Si tienes en tus
manos la expansión, es porque ya posees el Diablo 2 (o porque eres una persona
sumamente despistada, que no se lee bien los requisitos de los juegos antes de
comprárselos). La experiencia que hayas acumulado hasta entonces, incluyendo el
callo que te habrá salido en la muñeca por no soltar el ratón (doy fe: de veras
sale un callo :)), te serán muy útiles para afrontar este nuevo Acto.
Las únicas
novedades reseñables son la inclusión de nuevos tipos de objetos, como las
Joyas, los Hechizos y las Runas. Estos nuevos objetos, sobre todo las Runas,
son decisivos para conseguir un personaje competitivo. Antiguamente, la única
manera de conseguir objetos realmente poderosos era o bien encontrándolos, o
bien imbuyéndolos de poder, completando la búsqueda del Malaise Horádrico en el
Acto I. Ahora tenemos en nuestras manos la oportunidad de fabricarnos,
literalmente, nuestros propios objetos.
RECORRIDO DEL ACTO V
Muerto Diablo,
nuestra misión es acabar con su hermano, Baal, Señor de la Destrucción. Un
portal abierto por el arcángel Tyrael nos llevará a las tierras de los
bárbaros, a la ciudad de Harrogath, donde tendremos que prepararnos para
afrontar una serie de peligrosas aventuras.
BUSQUEDA 1- EL SITIO DE HARROGATH
Tras hablar con
Larzuk, obtendremos nuestra primera misión: acabar con Shenk, el líder de las
fuerzas que están cercando la ciudad. Encontrar a Shenk es bastante sencillo.
Se encuentra hacia el norte, poco antes de llegar a la siguiente área del mapa
(las Tierras Altas Glaciales). Está bien rodeado de Merodeadores y Esclavos, a
los que tendrás que atraer para ir matándolos poco a poco, salvo que seas un
jugador un tanto kamikaze. Aunque Shenk es un objetivo bastante fácil una vez
que acabes con sus acompañantes, debes desconfiar, sobre todo en los niveles
Pesadilla e Infierno. Cuando termines con él, habla con Larzuk, quien
recompensará tus esfuerzos añadiendo ranuras al objeto de tu elección.
BUSQUEDA 2- RESCATE EN EL MONTE ARREAT
Qual-Kehk te
encomendará rescatar a varios de sus hombres, que han caído en manos del
enemigo. Suman un total de quince, repartidos en tres jaulas repartidos
aleatoriamente en las Tierras Altas Glaciales. Aunque encontrar estas jaulas no
es difícil, ya que suelen estar próximas entre sí, la zona está repleta de enemigos
muy poderosos, como los pequeños diablillos lanzadores de misiles de fuego, que
son capaces de teletransportarse lejos de tus golpes. Cuando rescates a los
prisioneros, Qual- Khek te entregarás tres Runas (con las cuales, en teoría,
puedes crear un objeto Rúnico) y te permitirá contratar mercenarios Bárbaros.
BUSQUEDA 3- LA PRISION DE HIELO
Tras las Tierras
Altas Glaciales, encontrarás una nueva área, la Meseta Arreat. Allí tendrás que
buscar una entrada en las montañas, que te dará acceso al Pasaje Cristalino.
Dentro de este laberinto, tendrás que buscar la entrada al Río de Hielo. Allí,
y custodiada por un enemigo único elegido aleatoriamente y sus esbirros, se
encuentra Ania, atrapada por el hielo. Tendrás que volver a Harrogath y hablar
con Malah, para que te de una poción que permita descongelar a la prisionera.
Cuando las rescatas, habla de nuevo con Malah para obtener tu recompensa, y
luego con Ania (la una te da un Hechizo que aumenta tus resistencias, la otra
un objeto Raro aleatorio).
BUSQUEDA 4- TRAICION DE HARROGATH
La propia Ania te
haré conocer tu siguiente misión. Te abrirá un portal hacia el Templo de
Nihlathak, donde tendrás que acabar con un hechicero maligno. El Templo dispone
de tres niveles, en el último de los cuales encontrarás a tu enemigo. Cuando te
enfrentes con él, sé muy cuidadoso, ya que emplea un hechizo que revienta los
cadáveres, y una sola de esas explosiones pueden acabar con tu personaje. Mira,
por lo tanto, por donde pisas, y procura alejarte de cualquier enemigo caído.
Muerto el hechicero, Ania te otorgara una recompensa muy peculiar: personalizar
con tu nombre un objeto de tu elección.
BUSQUEDA 5- RITO DEL PASO
Para la siguiente
misión, tendrás que volver al Pasaje Cristalino, buscar allí la entrada a la
Senda Glacial, y una vez allí, buscar una salida que te lleve a la Tundra
Helada. Allí, en las faldas de las montañas, se abre el acceso al Camino de los
Antiguos.
Dicho camino
termina exactamente en la cima del monte Arreat, y verás a tres estatuas
rodeando un altar. Cuando toques éste último, se te informará de que debes
vencer a las estatuas (en realidad espíritus de guerreros) para ganarte el pase
a la siguiente zona. Esta lucha es especialmente complicada porque no podrás
usar pergaminos de Portal. Si lo intentas, se te informará que estás violando
las reglas del combate, y las estatuas volverán a su posición inicial (es
decir: que tendrás que empezar la lucha desde el principio). Si consigues
vencer, obtendrás como recompensa una subida automática de nivel.
BUSQUEDA 6- VISPERA DE DESTRUCCION
Bien. Vencidos los
guerreros, podrás acceder a la Torre del Homenaje, en cuyo nivel más profundo
se esconde el Trono de la Destrucción. Cuando te aproximes a Baal, éste
invocará a un enemigo único y a sus esbirros. Cuando acabes con ellos,
aparecerá otro enemigo único, más poderoso que el anterior. Tendrás que repetir
esta secuencia cinco veces, antes de que Baal desaparezca por un portal que
tiene a sus espaldas. Persíguelo, y tendrás la oportunidad de pelear contra él.
Baal, como no
podía ser menos, es tremendamente duro. Uno de sus ataques más devastadores es
una ola de frío, que además de reducir drásticamente tu nivel de vida,
entorpecerá tus movimientos durante un buen rato. Por si esto no fuera poco,
Baal es capaz de bilocarse (es decir, de crear una réplica de sí mismo). La
mejor estrategia es, por supuesto, ignorar las copias y centrarse en el
verdadero Baal.
CLASES DE OBJETOS
Lo más importante
de Diablo II es el repertorio de objetos disponibles. De ellos depende que nuestro
personaje sea de veras competitivo, y no tanto de sus características. Un PJ de
alto nivel puede ser fácilmente abatido por otro muy inferior, si éste último
dispone de un buen equipo.
OBJETOS NORMALES: Son los más comunes, aquellos
que no poseen ninguna propiedad especial. Dentro de los objetos normales es
posible distinguir varias categorías, según su calidad: desde aquellos que
presentan grietas (y por lo tanto una acusada disminución de sus
características), hasta los de clase superior (aquellos que poseen
bonificaciones en su durabilidad, por ejemplo, o al daño en el caso de las
armas). El nombre de los objetos normales aparece en color blanco.
OBJETOS DE ELITE: Son una variante más poderosa
de los objetos normales. Así por ejemplo, un fajín de piel de demonio, aunque
de aspecto idéntico al fajín común, proporcionará una elevada defensa. Su
nombre aparece en color blanco.
OBJETOS EXPECIONALES: Es una versión todavía más
poderosa de los objetos normales, tan especiales que sólo es posible encontrarlos
en el nivel Infierno. Su nombre aparece de color blanco.
OBJETOS MÁGICOS: Se trata de objetos normales,
de élite o excepcionales a los que se le ha añadido una o varias cualidades
especiales. Un ejemplo de objeto mágico sería una espada que añada daño de
fuego. El nombre de los objetos mágicos aparece en azul.
