En algún lugar del
océano te encuentras a bordo del Nautilus. Todos sus secretos y peligros están
a tu alcance, pero no estás solo.
Deberás luchar
contra grandes seres marinos, sistemas de seguridad inteligentes y conseguir tu
libertad, fuera del submarino. Con la ayuda de esta guía espero que te resulte
más sencillo. ¡Suerte!
CÁMARA DE DESCOMPRENSIÓN
Observa por la escotilla. Mueve la cadena que hay a la izquierda de la esquina de la habitación. Esto igualará la presión de la habitación, permitiéndote abrir la puerta que hay frente a ti.
Ve hacia adelante y haz clic en el portal de cristal en la parte de arriba de la puerta 3 veces, para limpiar la humedad. Verás una aparición. Ahora podrás mover la rueda que hay en el centro de la puerta y continuar hacia la próxima habitación.
SALA DE ESCAFANDRAS
Coge el papel que hay en el suelo, sobresaliendo debajo de la cómoda. Cuando hayas leído acerca del sistema de seguridad del Capitán Nemo, haz clic en la esquina derecha del papel para volver a la pantalla principal.
Coge unos guantes que se encuentran en el cajón de la cómoda medio abierto. Abre tu inventario y coloca los guantes encima del icono de nuestra cabeza. Esto te permitirá vestirlos.
En la estantería que hay justo encima de la cómoda que acabas de abrir hay un destornillador oxidado. Puedes cogerlo si quieres, pero es un objeto inútil. Detrás de ti, en el otro conjunto de estanterías, coge una bola de metal plateada.
Continúa hacia adelante por la habitación y coge la caja de madera que hay en la estantería central de la derecha.
Dirígete hacia la caja de chispas de la pared y pon allí tu bola de metal para completar el circuito. Vuelve atrás desde aquí y abre la puerta. Ve hacía el corredor.
CORREDOR
La puerta en frente de ti con la estatua de la sirena, conduce al comedor. Al fondo a la izquierda verás una puerta que conduce a la cocina y al fondo a la derecha hay una puerta bloqueada y una puerta que conduce a la biblioteca.
La puerta bloqueada está protegida por un código de 3 dígitos que debe ser introducido en el mando que hay a la derecha de la puerta. No pruebes suerte con el código ya que después de introducir 3 códigos incorrectos ya no podrás pulsar los botones. Ve hacia la biblioteca.
BIBLIOTECA
Abre el libro que hay a tu izquierda para leer una carta de Auguste Champenois. A tu derecha podrás leer un libro que hay en la segunda estantería del centro. Continúa adelante y luego a la izquierda hacia el libro solitario de la estantería.
Haz clic una vez en el libro para abrirlo y luego clic de nuevo para leer algunos consejos de cómo crear una apropiada habitación de fumadores. Coge las cerillas que hay dentro de una lámpara colgante a tu izquierda. Ve atrás hacia el corredor y entra en el comedor.
COMEDOR
Ve a la derecha, al final de la mesa y coge el candelabro. Corre las cortinas y aprieta las dos palancas para abrir la ventana. Veremos al U.S.S Shark navegando alrededor. Ve hacia el final de la habitación y abre la puerta para dirigirte a la cocina.
COCINA
Antes de explorar la cocina, cierra la puerta detrás de ti. Esto es muy importante para el próximo puzzle. Ve a la derecha de la cocina y coge la olla a presión que hay a tu izquierda. Abre el cajón a tu derecha y coge un montón de notas. Continúa hacia el área del fregadero.
El pequeño armario encima del fregadero está bloqueado. Pon la olla a presión en el fregadero y abre el grifo para llenarla de agua. Coloca la olla llena de agua en el fogón que hay a la derecha del fregadero. Pon las notas y la caja de madera debajo. Ahora usa las cerillas para prender fuego a todo esto.
Cuando el vapor comience a salir, cierra la válvula superior de la olla y ésta explotará abriendo el armario. Esto también dañará una tubería de gas tóxico que comenzará a llenar la habitación.
Debes coger rápidamente el cuchillo de ostras del armario y guardarlo en tu bolsa, salir al corredor y cerrar la puerta tras de ti. Ahora estarás a salvo del gas venenoso.
