Procura recordar siempre que Diablo 2 es un juego de rol, no un arcade.
Cuando una zona del juego se te antoje demasiado difícil, vuelve más atrás para
conseguir la experiencia necesaria para subir de nivel, tantas veces como sea
necesario, y nunca dejes de buscar mejores piezas de equipo.
En medio de un combate, usa tantas pociones como sea necesario. Nunca
permitas que el indicador de vida baje más de la mitad. Y sin te quedas sin
pociones, vuelve sin dudarlo al pueblo más cercano usando un Portal.
Cuando entres en zonas especialmente difíciles, por ejemplo la guarida de
algún enemigo especialmente poderoso, abre un Portal. Eso te permitirá volver
inmediatamente a recoger tus cosas en caso de que caigas, para proseguir el
combate.
Si te matan y no quieres o no puedes volver a recoger tus cosas, puedes
salir de la partida. Cuando vuelvas a entrar, tu cadáver con todo tu equipo e
inventario estará esperándote en medio del pueblo. La única pega es que así
perderás el oro que se te haya caído.
Cuando tengas que asignar habilidades a un personaje, ten en cuenta de que
nunca podrás especializarlo en todas ellas y que tendrás que conformarte con
tan sólo unas cuantas. Por ejemplo, si llevas a una Amazona y tu arma favorita
es el arco, desarrolla las habilidades afines, y olvídate completamente de las
habilidades relacionadas con las armas tipo lanza. Aunque está bien tener un
poco de todo, es mucho mejor especializar al personaje en un campo concreto.
Ten en cuenta también que la clase de personaje no te obliga a
desarrollarlo en una determinada dirección. Por ejemplo, nada te impide
desarrollar la fuerza y la destreza de un Nigromante para convertirlo en un
guerrero, o en desarrollar las habilidades mágicas de una Amazona. Lo mismo es
aplicable a las armas que puedes o no llevar. Que una Hechicera lleve una vara
por defecto, no te impide usar un arco o una espada si cumples los requisitos
de fuerza y destreza necesarios.
PERSONAJES
Elegir una clase determinada de personaje tiene mucho que ver con tus
preferencias personales, ya que ninguno es claramente superior a los demás.
Cada uno de ellos tiene sus ventajas y sus inconvenientes, y la experiencia que
vivirás jugando con unos u otros será completamente distinta en cada caso.
• EL BÁRBARO, como puedes
suponer, es un experto en resolver sus problemas por la vía más rápida. A
hachazos a ser posible. Tiene unos excelentes índices de ataque y de defensa,
lo que le permite enfrentarse cuerpo a cuerpo con numerosos enemigos, y salir
de la pelea razonablemente ileso. Su dominio de las artes del combate le
permiten empuñar dos armas a la vez, haciendo de él una efectiva máquina de
picar carne. Casi todas sus habilidades ofrecen bonificaciones permanentes o
transitorias a sus porcentajes de ataque, de daño o de defensa. Una de sus
técnicas más eficaces es de la de Salto. Te permite lanzarte directamente al
cuello de un enemigo que se encuentre lejos, y además te permite atajar en
determinadas zonas, saltando por encima de obstáculos insalvables para otra
clase de personajes.
• LA AMAZONA está entrenada en
el manejo de las armas arrojadizas y de proyectiles. Su principal virtud es la
agilidad. Puede abatir rápidamente a un grupo de enemigos, antes de cualquiera
de ellos tenga la oportunidad de aproximarse para atacar, o puede enzarzarse en
un cuerpo a cuerpo armada con una lanza sin recibir un rasguño. De ti depende
especializarla en uno u otro dominio. Sus habilidades incluyen bonificaciones
permanentes a sus porcentajes de destreza y defensa, o poderes añadidos a sus ataques
con lanza o arcos, como disparar lanzas de hielo o flechas explosivas. Una de
mis técnicas favoritas es la de disparar varias flechas a un tiempo. De un solo
disparo, puedes ensartar a tantos enemigos como puntos le hayas adjudicado a
esta habilidad. Muy útil contra los grupos que suelen escoltar a los monstruos
más poderosos.