OBJETOS RAROS: Es una variante más poderosa de
los objetos mágicos. Se generan aleatoriamente, y por lo general suelen
conceder bastantes bonificaciones. Obvia decir que son los objetos más codiciados
por los jugadores. El nombre de los objetos raros parece en amarillo. Una
subclase de objetos raros son aquellos que pueden crearse usando la combinación
adecuada de Runas (como veremos en otro apartado).
OBJETOS UNICOS: Son muy similares a los objetos
raros, con la peculiaridad de que no se generan aleatoriamente (han sido
diseñados por los creadores del juego, y ninguna de sus características se
puede cambiar). Un ejemplo claro de objeto único es la Piedra de Jordan, posiblemente
el anillo más deseado por los asiduos al Battle Net. En teoría, estos objetos
tienen una naturaleza singular, y no es posible que dos jugadores tengan el
mismo (la práctica, sin embargo, enseña otra cosa). El nombre de los objetos
únicos se presenta en amarillo claro.
OBJETOS RUNICOS O DE ARTESANIA: Estos objetos se crean usando
el Cubo Horádrico (como luego veremos). Son muy similares a los objetos raros,
en cuanto aportan numerosas bonificaciones. Su nombre aparece en color naranja.
OBJETOS FRAGMENTADOS O "DE
COLECCIÓN": Se trata de objetos únicos, con la peculiaridad de que forman colección:
Si consigues completar la colección, recibirás bonificaciones adicionales
además de aquellas que proporcione cada objeto por separado. El nombre de estos
objetos aparece en verde (y creo recordar que también en rojo, en algunos
casos)
LAS JOYAS: Las Joyas son similares a las
Gemas (pueden engarzarse en los objetos), pero tienen la peculiaridad de que
sus características se generan aleatoriamente. Las Joyas pueden ser mágicas o
raras (y estas últimas son raras de verdad, yo sólo he llegado a ver una en mis
muchas horas de juego)
LOS HECHIZOS: Son muy parecidos a las Joyas,
pero no es necesario engarzarlos, sino que basta tenerlos en el inventario (lo
que no incluye ni el alijo ni el interior del Cubo Horádrico). Hasta donde yo
sé, es posible encontrar Hechizos Mágicos, pero no Raros ni Únicos.
LAS RUNAS
Las Runas, de
manera similar a las Gemas, contienen ciertas propiedades mágicas que pueden
ser transferidas a los objetos que tengan huecos, engarzándolas. Ahora bien,
con las Runas es posible crear objetos muy poderosos. Si engarzamos las Runas
adecuadas en un determinado objeto, este pasará a convertirse en único,
adquiriendo un gran número de características mágicas. También es posible usar
crear un nuevo tipo de objeto con otro método, mezclando determinados
ingredientes y la Runa correcta en el Cubo Horádrico. Vamos a estudiar estos
dos métodos, no sin antes hacer una lista de todas las Runas disponibles y sus
propiedades. Están organizadas según su nivel de rareza, siendo la 1 la más
común, y la 33 la más difícil de encontrar.
1 EL
En armas: +50 % de ataque, +1 al radio de luz
En armadura, yelmos y escudos: +15 de defensa, +1 al radio de luz
En armas: +50 % de ataque, +1 al radio de luz
En armadura, yelmos y escudos: +15 de defensa, +1 al radio de luz
2 ELD
En armas: +175 % de daño contra no-muertos, +50 % ataque contra no-muertos
En armaduras y yelmos: +15 % resistencia
En escudos: +15 % bloqueo
En armas: +175 % de daño contra no-muertos, +50 % ataque contra no-muertos
En armaduras y yelmos: +15 % resistencia
En escudos: +15 % bloqueo
3 TIR
En armas: +2 maná por muerte
En armadura, yelmos y escudos: +2 maná por muerte
En armas: +2 maná por muerte
En armadura, yelmos y escudos: +2 maná por muerte
4 NEF
Armas: El objetivo retrocede
En armadura, yelmos y escudos: +30 defensa contra misiles
Armas: El objetivo retrocede
En armadura, yelmos y escudos: +30 defensa contra misiles
5 ETH
Armas: -25% a la defensa del objetivo
En armadura, yelmos y escudos: +15% a la regeneración de maná
Armas: -25% a la defensa del objetivo
En armadura, yelmos y escudos: +15% a la regeneración de maná
6 ITH
Armas: +9 al daño máximo
En armadura, yelmos y escudos: 15% del daño repercute en el maná
Armas: +9 al daño máximo
En armadura, yelmos y escudos: 15% del daño repercute en el maná
7 TAL
Armas: Añade +20 daño de veneno durante 1 segundo
Armaduras y Yelmos: +30% resistencia al veneno
Escudos: +35% resistencia al veneno
Armas: Añade +20 daño de veneno durante 1 segundo
Armaduras y Yelmos: +30% resistencia al veneno
Escudos: +35% resistencia al veneno
8 RAL
Armas: +5-30 daño de fuego
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al fuego
Escudos: +35% resistencia al fuego
Armas: +5-30 daño de fuego
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al fuego
Escudos: +35% resistencia al fuego
9 ORT
Armas: +1-50 daño de rayo
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al rayo
Escudos: +35% resistencia al rayo
Armas: +1-50 daño de rayo
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al rayo
Escudos: +35% resistencia al rayo
10 THUL
Armas: +3-14 daño
de frío
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al frío
Escudos: +35% resistencia al frío
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al frío
Escudos: +35% resistencia al frío
11 AMN
Armas: 7% vida robada por impacto
En armadura, yelmos y escudos: Atacantes reciben 14 de daño
Armas: 7% vida robada por impacto
En armadura, yelmos y escudos: Atacantes reciben 14 de daño
12 SOL
Armas: +9 al daño mínimo
En armadura, yelmos y escudos: Daño reducido en 7
Armas: +9 al daño mínimo
En armadura, yelmos y escudos: Daño reducido en 7
13 SHAE
Armas: +20% a la velocidad de ataque
Armaduras y yelmos: +20% recuperación de impacto
Escudos: +20% al bloqueo
Armas: +20% a la velocidad de ataque
Armaduras y yelmos: +20% recuperación de impacto
Escudos: +20% al bloqueo
14 DOL
Armas: 25% de probabilidad de que el objetivo huya
En armadura, yelmos y escudos: +7 a la recuperación de vida
Armas: 25% de probabilidad de que el objetivo huya
En armadura, yelmos y escudos: +7 a la recuperación de vida
15 HEL
Armas: -20% a los requisitos
En armadura, yelmos y escudos: -15% a los requisitos
Armas: -20% a los requisitos
En armadura, yelmos y escudos: -15% a los requisitos
16 PO
Armas: +10 a la vida
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la vida
Armas: +10 a la vida
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la vida
17 LUM
Armas: +10 a la resistencia
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la resistencia
Armas: +10 a la resistencia
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la resistencia
18 KO
Armas: +10 a la destreza
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la destreza
Armas: +10 a la destreza
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la destreza
19 FAL
Armas: +10 a la fuerza
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la fuerza
Armas: +10 a la fuerza
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la fuerza
20 LEM
Armas: Los monstruos proporcionan +75% de oro
En armadura, yelmos y escudos: Los monstruos proporcionan +50% de oro
Armas: Los monstruos proporcionan +75% de oro
En armadura, yelmos y escudos: Los monstruos proporcionan +50% de oro
21 PUL
Armas: +175% de daño contra demonios, +100% ataque contra demonios
En armadura, yelmos y escudos: +30% a la defensa
Armas: +175% de daño contra demonios, +100% ataque contra demonios
En armadura, yelmos y escudos: +30% a la defensa
22 UM
Armas: 25% de probabilidad de causar heridas abiertas
Armaduras y yelmos: +15 a todas las resistencias