Ve corredor abajo y entra en la biblioteca. Ve a la rejilla de metal que hay en el fondo de la habitación. Usa el cuchillo de ostras para quitar los 4 tornillos de las esquinas. Si tratas de usar el destornillador oxidado se romperá después de haber sacado dos tornillos, así que usa el cuchillo. Usa el candelabro en el ventilador para pararlo y entra por el agujero.
Te encontrarás a salvo en un salón.
SALÓN
Cuando entras en este nuevo nivel te darás cuenta de que tu inventario ha sido vaciado. No te preocupes, no necesitarás más esos objetos. Echemos un vistazo a la disposición de esta gran habitación. Hay 3 plantas. La primera y la segunda planta son el salón. La tercera planta es la sala de mapas. Te encuentras actualmente en la segunda planta.
En esta planta hay unas cadenas colgando a izquierda y derecha de la habitación. También hay una caja de fusibles y dos puertas a tu derecha. Entrar en la puerta que hay al lado de la caja de fusibles podría ser catastrófico para ti ahora. Necesitamos una ropa protectora primero.
Ve hacia las cadenas de la izquierda. Estas cadenas controlan las contraventanas protectoras, pero están estropeadas. Coge el perno que hay en el suelo y dirígete escaleras abajo. Gira a la derecha y continúa hacia delante hasta el timón. Haz clic en el timón y entrarás en un puzzle. Debes colocar las piezas redondas de la izquierda en los agujeros de la derecha para crear el símbolo "N".
Este puzzle es fácil por el hecho de que no puedes poner una pieza en el lugar equivocado, cada pieza encaja bien en un único sitio. Después de completar el puzzle, ve a la derecha y continúa hacia delante. Ve entre las escaleras y la estatua y coge el perno que hay cercano a la columna de hierro. Sube las escaleras de caracol hacia la sala de mapas.
SALA DE MAPAS
Ve hacia el dispositivo que hay en el lado derecho de la habitación. Se trata del periscopio del barco. Haz clic en el botón blanco para abrir la pantalla y clic de nuevo para cerrarla. Gira a la izquierda y ve hacia el proyector.
A la izquierda verás una varilla colgando de una cadena. Cógela y ponla en tu inventario. Baja las escaleras hacia el timón. Usa la varilla en la escotilla de la izquierda del timón para abrirla. Entra a través de la escotilla.
SALA DE ENGRANAJES
Observa que no puedes dar vuelta atrás a través de la escotilla. No te preocupes, hay otros caminos por los cuales volver al salón. Ve a la parte inferior de la escalera. Coge una correa. Gira a la derecha y muévete hacia adelante.
Coge el engranaje de la izquierda. Vuelve arriba de la escalera un piso y hacia adelante. Gira a la izquierda y pon un perno en cada uno de los engranajes. Los engranajes se girarán por un segundo para mostrar que están arreglados.
Ve arriba por la escalera a la siguiente planta y sigue adelante. Gira a la izquierda y pon la correa en las ruedas. Continúa hacia adelante, gira a la izquierda e instala el engranaje que falta. El sistema de engranaje está ahora completamente reparado.
Aún necesitaremos restaurar la electricidad. Vuelve a la parte inferior de la escalera y sube las otras escaleras hacia la puerta. Entra en la sala de máquinas.
SALA DE MÁQUINAS
Ten cuidado de no ir hacia adelante o el vapor podría hacerte daño. Gira a la derecha y baja la primera palanca de la izquierda. Gira a la izquierda y baja la segunda y tercera palanca. El vapor dejará de salir. Ve hacia adelante dos veces y haz clic en la caja de madera para abrirla. Coge los fusibles.
En tu inventario aparecerán como tres fusibles; azul, blanco y verde. Continúa hacia adelante hasta el fondo de la habitación y coge la garra roja de tu derecha. Ve por la puerta al dormitorio. La puerta quizás sea difícil de encontrar, es el pequeño rectángulo naranja.
DORMITORIO
Pulsa el botón que hay a la derecha de la puerta para encender las luces. Gira a la izquierda y baja la palanca que hay en la pared para abrir el ojo de buey en la parte superior de las escaleras de caracol.
Muévete hacia adelante dos veces entre las camas. Gira a la izquierda y haz clic en la cama inferior para levantar el colchón. Coge la botella. Continúa hasta el fondo de la habitación. Gira a la derecha y abre la primera taquilla de la izquierda.
