Este juego de aventura y acción nos convertirá en un juez con poderes telepáticos que busca a su hijo secuestrado e intenta curar a su mujer malherida. Posee habilidades telepáticas que le ayudan a leer la mente de los demás respecto a sus acciones.
La historia comienza cuando Gooka vuelve a su casa después del trabajo. Se encuentra su casa en ruinas, a su mujer herida y ni rastro de su hijo. Gooka: The Mystery of Janatris mezcla elementos de diferentes estilos de juego. La acción no solo se representa en secuencias de batalla.
ABADÍA
Somos Gooka, el juez supremo de Parenti, pese a nuestra juventud, y conocido por nuestras habilidades extrasensoriales. Llegamos a nuestra casa después de un largo viaje y, por desgracia, todo está en ruinas. Hablamos con Marik, nuestro sirviente, que nos informa que nuestra mujer, Lidra, está enferma y nuestro hijo, Yorimar, ha sido secuestrado. Derecha y entramos por la primera puerta al estudio. Tal como entramos vamos un poco al fondo y, del suelo, cogemos un extraño aparato ("pick").
Ahora vamos todo al fondo y a la derecha y examinamos el cuadro. Detrás aparece una caja fuerte. Giramos la manivela central, usamos la llave de nuestro inventario arriba a la derecha y pulsamos la manivela inferior. No podemos abrirla porque el fuego la ha dañado.
Salimos y de nuevo hablamos con Marik. Vamos al fondo, examinamos el baúl, y cogemos el dinero que hay dentro. Vamos todo a la izquierda y llegamos a la Abadía. Una vez dentro pasamos por la puerta central a la estancia del Abad.
Todo al fondo y hablamos con él. Pasamos a la habitación de la izquierda, la sala del sarcófago. Cuando el Abad acaba de hablarnos examinamos el manual del fondo (es como un cuadro) para saber lo que tenemos que hacer. Vamos al final del sarcófago, a los pies de Lidra, y apretamos el botón de la derecha. Ahora examinamos el panel que ha salido a la izquierda y cliqueamos, por orden, en el botón izquierdo, en el central y en el derecho y pulsamos en la batería de la parte superior izquierda. Nos colocamos frente a la batería, a la izquierda del sarcófago, y la cogemos, aunque está descargada.
Salimos yendo hacia abajo de la pantalla y volvemos a entrar por la puerta central a la estancia del Abad. Vamos todo al fondo y hablamos con él otra vez. Retrocedemos para salir y ahora entramos por la puerta de la derecha a la Biblioteca.
Vamos abajo y hablamos con el bibliotecario que nos dará un pergamino. Dentro del inventario cliqueamos en el pergamino y luego en la batería para examinar ambas cosas. Vamos al fondo y examinamos el candelabro y más a la izquierda también examinamos la escalera y el otro candelabro, pero el bibliotecario nos riñe. Salimos y volvemos a entrar en la estancia del Abad. Vamos todo al fondo y ahora el Abad no está. Cliqueamos en el altar y entramos en un sueño muy real.
Estamos en una
playa con dunas y vamos siempre a la izquierda y hacia arriba, siguiendo el
camino, hasta llegar a lo que creo que es nuestra casa cuando estaba en buen
estado. Aquí nos espera Glux, un dios en forma de dragón, que nos habla y
acabamos conversando los dos. Nos enseña cuatro secretos (hechizos) y deberemos
practicar con él hasta conocerlos bien. El primero es la "lucha con
espada" ("blow"), el segundo es el "lanzamiento de fuego"
("Inflamation"), el tercero es "extraer energía de nuestro
cuerpo y mente" (""Improve body", "Improve mind"
y "Meditation") y el cuarto es "la toma de pociones
beneficiosas" ("Haeving potion").
De aquí no
saldremos hasta que hayamos practicado lo suficiente para que Glux nos deje ir.
Cada uno es más difícil que el anterior y Glux nos debe dar el visto bueno es
cada uno de ellos. Al acabar apareceremos en la estancia del Abad y le
hablamos.
Salimos de la
estancia y de la Abadía (todo adelante y puerta de la izquierda). Vamos abajo y
cogemos el camino de la izquierda para bajar a la playa, quedando frente a un
torreón semi derruido. Vamos todo al fondo, a la derecha, hasta llegar a una
cueva (no la vemos, solo sale el nombre).
Entramos y
luchamos contra tres bandoleros. Para vencerlos debemos ir haciendo
"Improve body" y luego ataque con "Inflamation" (de todas
formas ésta lucha es opcional) pero como aún somos algo novatos lo normal es
que nos venzan cada vez. Así que salvad antes la partida y probad. Si nos matan
muchas veces lo dejamos para más tarde.
CIUDAD
Al acabar (o
cansarnos de morir) vamos al otro lado de la playa y subimos por el camino de
la izquierda. Teniendo al fondo una casa cogemos el camino de la izquierda y
llegamos a la ciudad. Vamos todo al fondo (rectos), cogemos la calle de la
derecha y todo al fondo llegamos a una tienda.
Entramos y
hablamos con la dependienta. Compramos solo una bolsa de "flores de
harila" porque nuestro presupuesto aún es muy escaso. Salimos, abajo,
derecha e intentamos entrar en el Ayuntamiento, donde está el guardia con
armadura, pero no nos deja entrar.
Quedamos mirando
la ciudad y bajamos por la calle de la derecha, todo al fondo, llegando al
puerto. Hablamos con el marinero del fondo y luego con el de la izquierda,
Agir. Al acabar le enseñamos a Agir el extraño aparato ("pick") que
cogimos en nuestro estudio y nos lo arregla.
