Syberia II es una secuela con todas las de la ley, es decir, sigue exactamente por donde lo dejó su antecesor, así que nada más empezar lo ideal es ver un vídeo resumen para hacerse a la idea de cómo hemos llegado hasta allí.
Casi todo el tiempo estaremos perdidos, tanto en la tundra siberiana como en bosques nevados, y Kate deberá valerse por sí misma en todo momento, sin apenas ayuda externa.
Además, por primera vez tendremos a verdaderos enemigos que nos harán la vida imposible, unos malvados cazadores que intentarán sacar a la abogada Kate Walker de sus planes.
Poco a poco los intereses de cada personaje irán saliendo a la luz y, gracias a una narrativa memorable, nos iremos sumergiendo en la historia como en la mejor de las novelas.
Antes de Empezar
Antes de empezar a jugar ten en cuenta que las salidas de la pantalla e incluso los caminos dentro de una pantalla son un poco confusos.
A veces puedes salir de una pantalla caminando hacia la derecha y si quieres volver, en vez de ir a la izquierda tienes que subir o bajar, así que no te extrañes si ves que una dirección a seguir es izquierda y luego derecha, porque no tienes necesariamente que volver a la pantalla anterior.
A veces una pantalla tiene varias salidas que no se aprecian bien, y cuando sales no apareces en la pantalla que te dice la guía.
Fíjate en los detalles que se te dan, como por ejemplo salir por la derecha o izquierda de un determinado objeto o personaje.
Te puede pasar también que se te indica una dirección y no puedes pasar. Esto es porque Kate a veces parece que choca con algo y no pasa.
Muévela un poco para que si pase. Otras veces tienes que estar dando vueltas hasta que te aparece la lupa en el punto que necesitas, pues te marca otra que está cerca, y puede parecer que no hay nada.
Romansbourg
Después de la presentación, en cuanto el tren llega a la estación, apareces dentro de un vagón de dicho ten.
En cuanto bajas un poco recibes una llamada de Oscar que te informa donde estás. Ahora vete por la puerta de arriba y sigue hasta que llegas a la habitación en la que se encuentra Hans con quien hablas.
Cuando hables con algún personaje como ahora, procura hablar de todas las cosas que te salen.
Tras hablar con Hans, que te dice que necesitas dar cuerda al tren, vuelve a la habitación del principio y continua hasta la puerta de salida del vagón, por la que sales al exterior.
Baja del vagón por la derecha. Aquí te encuentras con Emeliov quien te da la bienvenida. Vete hacia abajo una pantalla y vete hacia la derecha de la pantalla donde ves una palanca.
Al observarla te aparece la opción de tirar de ella, y lo haces. Ves una especie de grúa encima de ti que se mueve pero que parece que no funciona bien.
Es la máquina de carbón. Retrocede y continúa bajando hasta que te encuentras con Oscar, que es el personaje que ves revisando una máquina.
Habla con él, aunque no es una conversación muy provechosa. Luego vete al final de esta misma pantalla (a la izquierda de Oscar) y tira de esa manivela en forma de rueda, y ves como sale una especie de varilla que se acerca al tren.
En esa misma máquina, en la parte de su izquierda, al acercarte te aparece la opción de activar otro mecanismo. Cuando lo haces ves que del tren se abre una pequeña escotilla por la que entra la varilla.
Con esto que acabas de hacer, le has dado cuerda al tren. Vuelve al ten y vete al vagón donde está Hans con quien vuelves a hablar. Le dices que ya has dado cuerda y él te dice que necesita que busques carbón.
Vuelve a salir del tren, pero cuando estés fuera vete hasta arriba del todo. Acércate a la verja y mírala. Ahora mira la cerradura que te dice que está cerrada a cal y canto y por lo tanto no la puedes abrir.
Retrocede una pantalla, pero en vez de volver a subir al vagón entra por la puerta de la derecha. Estás en un almacén. Cerca de la entrada, hay tres máquinas dispensadoras de golosinas que puedes mirar, pero no lo hagas todavía.
Vete al centro de la sala y al fondo, donde ves otra máquina de golosinas pero que está estropeada, pero que tiene la llave pequeña al lado y que debes coger.
Ahora te acercas al tendero que no es otro que Emeliov y hablas con él. Ya sabes, habla con él de todas las opciones que te aparecen.
En cuanto acabes de charlar vete a las máquinas expendedoras de golosinas, las miras de cerca y usas la llave en el cajetín de la máquina de la derecha para recoger el cambio.
Recupera la llave. Usa la quinta moneda empezando por la izquierda en la máquina de la izquierda del todo.
Debes seleccionar las monedas, coger la quinta y meterla en la ranura para el dinero. Después gira la manivela que está justo debajo y recoges los caramelos.