Coge las botas de la parte inferior de la taquilla. Póntelas, soltándolas sobre tu cara en el inventario. Ve hacia las escaleras de caracol.
CORREDOR ELECTRIFICADO
Las botas te protegen de la electricidad. Gira a la izquierda y baja la palanca de la pared para poder ir hacia la puerta del fondo. Gira a la izquierda de nuevo y ve hasta el final del corredor. Volveremos más tarde a por el cable que hay en el suelo una vez tengamos las herramientas necesarias. Ve por la puerta al Museo.
MUSEO
Ve hacia el sofá. Coge la bombilla del proyector que hay en la mesa. Vuelve al corredor electrificado y entra por la otra puerta al salón. Gírate y coloca los fusibles en la caja de fusibles. El orden es: amarillo, rojo, azul, blanco, verde.
Gira a la derecha y continúa las escaleras por la escotilla. Ve hacia adelante entre el lado derecho del sofá y el mueble bar. Abre la parte derecha del mueble y pon la botella en la estantería del medio. Esto hará que se abra el lado izquierdo.
Coge el punzón de hielo de la cubitera. Vuelve al corredor electrificado y usa el punzón de hielo en el marco donde está el cable. Coge el cable. Dale a la palanca de la pared para acceder a las escaleras. Ve a la batería de la sala de máquinas. Usa el cable en la batería para repararla.
La electricidad está restaurada. Vuelve a la sala de engranajes y dale a la palanca. Vuelve al salón. Es hora de abrir las contraventanas protectoras. Haz clic en cada orbe encima de las cadenas para ordenarlas en el siguiente orden (estás mirando hacia el timón):
Lado
Izquierdo Lado
Derecho
| O | | O |
| | | | | |
| | O O | |
| | | | | |
O| | | | O
Vuelve a la sala de mapas. Haz clic en el proyector para abrir el lado del panel. Inserta la bombilla y cierra el panel. Gira a la izquierda y verás la posición iluminada del barco en uno de los mapas. Ve al mecanismo del periscopio y haz clic en el botón de mostrar pantalla. Verás que el USS Sharck está lanzándote cargas de profundidad.
Cierra la pantalla del periscopio y entra en tu ordenador, en la opción de calculadora. Verás unos datos que indican el punto de impacto (azimut = 240 e inclinación = 180) y la corrección a realizar (azimut = 120 e inclinación = 0).
Ahora aparecerá el reloj de tiempo y tendrás unos cinco minutos para arreglarlo todo. Baja y ve frente al timón para mirar las dos redondas de su izquierda. En la de la izquierda (azimut) pon 120 y en la de la derecha (inclinación) pon 0. Dale al botón superior del centro y verás al Nautilus realizar esta maniobra.
Al concluir la animación, vuelve a mirar el indicador de la izquierda para ponerlo en 60 y de la derecha a 180 y dale al botón superior. Mueve de nuevo el indicador de la izquierda a 0 y el de la derecha a 240 y pulsa el botón superior. Verás la maniobra. Al final saldrás del cañón.
Regresa al corredor electrificado, cierra la escotilla central con la palanca de la derecha y pasa por la puerta del fondo al museo. Dirígete al órgano.
Cuando toques una nota el órgano tocará tres notas. Debes repetir. Pulsa 1, 4 y 3. El órgano tocará las notas de nuevo y añadirá una nota al final de la secuencia. Repite cada vez. El total es: 1, 4, 3, 7, 6, 5, 2
Después de la última nota, la puerta al otro lado de la habitación será desbloqueada. Por cierto, la música que tocaba el órgano era "Toccata y Fuga" de Johann Sebastian Bach. Ve a través de la puerta desbloqueada al dormitorio de Nemo.
DORMITORIO DE NEMO
Una vez que entremos en la habitación, el sistema automatizado del barco anunciará que el detector de intrusos ha sido activado. El oxígeno comenzará a escaparse del barco. Un contador aparecerá en la parte inferior derecha de la pantalla mostrando el oxígeno que queda. Gírate y haz clic en el ojo de buey de la puerta para coger una lente holográfica. Gira a la derecha y ve en frente del mapa estelar de la pared. Esta parte del suelo de la habitación tiene una placa.