A cambio
contestamos "SÍ" y nos da un mensaje para que se lo demos a un colega
suyo. (Una de las muchas misiones y sub-misiones que tendremos que hacer para
desviarnos de la principal). Retrocedemos y subimos a la parte derecha del
puerto.
Examinamos las
cajas y cogemos un clavo. Volvemos a la ciudad y salimos por donde hemos
entrado. Bajamos por el camino frontal y llegamos a la casa cerca de la playa.
Seguimos por el camino de la derecha y llegaremos a nuestra casa en ruinas.
(Primero pasamos un puente y luego vamos todo al fondo, izquierda y todo al
fondo otra vez). Entramos, hablamos con Marik, que nos da dinero, y luego le
hablamos otra vez. Entramos en el estudio y vamos hasta la caja fuerte. Usamos
el "pick" en la cerradura para la llave (se rompe al final) y movemos
la palanca. La caja fuerte se abre y de dentro cogemos nuestro distintivo de
juez y monedas, sueltas y en una bolsa. Regresamos a la ciudad y vamos a la
tienda, donde compramos un bol y sal. Salimos de la tienda y vamos a la plaza.
Ahora bajamos, todo recto, por la izquierda. Al final giramos a la izquierda y
hablamos con el mendigo. Entramos por la puerta de la derecha, que es su casa,
y vamos todo al fondo (bodega). Debemos matar a cuatro ratas que nos atacan.
(Mejor usar "Inflamation", que nos las cargamos a la primera, que
usar la espada que cuesta mucho mas).
Una vez muertas (obtenemos un rabo de rata) vamos al fondo y del tonel de la derecha cogemos una "poción estimuladora". Salimos a la calle y volvemos a hablar con el mendigo. Regresamos a la plaza central y examinamos la estatua del dragón, que no es Glux.
Volvemos al Ayuntamiento y le enseñamos nuestro distintivo de juez al guardia, con lo que nos deja entrar. Esto de Ayuntamiento no tiene nada por lo que podemos ver... Bajamos y examinamos los barriles para conseguir más dinero.
Entramos por la puerta del fondo a la bodega. De la izquierda cogemos una tapa y de la derecha (siempre al fondo) un segundo bol (o cuenco). Salimos, subimos las escaleras y entramos en el laboratorio.
Examinamos las dos grandes cubas de agua de la parte inferior. Examinamos todo lo de la parte superior, de donde también cogemos una botella. Y miramos la máquina del fondo. Salimos del Ayuntamiento y de la ciudad.
Cogemos el camino de abajo e izquierda para hablar con el personaje de aquí, frente a la casa. Es Nomik y le damos el mensaje del marinero Agir. Volvemos a la ciudad, bajamos al puerto y hablamos con Agir.
Con esto podemos elegir aprender un hechizo de los cuatro que nos proponen. Podéis elegir el que queráis pero yo escogí el de "espíritu de combate". Volvemos a la ciudad y vamos junto al mendigo. Algo más abajo veremos un vendedor de dudosa reputación.
Le enseñamos nuestra insignia de juez y nos regala una segunda "poción de simulación". Podemos comprarle alguna de sus pociones pero, de momento, pasamos porque no sabemos si más adelante necesitaremos el dinero. Salimos de la ciudad y bajamos a la playa.
Examinamos la barca destrozada y cogemos una poción de fuerza. Ahora vamos a la cueva de la playa y, ayudados del brebaje, debemos probar si vencemos a los tres ladrones. Sigue costando mucho pero ésta vez hay que ganarlos. Usamos el "espíritu de combate" del primer apartado para protegernos y perdemos algún turno para recuperar fuerza. Una vez vencidos conseguiremos más monedas y armas.
JUGANDO PARA EMBARCAR
Vamos al otro lado de la playa y subimos. Giramos a la derecha, como si fuéramos a nuestra casa, pero después de pasar el puente volvemos a girar a la derecha para bajar a una nueva playa. Aquí debemos vencer a un gorila histérico o no podremos seguir.
Una vez eliminado (usar elixires) en nuestro inventario aparece una fruta parecida a un coco ("lapines"). Volvemos a la ciudad, entramos en el Ayuntamiento y pasamos al laboratorio. Usamos el bol en las tinajas para llenarlo de agua, la cola de rata en el rallador del fondo para desmenuzarla y los "lapines" en el mortero. Ahora vamos frente al "aparato" y le ponemos, por orden, el bol con agua, los "lapines" desmenuzados, la "harila" y la batería.
Dentro del inventario cliqueamos en el tapón y así la batería se cerrará. Cliqueamos otra vez para entrar en el inventario y cliqueamos en el clavo para dejar la batería en perfecto estado. Salimos de la ciudad y volvemos a la Abadía.
Entramos en la cámara del sarcófago y colocamos la batería en el lugar de donde la sacamos. Aparece el Abad con el que hablamos y se hace un escáner a Lidra. Salimos de aquí y entramos en la Biblioteca para hablar con el bibliotecario.
Volvemos a la ciudad y entramos en el puerto para hablar con Agir, el marinero. Al entrar de nuevo en la ciudad un sirviente nos para y nos dice que nos reclaman inmediatamente en la Biblioteca de la Abadía. Con esto empieza a hacerse de noche y estalla una tormenta. Regresamos a la Abadía y entramos en la Biblioteca.
El Abad nos habla y cuando se va cliqueamos en la escalera y luego en el candelabro que queda a la derecha. Cliqueamos en la baldosa que se ha abierto en el suelo y de debajo cogemos el "libro de Mohar", que examinamos dentro del inventario.