• EL PALADÍN es un guerrero
que cuenta con un inagotable suministro de magia defensiva y de bonificaciones
al ataque. Es capaz de regenerarse a sí mismo, y en modo multijugador, es capaz
de curar a sus compañeros. Aunque no tan especializado como el Bárbaro, dispone
de valiosísimos recursos para superar determinadas situaciones de peligro. Una
de sus mejores habilidades es la Ataque Múltiple, que te permite causar
estragos en el enemigo con una rápida sucesión de golpes.
• LA HECHICERA es una
especialista en el uso de la magia elemental. Aunque sus habilidades de combate
son prácticamente despreciables, sus poderes la convierten en una adversaria
tremendamente peligrosa. Su repertorio de hechizos incluyen ataques de fuego,
de rayo y de hielo, capaces de destruir rápidamente a un enemigo poderoso, o a
freír a un amplio grupo. Aunque de ti depende especializarla en uno u otro
campo de habilidades, personalmente prefiero los hechizos de hielo, ya que al
daño que estos producen, hay que sumar la parálisis que causan por congelación.
• EL NIGROMANTE es el señor de la
muerte, capaz de resucitar a los cadáveres para usarlos como bestias de
combate. Su arsenal de habilidades incluyen no sólo invocaciones para invocar a
criaturas esclavas, sino que también cubren sus necesidades defensivas y
ofensivas. Una de sus más aprovechables técnicas, además de las de invocación
de Golems, es la de Escudo de Hueso, una protección temporal muy útil para
atravesar determinadas zonas del juego.
CARACTERÍSTICAS BÁSICAS (NIVEL 1)
FUERZA
|
DESTREZA
|
VITAL.
|
ENERGÍA
|
RESIST.
|
VIDA
|
MANÁ
|
|
BÁRBARO
|
30
|
20
|
25
|
10
|
91
|
55
|
10
|
AMAZONA
|
20
|
25
|
20
|
15
|
84
|
50
|
15
|
PALADÍN
|
25
|
20
|
25
|
15
|
89
|
55
|
15
|
HECHICERA
|
10
|
25
|
10
|
35
|
74
|
40
|
35
|
NIGROMANTE
|
15
|
25
|
15
|
25
|
79
|
45
|
25
|
NIVEL SECRETO DE LA VACA
Cuando completes el juego, reinícialo en Nivel Normal. Dentro del
Campamento de las Arpías, mezcla un Tomo de Portales con la Pierna de Wirt (si
no lo tienes, puedes ir a buscarla, ya que volverá a aparecer), y se abrirá un
portal hacia el Nivel de la Vaca.
Necesitarás mínimo nivel 35 para completarlo. Las vacas forman una legión
que te rodearán, impidiéndote incluso el uso de Portales. Sus ataques son devastadores,
y reducirán drásticamente tu vida, incluso contando con una Armadura Gótica u
Ornada.
EL CUBO HORÁDRICO
Cuando todos nos hemos tropezado con él, creíamos tener a nuestro alcance
un buen método para conseguir fácilmente objetos muy poderosos. Pero lo cierto
es que no es así. Casi todas las mezclas que se obtienen de él son bastante
frustrantes, y en la mayor parte de los casos, el objeto resultante suele ser
de mucho peor calidad que los elementos originales. Veamos algunos ejemplos:
• 1 OBJETO MÁGICO + 3 GEMAS
PERFECTAS = Un objeto mágico de calidad similar al original.
• 6 GEMAS PERFECTAS + 1
ESPADA NORMAL= Una espada engarzada
• 2 ANILLO + 1 AMULETO = Un
anillo mágico (de ínfimo nivel... sin comentarios)
Hay más ejemplos, más o menos semejantes. Mi mayor consejo es que si
juegas sin recurrir a editores de objetos, te abstengas de experimentar con el
Cubo. Casi diría que en vez de ser un objeto que concede ventajas, parece más
una trampa, en la que perder unas gemas que tan difícil resulta reunir.
LAS GEMAS
Existen cinco tipos, según su calidad, que van desde las Fragmentadas
hasta las Perfectas. Tres gemas del mismo tipo y calidad, reunidas en el Cubo,
dan lugar a una gema de nivel superior. Tres o más gemas perfectas no pueden
mezclarse de ninguna manera.