La placa debe estar pulsada para desbloquear la puerta en el lado derecho de la habitación. Coge la gran concha y el mapa del mundo que hay en el suelo en frente del mapa estelar. Pon ambos en la placa que hay bajo tus pies.
Ve a la escalera ancha y haz clic en el espejo encima del lavabo para girarlo. Ve al lado derecho de la cama y haz clic en la almohada. Coge el colgante que hay bajo la almohada. Vuelve al mapa estelar y haz clic dos veces en él para hacer zoom en la constelación Casiopea. Escribe los siete símbolos para Casiopea en el orden en que son mostrados.
Más a la derecha haz clic en el cuadro que hay en la pared para descubrir una caja fuerte. Pon el colgante en la ranura. Haz clic en la caja para obtener un zoom. Cambia cada marca por el símbolo correcto como se muestra en el mapa estelar. La caja fuerte se abrirá cuando todo esté correcto. Coge la llave del estante inferior de la caja fuerte.
Ve en frente de la puerta que desbloqueamos con la placa. Haz clic en su ojo de buey para romperlo y en su lugar coloca la lente holográfica. Dirígete por la puerta al corredor grande.
EL CORREDOR GRANDE
La puerta que hay en frente de ti, conduce a la habitación de invitados. Abajo y a tu izquierda está la puerta que conduce al comedor de oficiales y las escaleras hacia abajo conducen a la sala de premisas técnicas y a la sala de bombas. Continúa hacia adelante y entra en la habitación de invitados.
HABITACIÓN DE INVITADOS
Coge la estatua de tu izquierda. Ve al escritorio que hay en el lado derecho de la habitación. Coge el cable del suelo. Ve al lavabo y coge el abrillantador y el espejo. Vuelve al corredor grande y pon la estatua en el suelo, a la izquierda de la puerta de la habitación de invitados.
Continúa y pon el espejo en la rejilla de la puerta del comedor de oficiales. Entra en el comedor de oficiales.
COMEDOR DE OFICIALES
Coge el traje que hay colgado a la izquierda y póntelo. Ve una vez delante y gira a la derecha. Ponte de frente al tablero de dardos. Coge la placa de la mesa, el brazo mecánico del suelo, el montón de dardos de la pared y la lente holográfica que hay a la izquierda de los dardos.
Aléjate del tablero y practica lanzando tres dardos a la diana. Los dardos siempre caen en el mismo sitio, así que olvídate.
Vuelve a la habitación de Nemo y usa la llave en la puerta de la derecha del mapa estelar. Entra en el laboratorio.
LABORATORIO
El traje que llevas te protege del láser. Ve hacia delante y abre el primer cajón de los que tienes a la derecha. Coge el trapo de dentro. Ve al fondo de la habitación y usa el cable en la tabla periódica de la pared. El cable se conecta al mecanismo láser y a una rejilla de ventilación a la derecha de la habitación. Haz clic en el dispositivo láser para apagarlo.
Ve una vez hacia atrás hacia la puerta y coge la botella de ácido del mostrador de tu derecha. Ve hacia la puerta y usa el ácido en el ojo de buey. Luego pon la lente holográfica en su lugar.
Vuelve a la estatua que pusiste en el corredor grande. Pon la placa en las manos de la estatua. Usa el abrillantador en la placa y finalmente limpia la placa con el trapo.
Ve hacia las escaleras que conducen abajo. En la pared hacia la izquierda de la escalera hay un botón rojo y uno verde. Controlan un mini-ascensor que sube y baja. Observa que el cable está ahora fuera de la rejilla, encima de los dos botones.
Baja las escaleras y ve a la puerta de la izquierda que conduce a la sala de premisas técnicas. Cuando entres a la habitación se activará un robot. Sal de la habitación y ve al mini-ascensor. Pulsa el botón rojo para huir al corredor grande.
Pulsa el botón verde para enviar el mini-ascensor abajo para esperar al robot. Pulsa el botón rojo para traer el robot a tu planta, luego haz clic inmediatamente en el cable para activar el láser y destruir al robot.
Una vez el robot es destruido, el sistema automatizado del barco bloqueará todas las puertas de la planta superior. Baja las escaleras hacia la sala de premisas técnicas.
SALA DE PREMISAS TÉCNICAS
Coge el alambre y la caja de cerillas. A la izquierda en la pared verás colgadas unas pinzas. Cógelas también. Gira a la izquierda y dirígete hacia los relojes. En la pared izquierda hay estanterías con un montón de herramientas. Coge un buril del centro inferior de la segunda estantería y una barra de hierro de la estantería superior izquierda.