Salimos de aquí y entramos en el aposento del Abad. Vamos hasta él y le hablamos (se supone que aún llevamos el "libro de Mohar" cogido y le hablamos sobre él). Al acabar aparecemos en la habitación del sarcófago y debemos luchar contra un asesino.
(Usar siempre el
"Improve body" antes). Una vez muerto examinamos nuestro inventario y
veremos que nos ha aparecido un "mensaje del asesino" que debemos
leer. Además obtendremos más poderes, como cada vez que vayamos ganando a
nuestros contrincantes (o dinero o armas o fuerza).
Regresamos a la
ciudad y bajamos al puerto cuando ya es noche cerrada. Hablamos con el capitán
Calender y con el marinero. Volvemos a la ciudad y ahora podremos entrar en la
"casa de juego" que, viniendo del puerto, está en el lado más a la
derecha de la ciudad, o sea, justo al otro lado de donde vinimos (el puerto).
Bajamos hasta el
bar de la izquierda y hablamos con el "chorizo" de antes de la calle.
Si intentamos entrar por la puerta de la derecha el barman no nos dejará.
Abajo, si queremos, podemos jugar a la ruleta (solo ganaremos o perderemos
monedas, no pasa nada mas).
Salimos y vamos al
Ayuntamiento. Entramos en el laboratorio, usamos el cuenco con agua en el
"aparato" y después ponemos la sal, la cola de rata triturada y la
botella, por éste orden. Acabamos de hacer una "poción anti-alcohol".
Dentro del inventario cliqueamos en ella y nos la bebemos.
Regresamos a la
"sala de juegos" y hablamos con el barman para comprarle alcohol, que
luego se lo damos al "chorizo". Con este jugamos a un juego de dados
(póquer) en el que debemos vencer y ganarle todo su dinero. Así que salvar la
partida antes por si al principio nos vence. Al empezar el juego deberemos
tener algo más de trescientas monedas y al acabar pasaremos de las quinientas.
Cuando le dejamos plumado le hablamos para que nos cuente lo que necesitamos
saber y así nos dará unos mapas.
Salimos a la calle
y luchamos contra un ladrón. Volvemos al puerto y le damos los mapas al capitán
Calender. En una animación aparecemos en la Abadía, en la estancia del Abad, y
rezamos frente al altar. Después ya aparecemos embarcados rumbo a lo
desconocido.
TRAVESÍA
Hablamos con el
marinero de delante, Abiduh, subimos la escalera de la derecha y hablamos con
el capitán. Bajamos por la escalera de la derecha y hablamos con el marinero
que hay aquí, Jastir.
Volvemos a hablar
con Abiduh sobre las dos frases. Vamos a la izquierda y cogemos un arpón. Vamos
hacia adelante (abajo) y usamos el arpón en la punta del barco para coger
algas. Se las damos a Abiduh y le volvemos a hablar de todo, por si acaso.
Si ahora miramos
nuestro inventario veremos que Abiduh ha convertido nuestras algas en un fino
hilo para pescar. Entramos por la puerta de la derecha a la cabina. Nos
sentamos en la silla para leer el mapa de la mesa, examinamos la mesa (cogemos
pulpo), examinamos la mesa de detrás y cogemos nueces.
Examinamos las
cortinas de la sección del dormitorio. Volvemos a la silla, cliqueamos en ella
y así la llevamos hasta las cortinas. Nos subimos en la silla y de encima de
las cortinas cogemos un anillo.
Dentro del
inventario cliqueamos en el anillo y se convierte en un anzuelo. Cliqueamos en
el anzuelo y así se añade al hilo de pescar. Salimos al exterior y le damos las
nueces a Abiduh además de hablarle de la red.
Si miramos nuestro
inventario veremos que al darle las nueces Abiduh nos ha dado "comida de
cangrejo". Vamos a la parte anterior izquierda del barco (a la izquierda
de los barriles) y usamos aquí el hilo de pescar. Primero usamos el anzuelo y
no pescamos, luego usamos la "comida de cangrejo" y cogemos un pez y
ya que estamos aquí examinamos los barriles de la derecha, llenos de comida, y
así podemos coger algo de carne.
Volvemos a la
izquierda, donde pescamos, y usamos aquí el pez que acabamos de pescar, pero no
pasa nada. Volvemos a hablar con Abiduh sobre la red y nos deja coger una.
Vamos a la "zona de pesca" y usamos la red y el arpón, pero seguimos
sin pescar nada. Vamos a hablar con el capitán y con Jastir. Regresamos a la
"zona de pesca" y usamos el hilo de pescar (perderemos el pez y la
red). Luego usamos el arpón y en una animación en donde hablamos con el capitán
y Abiduh aparece un barco pirata que nos ataca.
Al acabar debemos
luchar contra tres piratas femeninas, mezcla de punkies y sioux. Ésta vez
nuestros dos colegas (el capitán y el timonel) nos ayudan en la lucha y también
deberemos controlarlos nosotros. (El timonel es muy bueno con el "spin cut").
Al acabar
ganaremos más dinero y armas y es igual que nuestros colegas mueran en la lucha
porque luego los recuperaremos. Al acabar el combate, junto al capitán y el
timonel, desembarcamos en una isla, el territorio de Wabena.
ISLA SALVAJE
Después de la conversación examinamos nuestro inventario y vemos que antes ya habíamos pescado un "sadria". Hablamos con el capitán, damos media vuelta y cogemos algas del suelo (la zona verde). Vamos al otro lado de la playa y examinamos la fogata apagada.
