Ghost Master


En este juego nos metemos en la piel de un Ghost Master. Es decir, tenemos a nuestra disposición un grupo de fantasmas que irá creciendo a medida que avanzamos los niveles, y nuestra principal misión será aterrorizar al pueblo de Gravenville realizando misiones que se nos irán encomendando.

Un juego muy entretenido pero que a veces puede desesperar un poquito. Por eso os facilito esta guía, si en algún momento os atascáis o no sabéis cómo liberar a un fantasma espero que aquí encontréis la solución para poder continuar jugando.

Antes de comenzar el juego quisiera advertir algunas cosas que no aparecen en el tutorial. Las líneas de colores y las funciones te las explican bien, y es conveniente hacerlo para saber cómo empezar a jugar.

No obstante durante el juego iremos viendo que hay ciertos poderes que sirven para una cosa y otros para otra.

Por ejemplo, un fantasma puede tener varios poderes pero no todos sirven para asustar. Seguramente lo irás viendo poco a poco mientras juegas pero yo digo algunos para que no os liéis demasiado.

Hay poderes para atraer a los mortales a un lugar. Estos son por ejemplo el repiqueteo de cadenas, las risas o pisadas, las voces de otro mundo, o la fascinación y la obsesión.

Luego hay otros que sirven para descubrir cosas de los humanos, como por ejemplo el poder aura, o el descubrir miedos que nos revela a qué le tiene miedo una persona.

Luego por supuesto están los poderes para asustar en serio, el miedo encarnado, el pavor, y las sorpresas espectrales, que son mucho más efectivas para que salgan huyendo que por ejemplo persecuciones de arañas o pulgas pero claro, también necesitan más plasma.

De todas formas si queréis saber algo más podéis escribirme y yo os ayudaré en lo que pueda.

Haunting 101

Para comenzar el juego primero tienes que pasar por este episodio, puedes saltarte el tutorial o seguirlo.

Yo te aconsejo que lo hagas, es una buena manera para saber cómo funciona el juego y puede que te sirva más adelante, no es mucho molestia perder unos minutos en esto ¿no crees?

Estás en la hermandad Kappa Lambda, una vez acabado el tutorial puedes empezar por encadenar a Clatterclaws cerca de donde las chicas están viendo la TV o en el salón, así conseguirás plasma.

El único fantasma que tienes que liberar en esta casa es a Weatherwitch, te dice que la han atado a esa escoba eléctrica, así que para liberarla tienes que encadenar a Cogiammer a la radio que tiene en el estante de arriba y usar el "desconcierto". Weatherwitch se ha unido a tu equipo.

Bueno y ahora que tienes a Weatherwitch.... a completar la misión! puedes colocarla en la entrada para que cuando las chicas salgan para librarse de los fantasmas se encuentren con que tampoco están a salvo fuera.

Para conseguir echar a las chicas lo antes posible lo que puedes hacer es colocar a los fantasmas estratégicamente por donde veas que ellas suelen pasar, si más colocas mas seguidamente se asustaran y antes acabarás la misión.

Sesión de Espiritismo

Pues bienvenido a tu siguiente escenario, ahora estás en una fraternidad y hay más personajes y fantasmas que liberar.

En la primera planta encontramos a Lucky, el primer espíritu al que debes liberar si quieres que se una a tu equipo fantasmal.

Te dice que la mesa es segura y caliente y unas cuantas tonterías más. Aunque un fantasma no esté en tu equipo y aún no lo hayas liberado, una vez hablas con él puedes hacer que utilice sus poderes.

Eso es lo que debes hacer ahora con Lucky, cuando se acerque un mortal y se ponga a jugar con la máquina utiliza la racha de suerte, así el mortal ganará y Lucky será liberada.

En la segunda planta está Wendel, te dice que para liberarlo tienes que asustar al presidente de Alpha Tau.

Pues bien, eso es lo que tienes que hacer. Para ser más efectivos puedes mirar la biografía del personaje, a veces podemos saber de qué manera podemos asustarlos con más rapidez si miramos allí.

Para despertarlo puedes utilizar las risas de Wendel. Después pues bueno, como los tienes que asustar a todos pues cuando huya Wendel ya será tuyo.

En la primera planta también está Terroreyes pero antes de liberarlo necesitas algo de plasma.

Una buena manera de conseguir bastante es utilizar la fascinación de Terroreyes y encadenando a Boo en la misma habitación conforme vayan entrando los humanos se van asustando y tú vas consiguiendo más plasma.

Cuando tengas suficiente encadena a Aether en el exterior y utiliza la canción de lamento, así Terroreyes será libre y se unirá a ti.

Para terminar el nivel haz lo mismo que en el anterior, puedes encadenar a Shivers en el comedor junto con Ghastly, a Wendel en la entrada, y a Lucky en el sótano por ejemplo, poco a poco se irán marchando todos y habrás superado el nivel.

