la versión inglesa, he respetado los nombres originales. Por supuesto, cada uno de ellos está lo bastante explicado para que no haya dudas. Por ejemplo, quizá no sepas que es un 'scavenger', pero seguramente lo deducirás si lo describo como una especie de pájaro enorme, sin alas ni plumas.

CONSEGUIR EXPERIENCIA

Como sucede en cualquier juego de rol, también en Gothic la mejor manera de obtener experiencia es matando monstruos. Sin embargo, aquí tendrás que tener mucho cuidado, ya que las bestias se reparten más o menos uniformemente por todo el territorio: es decir, que se mezclan las de bajo con las de alto nivel. Al principio, el mejor consejo es evitar las grandes aglomeraciones de monstruos, y optar por los monstruos más débiles y que anden en solitario, como los Scavenger o los Molerats.

CONSEGUIR DINERO

El dinero es bastante escaso en el mundo de Gothic, y casi todas las transacciones funcionan con el viejo método del trueque. Para tener bienes con los que comerciar, recoge todo lo que encuentres en el camino, como las hierbas curativas o las setas. Así mismo, aprende de Drax y Ratford, los cazadores que se encuentran cerca de la entrada norte del Old Camp, el arte de despellejar a tus presas. Podrás vender muy fácilmente las pieles, dientes o garras de los animales.

EL PORCENTAJE DE VISION 

Dentro de las opciones gráficas de Gothic podrás configurar la distancia de visión. Esto puede aprovecharse para algo más que 'lucir bonito'. Si configuras la visión al máximo, podrás tener un campo de visión de muchos centenares de metros, pudiendo localizar desde lejos los puntos más característicos del mapa. Por ejemplo, la torre más alta del Old Camp puede verse casi desde cualquier lugar de la Colonia (un punto que puedes usar como referencia para no perderte). Hay muchas búsquedas que implican buscar edificios muy concretos, y puedes convertirlas en un sencillo trámite si sigues este consejo.

MOVERSE POR LA COLONIA

Viajar siempre es útil para conseguir puntos de experiencia, pero habrá ocasiones en las que no te apetezca pelear o debas atravesar zonas demasiado peligrosas. Un truco muy simple para viajar con seguridad es empleando los pergaminos de conversión, que te permitirán adoptar la forma de distintos animales. También obtendrás la fuerza (y las debilidades, no lo olvides) propias de la bestia que encarnes, así como su velocidad.

REGLAS A SEGUIR EN LOS CAMPAMENTOS

Si alguien te ve entrando en una casa ajena, primero te avisará, y luego te atacará o dará la alarma si persistes en quedarte dentro. Si quieres robar, asegúrate de que nadie te vea entrando en la casa. Si quieres dormir, tendrás que buscarte una vivienda desocupada.

Tampoco desenvaines tu arma en público o hagas uso de tus hechizos. Los guardias acudirán a defender a su conciudadano, aunque tengas motivos para atacarle. Si quieres matar a alguien, hazlo en lugares donde no haya testigos.

Una cosa más: hay personajes que son invulnerables durante la mayor parte del juego, caso de Gómez por ejemplo. Pero podrás matarlos en el último capítulo.

LA MAGIA

Toda la Magia de Gothic se canaliza a través de pergaminos o runas. Los primeros consisten en hechizos preparados, que pueden ser usados por cualquiera, pero que se agotan una vez usados. Las runas, sin embargo, son ilimitadas, pero exigen que el usuario tengas conocimientos mágicos (salvo las runas de teletransporte)

Ese conocimiento tiene seis niveles o Círculos, a los que se puede acceder contando con el apoyo de un maestro. Un mago podrá emplear cualquier runa de un Círculo igual o inferior al suyo.

ELEGIR UNA PROFESION

Hay una serie de habilidades que necesitarás desarrollar obligatoriamente para completar la aventura con éxito. Necesitarás, como mínimo, obtener el nivel básico en armas de una mano, en armas a dos manos, en abrir cerraduras y aprender Acrobacia. Fuera de estos requisitos mínimos, puedes orientar tus habilidades hacia un campo u otro.

Guerrero: es el personaje más sencillo de manejar y el que ofrece mayores garantías, ya que la espada suele ser más rápida y efectiva que cualquier hechizo. Un buen guerrero necesita desarrollar su fuerza al máximo, y convertirse en un maestro con las armas a dos manos. Como talentos secundarios puede aprender también el uso de arcos o ballestas.

Cazador o ladrón: este personaje desarrolla su destreza, y es experto en el uso de las armas a proyectiles. Este tipo de armas te ofrece la ventaja de poder abatir enemigos a distancia, a veces desde lugares inaccesibles, lo que te permite enfrentarte a adversarios poderosos con relativa seguridad... Si desarrollas también el arte del Sigilo y la habilidad para abrir cofres, podrás conseguir muy rápidamente una importante cantidad de dinero robando en las casas, con el que adquirir armas y armaduras de mayor calidad. Este personaje tiene un único inconveniente: hay enemigos que son inmunes a los proyectiles, como los troll o los esqueletos, y a los que tendrás que vencer cuerpo a cuerpo. También estarás en desventaja a la hora de enfrentarte a grupos numerosos de bestias, ya que cargarán en tu dirección.

Mago: Es el personaje más difícil de llevar, porque tendrás que reservar muchos puntos de habilidad para ascender por los distintos niveles o Círculos mágicos, privándote de la oportunidad de aprovecharlos en otro tipo de talentos. Además, aunque poderosos, los hechizos son bastante lentos, y puedes quedar absolutamente 'vendido' si has de enfrentarte a varios enemigos a la vez. Pero no todos son inconvenientes, al contrario: muchos monstruos son muy sensibles a la magia, lo que te permitirá vencerlos con relativa facilidad, sobre todo los más difíciles, los grandes enemigos que te aparecerán en al final del juego.

UNIRSE A UN CAMPAMENTO

En la primera parte del juego, deberás hacer méritos para ser digno de unirte a alguno de los tres campamentos. Esta es la parte del juego donde hay mayor libertad: puedes viajar libremente de un Campamento a otro, y acometer las pruebas que te impongan. Mi recomendación es que cumplas todas las misiones, a fin de conseguir el máximo de experiencia posible. A partir de ese punto, podrás elegir entre las tres opciones.

La elección depende, sobre todo, del enfoque que pretendas darle a tu personaje, ya que se ofrecerán determinadas enseñanzas y se te negarán otras. Vamos a estudiar estas ventajas e inconvenientes con mayor detalle:

El Old Camp: es la mejor opción si pretendes jugar como mago. Cuando ingreses en la ciudad podrás promocionar rápidamente a Mago del Círculo de Fuego. También es una opción interesante para los guerreros. Sólo hay una pega: en este juego, el Old Camp representa a los malos ;)

El Swamp Camp: es el campamento ideal para los personajes mixtos, guerreros/magos. Cuando promociones a Templario recibirás una de las armaduras más poderosas de todo el juego y, además, se te permitirá subir tus habilidades mágicas hasta el Cuarto Círculo.

El New Camp: Es totalmente desaconsejada para los magos (si bien se te ofrecerá la oportunidad de unirte al Círculo de Agua, esta oferta llegará demasiado tarde, cuando sea muy difícil reunir los puntos de habilidad necesarios para convertirte en un hechicero competente). Para el resto de los personajes, sin embargo, es simplemente la opción ideal. Podrás unirte al gremio de los Ladrones, para jugar como arquero, o bien unirte a los Mercenarios como combatiente. Desde un punto de vista argumental, este Campamento acoge a los 'buenos', a los hombres que pretenden destruir la Barrera para conseguir la libertad.


NOTA IMPORTANTE: No podrás cambiar de Campamento, salvo que pertenezcas al Old Camp: en un determinado punto de la partida se te ofrecerá cambiar al New Camp. Esto es de gran interés para los jugadores que pretenden jugar como magos: puedes unirte a los Magos del Círculo de Fuego y luego, al cambiar de bando, te unirás a los Magos del Círculo de Agua.


PROMOCIONARSE DENTRO DE UN CAMPAMENTO

Una vez que pertenezcas a un Campamento, puedes optar a una categoría superior. Este ascenso es totalmente opcional, si bien te reportará cuantiosos beneficios: generalmente, se te recompensará con la armadura propia del gremio que te acoja (recuerda que en este juego las armaduras valen su peso en oro), y además podrás acceder a nuevas enseñanzas con las armas o con la magia.

OLD CAMP: Empezarás como Shadow (Sombra). Podrás ascender a Guardia o a Mago del Círculo de Fuego. Como ya se ha dicho, si elijes más adelante cambiar al New Camp, pasarás a convertirte en Mercenario o en Mago del Círculo de Agua.

NEW CAMP: Ingresará como Ladrón, y más tarde podrás promocionarte a Mercenario. Más adelante, se te ofrecerá también la opción de unirte a los Magos del Círculo de Agua.

SWAMP CAMP: Empiezas siendo Novicio, y más tarde podrás promocionarte a Templario.

Cómo y cuándo acceder a una categoría superior se explica más adelante, a lo largo del 'recorrido detallado'.

INSTRUCTORES

Esta es la lista de instructores que hay en la Colonia. Recuerda que muchos no te enseñarán nada si no perteneces a su mismo Campamento.

Entrenar la Fuerza: Diego (Old Camp), Lares (New Camp), Cor Angar (Swamp Camp)

Entrenar Destreza: Diego (OC), Lares (NC), Cor Angar (SC)

Entrenar Maná: Torrez (OC), Chronos (NC), Baal Cadar (SC)

Armas a una mano: Scatty (OC), Cord (NC).

Armas a dos manos: Thorus (OC), Lee (NC), Cor Angar (SC)

Arcos: Cavalorn (ver mapa Colonia), Wolf (NC)

Ballesta: Scorpio (a partir del 4º Capítulo)

Magia (hasta 4º Círculo): Corristo (OC), Saturas (NC), Baal Cadar (SC)

Magia (5º Círculo): Saturas (NC)

Magia (6º Círculo): Xardas (en su torre, ver mapa Colonia).

Robar bolsillos: Fingers (OC), Wedge (NC)

Forzar cerraduras: Fingers (OC), Wedge (NC)

Acrobacia: Buster (NC)

Sigilo: Cavalorn (hay que hablar antes con Fingers. Consultar Capítulo 1, sección dedicada al Old Camp)

Retirar pieles, colmillos y garras: Cazadores Aidan y Drax (consultar mapa de la Colonia)

Retirar mandíbulas de minecrawler: Gor Na Drak, Gor Na Bar

Retirar corazas de minecrawler: Wolf (en el capítulo 4º)

COSTE HABILIDADES

Fuerza, Destreza o  Maná  +1: 1 punto
Fuerza, Destreza o Maná +5: 5 puntos


Armas de una mano, arcos o ballestas (básico): 10 puntos
Armas de una mano, arcos o ballestas (maestro): 20 puntos
Armas a dos manos (básico): 30 puntos
Armas a dos manos (maestro): 40 puntos


Primer Círculo de Magia: 10 puntos
Segundo Círculo de Magia: 15 puntos
Tercer Círculo de Magia: 20 puntos
Cuarto Círculo de Magia: 25 puntos
Quinto Círculo de Magia: 30 puntos
Sexto Círculo de Magia: 40 puntos
Robar bolsillos o forzar cerraduras (básico): 10 puntos
Robar bolsillos o forzar cerraduras (maestro): 20 puntos


Acrobacia ó Sigilo: 10 puntos

Retirar piel, dientes o garras: 1 punto (cada uno)

CAPITULO 1

Después del video de introducción, un tal Diego se acercará a hablar contigo. Dispone de mucha información imprescindible para sobrevivir en el mundo de la Colonia, así que agota la conversación. Te propondrá unirte al Old Camp y, a falta de mejores opciones, cuando termines de hablar dirígete hacia allí. Puedes seguir a Diego, quien se encargará de matar a todo bicho que se cruce en vuestro camino, pero la mejor opción es que emprendas el camino tú solo para adquirir experiencia.

Sigue en línea recta, cuesta abajo, y recoge todo lo que encuentres. Pasando la empalizada donde hay dos hombres montando guardia, a la izquierda, se encuentra una mina, en cuya entrada encontrarás un pico. Más abajo, a la derecha, encontrarás también una espada y a un primer enemigo: un cachorro Scavenger que resulta muy sencillo de matar si atinas a  usar la espada o el pico como arma. Sigue para abajo, cruza el puente donde verás otros dos guardias, y verás las puertas de la ciudad de Old Camp.