Ahora con la segunda moneda, repite el proceso en la máquina del medio y hazte con más dulces. Sal de la tienda y vete hacia abajo, donde la máquina de carbón estropeada, y te acercas a la palanca.
Ahora no tires pues ya sabes que no funciona, pero si te fijas, abajo en la calle hay una niña con un globo. Ponte cerca de la barandilla para que puedas hablar con ella.
Te dice que se llama Malka, y como siempre, habla de todo lo que puedas. Te pide caramelos a cambio de información, así que le das los caramelos dulces.
A cambio ella te da la llave de la verja. Ahora vete otra vez hasta arriba, donde la verja con la cerradura que no pudiste abrir antes y usa la llave para abrirla y bajar.
Después de una breve animación apareces abajo. Vete abajo y sal por la izquierda cerca del carro y ves a Malka (la niña) con la que hablas.
Vete por la izquierda de donde está ella, pegado lo más posible al borde izquierdo de la pantalla para llegar a una pantalla en la que hay, un generador al que le falta combustible y un bidón rojo vacío que coges.
Si no vas pegado al borde de la pantalla, apareces en otra pantalla. Ahora vuelve a la pantalla donde está Malka y ve hacia la pantalla de la izquierda, pero esta vez vete por el lado derecho de Malka.
Vete hasta la valla de madera que tiene un cartel y continúa hacia la izquierda hasta que llegues a una puerta, a la que llamas tirando de esa cadena.
Habla con el tío que se asoma por la rejilla. Él y su hermano son realmente encantadores y te mandan a paseo. Así que ahora vete más a la izquierda.
Acércate al cartel del circo de más a la izquierda y míralo de cerca. Arráncalo y verás una entrada por la que pasas. En el medio de la pantalla hay una caja grande, que puedes abrir.
De ahí sale un perro que hace que Iván salga a buscarlo. Aprovechas la ocasión para acercarte donde estaba Iván y dar el cambiazo del bidón vacío que llevas, por uno lleno.
Ahora sales por la entrada en la valla por la que pasaste y vuelves a la pantalla del generador donde habías encontrado el bidón vacío. Usa el bidón lleno en el generador y después pulsa el botón que está en la columna a su derecha.
Cuando esté en marcha, vuelve a las escaleras y las subes. Ahora estás otra vez al lado del tren. Vete hacia la derecha y abajo siguiendo el andén, hasta que llegas a la máquina de carbón estropeada...
Ahora al tirar de la palanca la máquina llena de carbón el tren. En ese momento aparece Oscar que te dice que el Señor Voralberg (Hans) ha desaparecido.
Vete arriba hasta las escaleras y bájalas. Baja hasta la pantalla de Malka donde ves una puerta por la que entras, es el establecimiento de Circos.
Después de un vídeo en el que encuentras a Hans, apareces a lado de su cama donde yace enfermo. Si hablas con él verás que delira, así que no le hagas mucho caso y sal del tren.
Antes de salir Oscar vuelve a hablar contigo. Una vez fuera del tren, vuelve a bajar las escaleras y busca a Malka, que está donde siempre, y hablas con ella.
Te comenta algo de un monasterio. Ahora debes volver al establecimiento donde encontraste a Hans, es decir, vete por la puerta que tienes a tu derecha y entra.
Busca la barra y habla con el dueño que es Circos el amigo de Malka. Después de que te dé más información sobre el monasterio, sal y busca nuevamente a Malka para hablar con ella.
Te da una ficha que necesitarás luego. Vete a la izquierda, hasta la casa de de los dos hermanos y continua un poco más a la izquierda. Llegas a un paraje helado con el monasterio al fondo donde Kate dice que hace demasiado frío.
Debes hacerte con ropa de abrigo para poder pasar, pero antes de volver avanza a la pantalla siguiente.
Estás delante de un puente y a la derecha hay una máquina donde usas la ficha que te dio Malka, después tiras de la palanca y recoges el sudario.
Ahora vuelve otra vez a las escaleras por las que subes al andén. Baja una pantalla y entra en la tienda del Coronel Emeliov con quien hablas para pedirle ayuda. Bajará una escalera de mano por la que debes subir.
Ya arriba, justo enfrente está la ropa que necesitas. Baja la escalerilla, sal de la tienda y entra en el vagón. Dentro del vagón, justo al lado de la puerta de entrada, hay otra puerta que da al cuarto de baño.
Entra y cámbiate de ropa. Vete más arriba, a la parte del vagón donde está Hans tumbado en la cama, y usa el sudario encima de él. Ahora, una vez que se quede la cara de Hans en el sudario, sal del tren, vete a las escaleras que bajan, y las bajas.
