publi

Bienvenido a 1000guias.blogspot.com

Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

Buscar este blog

Fallout 3: Point Lookout


Misiones principales

El sabor de lo local

Lo primero es llegar al barco. Para ello, mira el mapa y viaja a la localización más cercana a él y desde allí vete a pie. Está al Sureste del mapa, además ya viene marcado al empezar la misión, por lo que no hay pérdida.

Al cruzar el pequeño muelle y acercarte al barco, te vendrá a hablar Catherine. Al terminar de hablar te dará una Nota para Nadine. Cuando estés listo, ve a hablar con Tobar el Barquero para comprarle un ticket (antes tendrás que preguntarle algunas cosas). Verás que te ofrece comprar y vender algunas cosas, pues en su liste tiene el “Billete de barcaza fluvial”. Ahora vete a la habitación de la izquierda y ponte a dormir. Cuando despiertes, ya estarás en Point Lookout.

Cuando vayas a salir del barco, Tobar se te acercará y tendrás que hablar con él. Cuando termines de hablar con él, ya podrás salir del barco.

Aunque tu destino es la mansión, es mejor que visites algunos lugares antes, más que nada para añadirlos a tu pipboy y poder viajar rápido más adelante; y también para conseguir algunos objetos. Avanza un poco hacia delante y después a la derecha hasta que se acabe el camino de madera, entonces vete al norte hasta un vehículo azul. Inspecciona los contenedores por si quieres coger algunos ítems y después súbete a la parte trasera del camión para coger algo de munición, aunque antes ten cuidado, porque debajo de las tablas hay unas minas.

En esa misma zona hay una puerta que da al almacén. Hay una sola habitación, pero está plagada de trampas bombas con los carritos de bebé, así que ten cuidado. Si no tienes la suficiente habilidad de explosivos, en la primera zona vete acercándote y alejándote para que no te de la explosión, y en la parte de atrás, puedes lanzar una granada para “desactivar” de una vez todos los carritos. Al principio hay un botiquín de primeros auxilios y en la estantería del fondo encontrarás varios misiles así como unas pocas cosas más.

Sal para afuera y vete a la izquierda rodeando el edificio. A la derecha verás una carretera que te acabará llevando a tu destino, pero todavía no vayas allí. Vete a la izquierda y verás una puerta que lleva a la estación de reclutamiento, pues entra. Coge todos los objetos, incluidos los de la caja fuerte si la das abierto y después inspecciona el ordenador. Conseguirás información sobre Wan Yang, lo cual es importante más tarde, así que léela.

Sal de aquí, vete a la izquierda (Oeste) y en cuanto puedas gira al Sur. En la parte de la izquierda verás a una mujer detrás de un mostrador; pues es una tienda y aparte también podrá repararte objetos. Después de esto, vete al Norte para ir al Motel Homestedad. Verás que casi todas las puertas están bloqueadas con tablas, menos dos, y una de esas dos está con cerradura.

La que está sin cerradura, vamos a dejarla para más adelante, porque dentro encontrarás cosas que forman parte de una búsqueda secundaria (aunque si quieres hacerla ahora, mira en la sección de búsquedas secundarias). Pues bien, en la que está con cerradura, habrá unos cuantos ítems, así como una escopeta recortada y otra de doble cañón.

Ahora ya podrás dirigirte por fin a la mansión. Estará marcada en el mapa (no descubierta) así que sólo tienes que caminar hasta allí. Cuando llegues a la mansión, entra. Ahora te espera una dura batalla, ya que tendrás que ayudar al dueño de la mansión a acabar con los enemigos que vendrán. Da igual que seas un personaje bueno o malo, vas a tener que ayudarle de todas formas.

Tendrás que irlos eliminando en un orden determinado, pero primero empieza por eliminar a los que ya están allí nada más entrar y después ve a la zona Oeste en la que al cabo de un rato irrumpirán unos enemigos destrozando la pared. Acaba con ellos y después pasa por la puerta al comedor. Al principio no habrá nadie, pero al cabo de un rato entrarán los enemigos por el techo. Ahora vete por la puerta por la que también vinieron los enemigos y sube las escaleras.