EL OLD CAMP

Una vez dentro de la ciudad, verás al frente el castillo de Gómez. Próximo a su entrada, encontrarás a Diego. El te dirá que hables con Thorus, el jefe de la guardia, y Thorus te responderá que sea Diego quien cargue con la responsabilidad de admitirte o no en el Old Camp. Cuando vuelvas a hablar con Diego, te dirá que sólo será favorable a tu ingreso en la ciudad si impresionas a la gente importante.

Diego mencionará también el Test de la Fe, una prueba que consiste en ir hasta las Minas del Old Camp, y hablar con  su jefe, un tal Ian, para traer de vuelta una lista. Pero esta búsqueda la dejaremos para el final. De momento, lo más indicado es darse una vuelta por el perímetro de la ciudad, hablando con todo el mundo. Estos son los personajes más importantes que encontrarás en ese primer paseo:

THORUS: Si consigues convencerle de tus aptitudes (si no lo consigues a la primera vuelve más tarde, cuando hayas resuelto algunas búsquedas) te pedirá que retires de la circulación a un tal Mordrag, un comerciante del New Camp que se encuentra cerca de la salida sur de la ciudad.

Hay dos maneras de cumplir esta misión, la más sencilla de las cuales consiste en matar a Mordrag. Ahora bien, eso eliminará todo opción de unirse al New Camp en un futuro. La otra manera, consiste en decirle a Mordrag que tiene un serio problema. El intentará convencerte de que le sigas hasta el New Camp. Puedes acompañarle para realizar allí alguna que otra búsqueda -consulta la sección dedicada al New Camp- y regresar al Old Camp más tarde. Cuando vuelvas, no te olvides de hablar con Thorus para indicarle que ya no tendrá que preocuparse más por Mordrag.

GRAHAM: Es uno de los comerciantes que hay en la ciudad. A él puedes comprarle los mapas, imprescindibles para no perderse.

SLY: Quiere que busques a Nek, un compañero que ha desaparecido. Esta una búsqueda sencilla, que puedes resolver en pocos minutos. Habla primero con Fletcher, y luego busca a Snaf el cocinero. El te dará la pista necesaria para encontrar al desaparecido.

Snaf quiere que le busques carne de Meatbug y algunos Hellmushroom para completar una receta. Los Meatbug (esos pequeños insectos con caparazón) son fáciles de encontrar: en una casa abandonada antes de llegar a la puerta sur de la ciudad, y también si retrocedes por el camino que seguiste al principio del juego. Los Hellmushroom (un tipo de champiñón) pueden encontrarse fuera de la ciudad, saliendo por la puerta del sur. Si te fijas bien, verás una pequeña cueva cercana, donde se concentran algunas ratas gigantes. Mátalas e investiga la cueva. Dentro se encuentra el cadáver de Nek. Recoge todo lo que lleve encima, sobre todo su amuleto, y luego regresa para hablar con Flecther y con Sly para terminar esta búsqueda. Finalmente, entrégale los ingredientes al cocinero (esto último no es del todo necesario: como recompensa obtendrás tan sólo el derecho a probar una ración diaria de la nueva receta de Snaf...)

BLOODWYN: Te pedirá 10 de mineral a cambio de protección. Si le pagas, nadie se atreverá a meterse contigo por las buenas, pero si te niegas, un tal Herek, uno de sus cómplices, te atacará para darte un escarmiento.

WHISTLER: Es otro de los Shadows, dispuesto a hablarle bien de ti a Diego si le haces un favor: quiere que le compres por él un arma a Flisk, uno de los comerciantes. Te dará 100 de mineral, pero cuando acudas al vendedor, éste establecerá el precio en 110. Te quedan dos opciones: poner tú mismo la diferencia, o bien volver a hablar con Whistler para pedirle el dinero que te falta.

BAAL PARVEZ: Es uno de los misioneros enviados por el Swamp Camp para difundir la religión de los Durmientes. Está dispuesto a mostrarte el camino hasta su ciudad, algo que te puede resultar muy útil si quieres encontrar fácilmente la ruta al campamento del pantano.

DEXTER: Otro de los Shadows con un trabajo: ir hasta el Swamp Camp, y robarle una receta a uno de sus más importantes alquimistas, Cor Kalom. Con esa receta, Dexter podrá fabricar sus propias pociones curativas. Esta búsqueda conviene dejarla para el final, cuando hayas cumplido otras misiones más sencillas.

JACKAL: Otro guardia que pretende cobrar a cambio de su protección. Obvia decir que la mejor opción, teniendo en cuenta las circunstancias, es pagar.

SCATTY: Es el líder de la Arena, un maestro combatiente. Estaría dispuesto a apoyar tu ingreso en el Old Camp si eres capaz de vencer en un combate a Kharim. Personalmente, recomiendo no intentarlo hasta que no tengas por lo menos nivel 5 y, como medida de precaución, antes de pelear suelta el mineral que lleves encima para no perderlo si te vence. Cuando consigas ganarle, Scatty apoyará tu ingreso en el Old Camp.

Kharim tiene nivel 11, 70 de fuerza y 170 puntos de vida. No querrá pelear contigo, así que tendrás que provocarlo (por ejemplo, haciendo cierto comentario indecoroso sobre su madre). El principal peligro es el inicio del combate: si no eres ágil, te atacará cuando aún no hayas desenvainado tu arma. Salva la partida primero, e intenta ser el primero en golpear.

GRIM: Si no has pagado por tu protección, te propondrá atacar a un par de personajes que tienen en sus manos un amuleto interesante, a cambio, él hablará en tu favor a Diego. Si aceptas, te llevará fuera la ciudad, a una hoguera donde holgazanean dos mineros. Es entonces cuando descubrirás -demasiado tarde- que es una trampa, y que los tres están compinchados para atacar y robar a incautos como tú.

MUD: Es, dicho en un lenguaje coloquial, el tonto del pueblo. Está deseando hacer nuevos amigos, y se pegará a tus faldas para volverte loco con sus insistentes comentarios... Cuando te hartes de él, puedes sacar la espada y darle un golpe, en un lugar donde nadie te vea, para espantarlo.

Según he leído, Mud no es más que una parodia de un famoso presentador alemán (el juego es de origen germano).

GRAVO: Es una especie de mediador: si llegas a enemistarte con algún personaje influyente, como el propio Gómez, el puede hacer volver las aguas a su cauce siempre y cuando tengas el dinero necesario. Es un personaje muy útil si llegas a meter la pata en algún momento.

HUNO EL HERRERO: Puede enseñarte el arte de forjar espadas.

FINGERS: Es el maestro de ladrones del Old Camp. Apoyará tu candidatura si eres capaz de aprender artes que resulten valiosas para los intereses de la ciudad, en concreto, abrir cerradura. Luego tendrás que preguntarle sobre cómo aprender sigilo, y el te indicará la dirección de un buen maestro: Cavalorn. Cuando encuentres a éste y aprendas sigilo, vuelve al Old Camp a hablar con Fletcher, para que hable a Diego  en tu favor.

DUSTY: Pretende unirse  al Swamp Camp, para unirse a su amigo Melvin, que desertó hace algún tiempo. Habla con él, ya que un futuro, si pretendes unirte a la Secta, te será muy útil.

UNIRSE AL OLD CAMP

Las misiones que necesitas resolver para convertirte en miembro del Old Camp son las siguientes:

Thorus: retirar de la circulación a Mordrag.

Sly: encontrar a Nek

Whistler: comprarle a Flisk la espada ornamental.

Scatty: retar a Kharim a duelo.

Fingers: aprender de él a forzar cerradura,  y de Cavalorn, el arte del sigilo.

Diego: conseguir la lista de Ian, en las minas

Dexter: robarle a Cor Kalom, del Swamp Camp, la receta para crear pociones curativas.

Las misiones que deberías para el final, por ser las más complicadas, son los que te propone Diego y Dexter, ya que suponen viajar largas distancias por caminos frecuentados por monstruos de nivel medio y alto, por eso las he descrito aparte.

Precisamente porque son difíciles, puede ser aconsejable que abandones momentáneamente el Old Camp para viajar a cualquiera de los otros dos campamentos, a cumplir misiones más sencillas.

LAS MINAS DEL OLD CAMP.

Cuando Diego te proponga superar el Test de la Fe, habla con Graham, el vendedor de mapas, para que te proporcione uno con la localización exacta de las minas.

Tu misión principal es hablar con Ian para que te entregue la lista que te ha pedido Diego. En esta primera visita, seguramente tu nivel será bastante bajo, por lo que no te recomiendo aparte del camino que te voy a marcar, ya que podrías ser aniquilado por los Minecrawler, unos insectos gigantes bastante peligrosos. Más tarde tendrás que volver a las minas, por lo tanto no te preocupes demasiado si no consigues investigarlo todo.

Cuando entres en las minas, verás un puente frente a ti, guardado por un tal Drake. Si hablas con Drake, te dará información bastante valiosa sobra las minas, sobre todo si llevas encima alguna bebida y estás dispuesto a ofrecérsela. Cruza el puente, y te encontrarás una pequeña construcción de madera. Dentro se encuentra Santino, un comerciante (si pretendes explorar a fondo, conviene que le compres algunas antorchas, porque te van a hacer falta). Junto a la tienda, verás a un guerrero templario del Swamp Camp. Si hablas con él, puede enseñarte a quitarle las mandíbulas a los minecrawler que mates, a cambio de un punto de habilidad. (Esta habilidad es muy útil, ya que te permite obtener otra fuente de ingresos. Sin embargo, otro templario llamado Gor Na Bar puede enseñártela sin que debas gastar ningún punto de habilidad. El problema es raro encontrar a este personaje en el mismo sitio, ya que se mueve entre las minas y el Swamp Camp.)

Sigue a la derecha de la tienda, por el camino de madera. Verás una escalera justo a la derecha. A tus espaldas, verás un túnel, que conduce a una caverna donde trabajan varios mineros.  Allí encontrarás a Aleph, un minero que puede darte información útil si estás dispuesto a pagar por ella. Si insistes en sonsacarle información, llegará un momento en que te pida que le hagas una oferta a cambio de su secreto. Si le das 50 de mineral, te entregará las llaves del almacén de Ulbert, que encontrarás un poco más abajo.

Sal de la caverna, sigue recto dejando las escaleras que antes bajaste, continua por una plataforma descendente y vuelve a bajar otra escalera. A mano derecha, verás a Aaron, un guardia, y a Snipes, un minero.

Snipes te ofrece 10 de mineral si consigues que Aaron se marche de allí, y deje desprotegido el cofre que guarda. Si aceptas, dile a Aaron que Ian quiere hablar con él. Si estás dispuesto, además, a pagarle 30 de mineral al bueno de Snipes, te entregará las llaves del cofre. No hay allí demasiadas chucherías interesantes, pero si tienes claro que no quieres unirte al Old Camp y pretendes fastidiar a sus gentes, roba todo su contenido. Más adelante, Aaron exigirá saber porque les engañado. Suponiendo que no te ataque, puedes intentar venderle su propia llave, para así recuperar el dinero invertido.

Si en vez de desviarte para hablar con Aaron y Snipes sigues recto, verás otra plataforma que baja, que terminan en otras escaleras. Justo a la izquierda se encuentra un almacén, custodiado por Ulbert.

Si también te apetece hacerle una mala jugada a Ulbert, ofrécele una cerveza, y convéncele de que se marche. Si conseguiste la llave que tenía Aleph, podrás abrir los cofres y hacerte con su contenido. Obvia decir que Ulbert no estará nada contento contigo la próxima vez que os veáis.

 Si sigues el camino de madera, todo recto, verás otra tienda, regentada por un tal Alberto. Ian está allí, y está dispuesto a entregarte la lista si le comentas que vienes de parte de Diego.

A partir de este punto, puedes desandar el camino y salir de las minas.  Pero si no es la primera vez que las visitas (o te sientes con fuerzas para explorar), deja atrás a Ian y a su gente, y sigue bajando por la plataforma.

