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Colección de guías, soluciones, pistas, consejos y ayudas para aquellos juegos que se te resisten...

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Evidence: The Last Report


INTRODUCCIÓN

Estás tranquilamente sentado en tu cómodo sillón y de repente, cómo no, suena el teléfono. Da igual que lo cojas como que no, pero mejor es que hables con ella y le digas que vas a ir, el caso es que de todos modos tendrás que ir a casa de tu ex-novia Sara, pero antes de ir, mira la mesa y coge lo que allí hay, una agenda telefónica y las llaves de... ¡¡Un MAGNIFICO COCHE!!, el cual tienes aparcado en la puerta de tu casa. Pero no te vayas aún, siéntate frente al ordenador y mira lo que tienes en el cajón, un carnet y DINERO, esto te hará falta, así te ahorrarás algún viajecito que otro, que la gasolina está muy cara. Bueno, sal ya de casa, apaga la luz y cierra la puerta, lo hace siempre, móntate en tu coche y abre la guantera, coge la linterna y la cámara de fotos, arranca el coche y dirígete al pisito de Sara.

Al llegar allí, te encontrarás con un policía que no te dejará pasar. Si no quieres ir a comisaria, no le digas cosas raras. Si te has fijado, en la puerta de entrada hay una furgoneta verde aparcada, entra por la puerta de atrás y podrás comprar, con los 100 dólares que has cogido de tu cajón, un precioso traje de Obrero, así podrás entrar sin ningún problema en el pisito de Sara.

Ya estás dentro, ¿y ahora qué? Pues en primer lugar y antes de enredar en nada, si es que no quieres que suba el policía y te lleve a comisaria, deberás desconectar la alarma que tu ex-novia Sara colocó para que tú no entrases. Tienes una buena pista en el cajón de la mesa del ordenador, donde encontrarás una nota con tres números de teléfono que si los comparas con los de la agenda, te darás cuenta que uno tiene sus cuatro últimos dígitos confundidos: esa es la contraseña para poder desactivar la alarma. ¿Qué donde está la alarma?

Sube por las escaleras y en ese piso verás a la izquierda una enciclopedia, en el segundo volumen por la izquierda está la alarma, teclea la contraseña 4040 y sonarán unos bips anunciando que la alarma queda desactivada. Antes de bajar, mira en el suelo: cerca de la mesa hay un pequeño objeto; cógelo, es un anillo que posteriormente te valdrá.

Ya puedes bajar, ahora mira el cuadro y fíjate quién es el autor de tan maravillosa obra de arte, esa es la contraseña para acceder al ordenador de Sara, así que enciéndelo y teclea DUQUI.

Ya estás dentro del ordenador, mira el fichero y luego mira los archivos de la papelera. Para acceder a determinados archivos debes teclear un apellido, escribe por ejemplo SMITH y revisa bien ese fichero porque te conduce hasta otro, que también es importante, aunque puedes acceder a él tecleando el apellido del candidato a la alcaldía CROWNY. Bueno, ya tienes toda la información que se puede obtener de esos archivos, ya puedes borrarlos y salir de ahí.

Ahora vete hacia el Hospital LAKE. Al llegar no intentes entrar por donde acostumbra la gente normal, ten un poco de paciencia y verás como llega una furgoneta blanca. Cuando se pare, métete en ella por la parte trasera y así entrarás en los aparcamientos del hospital.

Si te fijas un poco, casi enfrente de ti hay una puerta con un rótulo verde encima, dirígete hacia allí y entra por esa puerta. Una vez dentro te encontrarás con una puerta semiabierta, pero antes de entrar mira a través de la abertura y espera a que la enfermera se vaya. Cuando se haya ido ya puedes entrar.