Pues bien, después de subir las escaleras, vete avanzando por los pasillos y habitaciones mientras vas eliminando a los enemigos que te vayas encontrando por el camino. Acabarás llegando a una habitación en la que hay un intercomunicador. Pues úsalo y te dirán que busques algo a lo que le puedas disparar para que explote, pues aunque no puedas pasar, dispárale desde ahí a la bombona roja que está en la habitación.

Ahora pasa por la puerta del final del pasillo que te abrirá Desmond. Por la siguiente puerta aparecerá un grupo de enemigos, así que acaba con ellos y ve por la puerta. Avanza por el pasillo y acabarás cayendo por un agujero. Coge lo del botiquín y la munición y sal de esta habitación.

En la siguiente, verás unas estanterías y una puerta enfrente, pues al cabo de un rato saldrán los enemigos por esa puerta, así que estate atento. Cuando acabes, sube por las escaleras y ten cuidado porque aparecerán dos enemigos más por la puerta. Entra en la habitación grande, pasa a la siguiente zona (la cocina) y vendrá otro grupo de 3.

Antes de ir por la derecha al pasillo, ve por la puerta del fondo para coger un botiquín y munición. Continua por el pasillo, sube las escaleras y estarás en una habitación con la mesa de billar. Mata a los enemigos que aparecerán y al salir el pasillo, coge el botiquín y la caja de municiones. Verás que no hay salida por el pasillo y también te darás cuenta de que a través de los huecos, verás otra bombona roja dentro de la habitación, pues ya sabes, dispárale para reventar todo.

Ahora Desmond te abrirá la puerta del fondo del pasillo, pues pasa por ahí. Lo mejor que puedes hacer es quedarte en la parte de arriba y dispararles desde ahí, aunque lógicamente, alguno que otro siempre subirá hasta donde estás tú, aparte de que también vendrán desde arriba. Desmond ya te irá avisando de por dónde vienen. Antes de empezar la pelea, coge la munición que verás por allí y aparte, también puedes colocar unas minas delante de las puertas, aunque esto sólo servirá para la primera oleada de enemigos.

Cuando estén todos muertos, habla con Desmond y habrás acabado la misión después de hablar con él un poco. También conseguirás el extra “Máxima Defensa”.

Entre espíritus


Tienes que hablar con Desmond sobre la Tribu y ya conseguirás empezar esta misión. Como tienes que hablar con él para terminar la anterior, ésta ya la consigues automáticamente. Antes de seguir, puedes explorar la mansión para conseguir los objetos que te pudieras haber dejado, aunque probablemente los más interesantes ya los hayas cogido por el camino.

Cuando estés listo, sal de la mansión y vete hacia el Norte (ya verás la marca de tu destino en el mapa). No cruces directamente por el pantano y vete por el puente, ya que encontrarás munición, dos botiquines y una cama en la que descansar. Cuando llegues al edificio, vete hasta la puerta principal y verás un intercomunicador, pues úsalo. Dile que quieres unirte a la tribu y te mandarán a recoger semillas de la planta de punga gigante.

Pues dirígete a la marca del mapa, que como verás, está al Oeste de todo; te espera una larga caminata hasta allí. Cuando llegues, junto a la entrada verás un botiquín y una cama en la que podrás descansar, así que si lo necesitas, no dudes en dormir un poco. Una vez dentro, es un camino totalmente lineal y lo único que tienes que hacer es avanzar hasta la siguiente puerta.

Si miras el mapa, verás que estás en una zona totalmente nueva, pues vete a la marca del mapa, aunque no podrás ir directamente, tendrás que dar un “pequeño” rodeo. Como vas a estar mucho rato por el agua pantanosa y hay radiación, sería recomendable que contases con varios radaway para curarte y rad-x para prevenir.

Al llegar a la marca, verás que estás en un callejón sin salida con un gran árbol en el centro (o lo que quiera que sea), pues tendrás que acercarte a ese árbol y coger algunas semillas. Cuando lo hagas, te desmayarás y al recuperarte, tendrás que volver a la Catedral. Pero al menos para salir de la Ciénaga sagrada, tendrás que hacerlo a pie, dando otra vez todo el rodeo.

