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Fallout: New Vegas: Dead Money


¡Gran inauguración del Sierra Madre!

Una vez instalado el DLC, carga una partida cualquiera y al poco rato (no te impacientes si tarda un poco) aparecerá un mensaje en pantalla avisándote de una transmisión de radio que te invita a la gran inauguración del casino Sierra Madre (así como también de que has instalado Dead Money, que tu nivel máximo ha aumentado en 5, etc...).

Lo primero será encontrar el origen de ese aviso, así que fíjate en tu mapa y dirígete al “Búnker Hd abandonado” que está en la parte más al Este. Cuando llegues verás una rejilla en el suelo por la que tendrás que entrar al búnker. Una vez dentro, baja por las escaleras y intentar pasar por la puerta, recibirás un aviso en pantalla advirtiéndote de que no hay vuelta atrás hasta que no acabes Dead Money; también te recomendarán tener nivel 20.

Cuando estés listo, pasa por esa puerta y acércate a la radio del fondo para ver una escena, tras la cual te hablará el Padre Elijah explicándote la situación, que es la siguiente: llevas un collarín explosivo al cuello, así que no te queda más remedio que obedecer. Explora todas las opciones de conversación con él para aprender más de la situación.

Al terminar de hablar con él, ya habrás completado esta misión y recibido otras tres, que consiste en encontrar/rescatar a 3 prisioneros:

-Buscar collarín 8: “Dog”

-Buscar collarín 14: Dean Domino

-Buscar collarín 12: Christine

Podrás hacerlas en el orden que quieras, pero aquí lo hicimos por el orden en el que las acabo de listar.

Buscar collarín 8: "Dog"


Tienes que dirigirte al punto indicado en el mapa, que es la Comisaría de Policía, pero antes, pro el camino, asegúrate de examinar todas las fuentes que te encuentres para conseguir Fichas del Sierra Madre, así como cualquier otro objeto que te encuentres para poder crear más objetos en las máquinas. Por los enemigos que te encontrarás por el camino, se tratarán de Fantasmas recolectores, utiliza tu Holorrifle para dispararles a la cabeza en modo VATS.

Una vez dentro de la Comisaría de Policía, ya verás a Dog dentro de su celda. Pero antes de nada, hay algo importante, de lo cual ya te avisarán en el propio juego; se trata del collarín, mientras estás en la entrada estarás a salvo, pero cuando estás por el resto de la habitación, empezará a pitar y si lo hace durante mucho tiempo, explotará, lógicamente matándote, así que regresa a la entrada y permanece en la luz para calmarlo.

¿Por qué pasa esto? Porque hay radios por toda esta habitación que interfieren de mala manera con tu collar y deberás desactivarlas todas para estar seguro (aunque en el juego más bien pone “activar”.... el caso es que tendrás que acercarte a ellas y examinarlas).

-La primera está en la mesa justo enfrente de ti, al lado del terminal.

-En otra mesa pero a la izquierda desde la entrada.

-Al lado de la celda de Dog, esta vez bajo la mesa.

-La cuarta y última radio está en el pasillo que está justo enfrente, en el lado opuesto, del lugar por donde entraste, nada más girar a la derecha ya la verás allí.

Al haber desactivado las cuatro radios, ya podrás explorar libremente la zona. Cuando estés listo, en ese mismo pasillo de la última radio, gira a la izquierda para bajar por las escaleras y pasar por la puerta del fondo, entrando así en el sótano de la comisaría.

Ve avanzando por los pasillos y habitaciones mientras escuchas la voz. Por los pitidos no te preocupes, tu avanza sin miedo. Continua hasta que llegues a la última habitación con una radio y una “Cinta de órdenes de Dog”, la cual deberás recoger.

Pues bien, con la holocinta en tu poder, vuelve al piso de arriba y hazla sonar junto a la jaula de Dog/God. Este supermutante tiene dos personalidades, la buena (God) y la no tan buena (Dog). Los enemigos de esta zona tienen que ser desmembrados para que queden definitivamente muertos (sino, volverán a la vida) y la personalidad Dog de tu nuevo amigo, se los comerá, acabando completamente con ellos y evitando que los tengas que desmembrar tú, así que te convendría que te quedases con esa personalidad del supermutante, Dog, en lugar de la otra.

Sea cual sea la que elijas, tendrás que liberarlo para completar esta misión.

