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Diablo II: Lord Of Destruction


Si tienes en tus manos la expansión, es porque ya posees el Diablo 2 (o porque eres una persona sumamente despistada, que no se lee bien los requisitos de los juegos antes de comprárselos). La experiencia que hayas acumulado hasta entonces, incluyendo el callo que te habrá salido en la muñeca por no soltar el ratón (doy fe: de veras sale un callo :)), te serán muy útiles para afrontar este nuevo Acto.

Las únicas novedades reseñables son la inclusión de nuevos tipos de objetos, como las Joyas, los Hechizos y las Runas. Estos nuevos objetos, sobre todo las Runas, son decisivos para conseguir un personaje competitivo. Antiguamente, la única manera de conseguir objetos realmente poderosos era o bien encontrándolos, o bien imbuyéndolos de poder, completando la búsqueda del Malaise Horádrico en el Acto I. Ahora tenemos en nuestras manos la oportunidad de fabricarnos, literalmente, nuestros propios objetos.

RECORRIDO DEL ACTO V

Muerto Diablo, nuestra misión es acabar con su hermano, Baal, Señor de la Destrucción. Un portal abierto por el arcángel Tyrael nos llevará a las tierras de los bárbaros, a la ciudad de Harrogath, donde tendremos que prepararnos para afrontar una serie de peligrosas aventuras.

BUSQUEDA 1- EL SITIO DE HARROGATH

Tras hablar con Larzuk, obtendremos nuestra primera misión: acabar con Shenk, el líder de las fuerzas que están cercando la ciudad. Encontrar a Shenk es bastante sencillo. Se encuentra hacia el norte, poco antes de llegar a la siguiente área del mapa (las Tierras Altas Glaciales). Está bien rodeado de Merodeadores y Esclavos, a los que tendrás que atraer para ir matándolos poco a poco, salvo que seas un jugador un tanto kamikaze. Aunque Shenk es un objetivo bastante fácil una vez que acabes con sus acompañantes, debes desconfiar, sobre todo en los niveles Pesadilla e Infierno. Cuando termines con él, habla con Larzuk, quien recompensará tus esfuerzos añadiendo ranuras al objeto de tu elección.

BUSQUEDA 2- RESCATE EN EL MONTE ARREAT

Qual-Kehk te encomendará rescatar a varios de sus hombres, que han caído en manos del enemigo. Suman un total de quince, repartidos en tres jaulas repartidos aleatoriamente en las Tierras Altas Glaciales. Aunque encontrar estas jaulas no es difícil, ya que suelen estar próximas entre sí, la zona está repleta de enemigos muy poderosos, como los pequeños diablillos lanzadores de misiles de fuego, que son capaces de teletransportarse lejos de tus golpes. Cuando rescates a los prisioneros, Qual- Khek te entregarás tres Runas (con las cuales, en teoría, puedes crear un objeto Rúnico) y te permitirá contratar mercenarios Bárbaros.

BUSQUEDA 3- LA PRISION DE HIELO

Tras las Tierras Altas Glaciales, encontrarás una nueva área, la Meseta Arreat. Allí tendrás que buscar una entrada en las montañas, que te dará acceso al Pasaje Cristalino. Dentro de este laberinto, tendrás que buscar la entrada al Río de Hielo. Allí, y custodiada por un enemigo único elegido aleatoriamente y sus esbirros, se encuentra Ania, atrapada por el hielo. Tendrás que volver a Harrogath y hablar con Malah, para que te de una poción que permita descongelar a la prisionera. Cuando las rescatas, habla de nuevo con Malah para obtener tu recompensa, y luego con Ania (la una te da un Hechizo que aumenta tus resistencias, la otra un objeto Raro aleatorio).

BUSQUEDA 4- TRAICION DE HARROGATH

La propia Ania te haré conocer tu siguiente misión. Te abrirá un portal hacia el Templo de Nihlathak, donde tendrás que acabar con un hechicero maligno. El Templo dispone de tres niveles, en el último de los cuales encontrarás a tu enemigo. Cuando te enfrentes con él, sé muy cuidadoso, ya que emplea un hechizo que revienta los cadáveres, y una sola de esas explosiones pueden acabar con tu personaje. Mira, por lo tanto, por donde pisas, y procura alejarte de cualquier enemigo caído. Muerto el hechicero, Ania te otorgara una recompensa muy peculiar: personalizar con tu nombre un objeto de tu elección.

BUSQUEDA 5- RITO DEL PASO

Para la siguiente misión, tendrás que volver al Pasaje Cristalino, buscar allí la entrada a la Senda Glacial, y una vez allí, buscar una salida que te lleve a la Tundra Helada. Allí, en las faldas de las montañas, se abre el acceso al Camino de los Antiguos.

Dicho camino termina exactamente en la cima del monte Arreat, y verás a tres estatuas rodeando un altar. Cuando toques éste último, se te informará de que debes vencer a las estatuas (en realidad espíritus de guerreros) para ganarte el pase a la siguiente zona. Esta lucha es especialmente complicada porque no podrás usar pergaminos de Portal. Si lo intentas, se te informará que estás violando las reglas del combate, y las estatuas volverán a su posición inicial (es decir: que tendrás que empezar la lucha desde el principio). Si consigues vencer, obtendrás como recompensa una subida automática de nivel.

BUSQUEDA 6- VISPERA DE DESTRUCCION

Bien. Vencidos los guerreros, podrás acceder a la Torre del Homenaje, en cuyo nivel más profundo se esconde el Trono de la Destrucción. Cuando te aproximes a Baal, éste invocará a un enemigo único y a sus esbirros. Cuando acabes con ellos, aparecerá otro enemigo único, más poderoso que el anterior. Tendrás que repetir esta secuencia cinco veces, antes de que Baal desaparezca por un portal que tiene a sus espaldas. Persíguelo, y tendrás la oportunidad de pelear contra él.