Terror en Calamityville

Nuestra siguiente misión se desarrolla en una casa encantada. Allí encontraras a tres fantasmas atrapados, y para pasar el nivel tienes que hacer que los humanos descubran dos de los cadáveres escondidos.

Aquí tendrás que tener mucho cuidado con el plasma ya que necesitas suficiente para poder mantener a tus fantasmas encadenados pero sin hacer huir a los mortales porque los necesitas para terminar el nivel.

Arriba en la chimenea encontramos al primer espíritu atrapado, Static. En el ático de la casa encontraremos a Maxine Factor (¿no son buenos algunos de los nombres?), el segundo espíritu, y por último, en el sótano nos encontramos con el tercer espíritu, Arclight, que para liberarse necesita poseer a alguien.

Pues empecemos. Encadena a Stonewall en el trozo de tierra que hay cerca de Arclight y utiliza el temblor, con eso conseguirás que caiga un ladrillo de la pared.

Ahora tienes que atraer a los mortales hasta allí, puedes usar la hoguera de Alclight o encadenar a Boo por ahí para que haga repiquetear las cadenas.

Depende del mortal que baje, el espíritu lo poseerá o irá arriba a llamar al manitas para que arregle el estropicio y cuando llegue poseerá a éste.

Los mortales han descubierto un cadáver  y llamarán a la policía, cuando vean el cadáver dirán que si encuentran otro empezarán una investigación y el nivel terminará.

Pero aún tienes que liberar a dos espíritus, hay que tener cuidado sino es fácil que se te quede alguno por ahí rezagado.

Para liberar a los otros dos lo explicaré primero uno y después otro pero cuando lo estás haciendo es mejor que lo hagas a la vez para que no pase lo que he mencionado antes.

Encadena a Boo en la habitación donde se encuentra Maxine y haz que repiquetee las cadenas, así atraerá a un mortal que abrirá la puerta.

Una vez abierta tienes que esperar a que una mujer entre en la habitación para que pruebe los cosméticos y así Maxine será tuya.

Para liberar a Static en primer lugar tienes que encadenar a Ghastly al piano del comedor y utilizar el frío, así cuando entre un mortal encenderá el fuego de la chimenea.

Hecho esto la habitación de arriba donde está la otra chimenea empezará a llenarse de humo, encadena aquí a Boo para atraer a un mortal y que vea el humo.

Así llamará de nuevo al manitas para que lo arregle, cuando lo haga ya tendrás al tercer espíritu y en cuanto la policía venga a ver el cadáver el nivel terminará.

La Invocación

En esta ocasión tu deber es conducir a los mortales al sótano para que reanuden el ritual y que hagan aparecer a Darkling.

En este nivel hay otros tres fantasmas atrapados que deberás liberar si quieres tenerlos en tu equipo.

El primero que nos encontramos es Raindancer, que está en la casita que hay fuera que es el lavabo.

Para liberarla tenemos que hacer que un mortal tire de la cadena.

El segundo es Whisperwind y se encuentra en el pasillo central de la casa, está unido al atrapasueños.

Por último el tercero es Moonscream que se encuentra en el sótano a la derecha de las escaleras.

Para liberar a Raindancer en primer lugar tienes que sacar de ahí la colmena de abejas que hay porque sino ninguno de los mortales va a acercarse.

Puedes encadenar a Stonewall al suelo y tras usar el temblor la colmena caerá y problema resuelto.

Después puedes por ejemplo encadenar a Boo con su ya famoso repiqueteo de cadenas para atraerlos hasta allí o ir por otras cosas y esperar que vayan solitos que una necesidad la tiene cualquiera. De todas formas pronto Raindancer formará parte de tu equipo.

A Whisperwind lo consigues simplemente encadenando a Aether a la bici o lo que sea eso que hay en el pasillo, y usar la canción de lamento.

Ahora debes conseguir que los mortales vayan al sótano. Coloca a Weatherwitch en el camino y usa los vientos, con eso las hojas que tapan la entrada se dispersan y los mortales se iluminan y van hacia allí.

Justo cuando vayan a entrar haz que Moonscream use su extraña visión y cuando un mortal la vea y se asuste se liberará y será tuya.

Pero no vayas a asustar demasiado a esos tres pardillos que si se largan no podrás terminar el nivel.

Cuando entren fíjate si son lerdos que ni siquiera ven el libro, puedes colocar a Stonewall con su temblor cerca de él para que se mueva o poner a Boo para que haga volar las cosas, la cuestión es que lo vean, entonces comenzarán el ritual.... pero claro, no todo es perfecto en esta vida y aparece el pirado del profe a fastidiar el tema.

Echa a los estudiantes del sótano y se queda custodiando el libro. Pues esto es la guerra chicos, encadena todos los fantasmas que puedas en el sótano, siempre evitando no asustar a los estudiantes, y comienza a aterrorizar al profe hasta que se marche y los estudiantes puedan volver.