Aunque no te encuentres con ningún enemigo por el camino, si notarás que algo no anda bien, porque verás unos “cabezones” que tendrán unos mensajes que deberías ir leyendo. También verás botellas de nuka-cola que caen del cielo y explotan, así como un par de extrañas visiones más (menudo viaje con esas setas….). A mitad de camino te encontrarás con una bomba gigante, que explotará y te llevará a la salida.

Una vez fuera, ya podrás tele-transportarte hasta la catedral. Al llegar usa el intercomunicador y te abrirán las puertas. Entra y habla con Jimson. Durante la conversación habrás acabado esta misión y empezado la siguiente.

Oigo voces


Cuando termines de hablar con Jimson, antes de entrar en la catedral, recorre el patio para coger tantas pungas refinadas como puedas, ya que aparte de recuperar salud, también te quitan radiación. Las silvestres también, sólo que menos. Pero como pesan, conviene coger sólo las refinadas.

Una vez dentro, aparte de más frutas, al fondo de todo encontrarás ítems curativos. Después de cogerlos, ve a hablar con Jimson, probablemente ya hayas cogido todas las opciones antes, así que sólo asegúrate de que así sea. Ahora habla con Woodrose, también elige todas las opciones de conversación posibles. Ahora habla con Nadine… si, la chica que estabas buscando. Nadine se ofrecerá a ir contigo a buscar a Jackson, el líder de estos individuos.

Como verás, tendrás que ir a la mansión Calvert, así que sal de la catedral y tele-transpórtate hasta allí para hablar con Desmond. Después de hablar con él, sal de la mansión y vete al nuevo destino, el Barco naufragado, que como verás, está al Noreste de la Catedral, así que tele-transpórtate hasta ella y desde allí vete al barco. Al llegar verás que está bajando por un acantilado, así que no seas loco y no te tires de golpe porque puedes salir mal parado. Una buena forma es lanzarse al agua para así no sufrir daños.

Una vez dentro del barco, verás que no era más que la entrada a una cueva. Al llegar a la zona del agua, elimina a los hombres pinza y vete a la pequeña barca para coger la escopeta y la munición. Vuelve a subir al camino y sigue por él sin tirarte al agua. Acabarás llegando a una zona en la que tendrás que subir una cuesta para llegar a la proyección holográfica y hablar con ella.

Como con las anteriores, durante la conversación terminarás la búsqueda y empezarás la siguiente.

Control de la mente


Primero tendrás que salir de la cueva, para ello usa la escalera que está en esta misma zona para no tener que dar toda la vuelta. Una vez fuera, tele-transpórtate a la mansión Calvert y habla con Desmond. Cuando termines de hablar con él, sal de la mansión y haz un viaje rápido hasta Pilgrim’s Landing.

Desde aquí vete hasta la Noria, que es tu siguiente destino. Mientras te acercas, recibirás una llamada de Calvert, el cual te dirá que en lugar de poner el dispositivo en la Noria, lo pongas en el compactador de basura. Es una elección que tendrás que tomar tú. Ten en cuenta que para esta guía elegí la opción de colocarlo en la Noria.

Al hacer eso, aparecerán unos enemigos que deberás matar. Mata a los dos que vienen hacia ti por la rampa y baja por ella. Seguirán apareciendo más enemigos. Puedes matarlos a los que quieras, pero lo que tienes que hacer es ir a la mansión y como no podrás tele-transportarte mientras estén los enemigos alrededor, vete a pie mientras vas eliminando a los que te encuentres hasta que puedas tele-transportarte a la mansión.

Verás como explota la mansión entera. Cuando explote, habrás acabado esta misión y comenzará la siguiente.

Encuentro entre mentes

Vete hasta la marca del mapa y encontrarás la entrada a la habitación del pánico, en donde está Desmond. Te contará que sabe donde está Calvert y que las va a pagar. Pues sal de aquí y sigue a Desmond hasta el Faro.

Una vez dentro, sigue a Desmond escaleras abajo y pasa por la puerta. Síguelo hasta llegar a una puerta cerrada. Activa el interruptor de al lado y Desmond disparará a las torretas que aparecerán. Ahora ve por esa puerta, mata al robot que aparecerá y continúa bajando por el pasillo (no sin antes coger los ítems de las habitaciones).