Verás a mano derecha una especie de cueva, con telas de araña. Si entras allí, además de tener que lidiar con un par de minecrawler, verás dos posibles caminos: en el de la derecha del todo es una vía muerta. El siguiente, un poco más a la izquierda, acaba en una diminuta caverna. En el suelo encontrarás un anillo de protección contra el fuego. Verás otro camino que sale de la cueva, pero no lo sigas: si te fijas bien, termina en un profundo pozo.

Una vez que investigues la cueva, sigue recto, a través de un camino formado por una ancha cornisa de piedra. Acabarás viendo a un guardia, y otras dos posibles alternativas: a la derecha irás a parar a una gran caverna, en la que campan varios minecrawler, y en la que se puede ver una gran maquinaria de madera. Muy cerca de esa máquina, en el suelo, hay tirado una rueda dentada. La necesitarás para una misión posterior, así que guárdala cuidadosamente. Hay también un túnel, pero se trata de un camino que no lleva a ningún sitio. Si en vez de tomar la dirección a esta caverna, sigues por la izquierda de donde está el guardia, podrás bajar al fondo de las minas.

Posiblemente, allí encuentres a Gor Na Bor, suponiendo que no lo hayas visto antes mientras descendías. También se encuentra allí Viper, el operario que trabaja en el gran horno. Está dispuesto a cambiar mineral a cambio de cualquier bien que lleves encima y, por lo tanto, es una buena oportunidad para conseguir algo de dinero líquido.

A la altura del torno donde verás a un orco esclavo, a mano izquierda, a un túnel. Dentro esperan varios minecrawler. Si investigas entre los esqueletos que yacen por el suelo, encontrarás el arco de hueso, uno de los mejores que pueden conseguirse en el juego.

Si en vez de ir por este túnel sigues recto, dejando a mano derecha el gran montón de mineral, encontrarás otro túnel, también lleno de insectos gigantes. Al fondo, podrás conseguir una maza que causa 37 de daño, y varias pociones y hierbas curativas.

Si tomas la dirección contraria a este túnel, verás otra gran caverna. Al frente, verás unas enormes rejas. Esa parte de la mina es inaccesible por ahora, por tendrás que recordar su localización, ya que más adelante tendrás que volver allí.

De momento, no te queda nada más que hacer en las minas. Tienes la lista, que puedes entregar a Diego para unirte al Old Camp, o bien puedes llevarla al New Camp para unirte a los ladrones o a los mercenarios. Ten en cuenta que, una vez materializada tu decisión, no habrá vuelta atrás. 

LA RECETA ALQUIMICA

Entre las misiones que te propondrán en el Swamp Camp, hay una que te obligará a viajar de vuelta al Old Camp. Por lo tanto, es aconsejable que pospongas el robo de la receta hasta entonces. En la sección dedicada al Swamp Camp, se explica cómo entrar dentro del campamento y llegar hasta el laboratorio alquímico, por lo tanto te recomiendo que la consultes.

Salva la partida antes de intentar el robo. Entra en el laboratorio y asegúrate que el ayudante de Cor Kalom no se encuentra dentro (un buen momento para hacerlo es de noche).  El buen químico estará tan ocupado con su trabajo, que no se dará cuenta de que trasteas entre sus cofres. De todas maneras, trabaja tan rápido como puedas. Si consigues la receta sin problemas, vuelve al Old Camp y entrégasela a Dexter. Si también tienes la lista de Ian, habrás cumplido todos los requisitos necesarios para entrar en el campamento.

Si quieres unirte al Old Camp, habla con Diego y pregúntale sobre tus progresos. El se demostrará satisfecho, y te indicará que hables con Thorus. A partir de ese punto, podrás entrar en la mansión de Gómez. Dentro te interceptará Raven, la mano derecha de Gómez. Tendrás que indicarle que vienes de parte de Thorus. Síguelo hasta la sala del trono y habla entonces con Gómez. Coméntale que eres valioso porque tienes influencias en el resto de los Campamentos, y selecciona una por una todas las opciones SALVO Y'Berion. Gómez sabe perfectamente que es imposible que un novato como tú haya podido ver al líder de la Secta en persona, así que te atacará (si llegaras a este punto, trata de huir y busca a Gravo: si le pagas lo suficiente, le bajará los humos a Gómez y podrás reintentarlo).

Si superas esa conversación con éxito, tendrás que volver a hablar con Raven, quien te encargará una nueva misión: viajar hasta el Swamp Camp.

Antes de hacer ese viaje, entrégale a Milton, el cual monta guardia en la mansión de los Magos del Círculo de Fuego, la carta que llevas encima desde el principio. A cambio de ese servicio, podrás solicitar una recompensa a Torrez.

Cuando llegues al Swamp Camp y hables con Lester, empezarás un nuevo capítulo.

EL NEW CAMP

La manera más sencilla de llegar allí es acompañando a Mordrag (con la ventaja de que él matará por ti a los monstruos que os encontréis, siendo tú el que se lleve los puntos de experiencia), cuando Thorus te encargue 'quitarlo de en medio

La geografía de la ciudad es un poco compleja: más allá de la puerta principal encontrarás una plantación de arroz. Si sigues por la cuesta que hay a la derecha,  encontrarás una nueva puerta que desemboca en un puente (en realidad, se trata de una presa). A mano derecha hay un lago, en cuyo centro encontrarás un bar. Puedes entrar en él si estás dispuesto a pagarle al guardia los 100 de mineral que te pide. Si sigues recto, hacia la izquierda, verás una gigantesca cueva que constituye el verdadero núcleo urbano del New Camp. Si continúas a mano derecha, cuesta arriba, llegarás a las minas del New Camp.

Hay dos maneras de unirse al New Camp: como ladrón o como mercenario, todo depende de las misiones que consigas resolver.


HORATIO: Es uno de los campesinos que trabajan en el campo de arroz. Puede aumentar en 5 puntos tu fuerza, siempre y cuando le ofrezcas una buena razón. Habla con Jeremiah, que encontrarás en el bar del lago, quien te ofrecerá la respuesta, y luego vuelve a hablar con Horatio.


LEFTY: Es uno de los secuaces del Señor del Arroz. Te pedirá que le ayudes a repartir agua entre los campesinos. Si aceptas, tendrás que repartir 10 botellas y a cambio obtendrás algo de experiencia. Si te niegas, Lefty te atacará, así que la opción parece clara.

EL SEÑOR DEL ARROZ: Es el jefe de la plantación. Será quien te proporcione el agua si aceptas el trabajo de Lefty.

Cuando subas de nivel, puedes asesinar al Señor del Arroz y a sus secuaces para liberar a los campesinos. Ello no te reportará beneficios ni perjuicios, salvo lo que obtengas de saquear sus cadáveres.

HOMER: Encontrarás a este personaje en la presa, nada más acceder al segundo de los pórticos que conducen a la ciudad. Cuando hables con él, se quejará de una bestia que está dañando la estructura de la presa. Se trata de un Lurker, una especie de salamandra gigante, que podrás encontrar en el otro extremo del lago. El bicho tiene nivel 21, así que no te recomiendo buscarle pelea si tienes bajo nivel. La recompensa, 250 puntos de experiencia por matarla y otros 250 cuando hables con Homer, no merece ese riesgo.

MORDRAG: Te reencontrarás con él dentro del bar.

BAAL ISIDRO: Viene del Swamp Camp, con la misión de vender sus cigarros 'especiales', con los que difundir la fe en los Durmientes. Pero se ha convertido en un alcohólico. Tendrás que hablar con él más tarde, para cumplir una las búsquedas que te exigirán para entrar en el New Camp.

JEREMIAH: Lo encontrarás en la trastienda del bar. El te ayudará a resolver la pregunta formulada por el campesino Horacio. Así mismo, te regalará una botella de licor de arroz.

BAAL KAGAN: Puedes ayudarle a vender sus 'cigarrillos'. Tendrás que repartir 10 de ellos entre los mercenarios y ladrones, obteniendo 10 de mineral a cambio de cada uno (esa hierba se vende sola, ya lo verás). Si vuelves a hablar con Kagan, te ofrecerá un objeto que luego necesitarás si quieres ingresar en la Hermandad (consulta la sección dedicada al Swamp Camp)

ROSCOE: Es el secuaz de Lares. Sólo te dejará pasar para ver a su jefe si mencionas que vienes de parte de Mordrag.

LARES: Es el líder de los Ladrones. Si mencionas a Mordrag, estará dispuesto a aceptarte en su grupo. A cambio, te pide como favor que le robes a Baal Isidro (el alcohólico que viste antes en el bar) todos sus cigarrillos, que los vendas, y que le entregues a él los beneficios.

Así mismo, quiere que hables con Mordrag, para infiltrarte en el Swamp Camp a cumplir una misión.

SHARKY: Es uno de los comerciantes que encontrarás en el New Camp

BUSTER: Te ofrecerá enseñarte gratuitamente una nueva habilidad: Acrobacia. Con ella serás capaz de saltar más lejos y de sufrir menos daños si te despeñas de una gran altura.

WEDGE: Puede enseñarte a robar bolsillos, a forzar cerraduras o a andar con sigilo. Así mismo, te advierte que no hables con Butch, porque le gusta molestar a los recién llegados.

WOLF: Este será uno de los mejores amigos que encontrarás en el New Camp. Puede enseñarte a manejar el arco, así mismo es comerciante y, a condición de que te unas al campamento, puede fabricarte armaduras.

BLADE: Habla con él, porque dispone de información muy útil si pretendes convertirte en mercenario.

GORN: Es el líder de los mercenarios. Habla con él, y pregúntale si hay alguna casa libre. El te señalará una vivienda muy cercana, ocupada por un tal Shrike, y no vería con malos ojos que lo echaras de allí. Shrike no se dejará convencer, así que tendrás que pelear con él. Si le vences (obtendrás 200 puntos de experiencias), vuelve a hablar con Gorn (otros 100 de experiencia). Gorn te indicará que hables con Torus.

TORUS: (Se llama así, no me estoy confundiendo con el Thorus del Old Camp) Si has hablado ya con Gorn, te dirá que para ser digno de unirte a los mercenarios tienes que cumplir algún trabajo importante, como por ejemplo robar algo de singular valor en el Old Camp o en sus minas. Por supuesto, se refiere a la lista de Ian, que también te solicitó Diego en su Test de la Fe.

UNIRSE AL NEW CAMP

Si tienes la lista de Ian en poder, dásela a Lares. El te la devolverá después de añadir algo de su propia cosecha. Planea tender una emboscada a los hombres del Old Camp cuando se dispongan a entregar el pedido, para quedarse con todo. Con esa lista alterada, vuelve a Old Camp, dásela a Diego, y vuelve luego a hablar con Lares: a partir de ese momento, puedes unirte al gremio de los ladrones, y se entregará una armadura ligera de ladrón.

Para avanzar al capítulo siguiente, conversa con Mordrag, para preguntarle sobre la misión que ha de realizarse en terrenos del Swamp Camp. Te dará información bastante vaga, pero si le insistes, te dirá que vayas hasta la Secta y hables con Lester. Antes de marcharte, habla con Chrono y coméntale que llevas encima una carta para los Magos del Círculo de Fuego. Te dará otra carta, que te permitirá acceder a los intramuros del Old Camp. Una vez allí, habla con Thorus para que te franquee la entrada y entrega ambas misivas a Milton

Cuando te reúnas con Lester, te dirá que el gran Y'Berion quiere verte. A partir de ese momento comenzará el Capítulo 2.

SWAMP CAMP

La manera más sencilla de encontrar la ruta hacia el campamento del pantano, es hablando con Baal Parvez (sobre todo, porque él matará por ti los monstruos con los que tropecéis, y serás tú quien reciba la experiencia de esas muertes).

Cuando llegues a la puerta, los guardias tratarán de interceptarte, y deberás convencerles de que quieres unirte a la Hermandad. Verás a dos personajes nada más entrar:

BAAL NAMIB: Lo reconocerás enseguida, por su túnica. NO debes hablar con él. Es uno de los cinco grandes Gurús que hay en el campamento, y sus leyes prohíben que un profano (tu caso) le dirija la palabra. Recuerda que sólo podrás hablar con uno de estos maestros si son ellos los que te hablan a ti primero.