Escudos: +22 a todas las resistencias
Armas: 25% de probabilidad de causar heridas abiertas
Armaduras y yelmos: +15 a todas las resistencias
Escudos: +22 a todas las resistencias
23 MAL
Armas: Evita la curación del monstruo
En armadura, yelmos y escudos: Daño mágico reducido en 7
Armas: Evita la curación del monstruo
En armadura, yelmos y escudos: Daño mágico reducido en 7
24 IST
Armas: +30% de probabilidad de encontrar objeto mágico
En armadura, yelmos y escudos: +25% de probabilidad de encontrar objeto mágico
Armas: +30% de probabilidad de encontrar objeto mágico
En armadura, yelmos y escudos: +25% de probabilidad de encontrar objeto mágico
25 GUL
Armas: +20 % al ataque
En armadura, yelmos y escudos: +5 a la resistencia máxima contra veneno
Armas: +20 % al ataque
En armadura, yelmos y escudos: +5 a la resistencia máxima contra veneno
26 VEX
Armas: Roba 7% de maná
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra fuego
Armas: Roba 7% de maná
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra fuego
27 OHM
Armas: +50% al daño
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra frío
Armas: +50% al daño
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra frío
28 LO
Armas: +20% de probabilidad de causar Azote Mortal
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra rayo
Armas: +20% de probabilidad de causar Azote Mortal
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra rayo
29 SUR
Armas: +20% de probabilidad de cegar al objetivo
Armaduras y yelmos: +5% al maná
Escudo: +50 al maná
Armas: +20% de probabilidad de cegar al objetivo
Armaduras y yelmos: +5% al maná
Escudo: +50 al maná
30 BER
Armas: +20% de probabilidad de causar
En armadura, yelmos y escudos: Daño reducido en un 8%
Armas: +20% de probabilidad de causar
En armadura, yelmos y escudos: Daño reducido en un 8%
31 JO
Armas: Ralentiza el objetivo un 25%
Armaduras y yelmos: +5% a la vida
Escudos: +50 de vida
Armas: Ralentiza el objetivo un 25%
Armaduras y yelmos: +5% a la vida
Escudos: +50 de vida
32 CHAM
Armas: congela al objetivo
En armadura, yelmos y escudos: No puede ser congelado
Armas: congela al objetivo
En armadura, yelmos y escudos: No puede ser congelado
33 ZOD
Armas, armadura, yelmos y escudos: Convierte al objeto en indestructible
Armas, armadura, yelmos y escudos: Convierte al objeto en indestructible
LAS PALABRAS RUNICAS
Si bien hay Runas
que, por sí mismas, son bastante poderosas (por ejemplo, la Zod es ideal para
insertarla en objetos Etéreos... ¡suponiendo que llegues a encontrarla alguna
vez!), demuestran realmente lo que valen formando palabras o claves. Antes de
proceder a insertar tus Runas en cualquier objeto, debes tener en cuenta las
siguientes reglas:
1- El objeto debe
tener el número exacto de huecos. Es decir, si la clave está formada por dos
Runas, el objeto debe tener sólo dos ranura y ninguna más.
2- Las claves solo funcionan en objetos normales (y cualquiera de sus variantes, por ejemplo, los de clase Superior), no en objetos Mágicos, Raros o Únicos.
3- Debes insertar las runas en el orden correcto. Por ejemplo, ORTETH, no funcionará si insertas primero la ETH y luego la ORT
2- Las claves solo funcionan en objetos normales (y cualquiera de sus variantes, por ejemplo, los de clase Superior), no en objetos Mágicos, Raros o Únicos.
3- Debes insertar las runas en el orden correcto. Por ejemplo, ORTETH, no funcionará si insertas primero la ETH y luego la ORT
Hay que tener en
cuenta que Blizzard actualiza periódicamente la lista de combinaciones
posibles, y es probable que a medida que pase el tiempo se quiten algunas y se
añadan otras nuevas. La siguiente lista recoge aquellas claves que han podido
demostrarse que funcionan al día de la fecha:
ARMAS
DOL + ELD + HEL
+IST + TIR + VEX (Todo tipo de armas)
PROPIEDADES: 175% de daño contra no-muertos, ciega al objetivo, +20% a la velocidad de recuperación de impacto, +2 a los niveles de Habilidad, +200% al daño, roba 11% de maná, +75 a todas las resistencias, +2 de maná por muerte, +50 de ataque contra no-muertos, 25% probabilidad de que el monstruo huya, -20% a los requerimientos, +30% de posibilidad de encontrar objetos mágicos.
PROPIEDADES: 175% de daño contra no-muertos, ciega al objetivo, +20% a la velocidad de recuperación de impacto, +2 a los niveles de Habilidad, +200% al daño, roba 11% de maná, +75 a todas las resistencias, +2 de maná por muerte, +50 de ataque contra no-muertos, 25% probabilidad de que el monstruo huya, -20% a los requerimientos, +30% de posibilidad de encontrar objetos mágicos.
TAL + DOL + MAL (Todo tipo de armas)
PROPIEDADES: 2 hechizos ofensivos de nivel 13 y 15 (con 11 y 27 cargas, respectivamente), ignora la defensa del objetivo, roba 7% de maná por impacto, +400 de daño de veneno durante 50 segundos, previene la curación del monstruo, 25% de posibilidad de que el monstruo huya.
PROPIEDADES: 2 hechizos ofensivos de nivel 13 y 15 (con 11 y 27 cargas, respectivamente), ignora la defensa del objetivo, roba 7% de maná por impacto, +400 de daño de veneno durante 50 segundos, previene la curación del monstruo, 25% de posibilidad de que el monstruo huya.
JO + GUL + ETH (Sólo armas cuerpo a cuerpo)
PROPIEDADES: +209% al daño, 40% a la velocidad de ataque, previene la curación del objetivo, 66% de probabilidad de causar heridas abiertas, ralentiza al objetivo un 25%, reduce la defensa del objetivo un 25%, 6% de vida robada por impacto.
PROPIEDADES: +209% al daño, 40% a la velocidad de ataque, previene la curación del objetivo, 66% de probabilidad de causar heridas abiertas, ralentiza al objetivo un 25%, reduce la defensa del objetivo un 25%, 6% de vida robada por impacto.
AMN + TIR (Sólo armas cuerpo a cuerpo)
PROPIEDADES: +35% de daño, +25% de posibilidad de lanzar hechizo ofensivo, roba 7% de vida, +2 de maná por muerte, +10 de vida, +20 de fuerza.
PROPIEDADES: +35% de daño, +25% de posibilidad de lanzar hechizo ofensivo, roba 7% de vida, +2 de maná por muerte, +10 de vida, +20 de fuerza.
AMN + EL + ITH + TIR + SOL (Sólo armas cuerpo a cuerpo)
PROPIEDADES: +160% de daño, +250 al ataque, +9 al daño mínimo y máximo, roba 7% de vida, +1 a todos los niveles de habilidad, +2 al maná por muerte, +1 al radio de luz, +10 a la recuperación de vida, +10 de fuerza.
PROPIEDADES: +160% de daño, +250 al ataque, +9 al daño mínimo y máximo, roba 7% de vida, +1 a todos los niveles de habilidad, +2 al maná por muerte, +1 al radio de luz, +10 a la recuperación de vida, +10 de fuerza.
ITH + EL + ETH (Sólo armas cuerpo a cuerpo)
PROPIEDADES: +33% daño, +9 al daño máximo, +50 al Ataque, 100% posibilidad de causar heridas abiertas, -100 al ataque y a la defensa del enemigo, previene la curación del monstruo, -25% a la defensa del objetivo, roba 5 de vida.
PROPIEDADES: +33% daño, +9 al daño máximo, +50 al Ataque, 100% posibilidad de causar heridas abiertas, -100 al ataque y a la defensa del enemigo, previene la curación del monstruo, -25% a la defensa del objetivo, roba 5 de vida.
TIR + EL (Hachas,
mazas y espadas)
PROPIEDADES: +20% de daño +3 al daño mínimo y máximo, +50 al ataque, +50% de posibilidad de causar heridas abiertas, +1 al radio de luz, +2 de maná por muerte, +25% a la velocidad de ataque.
PROPIEDADES: +20% de daño +3 al daño mínimo y máximo, +50 al ataque, +50% de posibilidad de causar heridas abiertas, +1 al radio de luz, +2 de maná por muerte, +25% a la velocidad de ataque.