Baal, como no podía ser menos, es tremendamente duro. Uno de sus ataques más devastadores es una ola de frío, que además de reducir drásticamente tu nivel de vida, entorpecerá tus movimientos durante un buen rato. Por si esto no fuera poco, Baal es capaz de bilocarse (es decir, de crear una réplica de sí mismo). La mejor estrategia es, por supuesto, ignorar las copias y centrarse en el verdadero Baal.

CLASES DE OBJETOS

Lo más importante de Diablo II es el repertorio de objetos disponibles. De ellos depende que nuestro personaje sea de veras competitivo, y no tanto de sus características. Un PJ de alto nivel puede ser fácilmente abatido por otro muy inferior, si éste último dispone de un buen equipo.

OBJETOS NORMALES: Son los más comunes, aquellos que no poseen ninguna propiedad especial. Dentro de los objetos normales es posible distinguir varias categorías, según su calidad: desde aquellos que presentan grietas (y por lo tanto una acusada disminución de sus características), hasta los de clase superior (aquellos que poseen bonificaciones en su durabilidad, por ejemplo, o al daño en el caso de las armas). El nombre de los objetos normales aparece en color blanco.

OBJETOS DE ELITE: Son una variante más poderosa de los objetos normales. Así por ejemplo, un fajín de piel de demonio, aunque de aspecto idéntico al fajín común, proporcionará una elevada defensa. Su nombre aparece en color blanco.

OBJETOS EXPECIONALES: Es una versión todavía más poderosa de los objetos normales, tan especiales que sólo es posible encontrarlos en el nivel Infierno. Su nombre aparece de color blanco.

OBJETOS MÁGICOS: Se trata de objetos normales, de élite o excepcionales a los que se le ha añadido una o varias cualidades especiales. Un ejemplo de objeto mágico sería una espada que añada daño de fuego. El nombre de los objetos mágicos aparece en azul.

OBJETOS RAROS: Es una variante más poderosa de los objetos mágicos. Se generan aleatoriamente, y por lo general suelen conceder bastantes bonificaciones. Obvia decir que son los objetos más codiciados por los jugadores. El nombre de los objetos raros parece en amarillo. Una subclase de objetos raros son aquellos que pueden crearse usando la combinación adecuada de Runas (como veremos en otro apartado).

OBJETOS UNICOS: Son muy similares a los objetos raros, con la peculiaridad de que no se generan aleatoriamente (han sido diseñados por los creadores del juego, y ninguna de sus características se puede cambiar). Un ejemplo claro de objeto único es la Piedra de Jordan, posiblemente el anillo más deseado por los asiduos al Battle Net. En teoría, estos objetos tienen una naturaleza singular, y no es posible que dos jugadores tengan el mismo (la práctica, sin embargo, enseña otra cosa). El nombre de los objetos únicos se presenta en amarillo claro.

OBJETOS RUNICOS O DE ARTESANIA: Estos objetos se crean usando el Cubo Horádrico (como luego veremos). Son muy similares a los objetos raros, en cuanto aportan numerosas bonificaciones. Su nombre aparece en color naranja.

OBJETOS FRAGMENTADOS O "DE COLECCIÓN": Se trata de objetos únicos, con la peculiaridad de que forman colección: Si consigues completar la colección, recibirás bonificaciones adicionales además de aquellas que proporcione cada objeto por separado. El nombre de estos objetos aparece en verde (y creo recordar que también en rojo, en algunos casos)

LAS JOYAS: Las Joyas son similares a las Gemas (pueden engarzarse en los objetos), pero tienen la peculiaridad de que sus características se generan aleatoriamente. Las Joyas pueden ser mágicas o raras (y estas últimas son raras de verdad, yo sólo he llegado a ver una en mis muchas horas de juego)

LOS HECHIZOS: Son muy parecidos a las Joyas, pero no es necesario engarzarlos, sino que basta tenerlos en el inventario (lo que no incluye ni el alijo ni el interior del Cubo Horádrico). Hasta donde yo sé, es posible encontrar Hechizos Mágicos, pero no Raros ni Únicos.

LAS RUNAS

Las Runas, de manera similar a las Gemas, contienen ciertas propiedades mágicas que pueden ser transferidas a los objetos que tengan huecos, engarzándolas. Ahora bien, con las Runas es posible crear objetos muy poderosos. Si engarzamos las Runas adecuadas en un determinado objeto, este pasará a convertirse en único, adquiriendo un gran número de características mágicas. También es posible usar crear un nuevo tipo de objeto con otro método, mezclando determinados ingredientes y la Runa correcta en el Cubo Horádrico. Vamos a estudiar estos dos métodos, no sin antes hacer una lista de todas las Runas disponibles y sus propiedades. Están organizadas según su nivel de rareza, siendo la 1 la más común, y la 33 la más difícil de encontrar.

1 EL
En armas: +50 % de ataque, +1 al radio de luz
En armadura, yelmos y escudos: +15 de defensa, +1 al radio de luz

2 ELD
En armas: +175 % de daño contra no-muertos, +50 % ataque contra no-muertos
En armaduras y yelmos: +15 % resistencia
En escudos: +15 % bloqueo

3 TIR
En armas: +2 maná por muerte
En armadura, yelmos y escudos: +2 maná por muerte

4 NEF
Armas: El objetivo retrocede
En armadura, yelmos y escudos: +30 defensa contra misiles

5 ETH
Armas: -25% a la defensa del objetivo
En armadura, yelmos y escudos: +15% a la regeneración de maná

6 ITH
Armas: +9 al daño máximo
En armadura, yelmos y escudos: 15% del daño repercute en el maná

7 TAL
Armas: Añade +20 daño de veneno durante 1 segundo
Armaduras y Yelmos: +30% resistencia al veneno
Escudos: +35% resistencia al veneno

8 RAL
Armas: +5-30 daño de fuego
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al fuego
Escudos: +35% resistencia al fuego