Ahora mira encima del mostrador, junto al ordenador: es el libro de registro de ingresados. A continuación coge la bata que hay colgada en la pared, y sin pensarlo dos veces vete hacia el pasillo de enfrente, a la izquierda del ascensor. Bien, ahora hay un pasillo con varias habitaciones, entra en la 3ª de la izquierda, aquí encontrarás un recorte de papel azul, está debajo del colchón, en su parte izquierda, cuando lo tengas sal de la habitación, ahora entra en la primera habitación, llama a la enfermera tocando en el interruptor que hay en la cabecera de la cama. Mientras ella viene, pasa a la siguiente habitación entrando por la puerta negra y luego sal de ésta. Ahora estás otra vez en el pasillo, dirígete hacia la última puerta de la derecha, donde encontrarás en la pared varias llaves: cógelas todas, para qué vamos a estar con tonterías, aunque la que realmente te va a hacer mucha falta es la dorada con un adorno arriba.

Sal al pasillo, te saldrá un matón. Debes actuar rápido pero tranquilo, si miras a la izquierda, entre la 1ª y 2ª habitación, hay un carrito... utilízalo, DAN lo empujará contra el matón y lo dejará fuera de combate, ahora ve hacia el ascensor de enfrente, dale al cuadro con números (como el de la alarma de Sara) y después utiliza la llave dorada de antes.

EN EL SÓTANO

Bueno para salir de aquí con vida, hay que utilizar el siguiente truco, pulsar C+F, así recargarás tu arma y tu energía, con lo cual podrás "pasear" tranquilamente por los pasillos y matar a todos los que te salgan al paso, verás mejor si utilizas la linterna pulsando F1, lo que hace alternar la linterna con la pistola.

Aquí tienes que encontrar dos cosas, una es la LAVANDERÍA y la otra es llegar hasta una puerta blindada, pero en esta ocasión lo que tienes que hacer es llegar hasta la LAVANDERÍA. Cuando llegues allí, podrás observar que en una esquina, hay una rejilla del conducto de ventilación, pues bien, pégale un tiro y se caerá la rejilla, ahora entra por ella, pulsando la tecla INTRO, te encontrarás dentro de los conductos de ventilación, tienes que tratar de buscar la salida, como tienes tiempo pues eso a buscar...

Ahora, si te parece, vete a casa y llama a tu amigo policía PETER y dile que quieres verle, te citará en el lugar de costumbre. Cuando te entrevistes con él enséñale el anillo y todo lo que se te ocurra, él analizará lo que quiera, después de irte del restaurante (sin probar bocado), vuelve a llamarlo para que te dé los resultados de los análisis, te volverá a citar otra vez en el restaurante, yo no sé quién pagará la factura.

Bien, ahora tienes otro lugar donde ir, aunque ya había salido antes, cuando recogiste el papel azul del hospital, son los muelles.

EN EL MUELLE

Para empezar, por qué no entrar en el bar y tomarse un güisqui, si eres abstemio no hace falta que bebas nada, habla con la camarera, que no veas como larga la tía y enséñale el anillo que encontraste en la habitación de Sara, ella te dirá a quién pertenece y donde se encuentra el fulano, ahora espero que sepas jugar al billar, así que si no se te da muy bien, podrías guardar aquí la partida, porque si no ganas al billar, unos hombres muy amables te darán un pequeño remojón.

Para jugar al billar, al final del bar hay una habitación, entra y allí encontrarás al dueño del anillo, dile que quieres jugar con él, el que gane se llevará 1000$, serán los mismos que tendrás que pagar por alquilar luego una lancha.

Si ganas, casi automáticamente se producirá una persecución en coche. Si eres hábil no tendrás problemas en perseguir al coche de los malos, si no eres tan hábil puedes pulsar las teclas C+V y la persecución terminará con un resultado favorable para ti.

EN EL METRO

Acércate a la ventanilla y compra una ficha de metro, también puedes preguntarle al de la ventanilla por dónde se fueron los malos y dónde están los casilleros. Ahora baja las escaleras del metro y prepárate para pegar algunos tiros, aquí también funciona el truco utilizado en el sótano del Hospital C+F, pero debes tener precaución con el metro propiamente dicho, ya que si no te apartas te pasará por encima y ya sabes, eso duele mucho.