LESTER: Se encuentra junto a Baal Namib. Será tu primer amigo en la Secta, ya que estará dispuesto a guiarte por el campamento si se lo pides. Dile que te lleve al laboratorio de alquimia (se encuentra subiendo una escalera de madera) y habla con Cor Kalom.  Aprovecha también para decirle que te lleve al Templo y a los 'Tutores', y habla con todos los personajes que puedas ara recabar información. Lester te esperará pacientemente allí donde te lleve, para conducirte de vuelta a la entrada del campamento.

UNIRSE A LA HERMANDAD DE LOS DURMIENTES

1) BAAL NAMIB

Para unirte a la Secta, pídele a Lester que te lleve a cualquier sitio, lejos de la mirada y los oídos de Baal Namib. Entonces habla con él. Descubrirás que para ingresar en la Hermandad, tendrás que conseguir impresionar a los cinco Gurús, para que hablen en tu favor ante Cor Kalom, el responsable de admitir nuevos novicios. Pregúntale que puede hacer él para que Baal Namib hable contigo. Dile luego que regrese a la entrada y síguelo. Cuando llegues a su altura, cerca del Gurú, hablará contigo casi a gritos. Tendrás que comentarle que has renunciado a tus viejas creencias, tras lo cual, Baal Namib te dirigirá la palabra, para comentarte que tu fe le ha impresionado gratamente.

2) BAAL ORUN

Tu segunda misión es impresionar a Baal Orun. Para llegar hasta él sitúate en la puerta principal del campamento,  toma el camino que hay a la derecha del gran árbol y sigue todo recto hasta el final. Otro camino (un poco más complicado) es decirle a Lester que te conduzca hasta los 'Tutores'. Allí, toma las escaleras que verás donde se encuentra Baal Cadar. Al llegar arriba verás el campo de entrenamiento de los Templarios. Atraviésalo, y baja por las escaleras que verás al otro lado, detrás de GorNaToth.

Podrás encontrar a Baal Orun vigilando a varios novicios, que se dedican a macerar 'hojas de pantano' (de esas que huelen a cáñamo ;) Entre esos novicios se encuentra un tal Ghorim, que se quejará que su relevo, Marlock, se está retrasando (nota: es posible que tengas dificultades para entablar conversación con él, ya que permanece sentado: simplemente, espera frente a él a que se levante, y entonces háblale). Marlock se encuentra cerca del laboratorio de alquimia. Pero no querrá escucharte, así que sitúate a sus espaldas y déjalo inconsciente con un par de golpes. Cuando se recupere lo suficiente como para ponerse en pie, aconséjale por su bien que vuelva al trabajo. Síguelo y te guiará de vuelta hacia donde se encontraban Marlock y Baal Orun.

Baal Orun te dirigirá la palabra, pero no para comunicarte que le has impresionado: no va ponértelo tan fácil. Quiere que cumplas para él una misión: recoger la cosecha del día de 'hojas del pantano' y entregársela a Cor Kalom....

Bien, esta misión es bastante difícil, ya que supone adentrarse en los pantanos, donde moran los Swampshark, los 'tiburones del pantano', una suerte de serpiente gigante. NO te enfrentes a ellas, porque tienen nivel 40, unos 300 puntos de vida y la piel lo bastante dura para que todos tus ataques sean por completo ineficaces, al menos hasta que no alcances, como poco, nivel 15.

Para empezar, sitúate en la puerta principal, y sigue por el camino a la derecha del gran árbol (es la misma ruta que seguiste para encontrar a Baal Orun).  A la derecha verás una especie de muelle de piedra si avanzas lo suficiente y, con suerte, verás a los lejos a Baal Netbeck. Acércate hasta él y háblale si quieres (puedes hacerlo). Muy cerca, a la izquierda, verás a un tal Bator y un par de novicios recogiendo hojas. Conversa con Bator, y dile que tienes el encargo de recoger la cosecha para entregársela a Cor Kalom.

Una vez que hayas hablado con Bator, busca a Viran. Puedes encontrarlo yendo en dirección oeste o bien (este es el camino más seguro) ve a los 'tutores', allí donde está Baal Cadar. Sigue esa ruta, y a mano derecha encontrarás un camino de madera. Si continúas por allí, verás a un Templario,  Gor Na Ran. Desde allí, suponiendo que tengas la distancia de visión configurada al 100% o más, quizá veas a Viran a los lejos. Si no es así, simplemente sigue recto, y acabarás por encontrarte con él.

Pero Viran no querrá darte la cosecha tan fácilmente. Primero quiere que mates a todas las Bloodfly (los mosquitos gigantes) que hay por los alrededores. No tendrás que alejarte demasiado. Si crees que ya has matado a todos los mosquitos, vuelve a hablar con Viran. Si está satisfecho con tu trabajo, te entregará la cosecha.

Hablar con Cor Kalom, para entregarle las hojas, y luego vuelve a hablar con Baal Orun, para informarle que has realizado su encargo.

3) BAAL CADAR

Baal Cadar es el 'tutor' al que puede llevarte Lester. Para impresionarlo, limítate a usar el pergamino que Baal Orun te entregó como recompensa. Fácil ¿no? Además, a partir de ese instante, Baal Cadar podrá enseñarte algo de magia y proveerte de pergaminos y runas.

4) BAAL TYON

Baal Tyon es el Gurú que encontrarás en la explanada del Templo (dile a Lester que te lleve hasta allí, o gira a la izquierda y sigue recto desde la puerta principal), subido a una especie de plataforma desde la cual alecciona a varios novicios. Impresionarlo es bastante fácil, aunque te obligará a viajar hasta el New Camp, suponiendo que no hayas estado allí todavía.  Allí, busca a Baal Kagan y ayúdale a vender su hierba (será bastante fácil, y además obtendrás 100 de mineral como beneficio). Una vez hecho esto, pídele su ayuda para ingresar en la Hermandad. Te dará un 'cigarro especial', especialmente diseñado para tumbar a un animal del tamaño de un rinoceronte... Dáselo a Baal Tyon de vuelta al campamento del pantano. Tendrá visiones místicas, que le convencerán de que eres un hombre muy indicado para unirse a la Secta... (Niños, esto es sólo un juego, no hagáis estas cosas en casa).

5) BAAL TONDRAL

Baal Tondral es el último Gurú que te queda por impresionar. Permanece cerca de él, y deja que te hable. Cuando lo haga, pídele permiso para dirigirle la palabra y pregúntale sobre la Lealtad.

Busca a Joru. Si sigues recto desde la puerta principal, siguiendo el camino que hay justo a la izquierda del árbol, lo encontrarás de frente, justo donde el camino se bifurca en dos. Uno de los novicios que están escuchando sus lecciones se llama Melvin.

¿Recuerdas a Dusty, uno de los ciudadanos del Old Camp que te comentó que tenía pensado desertar de allí para unirse a la Secta? Melvin es el amigo que mencionó en esa conversación. (Si no llegaste a hablar con Dusty, te tocará pegarte un viaje de ida y otro de vuelta). Al hablar con Melvin, dile que viste a su amigo en el Old Camp. El te pedirá que intentes convencerlo para que se venga con él a la Secta. Así que haz los petates y pégate un viajecito hasta el Old Camp. Dusty te seguirá hasta el Swamp Camp, pero tendrás que asegurarte constantemente de que te siga, para evitar que se pierda por el camino.

Esta parte es un poco complicada, ya que tendrás que asegurarte que Dusty te siga, o se perderá por el camino. Con él a tu vera, acércate a Baal Tondral y dile que has reclutado un nuevo estudiante. Con ello habrás conseguido reunir el último voto que te faltaba para que Cor Kalom te acepte en su Secta (si te interesa, habla con él).

Con Dusty hay un pequeño truco: es inmortal, y además te seguirá allí donde vayas. Por lo tanto, puedes aprovechar para pasearlo allí donde allá monstruos, dejando que sea él quien se encargue del 'trabajo sucio' y siendo tú el que se beneficie de los puntos de experiencia.

Puedes aprovechar el viaje al Old Camp para entregarle el Receta a Dexter y para decirle a Thorus que ya no tendrá que preocuparse de Mordrag (si no lo habías hecho todavía).

Para entregar la carta a los Magos del Círculo de Fuego, tendrás que hablar primero con Chrono, del New Camp, para que te entregue otra misiva que te permita el acceso a intramuros del Old Camp. Una vez allí, entrega ambos mensajes a Milton.

Como en los casos anteriores, Lester te indicará de que Y'Berion quiere hablar contigo, finalizando así el capítulo.

CAPITULO 2

Aquí llegamos a una parte del juego bastante lineal. Las opciones serán las mismas, independientemente del campamento al que pertenezcas.

LA PIEDRA DE NYRAS.

Y'Berion te hablas de las Piedras Focales, que en su día los Magos emplearon para concentrar su poder con el fin de levantar la Barrera. Quiere recuperarlas para invocar a sus dioses, los Durmientes. Con esa misión envió a un tal Nyras, que aún no ha regresado. Te pide que lo busques y, lo que es más importante, que traigas de vuelta la Piedra. Te dará un mapa donde se ha señalado claramente el camino que deberás seguir.

Cuando llegues al lugar señalado, descubrirás que Nyras está allí, pero que se ha vuelto loco. Tendrás que defenderte de él, una lucha que no te supondrá demasiados problemas (tiene nivel 6, 130 puntos de vida y no es un buen guerrero). Cuando caiga al suelo, sustráele la Piedra, y llévasela a Y'Berion. Como premio obtendrás 750 puntos de experiencia y, si pides recompensa,  un amuleto +10 de defensa contra fuego (no te engañes: en este punto de la aventura,  cualquier criatura que lance fuego te matará automáticamente si te ataca).

Y'Berion quiere que le lleves la Piedra a Cor Kalom, quien a su vez te encargará un nuevo trabajo: usaba las secreciones de los Minecrawler (los insectos gigantes de las minas) para experimentos relacionados con los Durmientes. Pero los resultados no han sido satisfactorios. Te insinúa que deberás investigar a esos monstruos para descubrir una fuente de secreción aún más poderosa.

EL NIDO DE LOS MINECRAWLER

Así que haz de tripas corazón y prepárate para un nuevo viaje, esta vez hasta las minas del Old Camp. Baja hasta encontrarte con Ian, y pregúntale sobre el nido de los Minecrawler. Te dirá que estaría dispuesto a abrirte las rejas de la sección inferior de las minas, pero que está demasiado ocupado ahora: una de sus máquinas de perforar se ha roto y necesita una pieza de recambio. Si consultas la sección correspondiente a las Minas, podrás encontrar esa pieza sin problemas (la rueda dentada). Búscala y entrégasela a Ian. Obtendrás 750 de Experiencia y la contraseña que tendrás que decirle al centinela para que te deje pasar.

Baja luego al fondo del todo, hasta las rejas donde monta guardia un tal Asghan. Pero él tampoco te lo pondrá fácil. No está dispuesto a quedarse sólo una vez que se abran las rejas: los minecrawler podrían tener vía libre para invadir el resto de las minas. Quiere que le busques a un par de guerreros templarios para que le ofrezcan apoyo. Si retrocedes un poco encontrarás a Gor Na Hosh y a Gor Na Vid: pídeles su ayuda (al fin y al cabo, estás cumpliendo una misión para su jefe, Cor Kalom).

Cuando ambos Templarios se unan a Asghan, habla de nuevo de él y obtendrás permiso para abrir las rejas además de 1500 puntos de experiencia. IMPORTANTE: salva antes de trastear en el mecanismo de apertura. Si no lo manejas con cuidado, por ejemplo, si lo sueltas antes de que las rejas se hayan abierto por completo, se atascará.

Viene una parte difícil. El túnel está prácticamente a oscuras, y vendrán a tu encuentro unos 5 ó 6 minecrawler. Mátalos y sigue avanzando. A la derecha verás una especie de conductos, similares a  venas gigantes. Ignóralos y sigue por la izquierda. Mata más minecrawler y sigue bajando por la izquierda. Te encontrarás al primer gran monstruo al que te tendrás que enfrentar en Gothic:

REINA MINECRAWLER: Nivel 200, Fuerza 100, Destreza 100, Vida 400, Defensa 70 (armas)/60 (magia, flechas, fuego)

No es un monstruo demasiado difícil, ya que está inmovilizado en el suelo, lo que te permite hacer uso de armas de proyectiles o hechizos. Si no eres buen arquero ni mago, atácala cuerpo a cuerpo, retrocede cuando tu vida baje demasiado para recuperarte, y vuelve a la carga. Obtendrás 2000 de experiencia. Coge los huevos que haya por el suelo (con tres es suficiente, aunque puedes coger más para venderlos), y regresa al Swamp Camp.
IMPORTANTE:


Si perteneces al Old Camp, puedes hablar con Thorus para que te ascienda a la categoría de guardia, o bien con Corristo para convertirte en mago del Círculo de Fuego.