EN ARMAS
|
EN ESCUDOS
|
EN YELMOS
|
|
AMATISTA
|
BONUS AL ATAQUE
|
BONUS DEFENSA
|
BONUS FUERZA
|
DIAMANTE
|
BONUS CONTRA
MUERTOS VIVIENTES |
BONUS RESISTENCIAS
|
BONUS % ATAQUE
|
ESMERALDA
|
+ DAÑO VENENO
|
+ RESISTENCIA VENENO
|
BONUS DESTREZA
|
RUBÍ
|
+ DAÑO FUEGO
|
+ RESISTENCIA FUEGO
|
BONUS VIDA
|
ZAFIRO
|
+ DAÑO HIELO
|
+ RESISTENCIA HIELO
|
BONUS MANÁ
|
CALAVERA
|
ROBO VIDA/ MANÁ
|
DAÑO AL ENEMIGO
|
REGENERACIÓN VIDA Y MANÁ
|
TOPACIO
|
+ DAÑO RAYO
|
RESISTENCIA RAYO
|
BONUS % POSIBILIDAD
DE ENCONTRAR OBJETO MÁGICO |
EQUIPO MÁGICO
Según su calidad y poderes especiales, los objetos se dividen en las
siguientes clases:
• NORMALES: Son los más
habituales. Los de mayor calidad pueden ofrecer bonificaciones al daño o a la
defensa que proporcionan. Dentro de este grupo también entran las armas y
protecciones engarzadas.
• MÁGICAS: Son armas
normales que han sido dotadas de una o más características especiales, como por
ejemplo causar un daño adicional de fuego u ofrecer una defensa especial contra
un determinado tipo de ataque. El juego los genera aleatoriamente, y según qué
prefijos y sufijos acompañen al nombre del objeto, podemos hacernos una idea de
sus características. El nombre de un objeto mágico aparece en azul.
• ÚNICAS: Son armas mágicas,
pero aún más poderosas que las anteriores. Existen unas 150, pero son tan
difíciles de conseguir, que sólo verás unas tres o cuatro a lo largo de una
partida completa. Su nombre aparece en amarillo oscuro.
• COLECCIÓN: También son
armas mágicas, de calidad variable, con la peculiaridad de que forman
conjuntos. Por ejemplo, el conjunto Isenhart se compone de una armadura, un
yelmo, un escudo y una espada. Si se consigue reunir un conjunto completo, se
obtienen poderes adicionales, además de los que da cada pieza por separado. El
nombre de este equipo aparece en verde.
• RARAS: Son las piezas de
equipo más poderosas de todo el juego. Se generan aleatoriamente, y ofrecen o
bien una multitud de bonificaciones, o bien una ventaja excepcional. Son aún
más difíciles de conseguir que los piezas Únicas, y su nombre aparece en
amarillo claro.
PREFIJOS Y SUFIJOS
PARA IDENTIFICAR ARMAS MÁGICAS
Ofrezco un pequeño resumen sobre los indicadores que nos ayudan a
identificar las armas mágicas. Dentro del mismo grupo, los presento ordenados
de menor a mayor importancia.
PREFIJO/ SUFIJO
|
VENTAJA
|
BRONCE
HIERRO PLATA ORO PLATINO METEÓRICA |
BONIFICACIÓN AL PORCENTAJE DE
ATAQUE
|
CALIDAD
MUTILACIÓN SANGRE CARNICERO |
BONIFICACIÓN AL DAÑO MÁXIMO
|
VALOR
EXCELENCIA |
BONIFICACIÓN AL DAÑO MÍNIMO
|
DENTADO
BRUTAL MORTAL MASIVA VICIOSA SALVAJE CRUELDAD |
DAÑO MEJORADO
|
AFILADO
GUERRERO SOLDADO REAL |
DAÑO MEJORADO/ BONIFICACIÓN AL
ATAQUE
|
FACILIDAD
PRESTEZA VELOCIDAD |
AUMENTA VELOCIDAD DE ATAQUE
|
FUERTE
GLORIOSA SANTA SAGRADA |
MEJORA LA DEFENSA
|
SALUD
PROTECCIÓN ABSORCIÓN CENTINELA FORTIFICADA GUARDIA NEGACIÓN |
REDUCEN DAÑO/ DAÑO MÁGICO
|
CUERNOS
ESPINAS |
ATACANTES SUFREN DAÑO
|
PINCHAZO
PERFORACIÓN |
REDUCE/ IGNORA DEFENSA ENEMIGA