Cuando te hayas cargado a todos volverás a la misma estación de metro, no me preguntes cómo pero es la misma. Ahora puedes ir al bar que tienes enfrente, donde verás que el periódico no habla muy bien de ti, luego llama por teléfono desde los teléfonos públicos que tienes a la izquierda y podrás observar que el candidato a la Alcaldía, el Sr. Crowny, se acerca a uno de los casilleros (o cómo se llamen) y lo abre. Tú también puedes hacerlo, aunque no seas candidato a Alcalde. Dirígete a los casilleros y haz un poco de memoria, ¿qué casillero intento abrir? y ¿cuál será la contraseña? Si no te acuerdas te ayudaré un poquito, mira el anillo. Ahí veras 12/991, casillero 12 contraseña 991 y ¡abracadabra! Dentro hay una cinta y un mensaje (léelo o míralo, que es lo mismo). Ahora llama a tu amigo el del canal Z para que te deje ver el vídeo, porque el tuyo sigue estropeado.

EN EL CANAL Z

Entra la cinta, enciende los tres monitores y pulsa el botón del canal V, utiliza la palanca del centro para visualizar el vídeo, primero en el monitor de la izquierda, cuando se obscurezca la pantalla y sólo se ilumine un jugador, ve pasándolo poco a poco, verás unas líneas extrañas en el monitor, cuando las veas pulsa la letra M+ y pasará la imagen al monitor central, ahora dale a la palanca hacia la derecha, visualizarás el vídeo en el otro monitor, haz lo mismo que antes hasta visualizar otras líneas casi a continuación de las de antes, pulsa la M+ y se formara una frase en el monitor del centro, algo así como VOTA A CROWNY, ahora y aunque no nos duela nada, hay que ir al HOSPITAL LAKE

EN EL HOSPITAL

Como ahora ya sabemos más que antes, no tendremos que esperar la "flagoneta", entraremos por donde salimos, por los conductos de ventilación. Tendremos que llegar hasta la LAVANDERÍA y desde aquí localizar la puerta blindada, pulsar sobre los botones para teclear la contraseña que es 1124 y luego abrir la puerta, ¿qué nos encontramos? ¡SORPRESA! Un laboratorio de "drogas", la alarma está sonando pero tú no te alarmes. Mira la caja que tienes frente a ti en el suelo, coge lo que ahí hay (polvo blanco), luego utiliza tu cámara de fotos, que para eso eres periodista.

Con eso sobra, sal del edificio y vete al metro para desde allí llamar a tu amigo policía pues quieres contarle y enseñarle lo que has conseguido. Si intentas ir a casa para llamar al policía te encontrarás con muchos policías y eso ahora mismo para ti no es bueno. Después cuando llames a PETER para que te dé los resultados, él quedará contigo en los muelles. Ahora es el momento de alquilar un barquito si no lo hemos hecho antes.

MUELLE II

Tienes 1000$ en el bolsillo que te están quemando, así que por qué no alquilar un barquito, dirigiste al que se supone que alquila los barcos y alquílale uno, no regatees con él porque no es el zoco y el tío es muy desconfiado, tanto que después de pagarle te someterá a una serie de preguntas para saber si eres buen marinero, no te preocupes si no las aciertas a la primera te devolverá los 1000$.

Cuando tengas las llaves del barco dirígete al portón azul que tienes frente a ti, cuando entres verás una desagradable imagen, pero no tendrás mucho tiempo de verla, porque habrá otra más desagradable, un poli corrupto, usa tu pistola y dispara, luego observa que una caja igual a la que había en el hospital está al lado derecho de la pantalla, junto a una gran pila de palets o algo parecido, después de mirarla sal, te encontrarás con el hombre del traje blanco y sin darte cuenta estarás sobre el barquito, donde se producirá una persecución parecida a la de los coches solo que ahora en lancha, también puedes usar el truco de antes (C+V) para salir victorioso de la persecución y terminar el juego.