Cuando Stonewall usa el poder de tragar, no sé porqué pero se asusta mucho... ;P
Bueno, ahora vuelven los estudiantes y continúan el ritual, invocan a Darkling y éste les absorbe las almas... que pena que me dan, pero tú ya has terminado el nivel.


Sospechosos Inhabituales

Estamos en la comisaría, y tenemos que dejarla vacía de toda presencia mortal para poder pasar el nivel, ¿divertido eh?

Este escenario tiene un poco de trampa porque aparentemente solo hay dos fantasmas atrapados pero en realidad hay tres.

Éste está en el Bonsái que hay en la entrada, para que aparezca debemos encadenar en la planta a Stonewall, únicamente con eso ya sale Banzai, nuestro primer espíritu conseguido.

En el piso de abajo nos encontramos con Blue Murder, la que nos pide que encontremos al traidor de su compañero, y a Electrospam que quiere ser liberado de esa silla (no me extraña debe de tener carcoma y todo).

Para liberar a Electrospam podemos hacer dos cosas, cualquiera de las dos es efectiva. Podemos encadenar a Raindancer en la pica y hacer que inunde la habitación y junto con la chispa de Electrospam hará que se libere; o también puede colocar a Cogiammer a los enchufes de al lado y hacer desconcierto, como vosotros queráis.

Bueno ahora tenemos que asustar al poli que está custodiando la sala donde está el dinero, enfrente de Blue Murder.

Puedes encadenar a Electrospam al ordenador y hacerle unas cuantas sorpresitas espectrales, o poner a Buck para que lo persiga, la cuestión es que se vaya de allí.

Cuando lo hayas conseguido aparece el detective Normal Franz y se pone a chorrar las pelas, así que ya sabemos quién es el poli corrupto que busca Blue Murder.

Para llevarlo hasta ella utilizamos su "obsesión" para atraerlo. También podemos colocar a Terroreyes en el cubo que hay en la habitación y usar la fascinación.

Una vez que el poli entre Blue Murder se encargará de él y se unirá a tu equipo. Mientras que vas haciendo todo eso puedes colocar a Buck, o a Raindancer en alguna de las celdas de los presos, así a ver si vuelves loco a alguno que dan más puntos por eso!

Total, que ahora para terminar el nivel lo único que tienes que hacer es asustar a todos los que hay allí dentro.

Si quieres liberar a los presos coloca a Banzai allí para que haya su terremoto o a Electrospam en los fusibles, así se abrirán las celdas y saldrán.

Y para asustar a los demás pues puedes colocar a alguno fuera para cuando salgan asustados no darles tregua, y el resto los colocas por la sala central de la comisaría o por donde veas que se mueven los mortales, con esto terminas el nivel.

Uno de los Muertos

Tu objetivo en este nivel es hacer que Don Bartholomew crea en los fantasmas, pero no lo asustes mucho antes de conseguir a los fantasmas atrapados sino no conseguirás el nivel.

Hay cuatro espíritus para liberar aquí, y menudos cuatro... alguno que otro puede costar un pelín pero nosotros que somos ya unos Ghost Master especializados lo conseguiremos todo eh ;D


Pues bien, el primero está en la parte de arriba, es Fingers que está encadenado al piano y necesita que le recuerden una canción... hasta los fantasmas están seniles fíjate.

Knuckles está en la misma planta encadenado a la ruleta y necesita que alguien gane para poder liberarse.

En la planta de abajo, en el dormitorio nos encontramos a Flash Jordan atrapada en la urna de las cenizas de la abuela del Don, y en la sala de máquinas abajo de todo encontramos a Wavemaster.

Primero necesitas conseguir algo de plasma, para conseguirlo puedes encadenar a Weatherwitch en el pasillo central donde están las habitaciones o a Buck para que persiga gente, pero evita asustar a la cocinera y al crupier porque los necesitarás más tarde.

Empecemos por Wavemaster que tiene miga, primero tienes que atar a Lucky a la bomba hasta que le da el chispazo y necesite que un humano la revise.

Para hacer bajar a dicho humano puedes colocar a Quiver con su voz de otro mundo o a Boo para que repiquetee las cadenas, también funciona si en la cocina haces que Raindancer haga una inundación y alguien que lo vea bajará a arreglar la bomba, pero va bastante por cuestión de suerte.

Sigamos con Fingers, para liberarlo hay que llevar hasta allí a la cocinera, que es la que está todo el rato tarareando la canción que él trata de recordar, simplemente cuando la ves cerca pones a Quiver o a Boo igual que lo has hecho en las calderas, suele funcionar bastante bien, así Fingers será tuyo.