9 ORT
Armas: +1-50 daño de rayo
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al rayo
Escudos: +35% resistencia al rayo

10 THUL

Armas: +3-14 daño de frío
Armaduras y yelmos: +30% resistencia al frío
Escudos: +35% resistencia al frío

11 AMN
Armas: 7% vida robada por impacto
En armadura, yelmos y escudos: Atacantes reciben 14 de daño

12 SOL
Armas: +9 al daño mínimo
En armadura, yelmos y escudos: Daño reducido en 7

13 SHAE
Armas: +20% a la velocidad de ataque
Armaduras y yelmos: +20% recuperación de impacto
Escudos: +20% al bloqueo

14 DOL
Armas: 25% de probabilidad de que el objetivo huya
En armadura, yelmos y escudos: +7 a la recuperación de vida

15 HEL
Armas: -20% a los requisitos
En armadura, yelmos y escudos: -15% a los requisitos

16 PO
Armas: +10 a la vida
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la vida

17 LUM
Armas: +10 a la resistencia
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la resistencia

18 KO
Armas: +10 a la destreza
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la destreza

19 FAL
Armas: +10 a la fuerza
En armadura, yelmos y escudos: +10 a la fuerza

20 LEM
Armas: Los monstruos proporcionan +75% de oro
En armadura, yelmos y escudos: Los monstruos proporcionan +50% de oro

21 PUL
Armas: +175% de daño contra demonios, +100% ataque contra demonios
En armadura, yelmos y escudos: +30% a la defensa

22 UM
Armas: 25% de probabilidad de causar heridas abiertas
Armaduras y yelmos: +15 a todas las resistencias
Escudos: +22 a todas las resistencias

23 MAL
Armas: Evita la curación del monstruo
En armadura, yelmos y escudos: Daño mágico reducido en 7

24 IST
Armas: +30% de probabilidad de encontrar objeto mágico
En armadura, yelmos y escudos: +25% de probabilidad de encontrar objeto mágico

25 GUL
Armas: +20 % al ataque
En armadura, yelmos y escudos: +5 a la resistencia máxima contra veneno

26 VEX
Armas: Roba 7% de maná
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra fuego

27 OHM
Armas: +50% al daño
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra frío

28 LO
Armas: +20% de probabilidad de causar Azote Mortal
En armadura, yelmos y escudos: +5 resistencia máxima contra rayo

29 SUR
Armas: +20% de probabilidad de cegar al objetivo
Armaduras y yelmos: +5% al maná
Escudo: +50 al maná

30 BER
Armas: +20% de probabilidad de causar
En armadura, yelmos y escudos: Daño reducido en un 8%

31 JO
Armas: Ralentiza el objetivo un 25%
Armaduras y yelmos: +5% a la vida
Escudos: +50 de vida

32 CHAM
Armas: congela al objetivo
En armadura, yelmos y escudos: No puede ser congelado

33 ZOD
Armas, armadura, yelmos y escudos: Convierte al objeto en indestructible

LAS PALABRAS RUNICAS

Si bien hay Runas que, por sí mismas, son bastante poderosas (por ejemplo, la Zod es ideal para insertarla en objetos Etéreos... ¡suponiendo que llegues a encontrarla alguna vez!), demuestran realmente lo que valen formando palabras o claves. Antes de proceder a insertar tus Runas en cualquier objeto, debes tener en cuenta las siguientes reglas:

1- El objeto debe tener el número exacto de huecos. Es decir, si la clave está formada por dos Runas, el objeto debe tener sólo dos ranura y ninguna más.
2- Las claves solo funcionan en objetos normales (y cualquiera de sus variantes, por ejemplo, los de clase Superior), no en objetos Mágicos, Raros o Únicos.
3- Debes insertar las runas en el orden correcto. Por ejemplo, ORTETH, no funcionará si insertas primero la ETH y luego la ORT

Hay que tener en cuenta que Blizzard actualiza periódicamente la lista de combinaciones posibles, y es probable que a medida que pase el tiempo se quiten algunas y se añadan otras nuevas. La siguiente lista recoge aquellas claves que han podido demostrarse que funcionan al día de la fecha:

ARMAS

DOL + ELD + HEL +IST + TIR + VEX (Todo tipo de armas)
PROPIEDADES: 175% de daño contra no-muertos, ciega al objetivo, +20% a la velocidad de recuperación de impacto, +2 a los niveles de Habilidad, +200% al daño, roba 11% de maná, +75 a todas las resistencias, +2 de maná por muerte, +50 de ataque contra no-muertos, 25% probabilidad de que el monstruo huya, -20% a los requerimientos, +30% de posibilidad de encontrar objetos mágicos.

TAL + DOL + MAL (Todo tipo de armas)
PROPIEDADES: 2 hechizos ofensivos de nivel 13 y 15 (con 11 y 27 cargas, respectivamente), ignora la defensa del objetivo, roba 7% de maná por impacto, +400 de daño de veneno durante 50 segundos, previene la curación del monstruo, 25% de posibilidad de que el monstruo huya.

JO + GUL + ETH (Sólo armas cuerpo a cuerpo)
PROPIEDADES: +209% al daño, 40% a la velocidad de ataque, previene la curación del objetivo, 66% de probabilidad de causar heridas abiertas, ralentiza al objetivo un 25%, reduce la defensa del objetivo un 25%, 6% de vida robada por impacto.

AMN + TIR (Sólo armas cuerpo a cuerpo)
PROPIEDADES: +35% de daño, +25% de posibilidad de lanzar hechizo ofensivo, roba 7% de vida, +2 de maná por muerte, +10 de vida, +20 de fuerza.

AMN + EL + ITH + TIR + SOL (Sólo armas cuerpo a cuerpo)
PROPIEDADES: +160% de daño, +250 al ataque, +9 al daño mínimo y máximo, roba 7% de vida, +1 a todos los niveles de habilidad, +2 al maná por muerte, +1 al radio de luz, +10 a la recuperación de vida, +10 de fuerza.