Llegarás a una habitación circular en la que aparecerá una torreta, pues destrúyela. Verás como se cierra la puerta y se abre la de la derecha, pues vete antes de nada a ella para coger los ítems. Mata al robot que aparecerá y hackea el terminal (si no tienes el suficiente nivel de ciencia, tienes que coger la placa de seguridad de nivel alfa para poder hackearlo) para abrir la otra puerta y seguir por ella.

Al final del pasillo te atacará una torreta y aparecerá otro robot más. Pues acaba con los dos y después coge los objetos de las dos habitaciones y tómate un descanso en las camas si te hace falta. Entonces hackea otro terminal más para abrir la puerta.

Mata a otro robot más y antes de seguir, coge todos los objetos que veas en la habitación. Sigue bajando por el pasillo hasta llegar a la habitación con el cerebro metido en una especie de líquido. Pues habla con él.

Ahora tendrás la oportunidad de matar a Calvert o a Desmond. De cualquier manera, a Calvert tendrás que acabar matándolo, así que tú mismo. Después de la elección, ve a la habitación del fondo para coger los ítems. Con esto habrás terminado la última misión de esta expansión; es hora de ir a por las secundarias, si no lo hiciste ya.

NOTA: Para matar a Calvert, tendrás que disparar al tanque. Necesitarás varios tiros.

Misiones secundarias

La cortina de terciopelo


Vete al Homestead Motel y entra en la habitación de la izquierda, la 1D. Dentro verás un ordenador, un esqueleto en una cama con un maletín. Pues entra en el ordenador y después abre el maletín para coger la llave.

Ahora sal para afuera y ve a la marca del mapa para abrir una taquilla que está bloqueada y requiere llave. Dentro encontrarás “Caja 1207 – Contraseña de audio espía”. Escucha la cinta y después vete a la marca del mapa, que es el banco.

Una vez dentro, antes de nada, puedes ir a abrir las dos cajas fuertes (una media y otra difícil) que están detrás del mostrador. Después vete por la puerta de la celda para ir a la zona de las cajas fuertes. Verás que hay un intercomunicador, pues tienes que ponerte delante de él, activar la cinta que cogiste en las taquillas y rápidamente salir del menú, seleccionar el intercomunicador y escoger la primera opción.

Ahora que se abrió la caja fuerte, coge la holocinta que hay dentro y escúchala. Sal del banco y vete hasta el nuevo destino marcado en el mapa, que está al Norte de todo. Al llegar verás que hay torretas y robots, pues acaba con ellos y después ve a la marca del mapa. O vete ya directamente a la trampilla a la Morgue.

Una vez dentro, mata a los enemigos, coge los objetos que verás y después vete a la cabina (una de las “cajas fuertes” para cadáveres) y abre la que pone Wan Yang. Te dará la opción de Dejar la muela o de Extraer los códigos de autodestrucción; pues extráelos.

Ahora sal de aquí y ve a la marca del mapa; puedes hacer un viaje rápido al Faro e ir desde ahí para ahorrar tiempo. Tienes que lanzarte al agua (no sin antes utilizar un Rad-X, porque vas a pasar un rato largo expuesto a la radiación) y cerca de la marca verás un barco medio hundido, pues ahí bucea y verás un submarino en el que tendrás que entrar.

Una vez dentro, acércate al panel que verás delante y activa el terminal de operaciones submarinas. Puedes leer los parámetros de la misión si quieres, y después elige Iniciar autodestrucción. Te contarán que tendrás un minuto para salir del barco, pero antes aún tienes que confirmar la autodestrucción, para ello vete hacia atrás y activa el interruptor.

Ahora date la vuelta rápido y sal del submarino por las escaleras. Mientras nadas hacia tierra firme, al cabo de un rato escucharás la explosión y la búsqueda se actualizará. Tienes que regresar al Motel, a la habitación de la izquierda. Lee el ordenador, la tercera opción y después vete al baño y en la cisterna verás las Lentes criptocromáticas, pues cógelas.

Ahora sal de aquí y vete a la marca del mapa haciendo un viaje rápido a la Mansión Calvert. Una vez allí, ve hacia la marca y verás una estructura en la que dentro hay varios pedestales. Pues bien, antes de nada, utilizar la cama para descansar si lo necesitas y coge la munición así como los botiquines.

