Es de su amigo el
Califa Bel-Jazid que le pide su inmediata presencia para ayudarle en la
investigación de la desaparición de su hijo Bil-Bil. El Capitán no puede desoír
la llamada de su amigo y queda con Goliath y Crispín para dentro de un mes en
Puerto Mariposas. Mientras él deshace el problema del Califa sus amigos
acabarán con los preparativos del barco y así podrán emprender después su
aventura.
EL PALACIO DEL CALIFA
Aparecemos frente
al Palacio del Califa y entramos para pasar al patio central donde, desde aquí,
podemos desplazarnos a todas las dependencias que tenemos a ambos lados del
mismo. Pero antes hablamos con Marianne, la hija del Califa, que nos informa
que Bil-Bil, su hermano, ha sido raptado por el malvado y ambicioso visir
Abdul-Malig. La reconfortamos diciéndole que encontraremos a su hermano y se va
a sus aposentos. Examinamos al guardia y subimos por la escalera a la
habitación de Marianne. Le hablamos de nuevo y le preguntamos sobre el visir y
sus tres hijos con lo que averiguamos cuáles son sus puntos débiles. Salimos de
la conversación usando el nombre de su hermano y nos acercamos a la mesa para
coger el brazalete.
Bajamos al patio y
entramos en la Sala de Entrenamiento. Aquí hablamos con Hamiz, el maestro de
armas, que nos pide que le traigamos su turbante. Salimos y entramos en la
cocina que está al otro lado del patio. Cogemos la tila de sobre la mesa y un
plátano del fondo a la derecha. Usamos la tila en la olla, cogemos el frasco
vacío del estante del fondo a la izquierda y lo usamos en la olla para llenarlo
de tila, un brebaje que sirve como somnífero. De nuevo en el patio entramos por
la puerta de la derecha al laboratorio donde hablamos con Avicena. Tiene una
brújula para no perdernos en el desierto, pero para dárnosla antes debemos
estar bien equipados para nuestro viaje. Cogemos el saco, el tinte rojo y
salimos al patio.
Hablamos con el
guardia para ver al Califa pero no nos deja entrar. Salimos al exterior del
Palacio y vamos todo a la derecha para llegar a un río.
Del canasto
cogemos tres turbantes y regresamos al palacio. Nos colocamos frente a la
fuente del patio y usamos el tinte en el agua. Ponemos el turbante blanco en
ella y se tiñe de rojo. Entramos en la Sala de Entrenamiento y le damos el
turbante rojo a Hamiz. Del fondo ya podemos coger una cimitarra. Ahora también
podemos regresar al laboratorio y hablar con Avicena que nos dará la brújula.
Nos falta
registrar aún la habitación de Bil-Bil que se encuentra a la izquierda de la de
su hermana Marianne, en la misma escalera. Una vez en ella cogemos las
babuchas, la copa y empujamos el jarrón por la ventana. Salimos al exterior y
el pobre encantador de serpientes tiene el jarrón metido en la cabeza con lo
que no ve lo que hacemos. Cogemos la flauta, usamos el saco en la serpiente y
así la atrapamos sin peligro. Regresamos al río y damos el plátano al mono, con
lo que podemos cogerle. Usamos la cimitarra en la tela colgada y obtenemos una
tela sucia ya que se ha caído al suelo y una cuerda. Pasamos al otro lado por
las piedras y entramos en el desierto por la derecha.
EL DESIERTO
El desierto se
compone de varias pantallas de diferentes proporciones colocadas una tras otra
en dos pisos. Tan pronto entramos del río pasamos a la primera pantalla del
desierto donde encontraremos, casi en el centro, un escarabajo. Hacia arriba
entramos en otra pantalla donde encontraremos un furigata. Tenemos que darle el
escarabajo y al moverse para cogerlo dejará a la vista su madriguera que si
examinamos podremos coger una lámpara. Seguimos todo a la derecha y pasamos a
la pantalla del lago de petróleo. Aquí usamos la lámpara en la charca y la
llenaremos de ese apestoso líquido. Ahora bajamos todo y en la nueva pantalla,
en la parte superior, encontraremos dos piedras de pedernal que debemos coger.
Una es completamente gris y la otra tiene manchas rojas.
Más a la derecha
entramos en la pantalla de las grandes rocas donde solo podemos movernos por
los laterales y que no contiene nada. Subiendo entramos en otra pantalla en la
que podemos coger un hueso de un esqueleto. Seguimos a la derecha y encontramos
a un faquir y algo más abajo examinamos una piedra de la que sale un escorpión.
La pantalla inferior es solo una gran roca por la que no se puede pasar. Por
tanto subimos hasta el faquir, pasamos a la izquierda al esqueleto del que
sacamos el hueso y bajamos a la pantalla de las grandes rocas. Seguimos esta
pantalla todo abajo y, por la derecha, entramos en una nueva pantalla en que
vemos la arena muy agrietada.
Siguiendo esta
pantalla hacia abajo llegamos a otra de nueva en que otra gran roca lo ocupa
casi todo pero podemos ir por su izquierda hasta el fondo y entrar a otra
pantalla en que en el centro vemos como una gran acumulación de roca seca.
Bajando por la
izquierda hasta el fondo del todo podemos pasar, por la izquierda, a una nueva
pantalla donde empieza el Oasis y en la que, dentro del agua, cogemos un trozo
de corcho.