Buscar collarín 14: Dean Domino


Dirígete a la marca del mapa para entrar en el Distrito Residencial. Antes de nada, recordarte que te encontrarás con más enemigos y que cuando los derrotas, si no tienes a Dog contigo o si no los desmiembras, volverán a la vida, así que recuerda golpearlos o dispararles en la cabeza cuando están inconscientes en el suelo.

Ten cuidado con las trampas que hay por esta zona (ya te avisará la voz), que normalmente estarán por las puertas. También deberás tener cuidado con las minas explosivas del suelo.

Ve hacia la marca del mapa avanzando por los lugares por los que no esté la nube (sabrás muy fácilmente por donde ir) mientras vas desactivando tanto las minas como las trampas. El objetivo será el edificio marcado en el mapa, en donde ya encontrarás a Sean Domino sentado en unas sillas tras subir las escaleras.

Antes de sentarte tu también, habla con Dog (estoy suponiendo que estás recogiendo a tus compañeros por el mismo orden que en esta guía) y dile que se separe de ti, puesto que sólo puedes tener a un compañero a la vez contigo, y ahora te conviene tener a Domino.

Cuando estés listo, siéntate junto a Domino y habla con él. Habrá trucado tu silla para que explote, pero puedes (debes) convencerlo de que si tu mueres él también lo hará. Aparte de eso, dile que se una a ti. Con Dean como tu compañero, recibirás un extra que te permitirá estar más tiempo entre la nube de gas tóxico, lo cual hará que puedas avanzar más rápido al no tener que evitarlos gases.

Buscar collarín 12: Christine


Christine se encuentra en el Distrito Médico, así que sigue la marca del mapa para entrar en él. Nada más entrar, la voz te advertirá de que hay altavoces estropeados que harán explotar tu collar si permaneces mucho tiempo cerca y que al contrario de las radios, no podrás apagarlos, pero si destruirlos desde lejos.

Pues bien, desde la entrada, entra en el primer túnel que tienes delante y oirás pitar tu collar, así que retrocede un poco y con calma dispárale al altavoz que tienes delante. Avanza hasta la siguiente plaza y cuando entres en el túnel, esta vez corre hasta el final de todo hasta que el collar deje de pitar, date la vuelta y ya verás el altavoz en lo alto, así que dispárale también.

Con la zona segura, ve hasta la Clínica y entra. Una vez dentro, la propia voz te advertirá sobre los hologramas de seguridad, los cuales no pueden ser destruidos, por lo que es inútil intentar dispararles.

Cuando entras por primera vez en la clínica, los hologramas estarán programados para patrullar por el segundo piso. Las escaleras que llevan a ese segundo piso estarán justo a la izquierda. Es allí donde tendrás que ir, pero antes debes usar el terminal junto a la entrada para hacer que los hologramas bajen al primer piso; pero en cuanto lo hagas, sube tan rápido como puedas al segundo piso para evitar ser disparado.

Podrás explorar este segundo piso para conseguir varias cosas, pero sobre todo asegúrate de entrar en la habitación que está en la pared opuesta a la luz azul que inevitablemente verás nada más subir. Dentro de esa sala, examina el mostrador para conseguir la “Llave del sótano de la clínica”.

Ahora sal de aquí y ve por las escaleras opuestas a las que usaste para subir. En estas escaleras ten cuidado, tendrás que bajarlas todo lo deprisa que puedas y descender por las siguientes, al fondo de las cuales está la puerta que se abre con la llave que acabas de conseguir; esto es porque hay un holograma en mitad de las escaleras y si no te das prisa, te freirá a balazos.

Al final de esa sala encontrarás un terminal que te permite desconectar la energía de todo el edificio, desactivando también los hologramas y cualquier aparato que pueda interferir con tu collar, así que hazlo. Ahora regresa al primer piso y guiándote por el mapa, ve a la habitación en la que está una especie de cápsula. Examínala y habrás encontrado a Christine.

Christine te dará un extra con el cual tendrás más margen de tiempo antes de que tu collarín explote por los pitidos. Habla con ella para reclutarla y habrás completado esta misión.

Fuego en el cielo


Después de haber rescatado a los 3 compañeros, sea cual sea el último, recibirás automáticamente esta misión. Sal de donde estés y dirígete a la fuente para hablar de nuevo con Elijah.

Tu siguiente objetivo será llevar a cada uno de los 3 compañeros que acabas de reclutar a los lugares indicados. Esto se dividirá en 3 misiones (una para cada compañero), una es ésta y las otras dos, que se activarán en este momento, son: Armonías en juventud y Señales mezcladas.