De debajo de la construcción de madera, del centro, cogemos unos troncos. Abrimos el arcón de detrás del capitán y, de dentro, cogemos yesca. Vamos a la fogata apagada y en ella, por orden, ponemos las algas, los troncos y la yesca. ¡Ya tenemos fuego! Detrás de la fogata hay un camino de arena y todo a la derecha examinamos un arbusto del que cogemos unos pinchos.
Vamos al cocotero del otro lado de la playa, usamos en él los pinchos y así podemos subir y coger un coco. Vamos hasta el capitán y le damos el coco. Después de una animación aparecemos en un poblado indígena, donde hablamos con la anciana jefa, una pitonisa.
Al acabar la animación le hablamos otra vez. Dentro de nuestro inventario seleccionamos las "habilidades extrasensoriales" y volvemos a hablarle. Vamos a hablar con el nativo de la lanza, el "guardián de la pitonisa" y si le decimos "OK" podemos comprarle alguna cosa, pero de momento no lo hacemos.
Todo a la izquierda hay otro nativo pescando, Tvanai. Vamos hacia él, le hablamos y luego le enseñamos la especie de gusano "croissant" (comida de cangrejo), para luego hablarle de los cangrejos, con lo que nos da una extraña llave de madera.
Vamos al otro lado y yendo al fondo (hacia abajo de la pantalla) llegamos a la playa. Vamos hasta la india pero no nos deja acercarnos. Hablamos con el capitán poniéndonos delante de él. Subimos la rampa y las escaleras y examinamos la extraña puerta.
Usamos la llave de madera en el dibujo de la izquierda y podremos entrar en una cueva. Aquí debemos luchar contra una especie de enorme abeja y vencerla, lo cual no es nada fácil porque empieza primero y ataca dos veces.
Para vencer debemos usar la espada "Telestion". La primera vez que nos toque atacar aumentamos nuestra fuerza de cuerpo a tope y la segunda vez usamos el "espíritu de combate. Luego ya podemos atacar con la espada y venceremos. Una vez muerta vamos adelante y cogemos las gemas (diez).
Examinamos las pinturas de la pared de detrás de las gemas. Entramos por el corredor de la derecha. Tiramos una gema al reptil enano prehistórico del fondo a la izquierda para que se gire. (Ahora nuestra misión es girar los monstruos para tener un pasillo por donde pasar).
Retrocedemos y tiramos una gema al primero de la izquierda. Volvemos atrás y entramos por el corredor de la izquierda. Entramos en la primera cueva y vamos a la derecha. Damos media vuelta, un poco a la derecha y adelante y tiramos otra gema al bicho que acabamos de pasar, que también se gira.
Ahora vamos abajo, derecha, izquierda, al fondo y entramos por el pasillo de la derecha, que está muy disimulado y casi no se ve. Aquí llegamos a una cueva mayor y debemos luchar contra la "mama" de los reptiles jurásicos.
Una vez muerta vamos al fondo y cogemos el huevo. Examinamos el muro final y salimos por donde hemos entrado. Vamos al poblado y le damos el huevo a la vieja pitonisa. (Al salir de la cueva ya apareceremos en el poblado en una nueva animación).
Ella nos da algo que buscamos, la hierba "segenral" en un saco. Al acabar la animación hablamos de nuevo con la pitonisa. Vamos al río y hablamos con Tvanai del cangrejo. Nos da el cangrejo y en otra animación vemos el "ritual" y aparece un nuevo tipo de humanoides más tecnológicos, los "Marin Danin".
PRUEBAS
Aparecemos en un
nuevo lugar, la fortaleza de Mogghul, y luchamos contra dos guardias sobre el
puente por el que entramos. Una vez vencidos, si miramos nuestro inventario
veremos que solo tenemos una espada, dos pociones y algunas monedas.
Así que parece que
estamos en un nuevo sueño premonitorio. Seguimos adelante y volvemos a luchar
contra otro guerrero normal y uno alado y al derrotarlos conseguimos una llave.
Vamos adelante por la izquierda y cuando veamos la primera compuerta a la
izquierda usamos la llave en ella para abrirla. Seguimos adelante y entramos
por la primera puerta de la izquierda, donde luchamos contra dos soldados más.
Al fondo
examinamos la "máquina central de control" (ó máquina de control
central) y debemos resolver un puzzle de 4 x 4. Enumeramos las casillas del 1
al 16, comenzando por arriba a la izquierda y acabando por abajo a la derecha.
Las cuatro puntas ya tienen los dibujos fijos, que según sus colores son rojo,
azul, verde y amarillo. La colocación completa de los dibujos (lo comento en
colores) es la siguiente: rojo, verde, amarillo, azul, amarillo, azul, rojo,
verde, azul, amarillo, verde, rojo, verde, rojo, azul y amarillo. Salimos por
debajo de la pantalla y llegamos frente al jefe de los guerreros Marin Danin,
con el que debemos luchar.
El sueño se acaba
y aparecemos en el poblado indígena donde hablamos con la pitonisa. Volvemos a
la playa y hablamos con el capitán. Volvemos a aparecer en la cueva de los
reptiles durmientes y atravesamos el umbral de luz para aparecer en un extraño
laberinto, Xarag, junto al capitán, que nos acompaña.
(Si examinamos
nuestro inventario ya lo volvemos a tener lleno). Examinamos la redonda de tipo
"Stargate" y miramos los cuernos, las puertas y los interruptores de
cada lado pero no tenemos ninguna respuesta en ninguno de los dos lados.