Desde ahí, tienes que ir al puente donde cogiste el sudario, es decir, vete pasando todas las pantallas hacia la izquierda, es decir, pasa al lado del establecimiento de Circos, por la valla de la casa de los hermanitos y así hasta que llegues al puente, que ahora debes cruzar.
Ahora sólo debes pasar otra pantalla más, hasta llegar a la entrada del monasterio. Si te acercas a la puerta y tiras de la cadena, se asomará un monje que no te hará mucho caso, así que vete por el camino que tienes a tu derecha, pero el que va para arriba (no se ve muy bien).
Vete por ese camino hasta que llegas a al río donde hay otro monje. Habla con él. Por lo visto no les gustan las mujeres, así que deberás pedir ayuda a un hombre.
Retrocede hasta el puente, y de ahí vete hasta las escaleras, que subes para después ir y entrar en el establecimiento del Coronel (al lado de tu vagón) a quien debes pedir ayuda, para que te dé el señuelo.
Una vez que tengas el señuelo, debes ir otra vez a hablar con el monje de antes. Es decir, sales de la tienda del coronel, vete hasta las escaleras y bajas.
De ahí vete a la izquierda, pasa a la derecha de Malka y todo a la izquierda hasta que llegues al puente. Lo cruzas.
Monasterio
Cuando llegues a la pantalla del monasterio donde tiraste de la cadena, vete a la derecha pero acuérdate de ir por la parte de arriba pues sino volverás a la pantalla por la que acabas de llegar.
Sigue ese camino hasta que vuelvas a ver al monje. Usa el señuelo plateado en él. En cuanto se largue detrás del pajarraco de marras, te haces con una túnica de monje, y después de cambiarte, retrocede un par de pantallas y tira de la cadena.
En cuanto baje el ascensor te subes. Sal de ahí. Baja y llegas al exterior. Avanza hacia el fondo de la pantalla. En la pantalla que se ve desde arriba, vete a la izquierda y entra por la puerta.
A la derecha hay una puerta cerrada por la que no puedes pasar, así que sigue bajando. En la siguiente pantalla puedes examinar las columnas a izquierda y derecha que tienen unos dibujos.
Avanza hasta el fondo, donde te encuentras con el Patriarca, con quien hablas. Tras lograr convencerlo, viene un vídeo en el que ves como llevan a Hans al monasterio.
Después de la 'alegre' conversación matutina con el patriarca, vete para arriba. Llegas a una pantalla con luces y sombras. Entra por la puerta que está a la derecha, donde se haya Hans, al que hablas.
Te dice que busques a Alexei. Ahora sal de la habitación y habla con el monje que cotilleaba detrás de la puerta. Te dice que está muerto y te da un pergamino con una carta y una pieza de cristal con un mamut.
Vete hacia arriba para salir al exterior, coge el cepillo que está al lado del cubo en el centro de la pantalla y después vete a la izquierda.
Llegas a una pantalla que se ve desde arriba a lo lejos. Vete hacia la única puerta que ves y entra. Estás en la biblioteca.
Vete por la derecha y sigue la rampa que desciende, hasta el piso de abajo. Ponte en la parte de abajo del todo de la pantalla, hasta que te aparezca el símbolo de interactuar con un objeto.
Al hacerlo, recoges un artilugio largo, con el que podrás encender las velas, pero en un orden concreto. Cuando cambia la perspectiva y te enfocan desde arriba ves doce velas.
La que está encima de ti y más arriba será la vela 1, la que está a su derecha la 2 y así hasta la vela 12. Enciéndelas en este orden 11, 12, 3, 6 y 7.
Si lo haces bien, se activará un mecanismo del que sale una luz. Si te equivocas. Vuelve a apagarlas todas y a repetir de nuevo, pero fíjate bien en la numeración y en la posición de las velas.
Vuelve a subir por la rampa hasta por donde entraste, pero no salgas, sino que continúa subiendo hasta la luz, la cual miras.
Ves el pueblo y el tren, y a continuación cuando desaparezca la imagen del pueblo, usa la pieza del mamut (que en el inventario está donde los documentos) en el objeto que tienes delante por donde sale la luz.
Es decir, vuelves a ver el pueblo, y al usar el mamut, te tapa la ventana. Ahora debes cerrar esas portezuelas de la ventana, pero en este orden.
La de abajo, la de la izquierda, la de arriba y la de la derecha. Ves que la luz proyecta una silueta del mamut en la pared. Aléjate de la ventana y ve al punto de luz.
Lo miras de cerca y pulsas el centro del círculo. Se abre una puerta secreta. Dentro ves varios objetos, pero lo único que puedes coger es el libro del centro, que puedes examinar haciendo zoom sobre él, y la reliquia Youkol que está justo detrás.