“Fuego en el cielo” es la misión de Dog, así que habla con él para que se una a ti. En cuanto lo tengas en tu grupo, dirígete al punto indicado en el mapa para pasar por la puerta que da a la siguiente zona. Al otro lado, ve avanzando por las calles hasta llegar a la Subestación.

En esta guía, yendo con Dog hubo problemas para dejarlo dentro de la jaula de los interruptores, pero con God, nada más entrar tu, ya te habló automáticamente dándote las opciones necesarias en el diálogo, aunque necesitarás nivel 7 de Inteligencia para poder convencerlo.

Armonías de juventud


Ve a la fuente y habla con Dean Domino para que se una a ti como compañero y dirígete con él al punto indicado. Cuando llegues (ve fijándote en tu mapa constantemente), tienes que subir las escaleras del edificio hasta arriba de todo y salir a la terraza exterior.

Entonces Dean te hablará automáticamente, pero para convencerle de que se quede ahí y cumpla su cometido, primero tienes que hacer algo. Habla con él, explorando todas las opciones de conversación, sugiriéndole que puedes limpiar la zona de fantasmas, hasta que aparezca una que requiere nivel 60 de Ciencia y que consiste en conectar ciertos hologramas repartidos por la zona.

En cuanto le hayas propuesto esto, ya aparecerán los dos marcados en el mapa.

Para el primero, pasa por la puerta del lado opuesto al que entraste en la terraza, baja las escaleras y examina el terminal para activar el portero holograma.

Ahora, para el siguiente, si vas directamente desde el primero, no podrás acceder por ahí, en lugar de eso, ve al Oeste según el mapa y entra en la “Cafetería en ruinas”. Una vez dentro, sube las escaleras y sal por la puerta del Este. Gira a la izquierda por el tejado y pasa por el agujero de la pared, en donde ya encontrarás el terminal para activar el segundo portero holograma.

Ahora habla con Dean y dile que ya están activados los dos hologramas, aunque después tendrás que convencerle utilizando cualquiera de las opciones dependiendo del nivel que tengas en cada habilidad; para esta guía se eligió la de Conversación 80.

Ya habrás completado la misión en cuanto le convenzas.

Señales mezcladas


Ve a la fuente y habla con Christine para que se una a ti como compañera y dirígete hacia el punto indicado, aunque como verás, tendrás que pasar por una zona de nube tóxica.

Una vez dentro, examina el cuadro eléctrico (el que tiene un corazón dibujado) y tendrás que arreglarlo con nivel 60 de Reparación o con los objetos necesarios para ello. En cualquier caso, cuando lo hayas arreglado, ya podrás pasar por la puerta.

Mientras avanzas por los pasillos, deberías destrozar los altavoces. Para ello fíjate en las marcas dibujadas en la pared “Tick tick tick” (y con una flecha), por ahí es por donde están. Dos de ellos están en este primer pasillo y el tercero está bajando por las escaleras y arriba a la izquierda justo antes de la siguiente puerta. Ya sabes, para destruir uno, simplemente dispárale.

Pues bien, pasa por la puerta junto al último altavoz y la siguiente puerta por la que tienes que pasar, está justo enfrente de ti, pero no podrás ir directamente como comprobarás, sino que tendrás que descender hasta el nivel inferior, pasar por entre la nube tóxica, encontrar las siguientes escaleras por las que subir y entonces ya llegarás a esa puerta.

Al otro lado, pasa por la siguiente puerta y activa el sistema de control de ventilación, con lo que removerás todo el gas de la sala grande anterior. Ahora, no vuelvas para atrás, pasa por la puerta que está justo al lado de ese terminal que acabas de activar.

Antes de nada, lo primero es acabar con la torreta que verás al fondo. Ahora, tendrás que entrar en la habitación que está justo enfrente de la entrada a esta zona. Si tienes la suficiente habilidad de ganzúa, puedes ir directamente de frente y sino, tienes que ir por un lado, avanzando por la pasarela y saltando por los huecos. Si pasaste directamente, ya nada, pero sino, tienes que examinar el terminal junto a la puerta para que tu compañera pueda pasar.

Ahora, ya podréis avanzar los dos por la pasarela hasta el elevador. Entonces podrás intentar forzarla a entrar al ascensor aunque no le guste o puedes activar el terminal que está justo enfrente de la puerta del ascensor para tener control remoto (aunque antes de poder activarlo, tendrás que piratearlo). Con esto último conseguirás buen karma.