Volvemos a hablar con el capitán y examinamos el aparato de su derecha.
Examinamos otra
vez los dos cuernos de los lados y volvemos a hablar con el capitán. Volvemos a
examinar un cuerno (cualquiera de los dos) y ésta vez lo soplamos, apareciendo
el "guardián de la llave", o sea otro monstruito con el que debemos
luchar y vencer, aunque antes de escapar activa un montón de trampas del piso
inferior.
Bajamos al piso inferior por la derecha del aparato del interruptor y vamos al fondo. Primero debemos pasar tres guillotinas, cosa que hacemos corriendo lo más posible y esperando justo el momento es que pasan por delante nuestro para subir a uno de los lados.
(Pasarlas una por una y salvando la partida cada vez). Seguimos y ahora debemos pasar por entre unas baldosas con agujeros que escupen fuego y, evidentemente, no podemos quemarnos.
Debemos estar bastante rato, antes de cruzar, mirando el orden en que se abren las llamas. La mejor forma para pasar es empezando por la segunda baldosa de la derecha e ir hasta la tercera de delante. Aquí pasar a la derecha e ir dos más adelante. Girar a la izquierda y pasar tres baldosas, retroceder una baldosa, pasar a la de la izquierda y desde aquí todo recto hasta el final.
Una vez pasada ésta prueba seguimos adelante y quedamos frente a dieciséis bloques (en 4 x 4) que al pisarlos nos dispararán bolas de fuego desde el lado opuesto. El sistema para conseguir llegar al otro lado es cruzarlo todo en diagonal y muy rápido.
Salimos de la derecha, yendo dos cuadrados adelante, y desde aquí vamos en diagonal a la izquierda. Al llegar al final, rápido, nos ponemos a la derecha y lo conseguiremos. Una vez pasado éste nuevo examen aparece el "guardián de la llave" de nuevo. Debemos luchar contra él y matarlo y así, además de ganar más energía, conseguimos hierbas y una llave en forma de garfio.
XARAG
Vamos todo a la izquierda y cogemos una nueva poción roja (no se ve en el inventario). Al hacerlo regresamos directamente al piso superior y vamos a hablar con el capitán. Así conseguimos otra llave igual y "tintura de furia" (un pote amarillo).
Vamos a la zona central de éste lugar, donde está la redonda de "Stargate" y ponemos una llave garfio en cada uno de los pedestales de los dos lados. Con eso se moverá la redonda central "Stargate" y bajará la plataforma del techo en una nueva animación. Sigue la animación y junto al capitán subimos a la plataforma, que nos deja en Xarag propiamente dicho.
Examinamos la especie de pozo de detrás y el cofre de piedra del otro lado, que no podemos abrir. Entramos por la puerta y, con ayuda del capitán, debemos luchar contra dos "guerreras soldado punkies sioux pájaras".
(Al vencerlas conseguiremos dos nuevas espadas y ocho monedas más). Ahora entramos por la abertura lateral, vamos al fondo del pasillo y quedamos frente a dos puertas. Escuchamos en la puerta de la izquierda, pero no podemos entrar, y miramos por la puerta frontal.
Volvemos a mirar por la puerta frontal y después de oír una conversación entraremos en una nueva habitación. Examinamos las jabalinas y cogemos una. Cogemos el plato de piedras de ámbar y la jarra de vino.
A la izquierda pasamos al hall pero quedamos escondidos en la puerta. Usamos el ámbar en la calavera de la bestia y en el candelabro de abajo y usamos la jabalina en el otro candelabro. Una vez se hace la luz tenemos a las dos guerreras apresadas en la habitación anterior. Hablamos con ellas, son Choree, pero no dicen nada. Pasamos al hall, vamos hasta el gong y lo examinamos. Examinamos también la puerta grande doble y vemos que la otra puerta es la que lleva al pasillo en el que estuvimos antes.
Volvemos junto al capitán y las prisioneras en la celda y usamos nuestra "habilidades extrasensoriales" en las choree para que hablen, consiguiendo una llave. Después volvemos a hablarles por las buenas una vez más.
Pasamos al hall, salimos por la puerta que da al corredor, vamos todo al fondo, pasamos la arcada y, tras la puerta, volvemos a estar en la habitación que nos llevó el ascensor. Ahora abrimos el arcón de piedra usando la llave que tenemos y usamos dentro la jarra de vino.
Bajamos los peldaños y examinamos la cabeza de piedra a la que acabamos de abrir la boca. Oiremos una conversación entre los jefes Marin Danin y Choree y entraremos en un nuevo sueño. Al acabar aparece el capitán y quedamos en el exterior de la fortaleza de las mujeres. Vamos hacia las vallas y nos atacan tres mujeres guerreras que derrotamos con ayuda del capitán. (Conseguimos tres armas más y más monedas).
DOMINIOS DEL CASTILLO
En una nueva animación de nuevo aparecemos embarcados en el barco del capitán, con el que hablamos, y llegamos al castillo del Rey (Avaral) con quien hablamos para informarle de todo. Aparecemos en el centro del castillo, la plaza, y con un vestido nuevo.
Examinamos la fuente central. Por la puerta de la derecha entramos a la biblioteca. Hablamos con el bibliotecario y le preguntamos sobre todo, con lo que nos dará un frasco. Leemos los dos libros que nos ha dejado sobre la mesa y cogemos la botella de vino de la izquierda.
Volvemos a hablar con el bibliotecario de lo nuevo y regresamos a la mesa para leer los libros que nos ha dejado allí cuando él se vaya. Después de leer el primer libro nos dormimos y volvemos, en otro sueño, a nuestro país y a nuestra casa, donde antes encontramos a Glux.