Si perteneces al Swamp Camp, podrás convertirte en templario si hablas con Cor Angar. Cuando  entregues los huevos a Cor Kalom, te dará una recompensa a elegir: mana, mineral, una poción, un arma o una runa (ninguna de estas opciones es ninguna maravilla, Kalom no es precisamente un hombre generoso. Ni agradable).

Bien, elegida tu recompensa, pregúntale a Kalom si ya está en condiciones de invocar a los Durmientes. Y él te responderá que no es así, que necesitaba un elemento llamado Almanac. Desgraciadamente, envió a un novicio llamado Talas a buscarlo y, éste lo perdió cuando lo traía de vuelta.

EL ALMANAC DE TALAS

 Talas se encuentra en el patio del Templo, a mano izquierda. Te comentará que fue atacado por una pandilla de goblins, que le robaron. Está dispuesto a hacer lo que sea para recuperar el Almanac, así que puedes ofrecerle tu ayuda gratis o a cambio de un poco de dinero.

Una vez que le comuniques que estás listo para iniciar la búsqueda, te llevará hacia el oeste, hacia un puente colgante que conduce a la madriguera donde se encuentran los goblins (él se quedará atrás para 'cubrir tu retaguardia'...)

Un goblin solitario no supone ningún problema, pero nunca pelean solos. Antes de llegar a la cueva vendrá a tu encuentro un grupo de unos 8 o 10. El truco consiste en atraerlos hacia el puente, donde el poco espacio para pelear anule la ventaja numérica de tus enemigos. La misma estrategia debes aplicar en el interior de la cueva: retrocede hasta donde te sea más cómodo (hasta la entrada o hasta el propio puente), no cometas el error de internarte demasiado y dejarte rodear.

Una vez dentro de las cuevas, sigue por la derecha y acabarás encontrando una pequeña cueva en lo que verás unos cuantos objetos, incluyendo un cofre en cuyo interior se encuentra el Almanac. Habla con Talas para regresar al Swamp Camp y, una vez allí, entrégale el Almanac a Cor Kalom. Obtendrás 2500 de experiencia. Además, Kalom te citará para la gran invocación a los Durmientes, a las doce en punto de la noche.

Haz tiempo hasta entonces, y a medianoche acércate al patio del templo para ver cuál es el resultado de la invocación... Directamente, pasarás al siguiente capítulo

CAPITULO 3

La Invocación no ha salido como estaba previsto. Sin embargo, los de la Hermandad se aferran a una mínima esperanza: la visión del orco que todos han tenido durante la ceremonia. Se despacha a un tal Baal Lukor y a unos cuantos templarios a un cementerio orco cercano, con la esperanza de encontrar allí la clave que consiga despertar a los Durmientes...

EL CEMENTERIO ORCO.

Hablar con Cor Angar, que permanece junto al cuerpo inconsciente de Y'Berion. El te pedirá que busques a Baal Lukor. Para llegar al cementerio, tendrás que recurrir nuevamente a los servicios de guía de tu buen amigo Talas, que por supuesto se quedará atrás cuando os acerquéis a la zona de peligro.

Cruza el puente colgante y avanza. Varios Biter (una suerte de reptiles sin patas delanteras) te saldrán al encuentro. No son bestias demasiado fuertes, pero detrás  vienen varios exploradores orcos. Ellos sí suponen un problema. Tienen nivel 20, 200 puntos de vida y, además, son bastante rápidos.

Al vencerlos, verás  una gigantesca calavera labrada en la roca. A mano izquierda, verás un mecanismo de apertura. Acciónalo y podrás acceder a la puerta que hay en la calavera.

Baja por el túnel y verás una gran caverna, donde hay un par de orcos. Puedes investigar las celdas que verás a uno y otro lado: muchas de los cadáveres momificados que hay en su interior esconden pociones o pergaminos.

Sigue recto, sorteando las gigantescas estalagmitas, verás otra sala donde te esperan otros tres orcos. Sigue por la derecha y luego al frente: acabarás viendo al buen Baal Lukor enzarzado en una lucha a muerte con varios orcos. Ayúdale a vencer a sus atacantes y luego habla con él.

Baal Lukor es el único miembro de la expedición enviada al Cementerio que continúa con vida. Sigue convencido que allí encontraréis algún tipo de clave que permita conectar con los Durmientes y, por supuesto, necesita de tu desinteresada ayuda.

En la sala en la que estáis hay tres posibles caminos. Toma el de la derecha y desciende por el túnel. Abajo verás otros dos caminos, uno a la derecha, donde sólo encontrarás un par de orcos, y otro a la izquierda. Toma éste último y verás una sala en la que hay una celda. Justo a su lado hay una pequeña cueva. Si miras bien en su interior, en la pared verás un interruptor. Acciónalo y la reja de la celda se abrirá. Dentro, entre otras cosas, encontrarás la mitad de un pergamino orco. Entrégaselo a Lukor y vuelve arriba.

Ahora toma el camino del centro. Al final verás una pequeña sala, donde hay un agujero en el suelo (conduce a la zona de la celda que acabo de describir en el párrafo anterior). A mano derecha, hay un par de esqueletos. Recoge las armas y objetos que llevan, entre los que incluye la otra mitad del pergamino. Dáselo también a Lukor.

Cuando vuelvas arriba, Baal Lukor te dirá que, gracias a las inscripciones que está viendo en la pared, ha podido descifrar el pergamino. Se trata de un hechizo de teletransportación orco.

Sigue ahora por el camino que te queda, el de la izquierda. Irás a parar a una gran sala, llena de orcos. Mátalos a todos. A mano derecha, verás una sección de pared de color distinto al resto. Cuando te acerques allí, Lukor te sugerirá que uses el pergamino.

Al hacerlo, atravesarás la pared, yendo a parar a una zona de túneles. Ábrele el muro a Lukor, accionando el mecanismo que verás detrás de ti, e investiga la zona. No hay mucho que ver, salvando una pequeña sala donde hay un burdo altar de piedra con un esqueleto encima. Cuando Lukor lo vea, comprenderá la verdad: allí no hay nada interesante. Los Durmientes le han gustado una broma de mal gusto a sus fieles. Pero te culpará a ti de sus males, y te atacará.

LUKOR: Nivel 50, Fuerza 20, Destreza 40, Vida 388, Defensa: 71 (armas)/ 7 (flechas)/ 35 (fuego)/ 3 Magia

Lukor puede resultar un enemigo duro de roer. Aunque sus golpes no causan mucho daño, es bastante ágil y además es muy resistente a los golpes físicos. Como puede deducirse de sus características, la mejor manera de enfrentarse a él es empleando magia (suponiendo que la domines). Su muerte te reportará 500 puntos de experiencia.

Vuelve al Swamp Camp a informar a Cor Angar (2000 puntos de experiencia), quien te encargará una nueva misión.

LAS HIERBAS CURATIVAS DE Y'BERION

Debes encontrar hierbas curativas para despertar a Y'Berion, pero no cualquiera, sino las de tipo superior, que podrás reconocer porque presentan cuatro hojas doradas.

Las hierbas se encuentran en el pantano. Una zona donde hay muchas, es una zona de tierra que hay justo al sur de la cabaña de Shrat (seguramente pasaste por allí al buscar a Viran, si no es así, consulta en el capítulo 1 la sección dedicada al Swamp Camp).

Cuando encuentres cinco de esas hierbas, regresa con Cor Angar para dárselas. Tu esfuerzo habrá sido inútil, ya que el líder de la Hermandad ha muerto, pero recibirás un nuevo encargado: ir al laboratorio de Cor Kalom para recuperar el Almanac y la Piedra Focal, y entregárselo a Saturas, el líder de los Magos del Círculo de Agua. Así mismo, recibirás como recompensa una runa de teletransportación al Swamp Camp, que te permitirá volver automáticamente al campamento (ahorrándote más de un viaje)

IMPORTANTE: A partir de este punto, si perteneces al New Camp, podrás hablar con Lee para que te ascienda a la categoría de mercenario.

LAS CINCO PIEDRAS FOCALES  

Con la Piedra y el Almanac en tu poder, ve hasta el New Camp y habla con Chrono, el mago que patrulla el centro de la inmensa ciudad-cueva. Tendrás que agotar todas las opciones de diálogo, para convencerlo de que te debes ver personalmente a Saturas. Te proporcionará el santo y seña para que los centinelas te permitan pasar (TETRIANDOCH).

Reúnete con Saturas y entrégale la Piedra y el Almanac. Con ambos objetos sería posible destruir la Barrera, pero hacen falta otras cuatro Piedras. Te pide que las busques, y además te entrega un mapa donde vienen señaladas.

Además de eso, para facilitar tu trabajo, Riordan, un alquimista que encontrarás a mano derecha al salir del estudio de Saturas, te proporcionará gratuitamente una veintena de pociones.

 El orden en el que emprendas la búsqueda de las cuatro piedras es indiferente. El único requisito es que tengas hayas subido bastante de nivel (te aconsejaría como mínimo nivel 15). De no ser así, invierte algún tiempo en fortalecerte matando criaturas.

PIEDRA DEL CIRCULO DE MONOLITOS: Se encuentra en el vértice sudoeste de la estrella que figura en el mapa de Saturas. A llegar allí verás un tosco altar y un círculo de piedras monolíticas. En una de ellas, verás un túnel que desciende. Dentro te esperan un grupo de entre 6 y 8 esqueletos. Además, tendrás que vencer al temible Guardián, un muerto viviente:

GUARDIAN: Nivel 150, Fuerza 140, Destreza 140, Vida 250, Defensa 150 (armas)/ 9999 (flechas y fuego)/ 100 (magia)

Como puede deducirse de sus características, se trata de un monstruo inmune a las armas de proyectil y al fuego. Otro dato a tener en cuenta es que necesitarás tener un arma que cause al menos 60 de daño, porque su elevada defensa también lo hacen invulnerable a armas de menor calibre. La mejor opción es usando pergaminos (si no eres mago) o runas, que te permitan ejecutar hechizos ofensivos de nivel medio o alto.

Si consigues derrotarle, registra su cuerpo, y encontrarás la llave que necesitas para abrir el cofre que guarda la Piedra, así como un amuleto orco que otorga +20 de defensa contra fuego.
 


PIEDRA DEL VALLE DE TROLL: Corresponde al vértice noroeste de la estrella. Al llegar allí encontrarás a varios Snapper, un tipo de lagarto gigante similar a los Bitter. También te encontrarás allí a Diego, dispuesto a echarte una mano. Y vas a necesitar su ayuda ya que, como él mismo te advierte, te esperan tres toneladas de problemas.

Un poco más adelante, tendréis que luchar contra una pandilla de goblins guerreros, pero el verdadero obstáculo os espera al final del valle:

TROLL: Nivel 200, Fuerza 166, Destreza 20, Vida 1000, Defensa 150 (armas)/ 9999 (proyectiles)/ 110 (fuego)/ 100 (magia)

Aunque es un monstruo impresionante, no es demasiado difícil vencerle: el truco consiste en atacarle con un arma rápida. Cada vez que le golpees interrumpirás su ataque, así que todo se reduce a golpearlo sin darle ninguna posibilidad de réplica, hasta matarlo. Evidentemente, necesitarás un arma capaz de causarle el suficiente daño.

Ten en cuenta que no necesitas matarlo obligatoriamente. Puedes atraerlo lo bastante lejos para que deje de suponer un estorbo, y luego volver al valle.

Cuando lo mates (o lo alejes), verás que hay un mecanismo de apertura. Al tratar de accionarlo se atascará, pero Diego conseguirá arreglarlo. Se abrirá la puerta que no te permitía pasar por el túnel que hay en el extremo izquierdo del valle. Sube por allí, y te encontrarás varias arpías. Son monstruos muy difíciles, que atacan desde el aire, poniéndose lejos del alcance de tus golpes. Un buen truco es retroceder por el túnel, y atraerlos hasta Diego, quien las matará rápidamente (y tú obtendrás la experiencia de esas muertes). Arriba del todo, encontrarás la Piedra Focal.