Habla con ella para decirle que espere ahí y habrás completado la misión.

Activar el acto de la gala


En cuanto completes las 3 misiones para dejar a cada uno de tus compañeros en sus puestos, se activará ésta. Pues bien, sal de donde quiera que estés, regresa a la Villa y desde allí dirígete a “Salida del Sol, sur”, entonces ve a la marca del mapa, una pequeña puerta subiendo las escaleras, y pasa por ella para ir a “Salida del Sol, norte”. Ten mucho cuidado por donde pisas, porque habrá varias trampas.

Baja por las escaleras y al salir al exterior, abre la verja que está justo enfrente de ti, para entrar en una zona de nube tóxica. Ve recto hasta el fondo y gira a la derecha para subir por unas escaleras. En ese patio, sube las siguientes escaleras por la izquierda y continúa subiendo hasta arriba de todo.

Al llegar a los tejados, fíjate en el tablón que está en la esquina, pues salta por él y métete por el agujero de la pared. Sigue todo recto hacia el Norte hasta llegar al patio de la torre de la campana. Pasa por el hueco del fondo a la izquierda y ve avanzando por esos interiores hasta llegar al balcón superior del patio.

Desde ese balcón, entra por el hueco de la pared que da a una zona de literas y sube las escaleras hasta llegar a la zona de tejados. Métete por el siguiente hueco de la pared y ya verás las escaleras que llevan al campanario.

En cuanto llegues al campanario, activa el panel de control de la gala y avisa a tus compañeros de que todo está listo. Entonces puedes pararte a ver los fuegos artificiales a lo lejos, a través de la ventana. Cuando terminen (o antes), sal de la torre.

Ten en cuenta que ahora habrá más enemigos que antes. Matarlos a todos es una opción, pero gastarás mucha munición, así que lo mejor es que los ignores a todos y te dirijas hacia el objetivo, la fuente en la Villa; asegúrate de guardar el arma para poder correr más rápido. Cuando llegues a la fuente, ve hacia el Norte y pasa por la puerta bajo el cartel Sierra Madre. Ya habrás completado esta misión al pasar.

Acaba con la bestia


Nada más entrar al casino verás una secuencia y cuando tengas el control, pasa por la puerta doble de enfrente a la derecha de las escaleras. Enfrente de ti verás un holograma, así que no pierdas tiempo (te atacará) y corre a la derecha para examinar el terminal, en el cual verás cuatro opciones, así que elige la segunda empezando por arriba para que el holograma se marche de la base de las escaleras.

Ahora sube tu por esas escaleras, ve detrás del mostrador y dispara al aparato que está al lado de la puerta, entonces pasa por dicha puerta. No te preocupes por el holograma del pasillo de la derecha y sube por las escaleras que están justo enfrente. En el piso de arriba pasa por la puerta que está abierta y piratea el terminal que está junto a la puerta (no el de la mesa); cuando lo consigas, elige la segunda opción empezando por arriba.

Ahora baja para abajo, pero no te apresures mucho, espera a que el holograma esté de espaldas y entonces ve por ese pasillo por el que estaba antes. Piratea el ordenador que está sobre la mesa y después, selecciona la opción de desbloquear la puerta de armarios eléctricos.

Antes de irte, vuelve a examinar el mismo ordenador y elige la opción de patrulla de los hologramas, para hacer que se marche el que está protegiendo el armario eléctrico. Vuelve a subir para arriba, examina el terminal de antes y elige la segunda opción empezando por arriba para que el holograma vuelva a la habitación en la que estaba y tú puedas volver al bar.

En el bar, para evitar problema, mira a la izquierda y salta a las vigas para ir caminando por ellas hasta la puerta del armario eléctrico. Una vez dentro, acciona el interruptor que está en la pared. Con esto, todos los hologramas estarán desactivados por lo que podrás andar libremente por el casino.

Cuando estés listo ve al vestíbulo tal y como indica la marca del mapa, entonces gira a la izquierda y pasa por la puerta que da al restaurante Cantina Madrid. Una vez dentro, gira a la derecha y verás sobre el mostrador la “llave de mantenimiento de emergencia del Sierra Madre”, así que cógela.