Vamos al fondo y entramos en la casa. Examinamos la mesa, de donde cogemos una llave (nuestro inventario vuelve a estar vacío) y subimos la escalera de caracol. Entramos en el estudio usando la llave y aquí nos habla un anciano de pelo blanco que parece la representación de un nuevo dios.
Volvemos a aparecer en la biblioteca y lo leemos todo de nuevo. Salimos a la plaza y del castillo por la puerta de la derecha. Vamos camino al fondo y en el cruce vamos por la izquierda. Todo adelante y llegamos a un pueblo.
Todo adelante hablamos con Carter, el pueblerino que está al lado del pozo. Más al fondo hablamos con el mercader (el viejo con bastón). No le compramos nada pero con la conversación nos da unos guantes. Hablamos también con la mujer de la falda roja, con el campesino en el campo y con el otro campesino bajo la torre de madera.
En la roca que hay al lado, y del otro lado, cogemos una flor ("rampol"), que vamos a dar a Carter y éste nos da dinero. (Hay más flores por muchos sitios y podemos ir dándoselas si queremos).
Vamos detrás del molino (primer edificio al entrar en el pueblo) y cogemos la llave del suelo, que vamos a enseñársela al mercader. La usamos en el edifico de detrás, en la puerta que está a la izquierda, y entramos. Vamos adelante, primer pasillo a la izquierda, derecha y todo al fondo.
Cogemos la caja, salimos y se la damos al mercader. Ahora, si queremos, podemos comprarle más cosas ya que tendrá más variedad, pero a mí no me ha interesado nada. Vamos entre las rocas de arriba y entramos por la abertura invisible que pone "cueva con estalactitas" (frente a la casa del mercader).
Avanzamos hacia abajo y a la izquierda y llegamos frente a dos monstruos de piedra que debemos derrotar. Cogemos varias estalactitas poniéndonos los guantes (podemos coger todas las que queramos porque hay muchas, ahora y en las veces que entremos de nuevo) y volvemos al pueblo.
Cogemos el camino por el que llegamos aquí y debemos matar dos avispas. Adelante y cogemos el camino de la derecha, leemos el cartel, y vamos adelante regresando al castillo. Por el otro lado del patio entramos en la antecámara, vamos adelante, hablamos con el guardia y entramos en el salón del Trono.
Vamos adelante y hablamos con Gerhan, el comandante de la guardia. Nueva animación en la que aparecemos en el barco y hablamos con el capitán. Después Gerhan, el capitán y nosotros aparecemos en el pueblo.
Volvemos otra vez a la cueva pero ahora vamos a la izquierda y abajo y luego cogemos el camino superior de la izquierda. Volvemos a quedar frente a dos nuevos adversarios: otra mole pétrea y una especie de perro también pétreo.
Al vencerlos (obtendremos más dinero) vamos siempre arriba a la izquierda y llegaremos a otra pantalla de lucha donde deberemos matar a tres ratas y una abeja. (Creo que ésta última lucha nos la podemos saltar si queremos).
Ésta parte de la cueva está llena de estalactitas que podemos coger (aunque no las necesitaremos para nada). Salimos yendo hacia la derecha siempre y volvemos a aparecer en el pueblo. (Como hay diferentes zonas para entrar en las cuevas también podemos salir por diferentes sitios, pero todos dan al pueblo). Ahora vamos junto al mercader y sí que le compramos la poción que nos ofrece suelta. ("Anti-burning potion").
Volvemos a entrar en la cueva pero ahora por el lugar donde pone "Kaigani's Cave" (al lado de la torre de madera) y ésta vez nos acompañarán nuestros tres colegas de antes. Vamos a la derecha, primera entrada hacia abajo, primera entrada a la derecha y llegamos a la guarida de Kaigani, al que debemos ahuyentar (somos cuatro contra él). Le seguimos entrando por el otro lado y yendo hacia arriba y a la derecha y volvemos a combatirlo y a ahuyentarlo de nuevo.
Vamos adelante, pasamos el puente y tenemos una nueva lucha en la que lo debemos matar definitivamente. En una nueva animación le cogemos la espada y aparecemos otra vez en el barco hablando con el capitán.
OBSERVATORIO
Aparecemos en el
patio del castillo. Vamos hasta el guardia y le hablamos, con lo que le damos
una poción, la que necesitaba para curarse. Usamos nuestras "habilidades
extrasensoriales" en él y salimos del castillo.
Vamos hasta el
cruce de caminos, derecha y adelante hasta que un monstruo nos detenga. Lo
matamos y seguimos al fondo, pasamos el puente e intentamos entrar en el
observatorio, pero nos echan. Volvemos a usar la puerta y ahora ya podemos
entrar.
Cogemos el
pergamino enrollado ("rol") de la estantería del fondo, a su
izquierda examinamos el aparato llamado "illusioson" y más a la
izquierda examinamos la librería.
Sobre la mesa
examinamos el aparato (es un gramófono) y usamos en él el "rol"
escuchando lo que nos dicen y, sobre todo, los sonidos del final. Volvemos a
examinar el "illusioson" y debemos resolver un puzzle musical. Las
tres teclas superiores, de izquierda a derecha, las enumeramos del 1 al 3, las
inferiores del 4 al 6 y la última de abajo como 7. Cada número corresponde a
una nota determinada, así, por ejemplo, y por orden, el 1 es el Do, el 2 el Re,
el 3 el Mi, etc. La primera en la nota más sueva y la séptima la más aguda. Si,
por curiosidad, apretamos las teclas 1, 4, 1, 4, veremos cómo se enciende la
estufa, así que deduzco que hay más combinaciones para "pasar el
rato". Lo importante es apretar las teclas por éste orden: 1, 1, 3, 4 y 5,
tal como escuchamos la voz.