Gírate y verás una batería con 6 agujeros en el suelo. Usa el ácido para rellenar la batería. Luego usa la barra de hierro y el alambre en la batería, para hacer un electroimán. Ponlo en tu inventario.
Abre el armario y usa el buril para romper la barrera entre la instalación y las tuberías heladas. Usa las pinzas para cortar los siguientes alambres:
caja superior izquierda: izquierdo caja superior media: centro caja superior derecha: derecho
caja inferior izquierda: ninguno caja inferior media: izquierdo caja inferior derecha: izquierdo
Gira a la izquierda y coge la dinamita de encima de las estanterías. Vuelve a la habitación de invitados y usa el electroimán para coger la llave inglesa dentro de la rejilla en la parte izquierda de la habitación. Dirígete a la puerta de la sala de bombas.
SALA DE BOMBAS
La puerta está bloqueada. Usa la dinamita en la rueda de la puerta. Luego usa las cerillas en la rueda de la puerta para encender la dinamita. La puerta se desbloqueará naturalmente.:P
Entra en la sala de bombas. Tira un dardo a la máquina del fondo y destruye la máquina. A tu derecha hay una máquina con dos manivelas. Usa el brazo mecánico con la de la izquierda. Usa la llave inglesa para dar cuerda al brazo mecánico. Haz clic en el brazo mecánico para que se mueva la manivela izquierda. Usa la manivela de la derecha tres veces para que el oxígeno se restablezca. Vuelve a dormitorio de Nemo y ahora podrás atravesar la puerta y dirigirte al Museo dañado.
MUSEO DAÑADO
Ve hacia el sofá, mueve la caja de la izquierda y encuentra un bastón de montañero. Ve hacia el órgano. A la izquierda en el suelo hay una pieza de órgano (parece como un tubo) y una escafandra. Vuelve a la puerta del dormitorio de Nemo y usa el bastón para coger el arpón. La fuerza de tus esfuerzos hace que el bastón se rompa. Ahora entra al corredor dañado.
CORREDOR DAÑADO
La puerta al salón ha sido obstruida por el ataque del calamar. Usa la palanca de la pared para alcanzar las escaleras.
La escafandra solo tiene 45 segundos de aire, así que deberemos ser rápidos en la siguiente sección. Equípate con la escafandra y baja las escaleras hacia el dormitorio inundado.
DORMITORIO INUNDADO
Usa el arpón en el tentáculo para que el vuelva a su agujero. Ve adelante dos veces y coge los siguientes objetos del casillero de la derecha: barra de hierro, una caja de código digital y una botella de oxígeno. Con la nueva botella de oxígeno podrás respirar más fácilmente. Esto tiene unos 8 minutos de aire.
Gira y pulsa el botón rojo para cerrar una mampara exterior y hacer que el calamar se vaya. Entra en la sala de premisas técnicas inundada al fondo de esta habitación.
SALA DE MÁQUINAS
Coge la cadena que hay a tu derecho. Gírate y coge 2 ganchos y 5 trozos de goma. Ve adelante dos veces dentro de la habitación.
Debes encontrar la pieza de goma que tenga la forma correcta para que quepa en el tubo que hay a tu izquierda y parar el escape de burbujas de aire. Muévete hacia delante dos veces de nuevo. Encuentra otra pieza de goma para rellenar el tubo del suelo. A los lados izquierdo y derecho de la habitación cerca del techo, hay dos tubos rotos. De nuevo, arréglalos con una pieza de goma.
Continúa hasta el fondo de la habitación. Mira encima, hacia la esquina superior izquierda de la puerta para ver otro tubo roto. Primero usa otra pieza de goma y luego la pieza del órgano para arreglar éste. Entra en la sala de engranajes inundada.
SALA DE ENGRANAJES INUNDADA
Ve hacia adelante y escala hacia la parte superior de la escalera, donde no hay agua. Quítate la escafandra para ahorrar aire. Salta al camino y ver arriba a la estructura horizontal. Coge la llave del suelo. Usa la cadena en la viga cercana a donde estaba la llave.