THUL + PO + NEF
(Sólo en porras, martillos y mazas)
PROPIEDADES: Hechizo Explosión de Cuerpo (12 cargas), 40% de Golpe Demoledor, daño mágico reducido en 2, +120% al daño, +200% al ataque, +15% velocidad de ataque, añade 3-14 daño de frío, +10 de Vida, hace que el objetivo retroceda.
PROPIEDADES: Hechizo Explosión de Cuerpo (12 cargas), 40% de Golpe Demoledor, daño mágico reducido en 2, +120% al daño, +200% al ataque, +15% velocidad de ataque, añade 3-14 daño de frío, +10 de Vida, hace que el objetivo retroceda.
ETH + RAL + ORT
(Sólo cetros)
PROPIEDADES: -25% a la defensa del objetivo, +60% de daño, añade 20 de daño de veneno durante 1 segundo, +5% resistencia máxima contra rayo, +60% resistencia máxima contra rayo, +20-110 daño de rayo, +5-30 daño de fuego, +150% de daño contra no-muertos.
PROPIEDADES: -25% a la defensa del objetivo, +60% de daño, añade 20 de daño de veneno durante 1 segundo, +5% resistencia máxima contra rayo, +60% resistencia máxima contra rayo, +20-110 daño de rayo, +5-30 daño de fuego, +150% de daño contra no-muertos.
AMN + RAL + THUL
(Sólo cetros)
PROPIEDADES: +100% al daño, +150 al ataque, +100 al ataque y 150% de daño contra no-muertos, +100 al ataque y 200% de daño contra demonios, 7% de vida robada por impacto, +3-14 daño de frío, +5-30 daño de fuego.
TIR + RAL (Sólo bastones)
PROPIEDADES: +5-30 daño de fuego, +2 de maná por muerte, +3 a las Habilidades de Fuego, +33% resistencia al frío, +3 a Inferno, +3 a Bola de Fuego.
PROPIEDADES: +100% al daño, +150 al ataque, +100 al ataque y 150% de daño contra no-muertos, +100 al ataque y 200% de daño contra demonios, 7% de vida robada por impacto, +3-14 daño de frío, +5-30 daño de fuego.
TIR + RAL (Sólo bastones)
PROPIEDADES: +5-30 daño de fuego, +2 de maná por muerte, +3 a las Habilidades de Fuego, +33% resistencia al frío, +3 a Inferno, +3 a Bola de Fuego.
LUM + PO + SOL +
ETH (Sólo Bastones)
PROPIEDADES: 33% velocidad en lanzamiento de hechizos, +50% defensa, +3 a las Habilidades de la Hechicera, daño mágico reducido en 7, +20% de Maná, -25% a la defensa del objetivo, +9 al daño mínimo, +10 de Energía, +10 de Vida.
PROPIEDADES: 33% velocidad en lanzamiento de hechizos, +50% defensa, +3 a las Habilidades de la Hechicera, daño mágico reducido en 7, +20% de Maná, -25% a la defensa del objetivo, +9 al daño mínimo, +10 de Energía, +10 de Vida.
DOL + PO (Varas)
PROPIEDADES: 25% de posibilidad de que el monstruo huya, +20% a la velocidad de lanzamiento de hechizos, daño mágico reducido en 4, +13 de maná, +10 de Vida, +3 a las Habilidades de Escudo de Hueso y Veneno, +4 al dominio de Esqueletos, +2 a Lanza de Huesos, +3 a Armadura de Hueso.
PROPIEDADES: 25% de posibilidad de que el monstruo huya, +20% a la velocidad de lanzamiento de hechizos, daño mágico reducido en 4, +13 de maná, +10 de Vida, +3 a las Habilidades de Escudo de Hueso y Veneno, +4 al dominio de Esqueletos, +2 a Lanza de Huesos, +3 a Armadura de Hueso.
SHAE + KO + NEF
(Arcos y ballestas)
PROPIEDADES: 400% de daño contra no-muertos, +50% de daño, +3 a las Habilidades con Arco y Ballesta, +3 a Ralentizar Misiles, +10 a la Destreza, +20% a la velocidad de ataque, hace que el objetivo retroceda.
PROPIEDADES: 400% de daño contra no-muertos, +50% de daño, +3 a las Habilidades con Arco y Ballesta, +3 a Ralentizar Misiles, +10 a la Destreza, +20% a la velocidad de ataque, hace que el objetivo retroceda.
ORT + ETH (Arcos y
ballestas)
PROPIEDADES: 7% de posibilidad de lanzar hechizo (Torbellino), +33% de daño, +1-50 daño de rayo, +25% a la velocidad de ataque, -25% a la defensa del objetivo, +25% a la velocidad de carrera, +25 a la defensa, +66 al ataque.
PROPIEDADES: 7% de posibilidad de lanzar hechizo (Torbellino), +33% de daño, +1-50 daño de rayo, +25% a la velocidad de ataque, -25% a la defensa del objetivo, +25% a la velocidad de carrera, +25 a la defensa, +66 al ataque.
CASCOS
NEF + TIR
PROPIEDADES: +50% de defensa, +2 de maná por muerte, -3 al radio de luz, +30 de defensa contra misiles, +10 de defensa, +5 de fuerza, los monstruos sueltan un -33% menos de oro.
PROPIEDADES: +50% de defensa, +2 de maná por muerte, -3 al radio de luz, +30 de defensa contra misiles, +10 de defensa, +5 de fuerza, los monstruos sueltan un -33% menos de oro.
NEF + SOL + ITH
PROPIEDADES: 15% del daño repercute en el maná. +75% de defensa, daño mágico reducido en 3, daño físico reducido en 7, +30 de defensa contra misiles, +33 de maná, +10 de energía, +10 de vida, +5 al radio de luz.
PROPIEDADES: 15% del daño repercute en el maná. +75% de defensa, daño mágico reducido en 3, daño físico reducido en 7, +30 de defensa contra misiles, +33 de maná, +10 de energía, +10 de vida, +5 al radio de luz.
ORT + SOL
PROPIEDADES: +1 a todos los niveles de Habilidad, +2 de maná por muerte, daño reducido en 7, +30% de resistencia al Rayo, +10 de energía, +2 al radio de luz.
ARMADURAS
PROPIEDADES: +1 a todos los niveles de Habilidad, +2 de maná por muerte, daño reducido en 7, +30% de resistencia al Rayo, +10 de energía, +2 al radio de luz.
ARMADURAS
NEF + LUM
PROPIEDADES: Nivel 6 Debilitar (18 cargas), aumenta la velocidad de recuperación de impacto, -1 al radio de luz, +75% de defensa, +50 a todas las resistencias, +280 de defensa contra misiles, +10 de energía.
PROPIEDADES: Nivel 6 Debilitar (18 cargas), aumenta la velocidad de recuperación de impacto, -1 al radio de luz, +75% de defensa, +50 a todas las resistencias, +280 de defensa contra misiles, +10 de energía.
TAL + ETH
PROPIEDADES: +25% velocidad de lanzamiento de hechizos, aumenta velocidad de recuperación de impacto, daño mágico reducido en 3, +15% a la recuperación de maná, +30% de resistencia contra veneno, +15 a la resistencia física, +6 a la destreza.
PROPIEDADES: +25% velocidad de lanzamiento de hechizos, aumenta velocidad de recuperación de impacto, daño mágico reducido en 3, +15% a la recuperación de maná, +30% de resistencia contra veneno, +15 a la resistencia física, +6 a la destreza.
LEM + KO + TIR
PROPIEDADES: +100% de posibilidad de encontrar objeto mágico, +300% de oro de los monstruos, +2 de maná por muerte, +10 de destreza.
PROPIEDADES: +100% de posibilidad de encontrar objeto mágico, +300% de oro de los monstruos, +2 de maná por muerte, +10 de destreza.
HEL + LUM + FAL
PROPIEDADES: -15% a los requerimientos, +20% de daño, +30% a todas las resistencias, +50 de vida, +10 de energía, +20 de vida, +15 de destreza, +25 de fuerza.