|
LANGOSTA
MURCIÉLAGO VAMPIRO |
ROBA VIDA/ MANA EN EL ATAQUE
|
BRILLANTE
LUZ SOL |
INCREMENTAN RADIO DE LUZ
|
FORTUITO
SUERTE FORTUNA |
AUMENTA POSIBILIDAD DE ENCONTRAR
OBJETO MÁGICO
|
CHACAL
VIDA ZORRO LOBO TIGRE COLOSO |
AUMENTA VIDA
|
REGENERACIÓN
CRECIMIENTO |
RENUEVAN LA VIDA
|
(ARMAS/ARMADURAS)
LAGARTO SERPIENTE DRAGÓN WYRM (AMULETOS/ANILLOS) ENERGÍA MENTE HECHICERÍA |
AUMENTAN MANA
|
TRIUNFANTE
|
RENUEVA MANA
|
MARCHA
PRISA VELOCIDAD |
CORRER/ ANDAR RÁPIDO
|
APRENDIZ
MAGO |
BONIFICACIÓN VELOCIDAD
LANZAMIENTO
|
EQUILIBRIO ESTABILIDAD
|
RECUPERACIÓN DE IMPACTO RÁPIDA
|
LLAMA
FUEGO ARDIENTE |
AÑADE DAÑO DE FUEGO
|
HIELO
GLACIAR CONGELACIÓN |
AÑADE DAÑO DE HIELO
|
LUZ
TRUENO |
AÑADE DAÑO DE RAYO
|
VENENO
PESTILENCIA |
AÑADE DAÑO DE VENENO
|
FUERZA
BUEY GIGANTE TITÁN |
BONUS A LA FUERZA
|
DESTREZA
HABILIDAD PRECISIÓN PERFECCIÓN |
BONUS A LA DESTREZA
|
FACILIDAD
|
REDUCE REQUISITOS PARA EQUIPAR
OBJETO
|
PRISMÁTICO
|
AÑADE BONUS A TODAS LAS
RESISTENCIAS
|
CRIMSON
GRANATE RUBÍ |
BONUS RESISTENCIA AL FUEGO
|
COBALTO
ZAFIRO |
BONUS RESISTENCIA AL HIELO
|
CORAL
TOPACIO |
BONUS RESISTENCIA AL RAYO
|
JADE
ESMERALDA |
BONUS RESISTENCIA AL VENENO
|
LA GUÍA
Acto 1 - Campamento de las Arpías
Habla con Akara, la líder del Campamento. Tu primera misión será limpiar
la Cueva del Mal, un agujero relativamente próximo. Los enemigos son bastante
débiles, ya que prácticamente se trata de un nivel de aprendizaje, y tu
principal preocupación será el acumular armas y equipo para mejorar el que ya
tienes. Una de tus compras básicas es hacerte con los Tomos de Identificación y
Portal.
Dentro de la Cueva, verás algunos zombis y a algunos chamanes bien
acompañados por sus secuaces. También tendrás la oportunidad de vencer a tu
primer jefe, que distinguirás porque su nombre aparece con letras doradas. Es
bastante débil y lento, pero tampoco te confíes. La mejor táctica es atraer
primero a sus secuaces, para luego enfrentarte a él en solitario.
Después de eliminar al último enemigo de la Cueva del Mal, y una vez que
vuelvas al pueblo y hables con Kasha, te enfrentarás a tu segunda misión.
Cuervo Sangriento ha profanado el Cementerio de las Arpías, y se te pide que la
devuelvas al infierno. Busca la entrada al cementerio en las Llanuras Frías,
pero no antes de haber alcanzado como mínimo el nivel 5. Cuervo Sangriento es
una arquera bastante dura de roer, que correrá de un lado para otro
disparándote con sus flechas, al tiempo que invoca a sus secuaces muertos
vivientes.
Cuando acabes con ella, puedes investigar las dos criptas que hay en el
cementerio. Es una inmejorable oportunidad para conseguir armas y armaduras con
las que afrontar la siguiente misión. También hay una cueva en las Llanuras
Frías donde podrás cosechar experiencia y algunos tesoros.
Akara te pedirá luego que rescates a Deckard Cain, que se ha sido hecho
prisionero en Tristam. Tu primer paso es encontrar el Pergamino de Inifuss,
donde se oculta la clave para abrir el portal que luego te trasladará a
Tristam.