Subimos las
escaleras y entramos en el hangar (la puerta que acabamos de abrir con la
melodía) donde hablamos con el "sabio loco" (científico). Al acabar
bajamos las escaleras y usamos en el científico el "libro de Mohar".
Regresamos a la entrada y quedamos frente a la pizarra, donde debemos resolver
un nuevo puzzle. De izquierda a derecha, arriba debemos poner B y C y abajo B y
C también. A los lados de arriba a abajo, ponemos a la derecha D y A y a la
izquierda D y A también.
Al acabar volvemos
a aparecer en el hangar frente a un nuevo puzzle en el que vemos tres medidores
(reguladores) y en los que podemos hacer "zoom" y quedar frente a la
pantalla de tan solo uno de ellos. Aquí tenemos la dificultad añadida de que
los gráficos son muy malos así que no vemos exactamente las líneas de cada
contador y esto es muy importante para resolver éste puzzle.
La cuestión es que debemos usar la palanca inferior de cada uno de los tres reguladores para dejar la aguja en un número concreto que debemos averiguar. Sabemos que el contador va del 0 al 60 y que los porcentajes de cada uno de ellos es de A: 32%, B: 28% y C: 40%.
Si hacemos las proporciones con unos fáciles cálculos matemáticos sabremos que la aguja del A la debemos dejar en el 33, la del B en el 32 y la del C en el 35. Lo malo es que no se ve bien y es muy difícil.
Una vez puestas correctamente las agujas (la voz del protagonista nos avisa con "yes") hablamos con el científico y en una nueva animación salimos volando en globo. Al aterrizar en un nuevo castillo conseguimos otra poción de fuerza y vamos hacia el guardia (monstruo del fondo).
LABERINTO
Luchamos y le
vencemos consiguiendo otra poción. Si miramos nuestro diario del inventario
veremos que ya solo nos queda una misión: salvar a Yorimar. Entramos en el
castillo y llegamos a una sala con una especie de "plazoleta
central".
En cada uno de sus
dos lados tiene una palanca que nos lleva a seis puertas teletransportadoras,
dos en cada una de los otros lados. Debemos mover la palanca de la derecha y
luego ir a la puerta de la derecha (tiene como dibujo arriba una redonda con
dos líneas horizontales y arqueadas en su parte inferior). (En el dibujo
adjunto en el número 1). Nos teletransportamos a otra zona con cuatro relojes
de arena a nuestro alrededor.
Subimos por la
derecha y entramos por la primera puerta, la que tiene como dibujo una redonda
con dos semi arcos debajo. (Número 2). Aparecemos en un nuevo lugar igual que
el anterior, con escaleras a elegir. Vamos adelante y entramos por la puerta de
la derecha, la que no tiene dibujo (redonda blanca). (Número 3). En el nuevo
lugar vamos a la derecha y entramos por la puerta superior, la que tiene un
dibujo parecido a una "Y". (Número 4). En la nueva zona vamos a la
derecha y entramos por la puerta inferior, la que tiene el dibujo parecido a
dos ",". (Número 5). Por último, en la nueva zona, vamos otra vez a
la derecha y entramos por la puerta de la izquierda, la que tiene una curva en
la parte izquierda de su dibujo. (Número 6). Si os fijáis hemos pasado por los
seis símbolos que también aparecen en los apuntes de nuestro diario.
Llegamos a una
nueva habitación, ya sin símbolos, y examinamos la mesa que tenemos delante,
con nueve piedras (en nuestro inventario aparecen unas pesas). Al otro lado
examinamos la balanza y arriba a la izquierda intentamos abrir la puerta pero
está cerrada. Volvemos a la balanza y usamos en ella las pesas para entrar en
un nuevo puzzle que consiste en equilibrar los dos brazos. Podemos enumerar las
pesas del 1 al 9 de izquierda a derecha, pero vemos que cada una tiene un valor
diferente o sea que podemos enumerarlas según su valor.
La 1 es la más pequeña
y la 9 la más grande. En el brazo de la derecha debemos poner un peso total a
45, o sea que ponemos los pesos de 40, 3 y 2. En el brazo de la izquierda el
peso total debe ser de 51 y para ello ponemos los pesos de 29, 10, 8 y 4.
Equilibradas las balanzas podemos salir por la puerta del fondo.
LABORATORIOS
Vamos pasillo al fondo y seguimos por la derecha. Luchamos contra un guardia, pasamos la pasarela y entramos por la puerta de la izquierda. Llegamos a una especie de "sala de hibernación" de los Marin Danin que, como sabremos más adelante por los comentarios, es la "sala de clonación", y debemos luchar contra otros dos guardias.
Estos dos combates son extremadamente difíciles y delicados, sobre todo el segundo. Ellos atacan primero y nos matan de entrada sin que podamos hacer nada. Cuesta mucho vencerlos y solo puedo decir que hay que usar la espada "Telostion" para ello.
Mi sistema ha sido lento y de mucha paciencia porque consiste en ponerse delante mil veces y esperar a que alguna vez no nos saquen la energía de golpe y que nos den opción de contraatacar. Así que paciencia, salvar la partida y probar muchas veces.
Después del último combate vamos al fondo y entramos por la puerta. Vamos adelante y derecha para ver una animación de Yorimar al que los humanoides le hacen algún tipo de experimento. Aparecemos frente a la puerta pero está cerrada.