Ahora, vuelve al vestíbulo y entra en el Casino. Sube por las escaleras para llegar al bar, pasa por la puerta de detrás del mostrador, sube las escaleras y con la nueva llave, abre la puerta metálica de emergencia de Cantina Madrid. Dentro te encontrarás con Dog, el cual ha provocado una fuga de gas y quiere explotar todo el casino contigo dentro.

Ve rápido a hablar con él y convéncele para que no haga ninguna estupidez. Si tienes el suficiente nivel de conversación, podrás convencerle fácilmente. Por otra parte, puedes conseguirlo igualmente sin utilizar las opciones de nivel de Conversación, convenciéndole de que no haga caso a la otra voz. Finalmente también puedes hacer que se mate.

En cualquier caso, cuando termines de tratar con Dog, habrás completado esta misión y recibido otras dos, Los últimos lujos y Llamada a escena en El Tampico. No sé si es necesario reparar las tres válvulas de gas, pero por si acaso hazlo.

Llamada a escena en El Tampico


Vuelve al vestíbulo y aparte de notar que ahora hay fantasmas en el casino, sube por las escaleras de al lado y ve a la izquierda para entrar al teatro El Tampico.

Ve al pasillo y verás que la puerta doble de entrada está bloqueada, así que avanza por la parte izquierda. Al salir del pasillo y entrar en la siguiente zona, destroza el altavoz que hay en lo alto a la derecha. Acércate al escenario y recoge las “Partituras de Vera”, con lo cual también conseguirás la “Llave de los camerinos”.

Al coger la llave, aparecerá Dean Domino y te hablará automáticamente. Tan pronto como termine la conversación, corre a la puerta a la derecha del escenario y tras pasar por ella, ciérrala para que los hologramas no te puedan ver.

Antes de nada, entra en el camerino de Dean para dispararle a la radio, así como al altavoz que está justo al girar la esquina al lado del camerino. Ahora, dentro del camerino, acércate al escritorio y coge la llave de los camerinos de Vera.

Ahora ve hasta el final del pasillo y entra en el camerino de Vera para coger una “holocinta de Dean” así como la “llave maestra de Vera” que hay debajo. Con esto en tu poder, regresa al teatro y sube por las escaleras que hay en la esquina Noreste. Entonces activa el Proyector de Holocintas y reproduce la que acabas de conseguir hace un rato.

Baja para abajo y en el pasillo de los camerinos, pasa por la puerta que pone “Entrada de artistas” (ya estará marcada en el mapa). Dentro tendrás una conversación con Dean, que podrás llevar como quieras, pero inevitablemente al final tendrás que matarlo.

Tras el enfrentamiento, tendrás que salir rápidamente del teatro siguiendo las indicaciones de la brújula antes de que el collar explote. En cuanto lo consigas, habrás completado la misión.

Los últimos lujos


Es hora de ir a buscar a Christine. Empieza por ir al segundo piso del vestíbulo y pasar por la puerta que da a las Suites de Lujo.

Una vez allí, gira a la izquierda en la intersección. Al final del pasillo verás dos puertas, una a la izquierda sin cerradura y otra a la derecha con cerradura que tendrás que forzar. Si vas por la de la izquierda te verá el holograma, así que deberás forzar la cerradura de la puerta de la derecha y dentro de la habitación girar a la derecha para pasar por el hueco de la pared.

Entonces sal por la puerta de la derecha para ir a dar a otro pasillo; avanza por él y al final pasa por la puerta de la derecha. Antes de nada, dispara a la radio que está encima de las lavadoras para que no explote tu collar. Ahora ve hasta el fondo de la habitación y examina el terminal de la izquierda “Terminal de la red de emergencia” para anular el bloqueo de puerta de emergencia.

Ahora coge la llave que está justo al lado, “Llave de mantenimiento de las suites” y utilízala para abrir la puerta de al lado. En el pasillo gira a la izquierda y pasa por la puerta metálica que como verás, ya está abierta. Tienes que avanzar por los pasillos/habitaciones/agujeros de pared, hasta que llegues a unas puertas dobles en el pasillo que según el mapa, están en la parte Sur justo en el centro.

Al otro lado, gira a la izquierda, abre esa puerta y ya te encontrarás a Christine, finalizando así esta misión.

El atraco del siglo

Comenzarás esta misión hablando con Christine justo al completar la anterior, Los últimos lujos. Durante la conversación con Christine conseguirás la “Llave de Vera”.