Ahora, tienes que ir a la sección de objetos y de ropa para equiparte con las lentes criptográficas. Entonces verás que los jarrones en la cima de los pedestales tendrán unas rayas. Pues ahora vete a las notas y mira la secuencia criptocromática que en mi caso es 1-3-2-3-4-4-2 (no sé si es aleatorio en cada partida). Tendrás que ir activando los pedestales en ese orden.

Cuando lo hagas, verás que al lado del pedestal 2 aparece una trampilla a Búnker de la Inteligencia china, pues ve por él. Baja hasta la siguiente habitación un robot te vendrá a hablar, dile la contraseña y después tendrás que seguirle, pero no sin antes coger todo lo de la habitación, que son cajas de munición, varias armas, etc etc.

Cuando llegues a la puerta a la que te lleva el robot, tienes que activar el interruptor del fondo para que se abra dicha puerta. Pasa por ella y coge el Rifle de Ultramar así como las demás cosas que veas. Antes de activar el terminal, sal de la habitación y graba la partida en un sitio diferente, por lo que pueda pasar.

Ahora a no ser que tengas un nivel 30 de reparación o 71 de ciencia para manipular los mandos, no te asustes porque todavía hay una tercera salida para poder salir de aquí y terminar la misión, y es ir subiendo por las taquillas tumbadas hasta las tuberías. Avanza un poco y verás una trampilla por la que salir de aquí y completar la misión.

Ahora no tienes más que ir hasta el final del túnel, bucear un poco y ya estarás fuera.

Una cucaracha de Whisky


Tendrás que ir a casucha de Marguerite que está a mitad de camino entre el Motel y el campo de detención de Turtledove. Cuando llegues, entra y habla con Marguerite. Te pedirá unos ingredientes que necesita para un tónico.

-Pungas refinadas/silvestres: Si son refinadas tendrás que llevarle menos, tú mismo. Probablemente ya tengas algunas, pero sino, vete a la Catedral y coge 10 en el campo o dentro.

-Levadura: También están dentro de la Catedral. Busca en un banco unos sacos que ponen “Yeast”. Con coger 3 ya es suficiente.

-Baterías de fisión: Vete hasta el faro de Point Lookout, baja para la parte de abajo y las deberías de ver allí. Con 6 son suficientes. Busca por las habitaciones hasta que las encuentres.

Cuando tengas todo, vuelve a hablar con Marguerite y te dirá que vuelvas en 24 horas. Pues sin salir de allí, pulsa el botón de esperar y espera 24 horas seguidas. Habla con ella de nuevo para acabar la búsqueda. Si quieres más licor, no tienes más que volver a traerle los ingredientes.

Una tierra antigua


Tienes que ir hasta el USS Ozymandias, que está en el agua (tienes que ir nadando) al Sureste de la Catedral, al este del Motel y un poco al Norte. Una vez dentro, coge los ítems de esa habitación y después vete al ordenador que está al lado de una caja fuerte. Lee toda la información que tenga para empezar la búsqueda.

Si abres el mapa, verás 3 marcas nuevas en el mapa. Pues empieza por tele-transportarte a la casucha de Marguerite y vete al a que está al Suroeste. Verás una escalera a fosa de residuos, pues baja por ella. Verás una mesa justo enfrente que contiene una cinta del estudio de suelo 02, pues cógela y sal para afuera.

Ahora haz lo mismo con el estudio de suelo 01 y el 03, viaja hasta la casucha del trampero para ir desde allí o viaja directamente desde aquí. Cuando tengas todos, vete de vuelta al barco. Vete al ordenador e introduce los tres códigos que acabas de conseguir.

El corazón oscuro de Blackhall


Vete hasta el Motel Homestead y desde ahí vete hacia el Oeste. A medida que te vas acercando, tendrías que divisar una mansión a lo lejos, pues vete hasta ella. Una vez dentro, ve por la puerta que está justo enfrente y en cuanto puedas gira a la derecha. En la parte derecha de las escaleras verás a un hombre llamado Obadiah Blackhall que te hablará automáticamente en cuanto entres.