Ahora sal de la biblioteca. Ahora vete hacia abajo, y en la siguiente pantalla vete por arriba. Mira en la carretilla, donde hay unas tijeras de podar (cizalla) que recoges.
Retrocede dos pantallas, es decir vuelve a la entrada de la biblioteca. En esa pantalla, arriba y a la izquierda ves una verja y un árbol. Entra ahí.
Vete por la derecha del árbol y llegas a una cruz de piedra, al lado de la cual hay una tumba que debes mirar.
Es la tumba de Alexei. Ves que está llena de matojos, así que usas la cizalla para cortarlas. Si dejar de mirarla, recoge esas hierbas y zarzas que quedan a los pies de la lápida.
Sal de ahí y vuelve al ascensor, a donde llegas, saliendo del cementerio, bajando una pantalla, subiendo otra y bajando otra más.
Cerca del ascensor, a mano izquierda, debes mirar esa máquina. Coge las cerillas. Tira del mango de la cadena a la izquierda del todo, (ves que el caldero echa humo), usa el objeto que cuelga de una cadenilla, justo al lado izquierdo del caldero.
Debajo del grifo hay un molde en forma de cilindro que usas y se cierra. Pon las hierbas dentro del caldero cuyo contenido se pone verdoso.
Ahora abre el grifo y después vuelve a abrir el molde cilíndrico para coger el objeto que pone que es una vela con zarzas. Retrocede hasta la habitación de Hans, es decir, vuelve hasta la pantalla de la entrada de la biblioteca.
Aquí debes salir de la pantalla por la derecha. Aquí por arriba a la derecha, y en la pantalla de luces y sombras entra por la puerta de la derecha, con lo que llegas a la habitación de Hans. Acércate a la mesa, donde ves unas frutas y pan.
Usa la reliquia en la mesa, la vela con zarzas en la reliquia que acabas de dejar en la mesa, y por último usa las cerillas en dicha vela. Vaya, parece que Hans todavía no va a estirar la pata.
Habla con él, y después vete a la pantalla donde viste al patriarca por primera vez, es decir, sal de la habitación y vete hacia arriba. Luego a la izquierda, abajo y después vete a la puerta de la izquierda (más o menos en mitad de la pantalla).
Entra por la puerta y avanza una pantalla. Aquí a izquierda y derecha están esas columnas con dibujos que viste antes. Mira la de la izquierda y usa el cepillo en el libro que lleva el dibujo del monje, lo que te revela unos símbolos.
Continúa avanzando y entra en la sala por donde salió la primera vez el patriarca. En el centro hay un objeto que al mirarlo te muestra una llave adornada que debes coger.
Deja de mirar y retrocede tres pantallas. Justo al lado derecho de la puerta de salida, está esa puerta cerrada por la que antes no pudiste pasar.
Ahora usa la llave adornada para abrirla y la pasas. Acércate a la cuerda y tira de ella para hacer sonar las campanas.
Sal de la sala en la que estás y sal por la puerta de salida. Ahora hacia abajo, a la pantalla en la que se ve desde arriba.
Baja otra pantalla para llegar a la de la entrada de la biblioteca y vete arriba a la izquierda para volver al cementerio.
Vete por la izquierda del árbol. Ves una grieta en la pared y un ataúd que mueves para poner delante de la grieta. Ahora debes regresar a la habitación de Hans.
Sal del cementerio y vete a la derecha y continua así hasta la habitación de Hans a la que entras y hablas con él. Ahora ves un vídeo de tu fuga del monasterio.
Romansbourg 2ª parte
Habla con Hans. Después de que te dé el corazón mecánico, debes ir al establecimiento de Circos. Sal pues del ten, vete a las escaleras que bajan a la parte baja de la ciudad y sal por la parte izquierda.
En la parte de arriba está la puerta por la que debes entrar. Busca a Circos en la barra y habla con él. Te habla de esa especie de perro Youki que se acaba de marchar, y te da permiso para arreglar los caballitos.
Así que acércate al escenario, mira la máquina y usa el corazón mecánico en el centro. Pulsa el centro del corazón que acabas de poner hasta que el caballito de la parte de arriba esté a la derecha del todo.
Si te pasas repites. Ahora fíjate que en el corazón hay 12 agujeritos. Al pulsar en alguno, el tubo más cercano se coloca encima, y si vuelves a pulsarlo se quita.
Colócalos en este orden. El de la esquina superior izquierda en el agujero de su zona que está más a la derecha. El de la esquina inferior izquierda en el del medio.
El de la esquina superior derecha en el agujero de la izquierda y el de la esquina inferior derecha en el agujero de la derecha. Ahora pulsa en el centro del corazón una vez.
Si los has hecho correctamente, se pondrán en marcha los caballos y verás un nuevo vídeo. Después de ver como te quedas en tierra, tira de la palanca que tienes en esa misma pantalla, abajo y a la izquierda.