ITH + EL + ETH (Sólo armas cuerpo a cuerpo)
PROPIEDADES: +33% daño, +9 al daño máximo, +50 al Ataque, 100% posibilidad de causar heridas abiertas, -100 al ataque y a la defensa del enemigo, previene la curación del monstruo, -25% a la defensa del objetivo, roba 5 de vida.

TIR + EL (Hachas, mazas y espadas)
PROPIEDADES: +20% de daño +3 al daño mínimo y máximo, +50 al ataque, +50% de posibilidad de causar heridas abiertas, +1 al radio de luz, +2 de maná por muerte, +25% a la velocidad de ataque.

THUL + PO + NEF (Sólo en porras, martillos y mazas)
PROPIEDADES: Hechizo Explosión de Cuerpo (12 cargas), 40% de Golpe Demoledor, daño mágico reducido en 2, +120% al daño, +200% al ataque, +15% velocidad de ataque, añade 3-14 daño de frío, +10 de Vida, hace que el objetivo retroceda.

ETH + RAL + ORT (Sólo cetros)
PROPIEDADES: -25% a la defensa del objetivo, +60% de daño, añade 20 de daño de veneno durante 1 segundo, +5% resistencia máxima contra rayo, +60% resistencia máxima contra rayo, +20-110 daño de rayo, +5-30 daño de fuego, +150% de daño contra no-muertos.

AMN + RAL + THUL (Sólo cetros)
PROPIEDADES: +100% al daño, +150 al ataque, +100 al ataque y 150% de daño contra no-muertos, +100 al ataque y 200% de daño contra demonios, 7% de vida robada por impacto, +3-14 daño de frío, +5-30 daño de fuego.
TIR + RAL (Sólo bastones)
PROPIEDADES: +5-30 daño de fuego, +2 de maná por muerte, +3 a las Habilidades de Fuego, +33% resistencia al frío, +3 a Inferno, +3 a Bola de Fuego.

LUM + PO + SOL + ETH (Sólo Bastones)
PROPIEDADES: 33% velocidad en lanzamiento de hechizos, +50% defensa, +3 a las Habilidades de la Hechicera, daño mágico reducido en 7, +20% de Maná, -25% a la defensa del objetivo, +9 al daño mínimo, +10 de Energía, +10 de Vida.

DOL + PO (Varas)
PROPIEDADES: 25% de posibilidad de que el monstruo huya, +20% a la velocidad de lanzamiento de hechizos, daño mágico reducido en 4, +13 de maná, +10 de Vida, +3 a las Habilidades de Escudo de Hueso y Veneno, +4 al dominio de Esqueletos, +2 a Lanza de Huesos, +3 a Armadura de Hueso.

SHAE + KO + NEF (Arcos y ballestas)
PROPIEDADES: 400% de daño contra no-muertos, +50% de daño, +3 a las Habilidades con Arco y Ballesta, +3 a Ralentizar Misiles, +10 a la Destreza, +20% a la velocidad de ataque, hace que el objetivo retroceda.

ORT + ETH (Arcos y ballestas)
PROPIEDADES: 7% de posibilidad de lanzar hechizo (Torbellino), +33% de daño, +1-50 daño de rayo, +25% a la velocidad de ataque, -25% a la defensa del objetivo, +25% a la velocidad de carrera, +25 a la defensa, +66 al ataque.

CASCOS

NEF + TIR
PROPIEDADES: +50% de defensa, +2 de maná por muerte, -3 al radio de luz, +30 de defensa contra misiles, +10 de defensa, +5 de fuerza, los monstruos sueltan un -33% menos de oro.

NEF + SOL + ITH
PROPIEDADES: 15% del daño repercute en el maná. +75% de defensa, daño mágico reducido en 3, daño físico reducido en 7, +30 de defensa contra misiles, +33 de maná, +10 de energía, +10 de vida, +5 al radio de luz.

ORT + SOL
PROPIEDADES: +1 a todos los niveles de Habilidad, +2 de maná por muerte, daño reducido en 7, +30% de resistencia al Rayo, +10 de energía, +2 al radio de luz.
ARMADURAS

NEF + LUM
PROPIEDADES: Nivel 6 Debilitar (18 cargas), aumenta la velocidad de recuperación de impacto, -1 al radio de luz, +75% de defensa, +50 a todas las resistencias, +280 de defensa contra misiles, +10 de energía.

TAL + ETH
PROPIEDADES: +25% velocidad de lanzamiento de hechizos, aumenta velocidad de recuperación de impacto, daño mágico reducido en 3, +15% a la recuperación de maná, +30% de resistencia contra veneno, +15 a la resistencia física, +6 a la destreza.

LEM + KO + TIR
PROPIEDADES: +100% de posibilidad de encontrar objeto mágico, +300% de oro de los monstruos, +2 de maná por muerte, +10 de destreza.

HEL + LUM + FAL
PROPIEDADES: -15% a los requerimientos, +20% de daño, +30% a todas las resistencias, +50 de vida, +10 de energía, +20 de vida, +15 de destreza, +25 de fuerza.

ESCUDOS

SHAE + ETH
PROPIEDADES: No puede ser congelado, +40% a la velocidad de bloqueo, +20% de posibilidad de bloqueo, +15% a la regeneración de maná, +25 a todas las resistencias, +25% de posibilidad de encontrar objeto mágico, +50% de oro de los monstruos.

RAL + ORT + TAL
PROPIEDADES: 10% del daño repercute en el maná, +50% de defensa, +43% de resistencia contra frío, +48% de resistencia contra Fuego, Veneno y Rayo.

OBJETOS RUNICOS (en inglés, Crafted Items, Objetos de Artesanía)

Los objetos Rúnicos son una clase nueva de objetos, que no nos será posible comprar en las tiendas ni encontrar en manos de nuestros enemigos. Deben crearse usando una combinación especial de objetos en el Cubo Horádrico. Los nombres de los objetos creados mediante este método aparecen en color naranja.