Háblale amablemente y podrás acercarte a él para poder seguir hablando. Te pedirá que le traigas de vuelta un libro que le robaron. Sal afuera y mira la marca nueva en tu mapa, haz un viaje rápido al lugar más cercano y vete desde allí.

Cuando llegues, aparte de los enemigos, verás una compuerta en el suelo, pues ábrela y entra. Vete avanzando por los pasillos hasta llegar a una cámara en la que hay un cadáver en una mesa y al fondo de todo un Atril Ceremonial que tienes que activar.

Con esto conseguirás el libro que andabas buscando, pero también te atacarán los enemigos. Puedes atacarlos según te los vas encontrando en tu camino a la salida o puedes pasar de ellos, tú mismo. De cualquier forma, cuando salgas afuera, tele-transpórtate a la mansión.

Ve a hablar con el viejo para devolverle el libro y habrás acabado la misión, con 1000 chapas más.

NOTA 1

Tras salir de la casa de Obadiah Blackhall por la misma puerta que entraste, puede que te encuentres con Marcella (justo allí a las afueras de la mansión). Esta chica te dirá algo sobre que el libro es demasiado poderoso como para acabar en las manos equivocadas y te pedirá que lo destruyas.

Pues bien, tras la conversación con la chica, ve a conseguir el libro normalmente, de la forma ya descrita anteriormente y en lugar de llevarle el libro de vuelta a Obadiah Blackhall, sigue leyendo en el siguiente párrafo.

El primero objetivo será ir al punto de encuentro ya marcado en el mapa; cuando llegues, antes de nada, tendrás que eliminar a los monstruos de la zona. Cuando estés listo, entra en la tienda de Marcella y verás que está muerta. No hace falta que examines su cuerpo, lo que tienes que hacer es examinar la holocinta que hay en la mesa.

Escucha esa holocinta en tu inventario y te dirá que lleves el libro al edificio Dunwich, en Yermo Capital. Dirígete hacia dicho edificio y una vez dentro, ten cuidado con los necrófagos que hay por la zona y busca la puerta que lleva a las ruinas del edificio. Aquí de nuevo tendrás que buscar la puerta que lleva a la siguiente zona. En esta nueva zona busca un pasaje que lleva a las cuevas.

En cuanto elimines a todos los monstruos de la zona, explora el pasaje que estaba siendo defendido por el último grupo de necrófagos salvajes. Busca un gran pilar con calaveras, que es el lugar en donde tienes que dejar el libro para destruirlo, eligiendo la primera opción de la lista para confirmar su destrucción. Recibirás daño por el fuego, pero será mínimo.

NOTA 2

¿Te resultan muy difíciles los necrófagos salvajes y preferirías, al menos para esta misión, pasar entre ellos sin que te molesten?

Pues mira en la misión Torre Tenpenny del juego original y una de las opciones para terminarla, tiene como recompensa una máscara con la que estos hermosos seres te dejarán en paz.

Safari de Plik


Haz un viaje rápido a la Catedral y desde ahí vete todo hacia el Este hasta llegar al lugar Gruta Costera, que se supone que aunque no puedas viajar a él, al menos ya lo tendrás marcado en el mapa. Al llegar, tendrás que ir bajando por las rocas y ya encontrarás una puerta metálica por la que tienes que entrar.

Avanza un poco por el pasillo y te encontrarás con Plik. Antes de hablar con él, vete a la habitación de la derecha para coger lo del botiquín y la mini-bomba de encima de la mesa. Ahora habla con él.

Esto consiste en que te soltarán en una zona junto con varios enemigos que irán a por ti y a por otros participantes (no serás el único que “juega” a esto). Si sobrevives, matando a todos los enemigos que encuentres, entonces ganas. Pero para poder participar necesitarás 1000 chapas, justo las que conseguiste en la búsqueda del corazón oscuro.

Después de darle las chapas, pasa por la puerta y avanza hasta donde está el resto de participantes, entonces activa el pilar que verás allí para que empiece. Aunque los demás acabarán muriendo (o no, quien sabe), al menos al principio te ayudarán a eliminar a los monstruos que vienen.

Cuando acabes con todos, la alarma cesará y tendrás que volver a donde Plik para que te de la recompensa.