Ponte de nuevo la escafandra. Baja hasta el inferior de la escalera y ve al medio de la habitación. Usa el gancho en la cadena para conectar esto con el engranaje del suelo. Vuelve a la escalera, una planta y usa el otro gancho en este extremo de la cadena. Ahora usa la barra de hierro en la pieza metálica para tirarla y haz clic en el engranaje. Ahora puedes escapar por la escotilla a la parte superior de la escalera.
SALÓN INUNDADO
Ve hacia el sofá rojo. Haz clic en el sofá de la derecha para apilarlo encima del otro. Escala los sofás y continúa por la columna de metal.
SALA DE MAPAS INUNDADA
Ve hacia delante y coge el cable del suelo. Gírate y ve al periscopio. Usa el cable en el panel abierto a la derecha del periscopio. Luego usa la llave en el mismo sitio. Las defensas externas del barco han sido activadas y el calamar se va.
Baja al salón y ve frente al timón. Ve a los mecanismos de su derecha y aprieta la palanca izquierda del tubo de cobre. El agua de los niveles inferiores se achica. Entra en la opción de programador del menú y dale a "Sí" de la opción de reinicializar. Gira y sal por la puerta del fondo a la izquierda, subiendo las escaleras.
Cuando estés frente a ella, usa el aparato de código digital en el panel de su izquierda y ve al corredor.
BIBLIOTECA
Gira a la derecha y entra en la biblioteca. Ve hacia adelante y chequea el esquema de campana de evacuación que hay en el suelo. Ve a la izquierda hacia la mesa y coge el anillo y el libro abierto del suelo. Vuelve al corredor y continúa a la derecha hasta la sala de escafandras.
SALA DE ESCAFANDRAS
Coge la cuerda a
la izquierda. Coge el tubo verde de la pared derecha. Dale a la palanca
izquierda. Dos de las barras que obstruyen la puerta al fondo del corredor se
retirarán. Prueba a darle a la palanca derecha y el sistema te lo denegará.
Ve hacia el vapor.
Coge un par de pinzas de la caja del suelo. Vuelve atrás a través de corredor y
dirígete al comedor.
COMEDOR
Ve al otro lado de la mesa y coge la perca que hay a la derecha de las cortinas. Usa el anillo para cortar el cristal del mueble y coge una botella de alcohol y un trozo de tela. Entra por la puerta a la cocina.
COCINA
Coge una caja de metal de la parte superior de la estantería de la izquierda. Sal al corredor.
CORREDOR
Levanta la alfombra entre el comedor y la biblioteca para revelar una rejilla. Usa las pinzas con la rejilla. Después usa la cuerda para ir a la sala de premisas técnicas.
SALA DE PREMISAS TÉCNICAS
Gira a la izquierda y usa la perca en los dos cuadrados blancos a la derecha de la puerta para librarte de los lásers. Ve hacia las estanterías del lado izquierdo de la habitación. Coge el adaptador que hay en el suelo. Ve a la izquierda, coge la dinamita del segundo cajón de abajo y dirígete a la cocina.
Gira a la derecha y en la tubería rota, por donde sale humo, coloca el adaptador con el tubo verde acoplado. Usa las pinzas en la rejilla que hay en la parte inferior izquierda. Coge la manguera y ponla en la rejilla abierta. El sistema será desactivado.
Vuelve al comedor y podrás bajar la otra palanca de la pared derecha para desbloquear la puerta del fondo del corredor. Vuelve a la cocina. Derecha y al fondo y estarás delante de los fogones. Mueve el interruptor de la izquierda para encender el fogón izquierdo, pon la caja de metal en el fogón y la dinamita dentro de la caja. Luego usa la tela con la dinamita.
Finalmente pon la botella de alcohol en la caja. Has creado una bomba hecha a mano. Ve al corredor gira a la derecha y abre la puerta de la sala de la campana de evacuación. Tienes dos minutos para largarte.
CAMPANA DE EVACUACIÓN
Gira a la derecha y dirígete hacia los tubos de la esquina. Gira a la izquierda y sigue por la pasarela. Usa la bomba hecha a mano en la compuerta del fondo parar abrir la salida.
Da media vuelta, ve hacia adelante, a la derecha, hacia adelante y a la derecha para entrar dentro de la campana de evacuación. Gira y usa la palanca. A la derecha pulsa las dos palancas. Felicidades, has resuelto la aventura...