Vamos abajo y derecha y abrimos el baúl del que cogemos un destornillador. Retrocedemos a la zona de clonación y salimos a una zona con tres pasillos. Ahora entramos por la puerta central, bajamos los peldaños y apretamos el interruptor rojo de la derecha. Derecha y examinamos el ordenador. Elegimos la opción 1 ("camera settings"), tecleando siempre en el teclado del juego, y tecleamos 483.
Salimos del ordenador y volvemos a entrar. Elegimos la opción 2 ("display a camara") y tecleamos 483. Veremos a un Marin Danin tecleando algo en un teclado. Usamos las teclas de los lados (las dos de arriba y abajo y las cuatro de la derecha) para hacer un "zoom" al aparato verde y ver el número que teclea.
El "zoom" debe ser al máximo y centrado y ya se nos dirá una frase cuando se supone que vemos el número. Y digo que "se supone" porque aquí los gráficos vuelven a estar tan degradados que no vemos absolutamente nada y deberemos "inventarnos" el numerito ese.
Por otro lado todo lo que hacemos debería quedar escrito en nuestro diario, pero por más que lo he repasado no nos dice nada de esto. Así que he tenido que probar miles de combinaciones para saber el número secreto.
Si queremos
podemos ir otra vez a apretar el botón rojo y entrar de nuevo en el ordenador.
El botón rojo resetea el ordenador y así usando primero la opción 1, diciendo
el número de la habitación que queremos ver, y luego la opción 2 y poniendo el
número de la habitación, veremos las cinco de éste sector y con varias cámaras.
No sirve de nada, solo es por curiosidad. Salimos de la pantalla, derecha y
examinamos la nueva pantalla, grande y redonda, del centro de la habitación.
Tecleamos el password: 13758 y luego 245 para que las flechas desaparezcan (una
o dos veces). Ahora tecleamos 31779 para abrir la rejilla del aire. Salimos de
la pantalla y de la habitación.
Cogemos el pasillo
de la derecha y entramos en un almacén. Derecha, examinamos la rejilla del
conducto del aire y usamos el destornillador en ella. Aparecemos dentro de los
conductos de ventilación. Vamos todo al fondo, examinamos la rejilla de la
izquierda (que debe estar abierta) y cogemos el filtro. Retrocedemos hasta el
almacén. Examinamos los tres letreros de los cubículos, aunque el que nos
interesa es el del primero de la izquierda. Usando la válvula de su derecha lo
vaciamos. Vamos a la consola del fondo a la derecha y, por orden tecleamos en
el segundo botón de la izquierda de la segunda línea (empezando a contar por
arriba), en el segundo botón de la izquierda de la tercera línea, en el cuarto
botón de la izquierda de la tercera línea, en el botón izquierdo de los tres
que hay debajo y en el segundo botón de arriba de los cuatro laterales de la
derecha.
Usamos el filtro
en el desagüe central del fondo y vamos a abrir la válvula del mismo cubículo
que antes. Cogemos el filtro (ahora lleno) del desagüe, volvemos a entrar por
el conducto de la ventilación y colocamos el filtro en el mismo lugar de donde
lo sacamos. Volvemos al almacén y salimos a los pasillos. Ahora entramos otra
vez por la puerta de en medio y miramos el ordenador central. Tecleamos 31779
para cerrar el compartimiento del filtro, 791 para que el gas no llegue a
nosotros y 483 para que sí llegue a ésta habitación. Finalmente volvemos a
teclear 245 para que salga el gas por donde lo hemos programado. En una
animación veremos como el gas soporífero hace su efecto y los Marin Darin del
laboratorio caen en redondo.
Ahora volvemos a
abrir el aire tecleando 245 y tecleamos de nuevo 245 para que las flechas
desaparezcan. Salimos al pasillo y entramos por la puerta de la derecha. Nos
subimos al conducto del aire, vamos adelante y cogemos la primera desviación a
la izquierda. Todo adelante y quedamos frente a la rejilla de la habitación
donde tienen a Yorimar. Examinamos la rejilla y luego usamos en ella el
destornillador para saltar ya dentro de la habitación. Usamos nuestros
"poderes extrasensoriales" en Yorimar y examinamos los dos Marin
Darin inconscientes, de los que cogemos una llave de cada uno de ellos
("llave de seguridad" 1 y 3). Entramos en la habitación de seguridad,
subimos los peldaños y examinamos el otro tipo, del que cogemos la llave 2.
Volvemos a bajar y
vamos frente a la puerta del otro lado, donde examinamos el panel de su
derecha. Aquí usamos (ponemos) las tres llaves (sin ningún orden especial) y la
puerta se abre. Vamos junto a Yorimar y cliqueamos en el panel de control de su
mesa para liberarlo. Vamos hasta la puerta para escapar y en una animación
vemos como se les pasa el efecto de la droga a los malos y aparece un humanoide
blanco y descarnado con el que debemos luchar. Una vez vencido entramos en otra
animación en la que escapamos corriendo, junto a Yorimar, antes de que todo
estalle por el incendio que ha provocado nuestro último enemigo. Sigue la
animación y llegamos a una nave, que ponemos en marcha, y salimos volando de
éste lugar siniestro. Y aquí acaba nuestra aventura sin ningún tipo de
explicación final. Una música de fondo nos lleva a la última animación en la
que llegamos a nuestra casa donde nos espera nuestra esposa, ya curada, y
nuestro amigo el capitán Calender. Besitos a la esposa y final sin más.