Para liberar a Knuckles lo único que tienes que hacer es esperar a que alguien vaya a jugar a la ruleta

Si abajo tienes puestos los fantasmas lo normal es que la gente vaya subiendo para arriba o para abajo así que tarde o temprano alguien entra, entonces encadenas a Lucky a la ruleta y utilizas la racha de suerte con el mortal, así gana y el fantasma estará a tus ordenes.

Ya solo nos queda Flash Jordan. Tienes que encadenar a Banzai a la planta que está cerca de la mesa, hacer un terremoto y la urna caerá, con eso solo ya se libera.

Si aún así no se une a tu equipo (cosa que no pasa casi nunca), puedes encadenar a Raindancer para que haga vientos y lluvia, así tendrás por fin a Flash.

Ahora para terminar el nivel solo tienes que hacer que Don Bartholomew crea en los fantasmas.

Hay dos maneras de hacerlo, puedes encadenar a Knuckles a la cama y hacer que lo posea, así irá andando y poco a poco irá haciendo que crea (es cuando salen los aritos azules).

Eso sí, ten en cuenta que cuando un humano está poseído por un fantasma los demás no pueden asustarle así que no lo intentes.

Si no quieres utilizar esta forma puedes ir siguiéndolo y cuando se meta en un lavabo pones a Raindancer por ahí, eso también es bastante efectivo. Cuando consigas esto la misión habrá terminado.

Fenómenos Extraños

Este escenario es el mismo que el de Terror en Calamityville, sólo que aquí la cosa empieza a complicarse... ya me entenderás después.

Aquí sólo tenemos un espíritu al que liberar, Hard Boiled. En realidad son cuatro, los tres anteriores (Static, Maxine y Aclight), y éste, pero solo te saldrán los que no has conseguido anteriormente.

De todas formas siempre es mejor conseguir a un fantasma la primera vez que estamos en ese escenario, sino después es más complicado.

Para conseguir a Hard Boiled únicamente tienes que asustar a todo el mundo en la casa menos a la niña, solo así se liberará.

Pero como antes he dicho cuando un humano está poseído por un fantasma no se asusta con los demás así que no tienes que tener miedo de que salga huyendo.

Para asustarlos a todos hay que colocar fantasmas por la casa, una buena manera es colocar a Moonscream en la puerta, a Clatterclaws en el recibidor, etc.

Pero no todo es tan sencillo, en cuanto des unos pocos sustos los humanos llamarán a una médium ¿y eso qué significa?

Pues que esta señora cuando entre en una habitación dónde haya uno lo va a detectar y si no lo pones en reserva a tiempo te lo anula para el resto de la misión, y no es plan quedarse sin fantasmas ¿no?

Si te pasa tampoco te asustes porque en cuanto acabe el nivel sigues teniéndolos en el equipo, pero es más difícil terminar si no tienes con qué asustar.

Además con cada fantasma que te quiten te restan puntos y eso no mola. Que detecte los fantasmas no quiere decir que no la podamos asustar, hasta que no lo detecta se va asustando y cuando ya lo está mucho ya no se para a buscarlos así que la puedes echar pronto.

Pero lo mejor es que cuando la médium se va llaman... al cazafantasmas! bueno, al atrapafantasmas como lo llaman aquí (pero los nombres son de lo más divertidos!).

Este personaje hace lo mismo que la médium, te detecta el fantasma y si no lo quitas deprisa te quedas sin él. Tienes que hacer lo mismo que con la médium.

Una vez te hayas librado de esta gente tan molesta ya puedes asustar indiscriminadamente a todo humano cuerdo que haya en la casa, así de la manera que tú ya sabes.

Cuando solo quede la niña en la casa Hard Boiled se liberará y entrara a formar parte de tu equipo, entonces solo te queda asustar a la niña para superar la misión, y la verdad, se asusta muy fácilmente.

Mascarillas y Escobas

La casa de esta misión también te sonará, es la del tutorial. Parece ser que las chicas han aprendido algo y han venido a vivir con ellas tres brujas (uhmmm?) que naturalmente intentarán impedir que nos hagamos nuevamente con la casa.

Otra vez hay que vaciar la casa de gente y destruir el círculo que las brujas han creado. En esta ocasión nos encontramos con tres espíritus atrapados, o cuatro si en el tutorial no liberaste a Weatherwitch.

La primera es Tricia, un fantasma de lo mas fashion atrapado en el espejo de la planta de arriba.

Hogwash es el segundo y podemos encontrarlo en el porche trasero al lado de una calabaza. Por último está Firetail en el sótano, atado a una parte del círculo de las brujas.

Éste es del primero que nos ocuparemos, así de paso destrozarás también el círculo. Para hacerlo tienes que encadenar a Aether a su lado y hacer que use un poder.

Lo mismo que digo Aether digo Stonewall o Raindancer ya que en el círculo están los cuatro elementos.