Cuando se crea un Objeto de Artesanía, parte de sus características se eligen aleatoriamente, mientras que otras son fijas. La siguiente lista, por lo tanto, sólo refleja las características que sabemos con seguridad que va a tener el objeto en cuestión. En la práctica, puede tener muchas más.

Más cosas: la casi totalidad de las fuentes de información relativas al juego, así como los grandes gurús que se pasan día y noche jugando (y a los que suelo consultar), son ingleses o americanos. Eso quiere decir que posiblemente no acaben de coincidir las traducciones que yo hago del nombre de ciertos objetos, con el nombre que aparece en la versión española. En los casos en los que pueda haber dudas, señalo el tipo y clase de objeto, y entre paréntesis su (teórico) nombre traducido al castellano.

Todos los objetos necesarios deben ser, obligatoriamente, mágicos, aunque en algunos casos he podido comprobar personalmente que también se admiten objetos Raros.

AMULETOS Y ANILLOS

AMULETO + TAL + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, aumenta velocidad de carrera.

AMULETO + LUM + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, aumenta velocidad de carrera.

AMULETO + TAL + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná.

AMULETO + LUM + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná.
AMULETO + TAL ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, recuperación rápida de impacto.

AMULETO + LUM + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, recuperación rápida de impacto.

AMULETO + TAL + ESMERLADA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, aumenta velocidad de bloqueo.

AMULETO + LUM + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, aumenta velocidad de bloqueo.

ANILLO + RAL + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, +5-10 de fuerza.

ANILLO + KO + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, + 8-15 de fuerza.

ANILLO + RAL + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, + 5-10 de energía.

ANILLO + KO + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +8-15 de energía.

ANILLO + RAL + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, + 5-10 de destreza.

ANILLO + KO + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +8-15 de destreza.

ANILLO + RAL + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-10 de vida.

ANILLO + KO + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10 + 8-15 de vida.

ARMAS

ARMA + ORT + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-15 de vida, +34-67% de daño.

ARMA + FAL + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, +40-80% de daño.

ARMA + ORT + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +34 -67% de daño.

ARMA +FAL + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, + 40-80% de daño.

ARMA + ORT + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +34-67% de daño.

ARMA + FAL + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +40-80% de daño.

ARMA + ORT + ESMERLADA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +34-67% al daño.

ARMA + FAL + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +40-80% de daño.

ARMADURAS

CORAZA DE CAMPAÑA + ITH + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida.

CORAZA DE CAMPAÑA DE ELITE ("Kraken") + PO + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida.

ARMADURA DE PLACAS + ITH + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +1-3 de maná por muerte.

ARMADURA DE PLACAS DE ELITE ("Forja del Infierno") + PO + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +2-5 de maná por muerte.

ARMADURA LIGERA + ITH + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, 10-20% posibilidad de que el monstruo huya.

ARMADURA LIGERA DE ELITE ("Archon") + PO + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, 20-35% posibilidad de que el monstruo huya.

CORAZA BLINDADA + ITH + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, mitad duración de congelamiento, +10-33% a la defensa

CORAZA BLINDADA DE ELITE + PO + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, mitad duración de congelamiento, +20-50% a la defensa.

ESCUDOS

ESCUDO DE TORRE + ETH + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, atacantes reciben 5-10 de daño.

ESCUDO DE TORRE DE ELITE ("Aegis") + HEL + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, atacantes reciben 8-15 de daño.

ESCUDO PEQUEÑO + ETH + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +5 -10% al bloqueo

ESCUDO PEQUEÑO DE ELITE ("Luna") + HEL + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +8 -15% al bloqueo

ESCUDO GOTICO + ETH + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +5-10% al bloqueo.

ESCUDO GOTICO DE ELITE ("Protector") + HEL + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +8-15% al bloqueo.

ESCUDO DE VERTICES + ETH + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia a la magia, +10-33% a la defensa

ESCUDO DE VERTICES DE ELITE ("Monarca") + HEL + ESMERLDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia a la magia, +20-50% a la defensa.

YELMOS

GRAN YELMO + EL + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, 5-10% de hechizo ofensivo al recibir impacto.

GRAN YELMO DE ELITE + AMN + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, 8-15% de hechizo ofensivo al recibir impacto

YELMO COMPLETO + EL + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, objetivo retrocede.

YELMO COMPLETO DE ELITE ("Concha gigante") + AMN + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, objetivo retrocede.

CORONA + EL + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia a rayo, +10-33% a la defensa

CORONA DE ELITE + AMN + ESMERALDA PERFECTA +JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia a rayo, +20-50% a la defensa.

MASCARA + EL + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, roba 1-4% de maná.

MASCARA DE ELITE ("Cabeza de demonio") + AMN + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, roba 2-6% de maná.

BOTAS

BOTAS DE PLACAS LIGERAS + ELD + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, +5-10 a la regeneración de vida.

BOTAS DE PLACAS LIGERAS DE ELITE + SOL + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, +8-15 a la regeneración de vida.

BOTAS + ELD + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +5-10% de maná.

BOTAS DE ELITE + SOL + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +8-15% de maná.

BOTAS DE MALLA + ELD + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +10-20 defensa contra misiles.

BOTAS DE MALLA DE ELITE ("Trama de huesos") + SOL + SAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +20-35 defensa contra misiles

GREBAS + ELD + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia al fuego, +10-33% a la defensa

GREBAS DE ELITE ("Myrmidon") + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia al fuego, +20-50% a la defensa.

GUANTES

GUANTES PESADOS + TIR + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, 5-10% de hechizo ofensivo al recibir impacto.

GUANTES PESADOS DE ELITE ("Huesos de Vampiro") + SHAE + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-20 de vida, 8-15% de hechizo ofensivo al recibir impacto.