PROPIEDADES: -15% a los requerimientos, +20% de daño, +30% a todas las resistencias, +50 de vida, +10 de energía, +20 de vida, +15 de destreza, +25 de fuerza.
ESCUDOS
SHAE + ETH
PROPIEDADES: No puede ser congelado, +40% a la velocidad de bloqueo, +20% de posibilidad de bloqueo, +15% a la regeneración de maná, +25 a todas las resistencias, +25% de posibilidad de encontrar objeto mágico, +50% de oro de los monstruos.
PROPIEDADES: No puede ser congelado, +40% a la velocidad de bloqueo, +20% de posibilidad de bloqueo, +15% a la regeneración de maná, +25 a todas las resistencias, +25% de posibilidad de encontrar objeto mágico, +50% de oro de los monstruos.
RAL + ORT + TAL
PROPIEDADES: 10% del daño repercute en el maná, +50% de defensa, +43% de resistencia contra frío, +48% de resistencia contra Fuego, Veneno y Rayo.
PROPIEDADES: 10% del daño repercute en el maná, +50% de defensa, +43% de resistencia contra frío, +48% de resistencia contra Fuego, Veneno y Rayo.
OBJETOS RUNICOS (en inglés, Crafted Items, Objetos de
Artesanía)
Los objetos
Rúnicos son una clase nueva de objetos, que no nos será posible comprar en las
tiendas ni encontrar en manos de nuestros enemigos. Deben crearse usando una combinación
especial de objetos en el Cubo Horádrico. Los nombres de los objetos creados
mediante este método aparecen en color naranja.
Cuando se crea un
Objeto de Artesanía, parte de sus características se eligen aleatoriamente,
mientras que otras son fijas. La siguiente lista, por lo tanto, sólo refleja
las características que sabemos con seguridad que va a tener el objeto en
cuestión. En la práctica, puede tener muchas más.
Más cosas: la casi
totalidad de las fuentes de información relativas al juego, así como los
grandes gurús que se pasan día y noche jugando (y a los que suelo consultar),
son ingleses o americanos. Eso quiere decir que posiblemente no acaben de
coincidir las traducciones que yo hago del nombre de ciertos objetos, con el
nombre que aparece en la versión española. En los casos en los que pueda haber
dudas, señalo el tipo y clase de objeto, y entre paréntesis su (teórico) nombre
traducido al castellano.
Todos los objetos
necesarios deben ser, obligatoriamente, mágicos, aunque en algunos casos he
podido comprobar personalmente que también se admiten objetos Raros.
AMULETOS Y ANILLOS
AMULETO + TAL +
RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, aumenta velocidad de carrera.
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, aumenta velocidad de carrera.
AMULETO + LUM +
RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, aumenta velocidad de carrera.
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, aumenta velocidad de carrera.
AMULETO + TAL +
AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná.
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná.
AMULETO + LUM +
AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná.
AMULETO + TAL ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, recuperación rápida de impacto.
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná.
AMULETO + TAL ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, recuperación rápida de impacto.
AMULETO + LUM +
ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, recuperación rápida de impacto.
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, recuperación rápida de impacto.
AMULETO + TAL +
ESMERLADA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, aumenta velocidad de bloqueo.
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, aumenta velocidad de bloqueo.
AMULETO + LUM +
ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, aumenta velocidad de bloqueo.
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, aumenta velocidad de bloqueo.
ANILLO + RAL +
RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, +5-10 de fuerza.
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, +5-10 de fuerza.
ANILLO + KO + RUBI
PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, + 8-15 de fuerza.
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, + 8-15 de fuerza.
ANILLO + RAL +
AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, + 5-10 de energía.
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, + 5-10 de energía.
ANILLO + KO + AMATISTA
PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +8-15 de energía.
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +8-15 de energía.
ANILLO + RAL +
ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, + 5-10 de destreza.
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, + 5-10 de destreza.
ANILLO + KO +
ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +8-15 de destreza.
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +8-15 de destreza.
ANILLO + RAL +
ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-10 de vida.
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-10 de vida.
ANILLO + KO +
ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10 + 8-15 de vida.
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10 + 8-15 de vida.
ARMAS
ARMA + ORT + RUBI
PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-15 de vida, +34-67% de daño.
Roba 1-4% de vida, +10-15 de vida, +34-67% de daño.
ARMA + FAL + RUBI
PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, +40-80% de daño.
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, +40-80% de daño.
ARMA + ORT +
AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +34 -67% de daño.
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +34 -67% de daño.
ARMA +FAL +
AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, + 40-80% de daño.
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, + 40-80% de daño.
ARMA + ORT +
ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +34-67% de daño.
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +34-67% de daño.
ARMA + FAL +
ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +40-80% de daño.
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +40-80% de daño.
ARMA + ORT +
ESMERLADA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +34-67% al daño.
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +34-67% al daño.
ARMA + FAL + ESMERALDA
PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +40-80% de daño.
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +40-80% de daño.
ARMADURAS
CORAZA DE CAMPAÑA
+ ITH + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida.
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida.
CORAZA DE CAMPAÑA
DE ELITE ("Kraken") + PO + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida.
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida.
ARMADURA DE PLACAS
+ ITH + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +1-3 de maná por muerte.
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +1-3 de maná por muerte.
ARMADURA DE PLACAS
DE ELITE ("Forja del Infierno") + PO + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +2-5 de maná por muerte.
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +2-5 de maná por muerte.
ARMADURA LIGERA +
ITH + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, 10-20% posibilidad de que el monstruo huya.
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, 10-20% posibilidad de que el monstruo huya.
ARMADURA LIGERA DE
ELITE ("Archon") + PO + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, 20-35% posibilidad de que el monstruo huya.
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, 20-35% posibilidad de que el monstruo huya.
CORAZA BLINDADA +
ITH + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, mitad duración de congelamiento, +10-33% a la defensa
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, mitad duración de congelamiento, +10-33% a la defensa
CORAZA BLINDADA DE
ELITE + PO + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, mitad duración de congelamiento, +20-50% a la defensa.
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, mitad duración de congelamiento, +20-50% a la defensa.
ESCUDOS
ESCUDO DE TORRE +
ETH + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, atacantes reciben 5-10 de daño.
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, atacantes reciben 5-10 de daño.
ESCUDO DE TORRE DE
ELITE ("Aegis") + HEL + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, atacantes reciben 8-15 de daño.
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, atacantes reciben 8-15 de daño.
ESCUDO PEQUEÑO +
ETH + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +5 -10% al bloqueo
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +5 -10% al bloqueo
ESCUDO PEQUEÑO DE
ELITE ("Luna") + HEL + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +8 -15% al bloqueo
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +8 -15% al bloqueo
ESCUDO GOTICO +
ETH + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +5-10% al bloqueo.
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +5-10% al bloqueo.
ESCUDO GOTICO DE
ELITE ("Protector") + HEL + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +8-15% al bloqueo.
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +8-15% al bloqueo.
ESCUDO DE VERTICES
+ ETH + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia a la magia, +10-33% a la defensa
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia a la magia, +10-33% a la defensa
ESCUDO DE VERTICES
DE ELITE ("Monarca") + HEL + ESMERLDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia a la magia, +20-50% a la defensa.
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia a la magia, +20-50% a la defensa.
YELMOS
GRAN YELMO + EL +
RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, 5-10% de hechizo ofensivo al recibir impacto.
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, 5-10% de hechizo ofensivo al recibir impacto.
GRAN YELMO DE
ELITE + AMN + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, 8-15% de hechizo ofensivo al recibir impacto
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, 8-15% de hechizo ofensivo al recibir impacto
YELMO COMPLETO +
EL + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, objetivo retrocede.
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, objetivo retrocede.
YELMO COMPLETO DE
ELITE ("Concha gigante") + AMN + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, objetivo retrocede.
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, objetivo retrocede.
CORONA + EL +
ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia a rayo, +10-33% a la defensa
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia a rayo, +10-33% a la defensa
CORONA DE ELITE +
AMN + ESMERALDA PERFECTA +JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia a rayo, +20-50% a la defensa.