Verás que parte de la vía gira y aparece un vehículo raro al que te subes, pero a los pocos metros se para pues está averiado.
Entra en la tienda del coronel y habla con él. Sal y baja hasta el establecimiento de Circos y habla con él. Sal y vete hacia la izquierda varias pantallas hasta que llegues a la puerta abierta en la valla de madera por la que entras.
En ese momento te llama Oscar que te dice que Ígor e Iván son los responsables del robo. Entra en la caseta de la izquierda donde ves a Youki (esa especie de perro-oso-foca-loquesea) dormir al lado de una chimenea.
Vete al fondo y acércate a la mesa donde ves un periódico que coges. Sal y dale a Youki las chucherías de pescado.
Ahora que Youki te sigue, vuelve otra vez al andén arriba de las escaleras. Vete hacia el vehículo averiado al fondo del andén. Sube y persigues al tren en un nuevo vídeo.
El Helado Norte
Vete a la derecha un poco por arriba detrás de un pequeño árbol (no se ve bien) y ves al capullo de Iván riéndose de ti.
Continúa por la derecha otra pantalla, y en la siguiente ves un pequeño montón de piedras que forman un pequeño altar que examinas.
De momento no puedes hacer nada así que continúa hacia la derecha durante varias pantallas, hasta que en una Youki sale corriendo detrás de un castor cerca del río.
Vete por arriba por la izquierda. En esta nueva pantalla hay un poco de leña en el centro que recoges y si te acercas al fondo de la pantalla ves una vivienda debajo de las cataratas.
Sal por abajo y retrocede por la izquierda hasta el montón de piedras. Lo miras y colocas la leña en la parte de abajo, y después la enciendes con las cerillas.
Eso derrite el hielo y te permite coger la ofrenda de pescado. Vuelve otra vez hacia la derecha hasta la pantalla del castor y vete por arriba pero a la derecha, si no entras bien vas a parar a la pantalla donde cogiste la leña.
Tienes que estar al lado de un río con Youki ladrando como un loco. Dale el pescado a Youki que saldrá de la pantalla contigo y cuando vuelvas otra vez ahí hay un tronco que te permite cruzar al otro lado del río.
Ya en el otro lado vete hacia la derecha y sal por arriba. Tras el vídeo vete por la izquierda. En esta nueva pantalla ves un puente roto por donde no puedes pasar así que baja un poco y sal por la derecha.
Ahora vete hacia la casa y tras hablar con tu madre, entras. Acércate a la chimenea y coge el libro tumbado del manual del pescador, la muñeca rusa grande y el hacha pequeña que está detrás.
Ahora vete hasta el otro lado de la casa donde ves una puerta que no debes cruzar todavía. A la izquierda está la cocina.
Si te acercas a la nevera y miras a su lado derecho puedes ver una especie de cesta que se llama vivero y que recoges.
Ahora si debes salir por esa puerta que tienes cerca y bajas las escaleras. Abajo del todo, a la derecha hay una caña que debes usar. Mueve el cursor hasta la pequeña caja que está a los pies de Kate a su derecha y selecciona el cebo de la esquina superior derecha.
Ahora apunta con la caña a tu derecha, por debajo de ese tronco roto. Si te sale bien te haces con el salmón anaranjado. Vuelve a entrar en la casa y sal por la puerta por la que entraste al principio.
Después del susto asómate a la ventana que está al lado de la puerta y usa el salmón para que el oso se entretenga. Cuando acabe sal de la casa y coge la raspa del salmón, justo donde se la comió el oso, y que no se ve nada bien que digamos.
Aléjate de la casa por la izquierda y luego hacia abajo hasta la pantalla del puente roto. Al usar el hacha en el puente, te haces con una cuerda con tabla.
Ahí mismo cerca del puente usas esa cuerda y haciendo de Tarzán cruzas el barranco. Youki pulveriza el record del mundo de salto de longitud y también cruza.
Baja para abajo y sigue a Youki. Sigue hacia la derecha hasta que veas un vídeo. Ahora debes subir por esa pared.
Usa el hacha en la pared y sigue estas direcciones colocando el cursor donde se indica: Arriba, arriba, derecha, derecha, arriba, arriba, arriba, arriba, izquierda, izquierda, izquierda, izquierda, arriba, arriba, derecha, derecha, arriba, arriba, derecha, derecha, arriba, arriba, arriba, arriba.
Después del vídeo ya estás arriba. Vete para abajo y todo lo que puedas a la izquierda hasta que veas los restos de un avión estrellado. Sigue hasta que veas la cabina. Mírala de cerca, pues vas a tener que encenderla.