GUANTES DE MALLA + TIR + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, +1-3 de maná por muerte.

GUANTES DE MALLA DE ELITE + SHAE + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, +2-5 de maná por muerte.

GUANTES DE CUERO + TIR + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +10-20 defensa.

GUANTES DE CUERO DE ELITE + SHAE + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +20-35 defensa

GUANDELETES + TIR + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia al frío, +10-33% a la defensa

GUANDELETES DE ELITE ("Del ogro") + SHAE + ESMERLADA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia al frío, +20-50% a la defensa.

CINTURONES

CINTURON + NEF + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 1-4% de vida, +10-20 de vida, 5-10 % posibilidad de causar heridas abiertas.

CINTURON DE ELITE ("Mithril") + DOL + RUBI PERFECTO + JOYA
Roba 2-6% de vida, +15-25 de vida, 8-15% posibilidad de causar heridas abiertas.

CINTURON PESADO + NEF + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 4-12% de mana, +10-20 de maná, aumenta velocidad de lanzamiento de hechizo.

CINTURON PESADO DE ELITE ("Del Troll") + DOL + AMATISTA PERFECTA + JOYA
Regenera 7-21% de maná, +15-25 de maná, aumenta velocidad de lanzamiento de hechizo.

CINTURON LIGERO + NEF + ZAFIRO PERFECTO + JOYA
5% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 5-10 de daño, +10-20% de daño repercute en maná.

CINTURON LIGERO DE ELITE ("Colmillo de vampiro") + DOL + SAFIRO PERFECTO + JOYA
7% hechizo ofensivo al recibir impacto, atacantes reciben 8-20 de daño, +20-35% de daño repercute en maná.

FAJIN + NEF + ESMERLADA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 2-9, reduce daño mágico en 2-5, +5-15% resistencia al veneno, +10-33% a la defensa

FAJIN DE ELITE ("Telaraña") + DOL + ESMERALDA PERFECTA + JOYA
Reduce daño en 6-15, reduce daño mágico en 3-10, +10-25% resistencia al veneno, +20-50% a la defensa.

LISTAS ADICIONALES DE OBJETOS DE ARTESANIA

Podríamos decir que las combinaciones recogidas en el apartado anterior tienen un 90% de posibilidades de funcionar. Pero hay muchas más combinaciones posibles, que funcionan pero que aún no han podido ser comprobadas, que aún están pendientes de ser activadas por Blizzard e, incluso, se sabe que algunas de ellas sólo funcionan en determinados días del mes. Las listo aquí por si te apetece experimentar.

AMULETO + ITH + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Amazonas)
AMULETO + ITH +DOL + PO + JOYA (Para Amazonas)
AMULETO + EL + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Asesinas)
AMULETO + EL + DOL + PO + JOYA (Para Asesinas)
AMULETO + ETH + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Bárbaros)
AMULETO + ETH + DOL +PO + JOYA (Para Bárbaros)
AMULETO + ELD + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Druidas)
AMULETO + ELD + DOL + PO + JOYA (Para Druidas)
AMULETO + TAL + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Nigromantes)
AMULETO + TAL + DOL + PO + JOYA (Para Nigromantes)
AMULETO + NEF + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Paladines)
AMULETO + NEF + DOL + PO + JOYA (Para Paladines)
AMULETO + TIR + DOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO(Para Hechiceras)
AMULETO + TIR + DOL + PO + JOYA(Para Hechiceras)

ANILLO + ITH + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Amazonas)

ANILLO + ITH + HEL + PO + JOYA (Para Amazonas)
ANILLO + EL + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Asesinas)
ANILLO + EL + HEL + PO + JOYA (Para Asesinas)
ANILLO + ETH + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Bárbaros)
ANILLO + ETH + HEL + PO + JOYA (Para Bárbaros)
ANILLO + ELD + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Druidas)
ANILLO + ELD + HEL + PO + JOYA (Para Druidas)
ANILLO + TAL + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Nigromantes)
ANILLO + TAL + HEL + PO + JOYA (Para Nigromantes)
ANILLO + NEF + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Paladines)
ANILLO + NEF + HEL + PO + JOYA (Para Paladines)
ANILLO + TIR + HEL + JOYA + CUALQUIER OBJETO (Para Hechiceras)
ANILLO + TIR + HEL + PO + JOYA (Para Hechiceras)

CINTURON LIGERO MAGICO + ITH + AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
CINTURON LIGERO MAGICO DE ELITE ("Colmillo de vampiro") + ITH + AMN + PO + JOYA
FAJIN MAGICO + EL + AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
FAJIN MAGICO DE ELITE ("Telaraña") + EL + AMN + PO + JOYA
CINTURON MAGICO DE GUERRA + ETH +AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
CINTURON MAGICO DE ELITE ("Mithral") + ETH + AMN + PO + JOYA
CINTURON DE PLACAS MAGICO + ELD + AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO

CINTURON DE PLACAS DE ELITE ("Ceñidor del Coloso") + ELD + AMN + PO + JOYA
CINTURON MAGICO + TAL + AMN + JOYA + CUALQUIER OBJETO
CINTURON MAGICO DE ELITE ("Mithral") + TAL + AMN + PO + JOYA + CUALQUIER OBJETO

BOTAS PESADAS MAGICAS + ITH + ORT + JOYA + CUALQUIER OBJETO
BOTAS PESADAS MAGICAS DE ELITE + ITH + ORT + PO + JOYA
BOTAS DE CUERO MAGICAS + EL + ORT + JOYA + CUALQUIER OBJETO
BOTAS DE CUERO MAGICAS DE ELITE + EL + ORT + PO + JOYA
GREBAS MAGICAS + TAL + ORT + JOYA + CUALQUIER OBJETO
GREBAS MAGICAS DE ELITE ("Myrmidon") + TAL + ORT + PO + JOYA