Atravesando el Campo Pedregoso, encontrarás un pasadizo. Es bastante
amplio, y contiene una segunda planta en la que se ocultan algunos tesoros muy
interesantes. La salida se encuentra en el primer nivel, y te conducirá al
Bosque Oscuro. Busca allí al Árbol de Inifuss, en el que podrás encontrar el
Pergamino después de abatir a los enemigos que lo protegen. Vuelve al
Campamento para que Akara lo descifre.
Una vez revelada la clave, busca las Piedras Cairn en el Campo Pedregoso.
Cuando toques cada monolito en el orden indicado en el Pergamino, se abrirá un
portal hacia Tristam. Allí te encontrarás bastantes esqueletos, y chamanes,
algunos de los cuales son Campeones (es decir, más duros y difíciles que los
normales). También tropezarás con el viejo herrero Griswold, convertido en un
persistente zombi. Aunque lento, es muy poderoso, y lo mejor es atacarle a
distancia. Busca también en el pueblo el cuerpo de Wirt. Podrás quedarte con su
pierna de madera (¡!), que hace las veces de arma contundente. Mucho más
adelante, cuando completes el juego, podrás usarla para acceder a un nivel
secreto. (Si no quieres mantenerla en tu inventario durante toda la partida, puede
tirarla o venderla. Puedes volver a recuperarla cuando lo necesites). Libera al
bueno de Caín, y vuelve al pueblo a por tu recompensa.
En el Campo Pedregoso encontrarás un Tomo que te hablará de la Torre
Oscura. Aunque también es posible encontrarla directamente, en el Pantano
Negro. Cuenta con cinco niveles, en el último de los cuales te espera la
Condesa, una arpía renegada. Si eres capaz de acabar con sus acompañantes, no
resulta demasiado difícil. Una vez eliminada, tendrás acceso a sus tesoros.
Habla con Charsi, quien te hablará del Martillo Horádrico, que ella
extravió hace tiempo en los Barracones del Monasterio. Desde el Pantano Negro,
avanza hacia las Tierras Altas de Tamoe, y allí encontrarás el Monasterio.
Entra en el Claustro Exterior, en el que encontrarás la entrada a los
Barracones. Un Herrero demonio guarda el martillo, en la primera planta. Es un
adversario rápido y bastante poderoso, capaz de matarte con sólo un par de
golpes, así que procura tener al día tus defensas y tus reservas de pociones
curativas. Cuando consigas el Martillo Horádrico, Charsi convertirá cualquier
arma u objeto normal que elijas en un arma Rara. Una buena opción es reservar
esta posibilidad para el final del juego, cuando ya estén disponibles las
mejores piezas de equipo, ya que un Arma Rara de primer nivel dejará de ser
útil muy rápidamente, mientras que si la consigues hacia el final, tendrás
muchas más facilidades a la hora de derrotar a Diablo.
Después de hablar con Charsi, habla con Cain, quien te encargara la última
misión del Acto 1, matar a Andariel. En los Barracones, busca el acceso a la
Cárcel, y busca la salida que te lleve al Claustro Interior. Desde allí podrás
acceder a la Catedral, en la que a su vez, encontrarás el acceso a las
Catacumbas. Por supuesto, todo el camino estará bien amenizado por montones de
enemigos. En el cuarto nivel de las Catacumbas, encontrarás a Andariel.
Limpia a conciencia las dos primeras habitaciones de enemigos, y luego
abre la puerta del salón del trono de Andariel. Una de las estrategias más
eficaces para acabar con ella es lanzarle flechas o hechizos de hielo, para
retrasar su avance y poder atacarla a distancia. En caso de que no dispongas de
esos recursos, por ejemplo si eres un Bárbaro, procura usar tus más rápidos y
devastadores ataques, para minimizar el daño que te pueda infligir a ti, y ten
un dedo puesto en las teclas de acceso directo a las pociones curativas. Si las
cosas se ponen difíciles, no dudes en abandonar la zona con un Portal, para
reponer fuerzas.