Gira el botón de arriba a la izquierda del todo para devolver energía a la radio. Ves que se encienden una luz amarilla y una luz ver, cada una de las cuales tiene un interruptor al lado.
Apaga la luz verde y deja la amarilla (la roja siempre debe estar encendida). Ahora mira abajo a la derecha y ves tres interruptores. El del centro y el de la derecha tienen debajo unas palanquitas pequeñas.
Pulsa la palanquita del medio y ves otra luz verde ahí al lado que se enciende. Sube el interruptor de la izquierda y baja el de la derecha.
Encima te aparecen los números 03. Baja el interruptor de la izquierda y baja el de la derecha. Vete a las luces verdes y amarillas de antes y enciendes la verde y apagas la amarilla.
Ahora te aparece el número 28. Si te fijas en el panel pone Boris, que es el piloto, y la combinación 0328 es la frecuencia de radio. Sal de la cabina y sube a la pantalla de arriba.
Ese que está más colgado que un jamón de un gancho es el piloto Boris a quien hay que despertar. Retrocede varias pantallas hasta que no veas restos del avión. Ahora vete para abajo.
Aquí casi te atropellan. Baja dos pantallas hasta que veas una torre de comunicaciones. Avanza hacia ella.
Entra en la caseta y mira el equipo de radio. Pulsa el botón rojo y a continuación, los botones de al lado hasta que el número que veas sea el 0328.
Pulsa el pequeño botón rojo del micrófono, con lo que despiertas a Boris. Retrocede hasta la pantalla en la que estaba la cabina donde ves a Boris trabajando en la cabina.
Habla con él. Métete otra vez en la cabina, que ahora está un poco mejor y en la parte de la izquierda puedes meter números. De todos modos como los metes al azar no pasa nada.
Sal de la cabina, habla con Boris y vuelve a la torre de comunicaciones. Entra en la caseta de la radio y enciende el radar que es la caja verde a la derecha, con el botón rojo de la esquina superior.
Sal y sube las escalerillas de la torre. Gira la manivela hasta que la flecha apunte a la B, pues como verás al volver a ver la pantalla del radar, ilumina la sección en la que hay un punto, que es el tren, y que está más o menos en 80 20.
Vuelve a la cabina con Boris, entra e introduce estos números. Después del vídeo apareces al lado del tren. Al acercarte al ten recibes una llamada del Coronel Emeliov para decirte que están preguntando por ti.
Sal por la derecha y entra en el tren. Vete hacia la parte de adelante, donde estaba la cama de Hans.
Antes de entrar examinas el objeto de la habitación que está justo antes y ves que es una especie de panel.
Ya en la habitación de Hans, coges el plano del ten que está en el suelo, y en la habitación siguiente el distribuidor de aceite.
Sal del tren y dirígete una pantalla a la izquierda, donde ya estuviste y fíjate en el objeto alargado que sobresale de la nieve. Es el brazo del pobre Oscar que está medio congelado.
Habla con él y usa el distribuidor de aceite encima de él. Después de que se recupere, sube a la locomotora del tren y habla con él. Te dice que vuelvas al vagón de pasajeros, así que vuelve atrás y sube al vagón.
En cuanto subes ves como el ten intenta arrancar pero no pasa nada, así que vuelve a la locomotora para hablar con Oscar otra vez.
Te dice que debes desenganchar el vagón de atrás, así que vuelve a subir, y vete hasta la parte que está justo antes de la habitación de Hans, donde el panel del suelo.
Llama por teléfono a Oscar que te abre el panel que ahora puedes mirar. Para saber lo que tienes que hacer, puedes fijarte en una parte del plano del ten que coincide con ese mecanismo.
Si numeramos del 1 al 5 los interruptores, empezando desde abajo, debes dejar el 2 y el 4 en la posición alta, y el 1, 3 y 5 que debes bajarlos.
Después del vídeo vete para arriba, y después baja. Aquí recibes otra llamada de Oscar y ves la moto trineo de los secuestradores de Hans.
Ponte cerca de la moto, de tal forma que te aparezca la lupa y puedas observar de cerca dicha moto y te deje coger la manta.
Un poco por encima de la moto casi a la entrada de la pantalla ves un tótem que observas. Mete la manta en el pico y el ruido que se oía se para de pronto.
Sal de la pantalla por la izquierda, y vete a la derecha donde ves a Igor en una de esas pantallas que se ve desde arriba. Habla con él.
Cuando acabas de habla con él, se va en la moto trineo. Vete a la izquierda y luego abajo. En la nieve ves un objeto que recoges y que equipa automáticamente.
Con esto puedes ir hacia arriba un par de pantallas, donde ves un tótem de mamut muy grande y eres atacada por Ivan.
Como no teja marchar, llamas a Oscar para pedir ayuda. Camina despacio por la parte de arriba a la izquierda, hasta que salga la lupa que te permite examinar el trineo.