De todas formas si colocas un fantasma en cada elemento no hace falta ni que uses un poder, el círculo se romperá y Firetail será tuyo (aunque me sigue pareciendo más fácil la primera opción).

Bueno, ahora a por la pija... digoooo a Tricia. Ella necesita clonar a alguien que se le parezca para liberarse, y esta es Blair Whelchel.

Esta chica es bastante asustadiza así que no te pases que lo mismo se va corriendo. Para atraerla hacia el lavabo lo que parece ser más eficaz es atar a Wendel allí y utilizar las risas. Así la conseguirás.

Ahora por el último. Hogwash nos pidió que le lleváramos algún aparato eléctrico cerca suyo, pues el único que puedes llevarle es el walkman que está utilizando el chaval de arriba (Tony Tupulo).

Para eso puedes colocarle un fantasma eléctrico en el walkman y que vaya haciendo chispas, de paso puedes asustarlo un poco, porque cuando los asustas tienen tendencia a ir para afuera y tendrá que pasar por donde está nuestro fantasmita atrapado.

Eso sí, cuando vaya a pasar desencadena el que le hayas colocado en el walkman porque sino Hogwash no se liberará.

Y una vez conseguidos los fantasmas solo tienes que cargarte a las brujas y a todos los que pillemos por el camino JUAJUAJUA! con las brujas cuidado porque hacen lo mismo que la médium y te pueden quitar fantasmas.

Así que como siempre coloca los fantasmas estratégicamente para asustar lo más rápido posible, sobretodo usando poderes fuertes y cosas que les impacten como sorpresas espectrales, o terremotos por ejemplo.

El Fantasma de las Operaciones

En esta ocasión la misión tiene como escenario el hospital de Gravenville. Para superar este nivel tienes que asustar a los médicos, parece fácil pero ten en cuenta que en cuanto asustes al primer mortal aparecerán tres atrapafantasmas que se pasearán por todo el lugar intentando quitarte fantasmas, y la verdad si no eres rápido puedes quedarte a dos velas.

En cuanto aparezcan intenta librarte de ellos los primeros así tienes luego vía libre para asustar a los demás sin tener que estar reservando todo el tiempo.

Para hacerlo mira su biografía o puedes colocar a Fingers en una sala donde ellos vayan a pasar y usar "aura", con eso aparecerá un dibujito encima de cada persona revelando a qué le tienen más miedo, es decir a qué son más sensibles.

Sabiendo esto vas al grano ya que se asustaran con más facilidad. En cuanto a los espíritus encadenados, podemos encontrar a tres.

Primero está Daydreamer en la planta de arriba pero no te dice mucha cosa. Luego en la misma planta está Harriet que te dice que está cuidando del niño porque ha perdido su peluche, y por último en el sótano está Brigit, una novia que... bueno, si estaba así el día de la boda no me extraña que la abandonaran... ella quiere venganza.

Para liberar a Brigit primero tienes que encontrar a un médico que sea infiel, este médico es Seth Greenwood al que puedes ver en más de una animación dándose el lote con las enfermeras.

Una vez descubierto esto tienes que llevarlo delante de Brigit y demostrarle que es digno de su venganza.

En el sótano junto con Brigit está la Dra. Whitnnery que no se mueve en todo el rato de su silla, ella es la clave para conseguir este espíritu.

Primero tienes que asustar a todas las enfermeras del hospital sino, lógicamente el médico antes que irse con el cayo del sótano irá a por todas las demás, y cuando no le quede ninguna irá para abajo.

Cuando lo tengas allí tienes que hacer que Brigit utilice la extraña visión, para que el doctor la vea, y entonces ya será tuya.

Este es un proceso que se va haciendo poco a poco durante toda la misión mientras haces otras cosas, pero tienes que tener mucho cuidado de que ni la doctora del sótano ni el doctor huyan antes de que tengas al fantasma sino ya no lo conseguirás.

Para conseguir a Daydreamer primero necesitas conseguir plasma. La única manera de despertarlo es hacer un ruido lo suficientemente fuerte para que lo oiga.

Esto lo conseguirás colocando a Moonscream en el pasillo más cercado a donde está durmiendo. Usas la cacofonía y con ello se unirá a tu equipo.

Por último queda Harriet. Con este hay que tener mucha paciencia. Tienes que devolver el peluche del conejito al niño al que está encadenada Harriet, lo tiene otro niño (al parecer un poco cleptómano) que se pasea por el hospital.

Bueno pues para quitárselo puedes hacer dos cosas, esperar a que entre en la habitación donde está su dueño y asustarlo, entonces soltará el muñeco y el otro lo cogerá (le asusta mucho que se lo trague la tierra puedes probar con eso).

Pero también puedes asustarlo por un lugar en el que pase mucha gente, un pasillo por ejemplo, entonces una enfermera lo cogerá, siempre que no estén todos demasiado asustados como para fijarse, y se lo llevará al niño de arriba.