Acto 2 - Lut Gholein
Habla con Jerhym, quien te dará la bienvenida al pueblo, y te indicará que
hables con Atma, la propietaria de la taberna. Atma quiere vengarse de un
monstruo llamado Radament, que se oculta en las cloacas de Lut Gholein. Podrás
fácilmente encontrar cualquiera de los dos accesos disponible, uno casi en el
centro de la ciudad, y el otro en el lado Este, en el muelle. Radamente se
oculta en el tercer nivel, bien protegido por esqueletos, a los que puede
volver a revivir cada vez que sucumben. Muerto el monstruo, obtendrás como
recompensa un libro que te permite obtener una habilidad, y el Pergamino
Horádrico, que deberás enseñar a Cain. Habla antes con Atma para obtener tu
recompensa.
Cain te encomendará buscar tres artefactos, el Cubo Horádrico, el Bastón
de los Reyes y el Amuleto de la Víbora. Bastón y Amuleto constituyen las dos
partes de un artefacto llamado Bastón Horádrico, que necesitarás volver a unir
usando los poderes del Cubo
El Cubo Horádrico se oculta en las Colinas Aridas, en el tercer nivel de
una catacumba llamada Salas de la Muerte. El Bastón se oculta en el Oasis
Lejano, en la madriguera de Sand Maggot, una monstruosa reina termita, en el
tercer nivel. Pasando el área de la Ciudad Perdida, en el Valle de las
Serpientes y dentro del Templo de la Garra Viperina, encontrarás el último
objeto necesario, el Amuleto.
Cuando accedas a la Ciudad Perdida, caerá la oscuridad. Habla con Drognan
al respecto, y luego busca el acceso al área del Valle de las Serpientes.
Encontrarás allí el Templo de la Garra Viperina. En el segundo nivel
encontrarás la última parte del Bastón, y de paso acabarás con la maldición que
ha caído sobre la luz del sol.
Vuelve a hablar con Drognan, y luego con Jerhym, quien te dará acceso a su
palacio. En su interior se oculta el Santuario Arcano, del que tendrás que
rescatar el Diario de Horazón.
Las dos primeras áreas de palacio, el Harén y los Sótanos, no son
demasiado complejas, exceptuando a los siempre molestos hechiceros esqueletos.
Pero dentro del Santuario tendrás que cuidarte de unos hechiceros que te
lanzarán Meteoritos y Muros de Fuego. La mejor estrategia es no quedarse nunca
parado a merced del fuego, y buscar el cuerpo a cuerpo con estos enemigos. El
guardián del Diario de Horazon, aunque bien escoltado por un poderoso grupo de
enemigos, es relativamente fácil de vencer. Leyendo el Diario, se abrirá un
Portal hacia el Cañón de los Magos.
Habla con Cain y con Jerhym antes de adentrarte en el Cañón de los Magos.
Hay siete tumbas allí, de las cuales sólo una es la que andas buscando, la
tumba de Tal-Rasha. Mi consejo es que investigues a fondo las otras seis antes
de pensar siquiera en enfrentarte a la verdadera tumba (incluso te aconsejaría
salvar y abandonar el juego, para volver a investigarlas, una vez reaparecidos
todos los enemigos). Todas las tumbas falsas esconden un cofre especial con
objetos mágicos. En la verdadera tumba, encontrarás un orificio en el que
introducir el Bastón Horádrico, que te abrirá paso hacia la cámara de
Tal-Rasha, donde se oculta Baal. Ten en cuenta que perderás para siempre el
Bastón en el proceso, así que búscate otra arma si te habías encariñado de él.
Pero no es Baal quien te espera en el interior, sino un demonio llamado
Duriel. Es rápido y letal, tremendamente difícil si no empleas contra él
técnicas capaces de paralizarlo o una efectiva defensa mágica. Una vez muerto,
podrás acceder al interior de la cámara, donde te espera el Arcangel Tyrael,
preso allí desde que fue vencido por Baal. Una vez que hables con él, vuelve al
pueblo, donde Jerhym te autorizará a usar el barco atracado en el muelle, y
habla finalmente con Meshif, su capitán, para poder abandonar Lut Gholein.
Acto 3 - Muelles de Kurast
La primera búsqueda es bastante sencilla (yo tropecé casualmente con ella,
cuando intentaba resolver la siguiente). A muy poca distancia del pueblo,
encontrarás un enemigo único que soltará una figura de jade. Habla con Meshif,
quien te la cambiará por un pájaro dorado. Llévalo a Alkor, quien lo convertirá
en una poción que añadirá a tu personaje 20 puntos de vida de manera
permanente.