Coge el cuchillo de marfil y corta la cuerda que ata el trineo (la cuerda, no la correa).
El Poblado Youkol
Después del interesante vídeo (je je je) apareces en una habitación. Si te asomas por la ventana verás un paisaje polar. Sal por abajo y luego por la puerta de arriba.
A tu derecha tienes una vasija donde coges la cornamenta de un ciervo. Habla con el hombrecillo de tu izquierda, quien resulta ser el 'gran' jefe.
Vete a la derecha del todo y sal por bajo por donde unas tablas. Si bajas un poco, a la derecha ves un palo retorcido con un pájaro puesto encima que puedes observar.
Hay una zona en la que te señala que puedes hacer algo, pero todavía no, así que aléjate del palo. En esa misma pantalla arriba, puedes ver unos tambores mecánicos que te impiden el paso, por lo que no subas todavía.
Si estás todavía en la pantalla del pájaro en el palo, baja una pantalla. A la izquierda y al fondo de la pantalla, debes buscar que te aparezca el símbolo de la lupa para poder ver de cerca y coger una correa de cuero que se combina con la cornamenta para hacer una honda (es más bien un tirachinas).
A veces es más bien difícil que te aparezca el símbolo, pero está ahí así que busca bien si no aparece. Vuelve a la pantalla del pájaro en el palo, es decir, sube una pantalla.
Ahora sube hasta los tambores. Cuando estés cerca de los tambores y te aparezca el símbolo de actuar, usa la honda en él. Los tambores se paran y puedes pasar.
En la primera pantalla de la cabaña de la chamán, ves a la derecha un atrapasueños colgando. Avanza y aquí ves a Hans colgado y a la chaman.
Si pasas por detrás de la cama, te puedes acercar a una máscara que coges. Habla ahora con la chamán.
Ponte del lado izquierdo de la cama y vete a la izquierda, hasta que aparezcas en otra pantalla que no es por la que entraste, donde recoges el molino sagrado.
Si no sabes dónde está la pantalla ésta, puedes tardar un rato en darte cuenta que está ahí. ¡Cómo tantas otras en el juego! Pero en fin.
Sal de la cabaña de la chaman y vuelve a la pantalla del pájaro, y sigue bajando y a la izquierda hasta donde ves un montón de vasijas y una máquina rara de agua, hecha de palos.
La miras de cerca. Debajo de la vasija coges el tapón de corcho, y del centro de la máquina coges la cantimplora vacía.
Coloca ésta en un gancho pequeño que casi no se ve entre los dos palos de arriba a la derecha y tira de la manivela de abajo dos veces, para bajar y subir la cantimplora que ahora sube llena.
Cuando pongas la cantimplora, asegúrate que el gancho de la palanca de abajo no está visible, pues deberás tirar de la palanca para ocultarlo y poder poner la cantimplora.
En cualquier caso, cuando tengas la cantimplora llena la recoges y te alejas. Vete para abajo.
En la siguiente pantalla, parece ser que si no cogiste la espina de pescado, te aparece una delante de la puerta del corral de Youkis, en la parte de abajo.
Sal por la parte de arriba de la derecha y continua subiendo hasta la escalera de huesos. Ves un puente al que subes por unas escaleras de madera, que debes cruzar hasta la izquierda del todo.
Sube al fondo, donde bajas por otras escalerillas que están en el suelo. Baja y luego continúa por la izquierda y por el fondo. Ahora estás en un pasillo de hielo largo.
Sigue hasta el final, donde se pone de color amarillo por las antorchas. Entra y vete a la izquierda hasta el árbol. A la derecha hay una percha para pájaros.
Mírala de cerca y usa el molino sagrado y hazlo girar. En cuanto aparezca el pájaro vuelve a coger el molinillo y aléjate de la percha.
A la izquierda del árbol tienes un punto que debes mirar donde ves un lemming dentro de un laberinto de hielo. Necesitas que te ayuda, y él necesita un poco de ayuda y persuasión.
Vuelve a la entrada de la cueva pero ahora vete por el lado derecho. Mira la percha, coloca el molinillo y hazlo girar para llamar al búho.
En cuanto vuelva recoge el molinillo y vuelve al laberinto del lemming. Usa el corcho para tapar el agujero de la derecha de abajo del todo.
Vete otra vez a la percha que tienes aquí cerca y repite el proceso de llamar al búho. Coge el molinillo y vete a ver al lemming.
Coge el tapón y ponlo en el agujero que está justo delante del lemming. Si está bien colocado, saltará encima y cruzará al otro lado.
Ahora está en un sitio muy alto y no puede pasar. Usa la cantimplora llena de agua en el agujero que está justo encima del lemming.