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia a rayo, +20-50% a la defensa.
MASCARA + EL +
AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, roba 1-4% de maná.
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, roba 1-4% de maná.
MASCARA DE ELITE
("Cabeza de demonio") + AMN + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, roba 2-6% de maná.
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, roba 2-6% de maná.
BOTAS
BOTAS DE PLACAS
LIGERAS + ELD + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, +5-10 a la regeneración de vida.
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, +5-10 a la regeneración de vida.
BOTAS DE PLACAS
LIGERAS DE ELITE + SOL + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, +8-15 a la regeneración de vida.
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, +8-15 a la regeneración de vida.
BOTAS + ELD +
AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +5-10% de maná.
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +5-10% de maná.
BOTAS DE ELITE +
SOL + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +8-15% de maná.
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +8-15% de maná.
BOTAS DE MALLA +
ELD + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +10-20 defensa contra misiles.
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +10-20 defensa contra misiles.
BOTAS DE MALLA DE
ELITE ("Trama de huesos") + SOL + SAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +20-35 defensa contra misiles
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +20-35 defensa contra misiles
GREBAS + ELD +
ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia al fuego, +10-33% a la defensa
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia al fuego, +10-33% a la defensa
GREBAS DE ELITE
("Myrmidon") + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia al fuego, +20-50% a la defensa.
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia al fuego, +20-50% a la defensa.
GUANTES
GUANTES PESADOS +
TIR + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, 5-10% de hechizo ofensivo al recibir impacto.
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, 5-10% de hechizo ofensivo al recibir impacto.
GUANTES PESADOS DE
ELITE ("Huesos de Vampiro") + SHAE + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-20 de vida, 8-15% de hechizo ofensivo al recibir impacto.
Roba 2-6% de vida, +15-20 de vida, 8-15% de hechizo ofensivo al recibir impacto.
GUANTES DE MALLA +
TIR + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +1-3 de maná por muerte.
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +1-3 de maná por muerte.
GUANTES DE MALLA
DE ELITE + SHAE + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +2-5 de maná por muerte.
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +2-5 de maná por muerte.
GUANTES DE CUERO +
TIR + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +10-20 defensa.
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +10-20 defensa.
GUANTES DE CUERO
DE ELITE + SHAE + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +20-35 defensa
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +20-35 defensa
GUANDELETES + TIR
+ ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia al frío, +10-33% a la defensa
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia al frío, +10-33% a la defensa
GUANDELETES DE
ELITE ("Del ogro") + SHAE + ESMERLADA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia al frío, +20-50% a la defensa.
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia al frío, +20-50% a la defensa.
CINTURONES
CINTURON + NEF +
RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, 5-10 % posibilidad de causar heridas abiertas.
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, 5-10 % posibilidad de causar heridas abiertas.
CINTURON DE ELITE
("Mithril") + DOL + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, 8-15% posibilidad de causar heridas abiertas.
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, 8-15% posibilidad de causar heridas abiertas.
CINTURON PESADO +
NEF + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, aumenta velocidad de lanzamiento de hechizo.
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, aumenta velocidad de lanzamiento de hechizo.
CINTURON PESADO DE
ELITE ("Del Troll") + DOL + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, aumenta velocidad de lanzamiento de hechizo.
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, aumenta velocidad de lanzamiento de hechizo.
CINTURON LIGERO +
NEF + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +10-20% de daño repercute en maná.
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +10-20% de daño repercute en maná.
CINTURON LIGERO DE
ELITE ("Colmillo de vampiro") + DOL + SAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +20-35% de daño repercute en maná.
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +20-35% de daño repercute en maná.
FAJIN + NEF +
ESMERLADA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia al veneno, +10-33% a la defensa
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia al veneno, +10-33% a la defensa
FAJIN DE ELITE
("Telaraña") + DOL + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia al veneno, +20-50% a la defensa.
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia al veneno, +20-50% a la defensa.
LISTAS ADICIONALES DE OBJETOS DE ARTESANIA
Podríamos decir
que las combinaciones recogidas en el apartado anterior tienen un 90% de
posibilidades de funcionar. Pero hay muchas más combinaciones posibles, que
funcionan pero que aún no han podido ser comprobadas, que aún están pendientes
de ser activadas por Blizzard e, incluso, se sabe que algunas de ellas sólo funcionan
en determinados días del mes. Las listo aquí por si te apetece experimentar.
AMULETO + ITH +
DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Amazonas)
AMULETO + ITH +DOL + PO + JOYA (Para Amazonas)
AMULETO + EL + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Asesinas)
AMULETO + EL + DOL + PO + JOYA (Para Asesinas)
AMULETO + ETH + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Bárbaros)
AMULETO + ETH + DOL +PO + JOYA (Para Bárbaros)
AMULETO + ELD + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Druidas)
AMULETO + ELD + DOL + PO + JOYA (Para Druidas)
AMULETO + TAL + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Nigromantes)
AMULETO + TAL + DOL + PO + JOYA (Para Nigromantes)
AMULETO + NEF + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Paladines)
AMULETO + NEF + DOL + PO + JOYA (Para Paladines)
AMULETO + TIR + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO(Para Hechiceras)
AMULETO + TIR + DOL + PO + JOYA(Para Hechiceras)
AMULETO + ITH +DOL + PO + JOYA (Para Amazonas)
AMULETO + EL + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Asesinas)
AMULETO + EL + DOL + PO + JOYA (Para Asesinas)
AMULETO + ETH + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Bárbaros)
AMULETO + ETH + DOL +PO + JOYA (Para Bárbaros)
AMULETO + ELD + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Druidas)
AMULETO + ELD + DOL + PO + JOYA (Para Druidas)
AMULETO + TAL + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Nigromantes)
AMULETO + TAL + DOL + PO + JOYA (Para Nigromantes)
AMULETO + NEF + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Paladines)
AMULETO + NEF + DOL + PO + JOYA (Para Paladines)
AMULETO + TIR + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO(Para Hechiceras)
AMULETO + TIR + DOL + PO + JOYA(Para Hechiceras)
ANILLO + ITH + HEL
+ JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Amazonas)
ANILLO + ITH + HEL + PO + JOYA (Para Amazonas)
ANILLO + EL + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Asesinas)
ANILLO + EL + HEL + PO + JOYA (Para Asesinas)
ANILLO + ETH + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Bárbaros)
ANILLO + ETH + HEL + PO + JOYA (Para Bárbaros)
ANILLO + ELD + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Druidas)
ANILLO + ELD + HEL + PO + JOYA (Para Druidas)
ANILLO + TAL + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Nigromantes)
ANILLO + TAL + HEL + PO + JOYA (Para Nigromantes)
ANILLO + NEF + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Paladines)