Conseguido el
corcho debemos subir otra vez hasta el escorpión y colocárselo en sus pinzas
para así poderlo coger sin ningún peligro. Volvemos a bajar hasta la pantalla
de la gran acumulación de roca seca y esta vez en lugar de girar a la izquierda
al fondo del todo lo hacemos un poco antes del centro y así llegamos al Oasis.
EL OASIS
Seguimos a la
izquierda y encontramos la primera tienda que corresponde a Fajez, uno de los
tres hijos del Visir. No podemos entrar en ella porque un dromedario se ha
puesto a dormir delante de la puerta. Pasamos a la pantalla de la izquierda y
encontramos una segunda tienda que es la de Haufa. Entramos en ella pero nos
hecha de malas maneras. Volvemos a entrar y antes de que nos eche le tiramos el
saco con la serpiente con lo que sale por piernas. Una vez solos cogemos la
llave que está debajo del cojín.
Vamos hacia arriba
por la derecha y encontramos la tercera tienda que es la de Moab. Aquí entramos
y lo encontramos tendido en el suelo. Le hablamos diciendo que somos un médico,
le damos la tila para dormirlo y examinamos su cuerpo consiguiendo una llave.
Justo a la salida de esta tienda colocamos el mono en la palmera y hará que
unos dátiles caigan al suelo con lo que los cogemos inmediatamente. Regresamos
junto al dromedario y le damos los dátiles y así le entra sed y se va hasta el
lago dejándonos la entrada libre. Una vez dentro cogemos los anteojos y
volvemos a salir. Ahora seguimos a la izquierda pasada la tienda de Haufa y
llegamos frente a una gran columna de rocas que nos impiden el paso. Si examinamos
el trozo central veremos que nos indica que hay una roca diferente y curiosa a
la que denomina sospechosa.
Regresamos junto al dromedario al que examinamos las alforjas. De ellas
conseguimos una llave y entramos en la tienda de Fajez para usarla en el baúl y
conseguir otra llave y una nota que leemos. Al salir vamos a la primera palmera
a la izquierda del dromedario, la examinamos, la movemos y cae un coco que
cogemos. También examinamos el segundo hierbajo a la derecha del animal de
donde cogemos un junco. Regresamos al Desierto, hasta el faquir, y le hablamos
con lo que nos contará una extraña historia sobre la roca que hemos visto y el
modo de abrirla. De vuelta junto a la roca sospechosa la examinamos y al
hacerlo pronunciamos las palabras mágicas con lo que se abre una entrada
secreta por la que nos metemos.
LA MONTAÑA DE LOS SUSPIROS
Una vez dentro
todo está oscuro. Entramos en el inventario y usamos una de las piedras de
pedernal, cualquiera, en la cuerda y lo unimos a la lámpara con lo que ya conseguimos
luz. Atravesamos la entrada frontal, volvemos a pasarla (vamos hacia atrás) y
seguimos todo el pasillo a la derecha. En el busto tiramos el hueso y seguimos
a la derecha hasta salir de éste corredor. Volvemos a entrar y vamos todo a la
derecha para salir por arriba a la izquierda. Volvemos atrás dos veces y
aparecemos misteriosamente frente a un pozo que examinamos.
Vamos a la derecha
y encontramos a Fajez custodiando una puerta, la puerta de las tres cerraduras,
con el que hablamos. Retrocedemos hasta el pozo y colocamos la ropa sucia
encima para taparlo. Volvemos junto a Fajez, le hablamos y se va deprisa para
caer dentro del pozo. Usamos las tres llaves en las tres cerraduras y entramos
en una cueva donde encontramos a Bil-Bil y un tesoro. Examinamos el tesoro y
cogemos una cuenta y el collar del suelo. Examinamos a Bil-Bil pero no podemos
liberarlo al estar encadenado.
De nuevo frente al
pozo hablamos con Fajez pero se niega a darnos la llave que necesitamos. Para
amedrentarlo le tiramos el coco y rápidamente nos da la llave.
Volvemos junto a Bil-Bil y lo liberamos usando la llave en las cadenas que
lo sujetan. Le hablamos, le damos las babuchas, le volvemos a hablar y
aparecemos en el Palacio del Califa.
EL FINAL FELIZ
Estamos en el
patio y subimos a la habitación de Marianne que ahora no está. Le cogemos el
collar de encima del tocador y salimos. Vamos frente al guardia que examinamos
y le damos el collar que acabamos de coger, el blanco. Así nos deja entrar en
el Salón de Beler donde encontramos a Bel-Jazid, nuestro amigo el Califa, y a
Abdul-Malig, el visir malo, que lo está amenazando con su espada.
Vamos hacia ellos
y los examinamos a los dos. Con solo cliquear en las cortinas el escorpión se
sube a ellas y desaparece detrás de Abdul-Malig. Ahora entramos en nuestro
inventario y unimos el junco con la cuenta con lo que se convierte en una maza.
Examinamos el gong y usamos la maza en él para acabar con la aventura.
Y ya en la
animación final vemos como el escorpión, asustado por el ruido del gong, salta
sobre Abdul y este pierde el control con lo que el Califa puede escapar y el
visir acaba siendo apresado. Marianne nos felicita y aparecen Goliath y Crispín
reclamando que ya ha pasado el tiempo y que una nueva aventura nos espera.
Y el Capitán se
despide con un... ¡nos veremos, volveré en la Espada del Toledano!