Debes encontrar una daga mágica llamada Gidbdinn, cuyo poder protegía a
toda la ciudad, pero que ha sido robada. Deberás atravesar el Bosque de las
Arañas y el Gran Pantano, hasta el área de la Selva Desolladora. Encontrarás
allí un poblado de molestos pigmeos Elimínalos a todos, empezando por los
chamanes que se dedican a resucitarlos cada vez que mueren, y encontrarás al
Gidbinn sobre un pedestal. Vuelve a por tu recompensa al pueblo.
La primera búsqueda que se te encargará (y la más difícil de este Acto),
es encontrar la Voluntad de Khalim. Necesitarás reunir previamente cuatro
objetos, para luego poder reunirlos mediante el Cubo Horádrico.
El Ojo de Khalim se encuentra en el Bosque de las Arañas, dentro de la
Cueva de las Arañas. El Cerebro se encuentra en la Selva Desolladora, dentro de
unas mazmorras que suelen estar no muy lejos de la aldea de los pigmeos, oculto
en su tercer nivel. El Corazón se encuentra en el segundo nivel de las Cloacas,
en la Parte Alta de Kurast. La última pieza se encuentra en Travincal, y la
obtendrás matando a uno de los miembros del Consejo. Una vez reunidas, y
fundidas con el poder del Cubo, obtendrás la Voluntad de Khalim, necesario para
abrirse paso hacia los dominios de Mefisto.
El Tomo de Lan Esen está oculto en un templo que aparece aleatoriamente en
la Zona Alta de Kurast o en el Bazar. Si consigues encontrarlo y llevárselo a
Alkor, obtendrás 5 puntos de desarrollo.
Usa la Voluntad de Khalim para romper el orbe que protege la entrada que
lleva hasta Mefisto. Atravesar Travincal y acabar con el Consejo es una tarea
difícil, matar a Mefisto a sus secuaces, es un trabajo que al principio parece
casi imposible. Tendrás que recurrir al truco de limpiar la zona poco a poco, abandonándola
para recuperar fuerzas, hasta que al final sólo quede Mefisto. La mejor manera
de atacarlo es a la mayor distancia posible. Incluso si cuentas con un
personaje especializado en el cuerpo a cuerpo, no es mala idea equiparlo
temporalmente con un arco, para atacar a distancia.
Muerto el gran demonio, recibirás su Piedra Espiritual y se te abrirá un
portal que te llevará hacia la Fortaleza del Pandemonium.
Acto 4 - Fortaleza del Pandemonium
Es el Acto más corto, pero también el más intenso y difícil. El Arcángel
Tyrael te pedirá que destruyas a un ángel caído llamado Izual. Podrás
encontrarlo en el área de la Ciudad de los Malditos, aunque te aconsejo que
tengo tengas muchas prisas por enfrentarte a él. Es mejor que te entretengas
consiguiendo puntos de experiencia. Izual dispone de ataques de hielo, por lo
que es muy recomendable disponer de defensas adecuadas contra ese tipo de
ataques. Una vez muerto, Tyrael te recompensará con dos puntos de habilidad.
La Piedra Espiritual de Mefisto necesita ser destruida en la Forja del
Infierno, que se encuentra en el Río de Llamas. Hephasto es el monstruo que lo
custodia, un herrero que te resultará bastante más difícil que el que
encontraste en el Acto 1. Sus ataques son potentísimos, y está bien acompañado
por una miríada de poderosos enemigos. Cuando le hayas vencido, equípate el
martillo que dejará caer a su muerte, y úsalo sobre la Forja, para destruir la
Piedra. Se te recompensará con un buen montón de gemas.
El Santuario del Caos es la prueba final, el duelo contra Diablo.
Prepárate para lo peor. Tendrás que eliminar cualquier tipo de resistencia, y
abrir cinco sellos antes de que aparezca tu enemigo. Además de velocidad y
potencia de ataque, Diablo cuenta con numerosos ataques mágicos, del los cuales
el más devastador es un hielo de fuego. Contra Diablo funcionan muy bien los
hechizos de hielo, o los ataques mágicos persistentes, como el Muro de Fuego.