En cualquier caso Harriet estará a tus órdenes. Una vez conseguido todo esto solo tienes que echar a los doctores, así la misión habrá concluido.

El Proyecto del Gnomo de Blair

Original el nombre eh? esta vez el escenario es el mismo que en "la invocación", Darkling está en el mismo sitio donde lo dejaste y debes llevarle más almas para poder liberarlo.

Tienes a tres estudiantes idiotas por ahí desperdigados que como los anteriores no son demasiado listos, así que los tienes que encaminar hasta el lugar donde quieres llevarlos.

Pero antes libera a los espíritus que tenemos por aquí. El primero es Darkling pero ese es el objetivo de la misión así que se deja para el final.

Después está Sparkle por un lado y Blair Wisp por el otro. Vayamos primero por Sparkle. Para liberarlo tienes que hacer que los mortales enciendan la fogata.

Cerca de donde se encuentra el espíritu hay dos cadáveres, tienes que encadenar a Terroreyes a uno y a Blue Murder en el otro (aunque con uno también surte efecto).

Utilizas con uno el frío y con otro el helado, con eso consigues que haga mucho frío en el paisaje y que los humanos busquen algo para calentarse (la fogata mal pensado!).

Normalmente la encuentran por ellos mismos pero si los ves un poco perdidos puedes colocar a Harriet por allí cerca y usar la fascinación para atraerlos. Así consigues a Sparkle.

Aunque ya tengas este fantasma tienes que seguir con el hielo de Terroreyes porque así el lago se ha helado y los mortales puedes cruzarlo sin dificultad.

En la pequeña isla donde está Blair Wisp tienes que encadenar a Weatherwitch y a Aether, utilizando la ráfaga y el viento respectivamente.

Con ello consigues despejar la isla para que los mortales puedan descubrir dónde está el cadáver del espíritu.

Seguidamente utiliza la imagen hipnótica de Blair Wisp, así los humanos se acercarán y al verlo lo liberan. También puedes usar a Harriet con su fascinación igual que antes.

Ahora tienes que llevar a los estudiantes a la cabaña. No pueden cruzar el precipicio así que allá donde veas un árbol cerca encadena a Banzai y usa el terremoto.

Con esto el árbol caerá y los mortales pasarán por encima de él. Para ir más rápido puedes hacer que Darkling use su obsesión y así irán directos hacia allí. Con esto Darkling... uhmmm...

Spooky Hollow

Bueno después de la "sorpresita" del capítulo anterior nos adentramos en algo más divertido, la leyenda del jinete sin cabeza.

Su nombre es Dragoon y es uno de los cuatro espíritus atrapados en este escenario. No obstante lo dejaremos para el final.

Tu deber es revelar el nombre de la persona que está manipulando al jinete y dárselo a conocer a los demás mortales del pueblo.

Primero intenta conseguir algo de plasma... aunque no te pases porque necesitas a los mortales y el jinete ya hace maravillas con ellos así que tampoco podemos perder el tiempo.
Cuando ya tengas una poca puedes comenzar a liberar fantasmas. El primero está en el árbol que encontramos en el centro de un pequeño lago.


No se ve, pero está ahí, es como Banzai en "sospechosos habituales". El segundo es Scarecrow, un espantapájaros que está en medio del campo, y el tercero es Black Crow y lo encontramos dentro de la cabaña.

Para liberar a Stormtalon (el espíritu del árbol), tienes que colocar en los alrededores a varios fantasmas.

Coloca a Weatherwitch con la lluvia, a Whisperwind con la tempestad, a Aether con los vientos y a Raindancer con la lluvia.

No tendrás que esperar mucho, al primer trueno que caiga cerca del árbol Stormtalon entrará en tu equipo.

Es posible que si estás mucho rato con la tempestad la cabaña donde se encuentra Black Crow se destruya y éste también quede libre, pero si no es así coloca a Weatherwitch más cerca de él y continúa con los vientos y las lluvias, así destrozarás la casa y él será libre.

A Scarecrow lo conseguirás de la siguiente manera. Primero tienes que colocar a Harriet cerca de él y utilizar la fascinación.

Cuando uno de los niños se acerque y ya esté dentro del campo tienes que encadenar a Hard Boiled a uno de ellos y usar la carnicería. Con eso el campo se llena de sangre y el espíritu se libera.

Pero aquí no acaba la cosa, para terminar la misión deberás hacer unas cuantas cosas más. Recuerda que tienes que descubrir al traidor y como no te des prisa la gente del pueblo se va a quedar sin cabezas.

Tienes que llevar a un mortal a la caseta donde se encuentra Earl para que pueda mirar por la ventana y ver lo que está haciendo.