PIEDRA DEL MONASTERIO: Vértice noreste. Para llegar allí, remonta el río que hay al norte del Old Camp, camino del mar. Próximo a su desembocadura, verás que el terreno sube, una pendiente de arena en la que verás, a lo lejos, a Gorn, el mercenario del New Camp. Apenas unos metros más adelante, verás un tosco puente improvisado con un tronco, sobre un barranco. A lo lejos, se insinúan las ruinas del monasterio.

Está peleando contra varios Snapper. Ayúdale, y cuando terminéis de pelear te contará que ha venido allí a buscar tesoros. También te sugiere que investigues el cañón. Para bajar allí sin necesidad de saltar, retrocede por la cuesta. En el cañón encontrarás varios Snapper y, al final, un cofre en el que encontrarás, entre otras cosas, una llave y dos pergaminos para convertirse en Meatbug.

Regresa al puente y crúzalo. Verás unos muros demasiado altos para que puedas escalarlos, sobre los cuales hay una gigantesca estatua. Sigue por la derecha, dejando esos muros atrás. Verás unas rejas cerradas, pero también verás varios Meatbugs y un agujero en la pared. Por lo tanto, es una excelente ocasión para usar el pergamino que te permite convertirte en uno de esos pequeños insectos. Una vez cruces al otro lado, rompe el hechizo usando la tecla Intro, y abre las rejas para que Gorn pueda pasar.

Justo a mano izquierda podrás acceder al altar de la Piedra, pero está vacío. Sigue por el patio y, también a mano izquierda, verás un túnel que baja, donde te esperan varios Snapper y un Shadowbeast, una especie de rinoceronte con muy malas pulgas. Al final de de ese pasillo verás también una puerta, que te acceso a una habitación en la que podrás encontrar dos cofres. En uno de ellos se oculta la Piedra.

En el patio es posible que tengas que enfrentarte a un cachorro troll. Y digo 'posible' porque sólo lo he encontrado en tres de las cinco partidas que he jugado al Gothic. Sin embargo, aunque no aparezca, Gorn te felicita por haberlo matado (¡!)

Si sigues avanzando por el patio, verás un escarpado por el que puedes subir escalando. Arriba del todo, encontrarás una terraza. Puedes saltar a la siguiente si has entrenado la habilidad Acrobacia, saltando desde el límite del muro al siguiente. O también puedes empujar la columna que ahí allí (que está rota), para que te sirva de puente. Al llegar al otro lado encontrarás un cofre, cuyo contenido no te voy a revelar pero que sin duda te va a sorprender... Te daré una sola pista: ¿recuerdas que le pasó a Baal Lukor?...


PIEDRA DEL CASTILLO: Se encuentra al sureste. Es la más difícil de conseguir, ya que implica adentrarse en terreno orco. Guíate por el mapa, y acabarás por descubrir un castillo, que se emplaza en lo alto de un escarpado. Cuando te aproximes al lugar te atacarán unas bestias que parecen un cruce entre perro y reptil, los Bloodhound. Debes evitarlas o atraerlas de una en una.

Para llegar al castillo necesitas atravesar un puente, en el que monta guardia un golem de piedra. Cualquier arma que lleves encima resultará ineficaz contra ese monstruo, así que ignóralo por el momento. Sigue por la derecha, hasta una pequeña explanada. Allí encontrarás una cueva, que oculta una habitación. Allí, dentro de un cofre, encontrarás el Martillo Orco. Es el arma que necesitas para vencer al golem:

GOLEM: Lv 50, Fuerza 100, Destreza 100, Vida 250, Defensa 50 (armas), 9999 (proyectiles, fuego y magia)


Debes emplear la misma táctica que usaste contra el troll: usar mandobles a derecha y a izquierda sin parar para no darle oportunidad de réplica. Al vencerle y seguir avanzando, encontrarás a Lester, del Swamp Camp.

Lester está buscando la escritura de propiedad del castillo, para asegurarse su futuro el día en el que caiga la Barrera. Pide tu ayuda, cómo no.

Nada más llegar a las puertas del castillo, te atacarán varias arpías. Sigue por la derecha, y mata a unas cuantas más. La habitación tiene una escalera de mano, ignórala por el momento, y sigue por la única salida disponible. Llegarás a una habitación donde hay un cofre, en cuyo interior se oculta una llave. Cógela y acciona el interruptor que hay en la pared. Se abrirá la puerta de otra habitación donde aguardan dos esqueletos así como varios cofres con pociones que pueden resultarte útiles.

Vuelve a la escalera que antes dejaste atrás. Al subir, verás otra escalera que sube y un pasillo. Toma este camino. A mano izquierda, hay una terraza y un cofre, que se abre con la llave que antes cogiste. Dentro se encuentran las escrituras que busca Lester. Desde esa terraza puede verse el altar donde se encuentra la Piedra

Hay al menos dos maneras de hacerse con esa Piedra. Si le entregas las escrituras a Lester, te recompensará con un pergamino de Telekinesia. Si subes hasta la terraza y usas esas hechizo, podrás mover la Piedra y hacerla caer a un lugar donde te sea fácil alcanzarla. La otra alternativa es aún más simple: acércate al borde de la terraza y, si tienes Acrobacia, salta hasta la Piedra.


Ya tienes todas las Piedras Focales.  Vuelve a New Camp y entrégaselos a Saturas, que te recompensará por cada una de ellas con puntos de experiencia. También obtendrás veinte pociones si hablas con Riordan (curativas, de maná, y algunos elixires que aumentarán tus características)  y con Chrono (1000 de mineral).


Cuando le preguntes a Saturas si está en condiciones de poner en práctica sus planes, te pedirá que acudas al Old Camp para tratar de conseguir el apoyo de los Magos del Círculo de Fuego. Al término de la conversación te dará una Runa de Teletransporte, que te permitirá viajar instantáneamente al templo del Old Camp. Así mismo, pasarás al siguiente capítulo.

CAPITULO 4

Si perteneces al Old Camp, en este capítulo podrás cambiar tus lealtades, y unirte al New Camp como mercenario (si eras guardia) o como Mago del Círculo de Agua (si lo eras antes del Círculo de Fuego). Si ya pertenecías al New Camp y habías ascendido a mercenario, podrás optar ahora a promocionarte como mago.

Además de eso, y según a qué campamento pertenezcas, Lee estará dispuesto a venderte la armadura pesada de mercenario, y Gor Na Toth la armadura pesada de templario. Compra la que coincida con tu tipo de personaje, porque la vas a necesitar.

También vas a necesitar artillería pesada, así que cómprale a Chrono todos los pergaminos o runas que estén a tu alcance, en especial hechizos de fuego y de hielo. Asegúrate también de llevar contigo el Martillo Orco.

Puedes usar directamente la runa de teletransporte al Old Camp, como sugiero más abajo, o darte un paseo por el New Camp. Probablemente, allí te den noticias de lo que te espera en el campamento viejo. También puedes ir a la cabaña de Cavalorn, donde encontrarás también a Scorpio, dispuestos a venderte armas muy interesantes, en concreto, te proporcionarán espadas y arcos de alto nivel.

ASESINATO EN EL OLD CAMP

Llegamos a una las partes más delicadas del juego. Cuando uses la runa proporcionada por Saturas, al aparecer en el templo del Círculo de Fuego, descubrirás que sus magos han sido asesinados. Pero los guardias también te matarán a ti si no andas con cuidado. Saquea si quieres a los cadáveres de los magos (conseguirás amuletos muy interesantes), y baja  la planta inferior para hurgar en los cofres. Pero, bajo ningún concepto, te dejes ver. Huye de allí empleando cualquier runa o pergamino de teletransportación disponible y viaja luego, con métodos convencionales, hacia el Old Camp.

No te acerques a la puerta de acceso principal. Allí se encuentra una patrulla fuertemente armada, con órdenes de matar primero y preguntar después. Junto al puente verás a Milten, uno de los Magos del Círculo de Fuego, que podrá explicarte qué está sucediendo. También te informará de que Diego se encuentra en la puerta del sur. Búscalo para hablar con él.

 Diego te contará que las minas del Old Camp se hundieron por culpa de un accidente. Gómez se veía así privado de su única fuente de poder, así que tomó la determinación de emprender una guerra contra el New Camp. En ese preciso momento, su ejército se abre camino hasta las minas del New Camp, a través de un pasadizo secreto entre las montañas. Te pide que avises urgentemente a los líderes del campamento nuevo, y que hables también con Gorn y con Lester.

Viaja hasta el New Camp y cuéntaselo todo a Saturas. Agota la conversación, hasta que consigas que te hable de Xardas, el más poderoso de todos los magos, que vive retirado y dedicado de la necromancia. Es el único aliado lo bastante poderoso como para destruir la Barrera. Deberás buscarlo para pedirle su ayuda.

LA BUSQUEDA DEL NIGROMANTE

Esta búsqueda plantea una pequeña dificultad: la torre de Xardas, así como las tierras orcas, aún no figuraban representadas en tu mapa. De todas maneras, el camino no es muy complejo. Busca el acceso a la tierra de los orcos que hay al sur del Old Camp, donde montan guardia dos centinelas, y sigue hacia el sur. Si configuras la distancia de visión al 200% o más, probablemente veas la doble torre de Xardas a los lejos.

Las auténticas pesadillas de este nivel son sus monstruos: guerreros orcos y sus perros de ataque, así como reptiles gigantes como los Biter. Necesitarás mucha paciencia, nada de correr a lo Quake. Atrae a los enemigos de uno en uno, o ataca desde posiciones altas, usando flechas o hechizos. También puedes recurrir a hechizos de transformación, para pasar desapercibido.

El acceso a la torre se encuentra bloqueado por un gólem de piedra, idéntico al que ya venciste. Usa de nuevo el martillo orco pero, cuando lo mates, hurga en su cadáver para coger su corazón.

Más adelante verás otro golem, de hielo. La única manera de vencerlo es usando pergaminos o hechizos de fuego. Si eres mago lo tendrás extremadamente fácil: desde lejos, antes de que pueda darse cuenta que estás allí, lánzale una Tormenta de Fuego. Y santas pascuas. Coge también su corazón.

El siguiente gólem es de fuego, y necesitarás usar contra él, lógicamente, hechizos de hielo. Cuando caiga, cógele el corazón.

Al entrar en la torre, verás un demonio. Es la mascota de Xardas, y tendrás que entregarle los tres corazones. A cambio, te proporcionará una runa que te permitirá teletranspórtarte al nivel superior de la torre.

Arriba encontrarás a Xardas. Ponle al día: cuéntale que los Magos del Círculo de Agua necesitan su ayuda, que Gómez ha asesinado a sus adversarios, y que es inminente la llegada de un demonio mayor desde las profundidades del mismísimo infierno, por culpa del esfuerzo de cierta secta y de su excesiva afición a la hierba. También podrás preguntarle sobre la legendaria espada Uriziel (lo cual es totalmente extraño: tu personaje no llega a saber nada de esta espada hasta mucho después...)

Pero Xardas te pide que busques a cierto chamán orco. Ha sido rechazado por los suyos, por lo que estaría dispuesto a hablar contigo. Dispone de información muy valiosa sobre los Durmientes.

IMPORTANTE: Por alguna extraña razón, no se te ofrece un camino para salir de la Torre. O te desempeñas al suelo desde las alturas o bien empleas alguna runa de teletransportación.

EL CHAMAN ORCO

El chamán se encuentra en el castillo en ruinas que hay al sur del Old Camp. Puedes llegar allí fácilmente desde la torre de Xardas: al salir del camino de los gólems verás a lo lejos una torre. Sigue esa dirección y luego sigue el camino a la derecha.

Cuando llegues arriba verás al chamán peleando contra dos guerreros orcos de alto nivel. Ayúdale y luego habla con él. El chamán, Ur Shak, te contará la historia de Krushack, un antiguo dios orco, que resulta ser la misma deidad que tú conoces como Durmiente. Cinco chamanes orco le construyeron un templo, pero aquel demonio les condenó a vivir como esclavos no-muertos.

El templo se encuentra dentro de los límites de la ciudad orca, pero Ur Shak te revelará que podrás pasearte por ella sin problemas si exhibes un talismán conocido como Ulu-Mulu. Para conseguirlo, deberás hablar con un amigo suyo, esclavo de las minas del New Camp. Ur-Shak también completará su mapa, dibujando las zonas que te faltan.