GUANTES PESADOS DE ELITE ("Huesos de Vampiro") +ITH + THUL + PO + JOYA
GUANTES + EL + THUL + JOYA + CUALQUIER GEMA
GUANTES DE ELITE ("Del Ogro") + EL + THUL + PO + JOYA
GUANTES DE CUERO + ETH + THUL + CUALQUIER GEMA
GUANTES DE CUERO DE ELITE + ETH + THUL + PO + JOYA
BRAZALES + ELD + THUL + CUALQUIER GEMA
GUANTES DE MALLA DE ELITE + ELD + THUL + PO + JOYA

CASCO METALICO + ITH + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
SALLET + ITH + SOL + PO + JOYA

YELMO COMPLETO + JOYA + SOL + EL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
GRAN YELMO + ELD + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
GRAN YELMO ALADO + ELD + SOL + PO + JOYA
YELMO + TAL + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
MASCARA + NEF + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
MASCARA DE LA MUERTE + NEF + SOL + PO + JOYA
CORONA + TIR + SOL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
GRAN CORONA + TIR + SOL + PO + JOYA


ESCUDO DE VERTICE + ITH + RAL + JOYA + CUALQUIER OBJETO
ESCUDO DE VERTICES DE ELITE ("Monarca") + ITH + RAL + PO + JOYA
ESCUDO PEQUEÑO + EL + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO PEQUEÑO DE ELITE ("Luna") + EL + RAL + PO + JOYA
ESCUDO DE TORRE + ETH + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO DE TORRE DE ELITE ("Aegis") + ETH + RAL + PO + JOYA
ESCUDO GOTICO + TAL + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO GOTICO + NEF + RAL + JOYA + CUALQUIER GEMA
ESCUDO GOTICO DE ELITE ("Protector") + NEF + RAL + PO + JOYA

CORAZA DE CAMPAÑA + ITH + SHAE + JOYA + CUALQUIER GEMA
CORAZA DE CAMPAÑA DE ELITE ("Kraken") + ITH + SHAE + PO + JOYA
ARMADURA DE PLACAS + EL + SHAE + JOYA + CUALQUIER GEMA
ARMADURA DE PLACAS DE ELITE ("Forja del Infierno") + EL + SHAE + PO + JOYA
ARMADURA ANTIGUA + ETH + SHAE + JOYA + CUALQUIER GEMA

ARMADURA ANTIGUA DE ELITE ("Armadura sagrada") + ETH + SHAE + PO + JOYA
CORAZA GOTICA + ELD + SHAE + JOYA + CUALQUIER GEMA

APUNTES SOBRE EL JUEGO EN RED

PARTIDA ABIERTAS Y PARTIDAS CERRADAS

Uno de los puntos negros del primer Diablo era la presencia de cheaters, es decir, de jugadores que trucaban sus personajes mediante programas especiales. Dicha actitud acababa por arruinar completamente el juego, que llegó a convertirse en una competición para ver quien disfrutaba del trainer del editor más avanzado.

Ese problema sigue presente en Diablo 2, si queremos jugar en Battle Net con nuestro personaje habitual (en el que usamos en la modalidad de un solo jugador). Y por una razón muy simple: al tratarse de un personaje que se guarda en nuestro disco duro, es relativamente fácil encontrar la manera de alterar esos datos en nuestro propio beneficio.

Ahora bien, y esta era una de las novedades de Diablo 2, podemos crear personajes única y exclusivamente para Battle Net. En este caso, los archivos del personaje se guardan en los propios servidores de Blizzard, y en teoría, es imposible modificarlos.

Por partida abierta (Open Game) se entiende aquellas que jugamos con nuestro personaje habitual, mientras que por partida cerrada (Closed Game), aquellas otras que jugamos con nuestro personaje exclusivo de Battle Net. Las ventajas de usar esta última opción son claras: podremos jugar con la seguridad de que ningún cheater vendrá a importunarnos, además, nos estaremos obligando a jugar "legalmente", sin caer en la tentación de usar ningún truco. Por otra parte, y esto entra en el terreno de las desventajas, estaremos sujetos a los caprichos del servidor, siendo muy difícil o imposible jugar si éste se encuentra especialmente saturado. Por fortuna, con la expansión se ha optimizado la capacidad de los servidores, y por lo general no suelen producirse problemas.

PARTIDA PRIVADAS Y PÚBLICAS

A las partidas públicas puede acceder todo el mundo (siempre y cuando cumplamos los requisitos exigidos por la partida, como el nivel de dificultad, y por supuesto, que ésta no se encuentre llena). Las partidas privadas, sin embargo, son aquellas otras que se han creado con password, y a las que sólo pueden acceder aquellas personas que conozcan dicha clave.

Teniendo en cuenta el talante de los que habitualmente pululan por el Battle Net, lo más recomendable para el jugador que tenga un personaje de bajo nivel, es empezar jugando en partidas privadas, bien en solitario, o a ser posible, con otros jugadores de nivel similar en los que se pueda confiar. Afortunadamente, hay cada vez más presencia española en el Battle Net, y no es difícil encontrar compañeros de juego que hablen en nuestro idioma (además, suele haber una inusual solidaridad patria entre españoles).

En una partida privada, no correrás el riesgo de ser desafiado por nadie, y además, no tendrás que repartir los objetos que encuentres ni la experiencia que obtengas, con nadie más.

Jugar con gente de confianza, además, tiene dos ventajas muy interesantes: contra más gente se concentre en una partida, más experiencia proporcionan los monstruos. Además, aumentan las posibilidades de encontrar objetos mágicos y raros.

Por nada del mundo se te ocurra unirte a una partida en la que los jugadores no formen un grupo junto al cual combatir. Los monstruos son más difíciles contra más gente haya en la partida y, al estar solo, no verás recompensada esa dificultad con una mayor experiencia.