ANILLO + NEF + HEL + PO + JOYA (Para Paladines)
ANILLO + TIR + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Hechiceras)
ANILLO + TIR + HEL + PO + JOYA (Para Hechiceras)
ANILLO + EL + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Asesinas)
ANILLO + EL + HEL + PO + JOYA (Para Asesinas)
ANILLO + ETH + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Bárbaros)
ANILLO + ETH + HEL + PO + JOYA (Para Bárbaros)
ANILLO + ELD + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Druidas)
ANILLO + ELD + HEL + PO + JOYA (Para Druidas)
ANILLO + TAL + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Nigromantes)
ANILLO + TAL + HEL + PO + JOYA (Para Nigromantes)
ANILLO + NEF + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Paladines)
ANILLO + NEF + HEL + PO + JOYA (Para Paladines)
ANILLO + TIR + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Hechiceras)
ANILLO + TIR + HEL + PO + JOYA (Para Hechiceras)
CINTURON LIGERO MAGICO + ITH + AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
CINTURON LIGERO MAGICO DE ELITE ("Colmillo de vampiro") + ITH + AMN + PO + JOYA
FAJIN MAGICO + EL + AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
FAJIN MAGICO DE ELITE ("Telaraña") + EL + AMN + PO + JOYA
CINTURON MAGICO DE GUERRA + ETH +AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
CINTURON MAGICO DE ELITE ("Mithral") + ETH + AMN + PO + JOYA
CINTURON DE PLACAS MAGICO + ELD + AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
CINTURON LIGERO MAGICO DE ELITE ("Colmillo de vampiro") + ITH + AMN + PO + JOYA
FAJIN MAGICO + EL + AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
FAJIN MAGICO DE ELITE ("Telaraña") + EL + AMN + PO + JOYA
CINTURON MAGICO DE GUERRA + ETH +AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
CINTURON MAGICO DE ELITE ("Mithral") + ETH + AMN + PO + JOYA
CINTURON DE PLACAS MAGICO + ELD + AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
CINTURON DE PLACAS DE ELITE ("Ceñidor del Coloso") + ELD + AMN +
PO + JOYA
CINTURON MAGICO + TAL + AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
CINTURON MAGICO DE ELITE ("Mithral") + TAL + AMN + PO + JOYA + CUALQUIER OBJETO
CINTURON MAGICO + TAL + AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
CINTURON MAGICO DE ELITE ("Mithral") + TAL + AMN + PO + JOYA + CUALQUIER OBJETO
BOTAS PESADAS MAGICAS + ITH + ORT + JOYA + CUALQUIER OBJETO
BOTAS PESADAS MAGICAS DE ELITE + ITH + ORT + PO + JOYA
BOTAS DE CUERO MAGICAS + EL + ORT + JOYA + CUALQUIER OBJETO
BOTAS DE CUERO MAGICAS DE ELITE + EL + ORT + PO + JOYA
GREBAS MAGICAS + TAL + ORT + JOYA + CUALQUIER OBJETO
GREBAS MAGICAS DE ELITE ("Myrmidon") + TAL + ORT + PO + JOYA
BOTAS PESADAS MAGICAS DE ELITE + ITH + ORT + PO + JOYA
BOTAS DE CUERO MAGICAS + EL + ORT + JOYA + CUALQUIER OBJETO
BOTAS DE CUERO MAGICAS DE ELITE + EL + ORT + PO + JOYA
GREBAS MAGICAS + TAL + ORT + JOYA + CUALQUIER OBJETO
GREBAS MAGICAS DE ELITE ("Myrmidon") + TAL + ORT + PO + JOYA
GUANTES PESADOS DE ELITE ("Huesos de Vampiro") +ITH + THUL + PO +
JOYA
GUANTES + EL + THUL + JOYA + CUALQUIER GEMA
GUANTES DE ELITE ("Del Ogro") + EL + THUL + PO + JOYA
GUANTES DE CUERO + ETH + THUL + CUALQUIER GEMA
GUANTES DE CUERO DE ELITE + ETH + THUL + PO + JOYA
BRAZALES + ELD + THUL + CUALQUIER GEMA
GUANTES DE MALLA DE ELITE + ELD + THUL + PO + JOYA
GUANTES + EL + THUL + JOYA + CUALQUIER GEMA
GUANTES DE ELITE ("Del Ogro") + EL + THUL + PO + JOYA
GUANTES DE CUERO + ETH + THUL + CUALQUIER GEMA
GUANTES DE CUERO DE ELITE + ETH + THUL + PO + JOYA
BRAZALES + ELD + THUL + CUALQUIER GEMA
GUANTES DE MALLA DE ELITE + ELD + THUL + PO + JOYA
CASCO METALICO + ITH + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
SALLET + ITH + SOL + PO + JOYA
SALLET + ITH + SOL + PO + JOYA
YELMO COMPLETO + JOYA + SOL + EL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
GRAN YELMO + ELD + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
GRAN YELMO ALADO + ELD + SOL + PO + JOYA
YELMO + TAL + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
MASCARA + NEF + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
MASCARA DE LA MUERTE + NEF + SOL + PO + JOYA
CORONA + TIR + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
GRAN CORONA + TIR + SOL + PO + JOYA
GRAN YELMO + ELD + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
GRAN YELMO ALADO + ELD + SOL + PO + JOYA
YELMO + TAL + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
MASCARA + NEF + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
MASCARA DE LA MUERTE + NEF + SOL + PO + JOYA
CORONA + TIR + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
GRAN CORONA + TIR + SOL + PO + JOYA
ESCUDO DE VERTICE + ITH + RAL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
ESCUDO DE VERTICES DE ELITE ("Monarca") + ITH + RAL + PO + JOYA
ESCUDO PEQUEÑO + EL + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO PEQUEÑO DE ELITE ("Luna") + EL + RAL + PO + JOYA
ESCUDO DE TORRE + ETH + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO DE TORRE DE ELITE ("Aegis") + ETH + RAL + PO + JOYA
ESCUDO GOTICO + TAL + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO GOTICO + NEF + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO GOTICO DE ELITE ("Protector") + NEF + RAL + PO + JOYA
ESCUDO DE VERTICES DE ELITE ("Monarca") + ITH + RAL + PO + JOYA
ESCUDO PEQUEÑO + EL + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO PEQUEÑO DE ELITE ("Luna") + EL + RAL + PO + JOYA
ESCUDO DE TORRE + ETH + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO DE TORRE DE ELITE ("Aegis") + ETH + RAL + PO + JOYA
ESCUDO GOTICO + TAL + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO GOTICO + NEF + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO GOTICO DE ELITE ("Protector") + NEF + RAL + PO + JOYA
CORAZA DE CAMPAÑA + ITH + SHAE + JOYA + CUALQUIER GEMA
CORAZA DE CAMPAÑA DE ELITE ("Kraken") + ITH + SHAE + PO + JOYA
ARMADURA DE PLACAS + EL + SHAE + JOYA + CUALQUIER GEMA
ARMADURA DE PLACAS DE ELITE ("Forja del Infierno") + EL + SHAE + PO + JOYA
ARMADURA ANTIGUA + ETH + SHAE + JOYA + CUALQUIER GEMA
CORAZA DE CAMPAÑA DE ELITE ("Kraken") + ITH + SHAE + PO + JOYA
ARMADURA DE PLACAS + EL + SHAE + JOYA + CUALQUIER GEMA
ARMADURA DE PLACAS DE ELITE ("Forja del Infierno") + EL + SHAE + PO + JOYA
ARMADURA ANTIGUA + ETH + SHAE + JOYA + CUALQUIER GEMA
ARMADURA ANTIGUA DE ELITE ("Armadura
sagrada") + ETH + SHAE + PO + JOYA
CORAZA GOTICA + ELD + SHAE + JOYA + CUALQUIER GEMA
CORAZA GOTICA + ELD + SHAE + JOYA + CUALQUIER GEMA
APUNTES SOBRE EL JUEGO EN RED
PARTIDA ABIERTAS Y PARTIDAS CERRADAS
Uno de los puntos
negros del primer Diablo era la presencia de cheaters, es decir, de jugadores
que trucaban sus personajes mediante programas especiales. Dicha actitud
acababa por arruinar completamente el juego, que llegó a convertirse en una
competición para ver quien disfrutaba del trainer del editor más avanzado.
Ese problema sigue
presente en Diablo 2, si queremos jugar en Battle Net con nuestro personaje
habitual (en el que usamos en la modalidad de un solo jugador). Y por una razón
muy simple: al tratarse de un personaje que se guarda en nuestro disco duro, es
relativamente fácil encontrar la manera de alterar esos datos en nuestro propio
beneficio.
Ahora bien, y esta
era una de las novedades de Diablo 2, podemos crear personajes única y
exclusivamente para Battle Net. En este caso, los archivos del personaje se
guardan en los propios servidores de Blizzard, y en teoría, es imposible
modificarlos.
Por partida
abierta (Open Game) se entiende aquellas que jugamos con nuestro personaje
habitual, mientras que por partida cerrada (Closed Game), aquellas otras que
jugamos con nuestro personaje exclusivo de Battle Net. Las ventajas de usar
esta última opción son claras: podremos jugar con la seguridad de que ningún
cheater vendrá a importunarnos, además, nos estaremos obligando a jugar
"legalmente", sin caer en la tentación de usar ningún truco. Por otra
parte, y esto entra en el terreno de las desventajas, estaremos sujetos a los
caprichos del servidor, siendo muy difícil o imposible jugar si éste se
encuentra especialmente saturado. Por fortuna, con la expansión se ha
optimizado la capacidad de los servidores, y por lo general no suelen
producirse problemas.