Es un buen momento para volver a hablar con Saturas. Descubrirás que está completamente convencido de las posibilidades de su montón de mineral y no quiere oír hablar de ningún plan alternativo. Así que tendrás que omitir hablarle de Xardas por el momento. En la misma sala se encuentran Milten y Riordan.

Habla primero con Milten. Te conducirá a un lugar discreto, y tendrás que contarle lo que sabes, además de lo que te ha revelado Xardas sobre Uriziel. Necesitarás encontrar la espada, así como el hechizo necesario para reactivar su poder. Hasta entonces, Milten te estará esperando junto al montón de mineral (siguiendo el túnel que sale de la habitación de Saturas).

Luego, habla con Riordan, que tiene un mensaje para ti: Gorn quiere hablar contigo.

LAS MINAS DEL FREE CAMP

Gorn está planeando asaltar las minas. Piensa que un par de hombres pueden adentrarse en sus túneles e ir eliminando a los guardias del Old Camp de uno en uno. Te entregará la llave que da acceso al mecanismo de apertura de las rejas, así mismo te dirá que Wolf quiere verte.

Dile a Gorn que espere y reúnete con Wolf. Según te dice, los minecrawler que hay en las minas disponen de unas excelentes corazas naturales, que él podría emplear para fabricarte una armadura. También te enseñará gratuitamente el arte de remover esas corazas (Necesitarás matar ocho minecrawler)

Una vez de vuelta a las minas, prepárate para enfrentarte a unos pasadizos bastante intrincados y llenos de guardias del Old Camp. Esta es una de las partes más complejas del juego. No porque los guardias sean especialmente difíciles, sino por culpa de un peculiar bug. Como seguramente ya sabes, para que un hombre muera, tendrás que rematarlo. Pues bien: si te interrumpen en el acto de rematar a tu enemigo, este no morirá (aunque veas a tu personaje clavar la espada y oigas el grito agónico de tu enemigo). En las minas, frecuentemente serás atacado desde lejos por ballesteros, mientras peleas cuerpo a cuerpo. Es decir: esos ataques te impedirán rematar correctamente a los guardias, que inmediatamente se levantarán para seguir atacando. Si atacas con arco o empleando la magia, este problema no te afectará en absoluto (lo uno y lo otro mata de manera definitiva). Pero si eres un guerrero, procura enfrentarte a tus enemigos uno por uno y cuando caigan al suelo, procura rematarlos con rapidez o, al menos, arrebatarle las armas.

IMPORTANTE: Hay un bug que aún no ha sido resuelto en el último parche de la versión inglesa (el 1.08k), y no sé si estará o no presente en la versión en castellano: Gorn puede llegar a atacarte. Por lo tanto salva antes de entrar en las minas y si se produce este error, cuando vuelvas a cargar la partida, dile a Gorn que se quede a esperarte en la puerta y entra solo. 

Bien, la ruta que debes seguir es bastante complicada. Aunque voy a procurar describirte el itinerario, si te sientes perdido, simplemente, sigue bajando, ya que tu objetivo se encuentra en el fondo del pozo.

Al entrar verás un puente (y varios guardias). Crúzalo y sigue por la pasarela de la derecha. Dobla luego por el túnel, también a la derecha. Al avanzar encontrarás una escalera, sigue avanzando y verás otra, y una tercera un poco más adelante. Cuando llegues al fondo, baja por el túnel. Verás al frente un pozo en el que hay varios guardias y un horno. Justo antes de esa zona, se abre una pasarela hacia la izquierda. Sigue por allí. Luego, tira por el túnel de la derecha. Si has seguido la ruta correctamente, verás al esclavo orco subido en una plataforma.

Ese es el orco que puede fabricarte el Ulu-Mulu, pero ha sido envenenado y no piensa hablar contigo hasta que no le encuentres la medicina que necesita.

Bien. Retrocede. A la derecha verás una pasarela, que parece un puente. Si te paras en medio y miras hacia la derecha, hacia el nivel inferior, verás que hay una oquedad en la pared, cubierta de telarañas de minecrawler. En ese agujero se encuentra la medicina orca. Baja o salta hasta allí, mata a los minecrawler que te saldrán al paso, y regresa junto al orco.

Serás premiado con 2000 puntos de experiencia y, además, el orco te indicará los ingredientes que debes conseguirle para que pueda fabricarte el Ulu-Mulu.

EL ULU MULU

Después de entregarle a Wolf las corazas de minecrawler, te toca darte un largo paseo por la colonia para  buscar lo que el orco te ha pedido:

Lengua de lagarto de fuego: encontrarás estos monstruos en las playas que hay al noreste, muy cerca del monasterio. Cuerpo a cuerpo resultan monstruos letales. Letales de verdad, aunque tengas muy alto nivel, así que atácalos a distancia o con magia. Si eres un guerrero y sólo eres eficaz cuerpo a cuerpo... en fin, que tengas suerte. 

Cuerno de Shadowbeast: Puedes encontrarlo en los bosques, si buscas lo suficiente. En concreto, yo los suelo ver en el bosque que hay al noroeste del Old Camp, y también cerca del camino que lleva desde al Old Camp al New Camp.

Diente de Swampshark: Son los tiburones del pantano, cerca del Swamp Camp. No tendrás problemas para encontrarlos.

Diente de troll: Volverá a aparecer otro troll donde ya venciste (o huiste de) uno, en el valle del norte. También aparecerá uno nuevo en lo alto del monasterio, en la zona donde se encontraba la columna rota que tenías que tumbar para que te sirviese de puente.

Con los ingredientes debajo del brazo, retorna a las minas del New Camp, entrégaselos al  buen orco, y recibe a cambio el Ulu Mulu. Cuando salgas de las minas Gorn hablará contigo, y saltarás al capítulo siguiente.

CAPITULO 5

Regresa con Wolf para recoger tu nueva armadura (suponiendo que le dieras en su momento las corazas suficientes). También puedes hacerle una visita a Chrono o a Baal Cadar, que te venderán nuevos amuletos y runas. Para la aventura que te dispones a emprender necesitarás obligatoriamente usar un arma de proyectiles, así que procúrate una en el caso de que no lleves ninguna encima. Compra también pergaminos de telequinesia, y lleva pociones. Muchas pociones.

LA CIUDAD ORCA

Cuando te aproximes a la ciudad orca, encontrarás a Ur Shak en el camino. Te dará una pista para acceder al interior del templo: necesitarás encontrar un pergamino de Teletransporte Orco.

Hay dos maneras de afrontar este parte del juego. Puedes entrar con el Ulu Mulu equipado, lo que te permitirá moverte con total impunidad entre los orcos, o bien tirar de espada y arrasar el campamento. Aunque parezca difícil de creer, pelear puede resultar más seguro que el moverse entre orcos que te rodearán y que pueden atacarte cuando estés más indefenso si cometes algún error...

Sea como sea, a mano izquierda del campamento abre la empalizada usando el mecanismo de apertura. Sigue avanzando. Verás una enorme caverna excavada en la roca, en cuyo suelo hay un gran pozo cubierto con una reja. En la pared, se abre un túnel flanqueado por dos guardias.  Métete dentro y avanza. Encontrarás una sala que da acceso a varias cuevas, en cada una de las cuales hay un cofre. Allí podrás conseguir pociones, hierbas curativas y el hechizo de teletransporte orco.

Sal de allí, volviendo al lugar donde estaba el pozo, y sigue avanzado hacia la derecha. Verás a cuatro chamanes adorando a un tótem. Hay dos entradas. La de la izquierda está cerrada con una reja (por allí debes pasar usando el pergamino de teletransporte), pero antes métete por la de la derecha. Avanza y encontrarás una sala con un trono, si sigues avanzando te toparás con un túnel, a cuyos lados hay una celda. Una de ellas se puede abrir usando el interruptor que hay justo al lado de su puerta. En su interior encontrarás una excelente espada, que causa 92 de daño. Retrocede (más adelante ya no hay nada), y ahora vuelve al lugar donde se encuentran los chamanes.

Como ya he dicho, la manera más sencilla de cruzar la reja es empleando el pergamino de teletransporte orco. La segunda opción es usar Telequinesia para conseguir la figura que hay en lo alto del tótem. Todos los orcos se te echarán encima cuando lo intentes, así que la manera más segura de hacerlo es atrayendo a los guerreros más cercanos al interior del túnel (donde encontraste la espada) y matarlos allí. Luego, desde el abrigo del túnel, ataca a los chamanes usando hechizos o flechas. Con la estatua en tu poder, podrás accionar el interruptor que hay al lado de las rejas para abrirlas.

EL TEMPLO ORCO

Al entrar verás una gran sala, dividida de parte a parte por una profunda brecha (por la que no conviene despeñarse), usa la columna rota para cruzar al otro lado. Al frente, hay cuatro estatuas orcos gigantescas, entre las cuales sube una escalinata. Toma ese camino y te saldrán al paso varios esqueletos.

La sala en la que te encuentras tiene varias posibles salidas.

Por la izquierda, llegarás a un pasillo... Al entrar, quedarás encerrado, y las celdas que hay a los lados se abrirán y saldrán de ellas dos esqueletos. Mátalos, entra en ambas celdas y presiona los interruptores que hay en la pared. Así podrás seguir avanzando. Llegarás a una estancia en la que hay tres grandes interruptores de piedra, cada uno de los cuales se encuentra junto a un dibujo o mandala pintado en el suelo: uno violeta, otro rojo y otro violeta. Tendrás que accionarlos en ese mismo orden.

Vuelve a la sala principal. Hay una puerta en el centro, que desciende a los túneles. No necesitas ir por allí de momento (lleva a la sala siguiente). Deja esa puerta atrás, y sal por la puerta que hay más adelante.

Otra gran sala, con varias posibles salidas. Ve primero a la izquierda (presiona el interruptor para abrir la puerta) y sigue avanzando. Verás que hay dos interruptores, uno a cada lado, uno con el dibujo de un sol negro sobre fondo claro, y el otro es un sol blanco sobre fondo oscuro. Si enciendes una antorcha, verás que hay un hueco en la esquina. Allí encontrarás un hacha que causa 80 de daño y varias pociones. Presiona el interruptor del sol blanco y vuelve a la sala principal.

Ve primero por la salida que hay al frente. Allí tropezarás con uno de los cinco chamanes orco que invocaron por primera vez al Durmiente, Varag Hashor

CHAMANES ZOMBIS Nivel 800, Fuerza 10, Destreza 10, Vida 1000, Defensa 50 (armas), 25 (proyectiles y fuego) y 0 (magia).

Es un buen mago, pero no lo suficiente para suponer un problema si lo machacas rápidamente sin dejarle tiempo a actuar. Recoge todo lo que suelte, en especial su espada. Con ella podrás salir de allí, usándola como llave en la losa que hay en el suelo.

Muerto el chamán, ve a la derecha, hacia el túnel. Verás que se bifurca inmediatamente. Toma el camino de la derecha. Lucha contra todo lo que se te ponga por delante, y acabarás llegando a una estancia en la que hay tres interruptores. Al presionar el primero y el segundo te saldrán, sucesivamente, dos demonios. Al presionar el tercero, aparecerá el chamán, Varrag Kasorg (con las mismas características que el anterior).

Mátalo, recoge su espada, y vuelve a la sala de la que saliste. Allí, a la derecha, verás que hay varias columnas. Escala por ellas (tendrás que ajustar bien tus saltos para llegar arriba) y encontrarás dos alternativas.

Tira primero por la derecha, matando al guardián orco. Presiona el interruptor que hay junto la puerta y, al seguir avanzando, tropezarás con el tercer chamán, Warrag Unhigt.

Muerto el chamán, tira ahora por el camino de la izquierda. Verás una especie de gran balcón. En el suelo, hay una rampa por la que puedes bajar.

A tu izquierda te encontrarás un túnel, que enlaza con el mismo túnel que ya visitaste antes para dar muerte al segundo chamán. Ignóralo, y sigue al frente. Verás una habitación llena de agujeros y manchas de sangre. Si te fijas bien, verás que hay una losa sobresaliente en la pared. Desde fuera de la sala, pisando sobre suelo seguro, dispara a la losa. Cuando los pinchos se retiren, entra y localiza un agujero en la pared, al fondo del cual hay otra losa. Dispárale también.