Para ello puedes colocar a Harriet con la fascinación por allí cerca. Una vez que el mortal ya haya visto quién está manipulando a Dragoon tienes que colocar a Black Crow al lado y hacer que posea al mortal, recuerda que esto hace que sea inmune a los demás fantasmas y Dragoon no podrá atacarlo.

El mortal avisa a los demás y vuelve a la cabaña donde coge la calavera del jinete. A veces lo hacen en diferente orden o no es la misma persona pero siempre terminan haciéndolo.

Cuando la calavera ya esté a salvo en su tumba Dragoon se unirá a tu causa... vaya uno que has conseguido eh!

Ahora para terminar el nivel solo te queda asustar a Earl hasta que salga huyendo, hacerlo con Dragoon sería una buena venganza ¿no?

Los Atrapa-fantasmas

Repetimos escenario. Volvemos a la comisaría donde parece ser que los atrafantasmas se han metido de okupas y lo han convertido en una central astral, una cárcel para fantasmas vaya.

Aquí nos encontramos con más peligros de la cuenta, además de que hay cazafantasmas ya de por si peligrosos, está todo lleno de protecciones astrales que nos impedirán entrar mientras estén encendidas.

La misión esta vez consiste en inhabilitar el sistema de seguridad astral, liberar a un fantasma y asustar a los humanos... parecido a lo de siempre pero con dificultades añadidas, nada que no puedas superar.

El fantasma atrapado es Windwalker y está en la cárcel de la comisaría. Para liberarlo tienes que inhabilitar el sistema, pero iremos poco a poco.

Como siempre que repetimos escenario, si en el anterior no has liberado a algún fantasma en esta te volverán a salir, pero más vale que ya los hayas liberado sino te saldrán todos los demás, uno en cada jaula pero Windwalker no estará, sólo aparece en este escenario si no hay ninguno más. 

Bueno pues empecemos. En primer lugar tienes que encadenar a Stormtalon a la furgoneta que hay en el aparcamiento y utiliza el apagón.

Con eso la protección verde se desactivará temporalmente. Ahora tienes que ir deprisa porque en cuanto termine el efecto del apagón ya no podrás encadenar ni reservar fantasmas.

En el nivel inferior tienes que encadenar a Hogwash al generador y utilizar la subida, la alarma lo detectará pero lo mejor es que has desactivado la resistencia azul.

Cada vez que hacemos un apagón los de dentro son vulnerables, así que una vez el fantasma que tengas en la furgoneta haya terminado con el apagón resérvalo porque sino cuando lo quieras volver a utilizar por mucho que le digas que utilice el apagón hará lo que le de la gana hasta q tenga suficiente fuera para hacerlo.

Por eso conviene ir intercambiando el fantasma que está fuera. Por ejemplo si has utilizado a Stormtalon para el primer apagón, lo reservas, haces lo que tengas que hacer y después para el segundo apagón colocas fuera a Hogwash. Así sucesivamente.

Con el segundo apagón tienes que encadenar a uno de estos dos a la alarma que está en el piso de arriba y utilizar la subida.

Ahora has roto la alarma con lo cual ya no avisará a los atrapafantasmas de que estás por allí.

Vuelve a usar el apagón en la furgoneta y encadena a uno de los dos (el que no tengas en la furgoneta), a la resistencia verde, que está en el piso de arriba en sentido opuesto a donde estaba la alarma.

Esa resistencia ya no dará más problemas. Ahora ya puedes moverte sin dificultad por el piso de arriba.

Es recomendable que ahora asustes a los tres atrapafantasmas para que no te den problemas cuando estés desactivando la alarma de abajo, pero si ves que no puedes o que tardas mucho puedes continuar pero con la precaución de ir reservando los fantasmas para que no te los atrapen.

Pues bien, abajo al lado de las escaleras está el aparato eléctrico del aire acondicionado, encadena allí a Hogwash y utiliza la subida.

Ahora pon a Stormtalon en la salida del aire acondicionado que está situada en el aparcamiento al lado de la furgoneta.

Usa la tempestad. También tendrás que encadenar en la furgoneta a Sparkle y usar el infierno, con esto derrotas la resistencia roja.

En el piso de abajo, donde estaba antes la morgue está el DAE, el sistema central de seguridad astral que deberás destrozar.

Para ello solo debes encadenar allí a Hogwash y con la subida te cargarás el sistema. Ahora  Windwalker se ha liberado y entra en tu equipo.

Para terminar el nivel solo tienes que asustar a todos los mortales que hay por allí y lo habrás conseguido.

La Chaqueta Letal

En esta ocasión nos encontramos en la base militar de Gravenville. La misión es de las facilitas, solo hay que asustar a todo el mundo o volverlos locos.

Únicamente encontramos un espíritu atrapado en este escenario, está en el despacho principal y se llama Wisakejak.

Está atrapado en ese tótem y solo podrás liberarlo con fuego. Para conseguirlo primero tienes que conseguir mucho plasma.