PARTIDA PRIVADAS Y PÚBLICAS
A las partidas
públicas puede acceder todo el mundo (siempre y cuando cumplamos los requisitos
exigidos por la partida, como el nivel de dificultad, y por supuesto, que ésta
no se encuentre llena). Las partidas privadas, sin embargo, son aquellas otras
que se han creado con password, y a las que sólo pueden acceder aquellas
personas que conozcan dicha clave.
Teniendo en cuenta
el talante de los que habitualmente pululan por el Battle Net, lo más
recomendable para el jugador que tenga un personaje de bajo nivel, es empezar
jugando en partidas privadas, bien en solitario, o a ser posible, con otros
jugadores de nivel similar en los que se pueda confiar. Afortunadamente, hay
cada vez más presencia española en el Battle Net, y no es difícil encontrar
compañeros de juego que hablen en nuestro idioma (además, suele haber una
inusual solidaridad patria entre españoles).
En una partida
privada, no correrás el riesgo de ser desafiado por nadie, y además, no tendrás
que repartir los objetos que encuentres ni la experiencia que obtengas, con
nadie más.
Jugar con gente de
confianza, además, tiene dos ventajas muy interesantes: contra más gente se
concentre en una partida, más experiencia proporcionan los monstruos. Además,
aumentan las posibilidades de encontrar objetos mágicos y raros.
Por nada del mundo
se te ocurra unirte a una partida en la que los jugadores no formen un grupo
junto al cual combatir. Los monstruos son más difíciles contra más gente haya
en la partida y, al estar solo, no verás recompensada esa dificultad con una
mayor experiencia.
SOBRE LA EXPERIENCIA
Dos jugadores
triplican la experiencia que otorga un determinado monstruo, tres, la
triplican. Si bien también la fuerza de los enemigos aumenta en proporción,
tengo comprobado que contra más gente, más fácil resulta vencer a los monstruos
de naturaleza única, especialmente a aquellos que necesitan ser abatidos para
completar una búsqueda. ¿Qué por qué? Pues una simple razón: si eres el único
en pelear contra un monstruo, tú y sólo tú, serás quien reciba sus ataques.
Pero siendo muchos, los ataques del monstruo se han de repartir mucho más, y a
cualquier de los jugadores le resulta más fácil retirarse un momento para
recuperarse o atacar a distancia. De hecho, he jugado partidas en los que tres
jugadores nos la veíamos y deseábamos para matar a Diablo... algo que resultaba
insultantemente sencillo que la incorporación de dos jugadores con personajes
similares al nuestro.
La experiencia se
distribuye independientemente de quien mate o deje de matar. Tu personaje
obtendrá automáticamente parte de la experiencia de un jugador aliado a ti que
se encuentre descuartizando algún monstruo, siempre y cuando te mantengas en la
misma zona o mapa. Dicho de otra manera: conviene que todos los jugadores se mantengan
aliados y reunidos con vistas a optimizar al máximo la recolecta de
experiencia.
Otro factor a
tener en cuenta es la diferencia de niveles entre los distintos jugadores. La
experiencia se distribuye en proporción al nivel de los personajes: más por el
de más alto nivel, y menos para los niveles inferiores. Por dicha razón, no
conviene que existan grandes diferencias en cuanto a nivel entre los miembros
de un mismo grupo.
SOBRE LAS BUSQUEDAS
Por regla general,
sólo podrás completar aquellas búsquedas que tú mismo resuelvas. Es decir:
aunque te unas a una partida en la que hayan liquidado a Baal, no se te dará
esa búsqueda por finalizada.
Ahora bien: sí se
te resolverán aquellas búsquedas que se completen en partidas que hayas creado
tú, aunque no participes en ellas. Por ejemplo, si un jugador aliado vence a
Diablo, se te dará esa búsqueda por completada, aunque tú tengas nivel 1 y aún
andes dando paseos por los alrededores del Campamento de las Arpías.
Hay cierto tipo de
búsqueda, aquellas que impliquen encontrar ciertos objetos (el Gibbin, el Cubo
Horádrico...) que puedes completar aunque estés participando en una partida que
no hayas creado tú, ya que aparecerán tantos objetos como aliados haya en el
grupo que tengan dicha búsqueda sin completar.
Para terminar este
apartado, me atrevería a decir que no conviene pasar del nivel Normal a
Pesadilla con menos de nivel 30, y de Pesadilla a Infierno con menos de nivel
60. Por lo tanto, si no cumples estos requisitos o sencillamente no te interesa
cambiar de nivel, te recomiendo que rompas tu alianza con aquellos compañeros
que se dispongan a matar a Baal.
ALGUNOS TRUCOS
No hay nada más
frustrante que no poder seguir avanzando porque no encontramos o no nos quieren
vender esa arma o esa armadura que pueda facilitarnos la vida. Pero hay una
manera de resolver ese problema: que sea un personaje con acceso a ciudades más
avanzadas quien compre ese equipo por nosotros.
Otra solución es
emplear uno de nuestros propios personajes, con nivel más avanzado. En ese
caso, basta que dejemos caer el objeto en el suelo, para luego recogerlo con el
otro personaje. Lo ideal sería que en la partida hubiese alguien más, ya que se
corre el riesgo de que la partida deje de existir en el lapso de tiempo
empleado en cambiar de personaje.
Otra táctica, un
tanto carroñera, es unirnos a una partida ya creada. Con un poco de suerte, los
jugadores ya habrán limpiado áreas que a ti se te atragantan (o incluso habrán
dejado algún que otro Portal abierto). La idea es ir recogiendo los cofres que
no hayan abierto, o aquellos objetos que ellos no consideraron de interés, pero
que pueden resultar útiles para tu personaje.
Tienes que
aprender a reconocer aquellos objetos que, aún siendo normales, pueden venderse
a un buen precio, de aquellos otros que incluso siendo mágicos o raros, apenas
pueden venderse por un puñado de monedas. Por ejemplo, la mayoría de la Varas
valen su peso en oro.
ETIQUETA
La educación nunca
está de más, y a la larga redunda en nuestro propio beneficio. ¡Especialmente
si se juega al Diablo 2! Un jugador que se apresure a recoger todo lo que haya
en el suelo, sin dejarle nada a nadie, que no auxilie a sus compañeros o que
actúe siempre en su propio beneficio, no tardará en verse marginado y nadie
querrá jugar con él.
Mi experiencia en
Diablo 2 me ha enseñado que los mejores objetos son precisamente aquellos que
encuentran nuestros compañeros (basta que tú seas Amazona y tu compañero
Druida, por ejemplo, para que sea él quien encuentre un arco +2 a las
habilidades de la Amazona; o seas tú el que encuentres un casco especial para
Druidas... es la Ley de Murphy).
La mejor manera de
jugar, y la más satisfactoria, por lo tanto, es que haya un clima de confianza
y de entendimiento. Si hoy te desprendes de un objeto especialmente valioso,
porque resulta útil a un compañero, seguramente mañana él te recompensará a su
vez.
Relativo a los
objetos, en especial si algún monstruo deja caer alguno raro o único, es
conveniente no recogerlo si vemos que no nos interesa o no es compatible con
nuestro personaje (¿para qué te interesa, siendo Nigromante, esa hacha de
batalla, eh?), e informar de ello al jugador al que sí le pueda interesar.
En el caso de que
un compañero muera, no hace falta explicar (¿o sí?) que es necesario asegurar
la zona limpiándola de enemigos, y abriendo un portal para que nuestro amigo
pueda recoger sus pertenencias.
En luchas
especialmente difíciles, bajo ningún pretexto hay que retirarse, dejando
"tirados" a los demás. En el caso de que sea necesario marcharse (por
ejemplo, a comprar flechas o pociones) hay que avisar al resto de los
jugadores.