Al terminar la conversación tendrás que volver al vestíbulo. Sal de esta habitación y en el pasillo gira primero a la izquierda y después a la derecha para acabar entrando en la cocina. Primero desactiva la radio, pero a mano, ni se te ocurra disparar, ya que sino explotará todo por culpa del gas. Después arregla la válvula para que desaparezca la fuga de gas.

Al haber arreglado la fuga se habrá abierto la puerta metálica, así que ve por ella y dirígete al ascensor del Norte para volver al vestíbulo. Una vez allí, lo primero será acabar con los fantasmas que aparecerán y entonces, activa el terminal de recepción. Accede a los controles musicales y entonces recupera el hilo musical del teatro, del restaurante y de las suites.

Ahora, ve a las suites de lujo para ir a donde está Christine y habla con ella. Dile que ya tienes la frase para el código de sonido del ascensor. Cuando ella lo desbloquee, toma el ascensor que lleva al refugio.

Dentro del refugio, pasa por las dos puertas metálicas y gira a la derecha para activar el terminal de acceso a mantenimiento del refugio. Entonces pasa por esa puerta que se acaba de abrir y avanza hasta la sala grande. Antes de seguir avanzando más, desde la puerta, fíjate justo enfrente entre la tubería y la viga metálica, verás un altavoz, así que dispárale para destruirlo.

Desde la pasarela en la que estás, salta a la de abajo pero con cuidado de no caerte. Baja hasta abajo de todo por ahí y pasa por la primera puerta a la izquierda. Gira a la derecha y sube por la pasarela metálica saltando por los huecos cuando sea necesario. En cuanto las subas hasta arriba de todo y gires a la derecha, desde ahí dispara a los dos altavoces, uno en la parte de abajo y otro arriba a la derecha; si te fijas bien los deberías ver sin problemas.

Ahora sigue avanzando hasta entrar al pasillo del fondo. Al salir de este pasillo y llegar a la siguiente sala, verás varios hologramas. Puedes optar por ir por la izquierda y activar los terminales a medida que vas llegando a ellos para ir cambiando la patrulla de los hologramas, pero vamos a hacerlo de la manera fácil.

Primero guarda tu arma para poder correr más rápido, entonces, desde la entrada e ignorando a los hologramas, corre hasta la esquina del fondo a la derecha, baja las escaleras y llegarás a un terminal. Pues bien, primero desconecta las alarmas y después desactiva el campo de fuerza de seguridad. Por último, vuelve a examinar el mismo terminal y cambia la ruta de patrulla de los hologramas.

Ahora, sal de aquí, pero yendo todo el rato pegado a la pared de la derecha, de nuevo sin preocuparte por los posibles hologramas que te persigan. Continúa así hasta llegar al pasillo. Casi al final de dicho pasillo, hay un terminal, así que actívalo. En un principio sólo hay dos opciones, lee ambas y después aparecerá una tercera para desactivar los protocolos de seguridad, así que en cuanto puedas, elígela.

Ahora que ya no están los campos de fuerzas, procede a la siguiente sala y dirígete a la puerta del refugio, la cual tendrás que desbloquearla utilizando el terminal de al lado.

Al otro lado de la puerta, aparte de un nuevo terminal en el centro y dos a los laterales de la puerta, en lo que probablemente te fijarás será en la gran cantidad de lingotes de oro que hay en la mesa de la derecha. Pero no te emociones, porque aunque tengan un alto valor, también tienen un alto peso y no podrás llevar más que un par de ellas.

Cuando estés listo, activa el terminal que está a la derecha de la puerta para desactivar los protocolos de seguridad; con esto ya podrás utilizar el terminal del centro de la sala, así que hazlo y lee las notas sobre Vera. Al terminar, sal del terminal y habla con Elijah por la pantalla de enfrente.

Tras la conversación con él, tendrás dos formas de resolver esto (cada una tiene un logro propio, así que convendría hacer un guardado aparte antes de llegar a esto).

-Enfrentarte a Elijah

Espera en esa habitación a que venga Elijah y acaba personalmente con él (no puedes dejar que lo hagan las torretas, tienes que hacerlo tú mismo). En cuanto lo mates tendrás que ser extremadamente rápido y escapar de la zona, llegando al elevador a tiempo antes de que explote todo.

-Dejar a Elijah atrapado

Al terminar la conversación escapa ya directamente sin esperar a matarlo.

NOTA: En cuanto salgas de Sierra Madre y vuelvas al exterior, ya recuperarás todo tu equipamiento.