Una buena manera es colocando a Scarecrow o cualquiera de este tipo en la entrada de la base militar, así conseguirás mucho plasma.

Aquí nos encontramos con un nuevo personaje.... es un cura y su función es la misma que la de la médium o de los cazafantasmas, la suerte es que solo hay uno pero se mueve muy rápido y te los detecta todos.

Para no tener que estar todo el rato pendiente de que te inhabilite a los fantasmas puedes hacer dos cosas.

Una como siempre es asustarlo el primero hasta que salga por patas, y otra es encadenando a Black Crow en la calle y hacer que posea al cura cuando pase por el lado. Con eso ya no perseguirá a nuestros fantasmas.

Pues bien, ya puedes empezar a asustar en serio. Cuando tengas suficiente plasma ve a liberar a Wisakejak.

Tienes que hacer que utilice su regalo troyano, cuando lo tengas encadena a Arclight a la caja y utiliza la hoguera. Con eso el tótem se quemará y el espíritu será libre.

Ahora asusta a los mortales que quedan, puedes colocar a Arclight en la tumba, a Dragoon por ahí suelto y lo habitual para asustar a los humanos.

Cuando estén todos fuera desencadena a Black Crow del cura y asusta a éste. Así es como habrás superado el nivel.

¿Qué hay Sobre el Nido del Cuco?

Bueno, por fin, el último nivel, aquí podrás demostrar cuanto has aprendido a lo largo de juego y veremos si eres un buen Ghost Master ;D

El escenario es nuevamente el hospital de Gravenville. El chiflado del profesor tiene a Darkling atrapado en el piso de arriba y tu misión será liberarlo y asustar a toda la gente que hay por allí.

Aquí solo tenemos un espíritu atrapado, como ya he dicho es Darkling. Si no has liberado a alguno de los que había antes en el hospital, aquí no te saldrán, sólo puede aparecer Daydreamer, así que si no has conseguido ni a Brigit ni a Harriet aquí tampoco podrás.

Darkling está atrapado por una especie de aparato místico unido a cinco mortales que lo van alimentando.

Para desactivarlo hay que liberar a esos mortales, el problema está en que están protegidos por una resistencia astral de las que ya vimos antes.

Pues empecemos con la difícil tarea de liberar a este poderoso fantasma. Primero como siempre consigue plasma. Intenta no asustar mucho a los médicos más ancianos o a los que van vestidos de verde.

Son los que suben con más frecuencia al piso de arriba donde tú tienes que entrar y si están muy asustados o a punto de huir no subirán más y te será más difícil infiltrarte.

Cuando tengas mucho plasma tienes que unir a Wisakejak al niño, preferiblemente hazlo en un pasillo o en una sala por las que veas que suelen pasear los médicos.

Utiliza el regalo troyano y cuando lo tengas encadena a Hypnos y a Stormtalon al paquete. Si hay suerte un mortal lo cogerá.

Si has asustado antes a los demás humanos del hospital es más probable que uno de los médicos de verde lo cojan que es lo que más nos conviene.

Cuando lo haya cogido alguien utiliza la obsesión de Darkling para subirlos hasta arriba. El regalo tiene un cierto tiempo limitado así que no te duermas en los laureles.

Si el médico que ha cogido el regalo no es de los mayores puede que en lugar de avanzar hacia arriba se quede parado sin moverse, por eso es mejor que uno de los ancianos coja el regalo, son más fáciles de seducir por Darkling y subirán enseguida al piso de arriba.

Un vez que veas que el regalo entra en la zona protegida, o sea que se pone el fondo de la foto del fantasma en lugar de verde azul, quiere decir que ya puedes encadenarlo donde quieras dentro de esa zona.

Hazlo deprisa porque sino el médico se volverá a marchar. Pues ahora tienes que encadenar a Stormtalon en el centro del círculo donde se encuentran los mortales atrapados, allí hay un aparato eléctrico que te puede servir.

Ahora utiliza la subida y las puertas que queden cerradas se abrirán. Comprobarás que los demás humanos ya se han escapado por su propio pie, pero queda uno, Bruce que está inconsciente por eso sigue allí.

A él tienes que encadenar a Hypnos y hacer que utilice el sonambulismo. Con esto Bruce saldrá de la habitación y se desactivará lo que alimenta la protección de Darkling.

Ahora Darkling está libre, consume el alma del profesor (con las ganas que le tenía) y se une a tu equipo.

Por último ya puedes asustar a los humanos que queden en el hospital. Utiliza a Darkling todo lo que puedas.

¿Es una pena que un espíritu tan poderoso solo lo puedas usar en un nivel verdad? que le vamos a hacer.

Cuando consigas dejar el lugar vacío el nivel y el juego habrá terminado.... no sin antes dejarnos una pequeña sorpresita de despedida ;D. ¡ Buen trabajo !.