En la siguiente sala te recibirán dos minecrawler y uno de los templarios fanáticos al servicio de Cor Kalom. A la izquierda el camino está cerrado con una reja, así que entra en la estancia que hay a la derecha. Allí hay tres interruptores, que deben ser accionados en el orden correcto (naranja, blanco y violeta). Cada vez que te equivoques, un demonio aparecerá (los demonios son bastante fáciles de matar y conceden 600 puntos de experiencia. Puedes aprovecharlo para subir dos o tres niveles). Cuando completes la secuencia, se abrirá la reja que antes te impedía el paso.

Sigue avanzando, todo recto, eliminando a los zombis orcos y templarios que te vengan al encuentro. Dobla luego a la derecha, donde hay dos estatuas orcas a cada lado. Ese pasillo tiene trampas de pinchos en el suelo, que se levantan con una frecuencia fija, así que  tendrás muchos problemas para avanzar si lo haces con cuidado. Llegarás a una gran caverna, en medio de la cual se alza el templo de uno de los chamanes orcos, bien protegido por un profundo foso relleno de lava. Si rodeas completamente la caverna, verás tres salas, en cada una de las cuales hay un interruptor (y un par de demonios). Púlsalos todos, y se tenderá un puente que te permitirá acceder al interior del templo.

Pero no entres. En la puerta hay una trampa mortal. Acércate lo suficiente para que se active la trampa y, cuando se retiren los pinchos, salta al interior del templo.

Mata al chamán, como has hecho con los anteriores, recoge su espada y lo que lleve encima, y luego acércate al altar. Allí se encuentra la legendaria espada Uriziel, aunque necesitas cargarla para que pueda ser utilizada.

De momento retrocede hasta la sala donde estaban las dos estatuas orcas y sigue recto. Acabarás llegando a otra inmensa caverna. Al frente, verás un gran pórtico de piedra. Pero antes de ir por allí, dobla a la izquierda. Verás una gran columna en medio de un lago de lava. Tendrás que subir a ella, saltando por las plataformas que hay encima de la lava, hasta llegar a un sitio que te permita escalar hasta arriba. Una vez llegues encima de la columna, acciona el interruptor. Descenderás hacia abajo (se trata de un ascensor). Sigue todo recto, matando lo que te encuentres, y al final verás una especie de gran altar con una estatua. Presiona los interruptores que hay cada lado.

Regresa y avanza luego hacia el pórtico. La puerta del centro da acceso a una diminuta sala donde encontrarás el Puño de Troll, quizá la mejor hacha que haya en todo el juego. Avanza luego por la puerta de la izquierda, todo recto, matando demonios y templarios, y acabarás viendo el Templo del Durmiente a cuya puerta te espera el quinto y último chamán.

Pero no podrás hacerle daño. Atácale un par de veces, hasta que tu personaje exclame que es invulnerable y escuches el sonido característico de haberse escrito algo en el Diario.

Después de tanto luchar, tendrás que abandonar el Templo y hablar con Xardas. Todos los enemigos (y algunos más) volverán de nuevo a la vida pero, de todas maneras, puedes salir de allí bastante rápido si te conoces ya la ruta y los esquivas.

ACTIVANDO URIZIEL

Habla con Xardas, y enséñale la espada. Te dará el hechizo que puede restaurarla. Así mismo, si eres mago podrás acceder al Sexto Círculo (necesitarás 40 puntos de desarrollo) y adquirirás la categoría de Nigromante.  Pregúntale también si sabe donde conseguir una armadura mejor, y te dará las llaves de su antigua torre.

Trasládate al New Camp, y reúnete con Milten. Te ayudará a cargar la espada, lo que te hará acreedor de la enemistad de todos los magos del Círculo de Agua, y te permitirá saltar al capítulo final

CAPITULO  6

A partir de este capítulo podrás volver a visitar a los magos del Círculo de Agua (se les habrá pasado el enfado), así que aprovecha para comprar pociones o completar tu equipo.

Busca luego la vieja torre de Xardas, que yace en medio de un lago. Arrójate al agua y nada por su interior, hasta salir a una caverna bajo tierra. Allí usa la runa para aniquilar no-muertos, si eres mago, porque te van a salir numerosos esqueletos y zombis. En una de las cuevas encontrarás la armadura de mineral, la mejor que hay en todo el juego, así como una runa de teletransporte al Old Camp.

Este es un buen momento para ajustar cuentas en el Campamento Viejo. Cuando te teletransportes allí, Bartholo te estará esperando con un par de guardias. Mátalo, saquea su cadáver, y ve al encuentro de Gómez. Derrótalo también y recoge su espada (la mejor después de Uriziel) y las llaves de los calabozos.

A las prisiones se accede por la puerta que hay justo enfrente de la mansión de Gómez. Allí está Scar, deseando morder el polvo. Este personaje lleva encima una excelente ballesta.

Ábrete camino hasta el nivel inferior y abre las puertas de las celdas. En una de ellas encontrarás a Stone, el herrero. Al ser rescatado de prometerá una recompensa por tu ayuda si vuelves más tarde a visitarlo.

Aprovecha para saquear la mansión de Gómez. Al cabo de un rato, ve a hablar con Stone a la herrería y pídele que mejore tu armadura.

A partir de ese punto, ya estarás preparado para volver a bajar al Templo Orco y enfrentarte a tu duelo final con el Durmiente.

EL ANTRO DEL DURMIENTE

Te toca volver al campamento orco. Si no llevas encima ningún hechizo de teletransportación orco (lo más probable) te tocará pelear y abrir la puerta haciéndote con la figura que hay encima del tótem.

Siguiendo las indicaciones del capítulo anterior, adéntrate en el Templo, hasta el lugar donde te aguarda el último chamán. Ahora podrás vencerlos sin problemas, hacerte con su espada y conseguir una runa del Sexto Círculo: Aliento Mortal.

ÚLTIMO CHAMAN ZOMBI

Nivel 1000, Fuerza 10, Destreza 10, Vida 300 Defensa 1000 (armas, proyectiles y fuego)/ 100 (magia)

Sube por las escaleras laterales para adentrarte en la torre. Tendrás que enfrentarte a partir de ahora a Templarios Apocalípticos, los más locos y peligrosos servidores de Cor Kalom. Avanza y llegarás a una sala cerrada, en la que hay cinco losas en la suelo. Debes accionar cada una de ellas, usando las espadas de los chamanes, y la reja se abrirá. Cuando sigas avanzando, encontrarás una sala con una enorme estatua que representa al Durmiente. Allí te estará esperando Xardas, que te revelará la manera de vencer al demonio: debes atravesar cada uno de los cinco corazones chamánicos que generan la fuerza necesaria para atraerlo a este mundo.

En esa sala hay cuatro posibles salidas. Ve primero por las que están más cerca de la estatua, a izquierda y a derecha. En ambas encontrarás un pasillo, al final del cual hay un cofre y varias momias. Si registras los cuerpos, conseguirás elixires para aumentar tus características. Luego sigue por las otras salidas -tanto da una que otra ya que llevan al mismo sitio-.

Abajo, después de abrirte paso por un pasillo lleno de fisuras, en el fondo de los cuales arde un lecho de lava, encontrarás el antro del Durmiente. Cor Kalom está allí, rodeado por una docena de sus más fanáticos novicios. Y el monstruo, el enorme demonio salido directamente del infierno, también estará allí.

Si eres Mago, ahora podrás sacarle partido a tus conocimientos de hechicería, ya que la mayor parte de los enemigos son especialmente sensibles a los sortilegios. Si eres guerrero, procura enfrentarte a tus adversarios de uno en uno, retrocediendo hasta donde sea necesario para encontrar un terreno cómodo en el que luchar.

Una buena técnica es dejar que los novicios te persigan y saltar por encima de las brechas abiertas en los pasillos. No podrán seguirte, con lo cual podrás despacharlos desde lejos, usando tus runas (especialmente la de Aliento Mortal) o tus pergaminos. Cuando mueran, abate también a Cor Kalom, procurando no acércate en ningún momento al Durmiente.

COR KALOM

Nivel 1000, Fuerza 70, Destreza 50, Vida 250, Defensa 515 (armas)/ 508 (proyectiles)/ 121 (fuego)/ 64 (magia)

Usará contra ti la runa de Piroquinesia, pero no es demasiado complicado de vencer. Lo realmente difícil viene luego: enfrentarte al Durmiente.

No subas a su encuentro, ya que te dormirá en el acto, dejándote a merced de sus ataques. Esquiva también sus bolas de fuego. La manera de vencerlo es accionando los cinco pequeños pilares que tiene a sus pies, marcados con una calavera. Al hacerlo, se revelará un corazón, que tu personaje atravesará con una de los cinco espadas de los chamanes. La mala noticia es que a cada ocasión aparecerá un Señor Demonio:

SEÑOR DEMONIO

Nivel 100, Fuerza 170, Destreza 100, Vida 1000, Defensa 1000 (armas y proyectiles), 70 (fuego y magia)

Aunque no son enemigos molestos, el Durmiente no dejará de enviarte bolas de fuego, por lo tanto es aconsejable atraer el demonio a un sitio seguro, para matarlo allí.

Cuando atravieses el quinto y último corazón, al fin podrás cruzarte de brazos para asistir al video final del juego. Un final que, en boca de nuestro héroe, no es más que 'el principio de una gran aventura'. Así que nos volveremos a ver. Para hablar de Gothic 2.

LA BUSQUEDA DEL CHROMANIN

Esta búsqueda es totalmente opcional: uno de los pequeños secretos que esconde Gothic.

En la playa del noreste, allá donde hay los restos de un par de barcos, se puede ver una torre. Si entras en ella, descubrirás que hay unas escaleras que bajan, conduciéndote a una red de túneles, donde tendrás que pelear que muchos esqueletos. Al final acabarás tropezando con un mago esqueleto. Si lo vences, y registras su cadáver, encontrarás un libro llamado Chromanin.

Los libros son seis, y en cada una de ellos encontrarás una pista sobre el lugar donde se esconde el siguiente. De hecho, te recomiendo que trates de averiguar la localización de cada uno de ellos sin consultarlo aquí (es más divertido). Primero, voy a recopilar las pistas que figuran en cada libro, empleando mis propias palabras y añadiendo consejos de mi propia cosecha.  Y apuesto a que si has jugado lo suficiente a Gothic adivinarás sin problemas a qué lugares se refieren. Pero, por si acaso, al final de esta sección incluyo la localización exacta de cada uno.


2º Libro: Para encontrarlo debes buscar en un lugar muy alto. Sin contar las elevaciones naturales, tres son los edificios que hay situados a más altura dentro del mundo de la Colonia.


3º Libro: Lo que una vez se separó se vuelve luego a unir. Si miras bien el mapa lo entenderás.

4º Libro: Para encontrarlo, debes buscar cabañas que se encuentren a orillas de un lago...

5º Libro: Se refiere a barcos hundidos.

6º Libro: Se encuentra allí donde todo empezó...

Y ahora, no sigas leyendo si pretendes resolver esos pequeños acertijos por ti mismo

2º Libro: el edificio más alto que hay en la Colonia es el castillo en ruinas que hay al sur del Old Camp, donde encontraste a Ur Shark. Sube a la única torre que queda en pie (escalando a través de las ruinas de la escalera). Por cierto, en ese mismo castillo (es otro pequeño secreto de Gothic), encontrarás un interruptor si miras bien en las paredes interiores...

3º Libro: El enigma se refiere a un río, en concreto el que cruza la Colonia al norte del Old Camp. El cauce es partido en dos por un gran espolón. En la cara este de esta elevación se encuentra el Libro.

4º Libro: Busca en las cabañas que hay frente a las puertas principales del New Camp. Cruza el lago, y verás al Libro en la otra orilla.

5º Libro: Este es muy sencillo de encontrar: los barcos que hay varados en la playa del noroeste, muy cerca de la Torre de la Niebla.

6º Libro: Deberás regresar al lugar donde mataste al mago que te proporcionó el primer libro.  Si no te has dado cuenta, podrás llegar al lugar muy rápidamente si desde la playa que hemos mencionado, nadas unos metros hacia el este: encontrarás una cueva que te conducirá a las catacumbas de la torre. Allí te espera una pequeña sorpresa...