SOBRE LA EXPERIENCIA

Dos jugadores triplican la experiencia que otorga un determinado monstruo, tres, la triplican. Si bien también la fuerza de los enemigos aumenta en proporción, tengo comprobado que contra más gente, más fácil resulta vencer a los monstruos de naturaleza única, especialmente a aquellos que necesitan ser abatidos para completar una búsqueda. ¿Qué por qué? Pues una simple razón: si eres el único en pelear contra un monstruo, tú y sólo tú, serás quien reciba sus ataques. Pero siendo muchos, los ataques del monstruo se han de repartir mucho más, y a cualquier de los jugadores le resulta más fácil retirarse un momento para recuperarse o atacar a distancia. De hecho, he jugado partidas en los que tres jugadores nos la veíamos y deseábamos para matar a Diablo... algo que resultaba insultantemente sencillo que la incorporación de dos jugadores con personajes similares al nuestro.

La experiencia se distribuye independientemente de quien mate o deje de matar. Tu personaje obtendrá automáticamente parte de la experiencia de un jugador aliado a ti que se encuentre descuartizando algún monstruo, siempre y cuando te mantengas en la misma zona o mapa. Dicho de otra manera: conviene que todos los jugadores se mantengan aliados y reunidos con vistas a optimizar al máximo la recolecta de experiencia.

Otro factor a tener en cuenta es la diferencia de niveles entre los distintos jugadores. La experiencia se distribuye en proporción al nivel de los personajes: más por el de más alto nivel, y menos para los niveles inferiores. Por dicha razón, no conviene que existan grandes diferencias en cuanto a nivel entre los miembros de un mismo grupo.

SOBRE LAS BUSQUEDAS

Por regla general, sólo podrás completar aquellas búsquedas que tú mismo resuelvas. Es decir: aunque te unas a una partida en la que hayan liquidado a Baal, no se te dará esa búsqueda por finalizada.

Ahora bien: sí se te resolverán aquellas búsquedas que se completen en partidas que hayas creado tú, aunque no participes en ellas. Por ejemplo, si un jugador aliado vence a Diablo, se te dará esa búsqueda por completada, aunque tú tengas nivel 1 y aún andes dando paseos por los alrededores del Campamento de las Arpías.

Hay cierto tipo de búsqueda, aquellas que impliquen encontrar ciertos objetos (el Gibbin, el Cubo Horádrico...) que puedes completar aunque estés participando en una partida que no hayas creado tú, ya que aparecerán tantos objetos como aliados haya en el grupo que tengan dicha búsqueda sin completar.

Para terminar este apartado, me atrevería a decir que no conviene pasar del nivel Normal a Pesadilla con menos de nivel 30, y de Pesadilla a Infierno con menos de nivel 60. Por lo tanto, si no cumples estos requisitos o sencillamente no te interesa cambiar de nivel, te recomiendo que rompas tu alianza con aquellos compañeros que se dispongan a matar a Baal.

ALGUNOS TRUCOS

No hay nada más frustrante que no poder seguir avanzando porque no encontramos o no nos quieren vender esa arma o esa armadura que pueda facilitarnos la vida. Pero hay una manera de resolver ese problema: que sea un personaje con acceso a ciudades más avanzadas quien compre ese equipo por nosotros.

Otra solución es emplear uno de nuestros propios personajes, con nivel más avanzado. En ese caso, basta que dejemos caer el objeto en el suelo, para luego recogerlo con el otro personaje. Lo ideal sería que en la partida hubiese alguien más, ya que se corre el riesgo de que la partida deje de existir en el lapso de tiempo empleado en cambiar de personaje.

Otra táctica, un tanto carroñera, es unirnos a una partida ya creada. Con un poco de suerte, los jugadores ya habrán limpiado áreas que a ti se te atragantan (o incluso habrán dejado algún que otro Portal abierto). La idea es ir recogiendo los cofres que no hayan abierto, o aquellos objetos que ellos no consideraron de interés, pero que pueden resultar útiles para tu personaje.

Tienes que aprender a reconocer aquellos objetos que, aún siendo normales, pueden venderse a un buen precio, de aquellos otros que incluso siendo mágicos o raros, apenas pueden venderse por un puñado de monedas. Por ejemplo, la mayoría de la Varas valen su peso en oro.

ETIQUETA

La educación nunca está de más, y a la larga redunda en nuestro propio beneficio. ¡Especialmente si se juega al Diablo 2! Un jugador que se apresure a recoger todo lo que haya en el suelo, sin dejarle nada a nadie, que no auxilie a sus compañeros o que actúe siempre en su propio beneficio, no tardará en verse marginado y nadie querrá jugar con él.

Mi experiencia en Diablo 2 me ha enseñado que los mejores objetos son precisamente aquellos que encuentran nuestros compañeros (basta que tú seas Amazona y tu compañero Druida, por ejemplo, para que sea él quien encuentre un arco +2 a las habilidades de la Amazona; o seas tú el que encuentres un casco especial para Druidas... es la Ley de Murphy).

La mejor manera de jugar, y la más satisfactoria, por lo tanto, es que haya un clima de confianza y de entendimiento. Si hoy te desprendes de un objeto especialmente valioso, porque resulta útil a un compañero, seguramente mañana él te recompensará a su vez.

Relativo a los objetos, en especial si algún monstruo deja caer alguno raro o único, es conveniente no recogerlo si vemos que no nos interesa o no es compatible con nuestro personaje (¿para qué te interesa, siendo Nigromante, esa hacha de batalla, eh?), e informar de ello al jugador al que sí le pueda interesar.

En el caso de que un compañero muera, no hace falta explicar (¿o sí?) que es necesario asegurar la zona limpiándola de enemigos, y abriendo un portal para que nuestro amigo pueda recoger sus pertenencias.

En luchas especialmente difíciles, bajo ningún pretexto hay que retirarse, dejando "tirados" a los demás. En el caso de que sea necesario marcharse (por ejemplo, a comprar flechas o pociones) hay que avisar al resto de los jugadores.