Por último usa la espina de pescado en el agujero de arriba del todo y cuando el lemming baje resbalando, coges la fruta del sueño y el tapón y regresas a la cabaña de la chamán.
Sal de la caverna y baja dos pantallas. Sal por la derecha. Aquí ves un puente y lo cruzas. Vete por la parte de debajo de la izquierda. Baja otra pantalla, para llegar al corral de los Youkis.
Vete por la izquierda. Ahora estás donde la máquina del agua. Vete por la derecha hasta que ves a lo lejos los tambores parados y la entrada a la cabaña de la chamán, por la que entras.
Habla con la chamán y ve el vídeo. Ahora estás como en un sueño a la entrada de una caverna. Avanza y sal por arriba.
Ahora vete a la izquierda por arriba y en la siguiente pantalla ves algo al fondo en el suelo. Es un muñeco mamut que coges. Vuelve a la entrada y sigue por el camino.
Vete siempre hacia abajo y hacia la izquierda y después de unas cuantas pantallas, llegas a un sitio abierto donde hay una niña con la que hablas.
Resulta ser la Ana la hermana de Hans. Sal por la izquierda y luego cruza el puente. Sigue avanzando por la calle del pueblo hasta una pantalla que tiene una pared de piedra a la derecha y que si te acercas te muestra una puerta por la que pasas.
Vete por el camino de la derecha de la estatua y llegas a una mansión en la que entras. Vete hacia abajo y verás un reloj.
Por las escaleras llegas a una habitación cerrada, así que de momento no subas. Entra en la sala de al lado y habla con el hombre. Es el padre de Hans, todo un borde.
Para hacer que se vaya a la fábrica necesitas saber a qué hora se va. Sal de la habitación. Si retrocedes hasta donde está Ana, te dirá que a las 7:15.
Ahora se trata de poner ese reloj de la casa, a las 7:15, pero antes tienes que hacer que la hora del reloj coincida con los números. Por lo visto son las 2:45.
Acércate al reloj. Tiene dos hombrecillos en medio de los cuales hay una campana. Debajo hay unos números romanos, a la derecha e izquierda unos interruptores que avanzan esos números.
Con el de la derecha, pon los números a las 2:30 dándole al interruptor cinco veces (queda entre el II y el III) y con el de la izquierda dale una sola vez para que sean las 2:45.
Ahora dale a los hombrecillos para que suban los pesos, y por último dale al péndulo. Si lo hiciste bien se habrá puesto en marcha.
Ahora dale al interruptor de la derecha nueve veces hasta que marque VII y al de la izquierda una hasta que marque un poco más de las VII.
Acciona el peso de la derecha (lo que cuelga de la cadena derecha) y pulsa la campana entre los hombrecillos.
Cuando el padre de Hans se vaya entras en la habitación que acaba de dejar. Acércate a la mesa entre los dos sillones y coge la llave del granero.
Sube las escaleras para llegar al 'granero' y abre la puerta con la llave. Avanza hacia la derecha hasta que ves a Hans cuando era niño.
Te acercas y le das el muñeco de mamut. Después de la charla mira la mesa. Habla con la chaman (que no dice más que chorradas) y sales de su casa.
Después del vídeo te encuentras al lado de los tambores. Ahora hay que ir al ten, así que vete dos pantallas abajo. En ésta sal por la izquierda.
Llegas a la máquina del agua y sales por abajo. Ahora sal por arriba. Sube por la cuenta hasta la escalerilla de huesos por la que subes.
Sal de esta pantalla por abajo y en la siguiente por arriba. Otra vez sales por abajo y en la siguiente por arriba por donde las vías.
Vete hacia la izquierda hasta que encuentres el tren al que te subes. Habla con Oscar hasta que se ponga la máscara que cogiste en la cabaña de la chaman.
Vete una pantalla a la derecha y fíjate que en las vías hay un cable. Úsalo pero como pesa mucho necesitarás la ayuda de los Youkols que están un poco más atrás.
Baja una pantalla y luego vete a la derecha hasta que te los encuentres y habla con ellos hasta que enganchen el cable al tren.
Vuelve a la parte del tren donde estaba el cable y acércate para verlo de cerca. Usa ese aparato que ves que hará que se tense el cable.
Vete abajo, a la derecha y abajo. Ya dentro de la cueva, sal por arriba, abajo y cuando llegues a un sitio que a la izquierda tiene una escalera de madera sube por ahí.
Aquí la pasarela de madera tiene un par de salidas, pero la que te interesa es la que sale por la parte de debajo de la pantalla.
Aquí ves ese cilindro que se puso en marcha cuando tensaste la cuerda. Si te acercas, ves una máquina que debes usar. Sólo puedes tirar de esa especie de palanca de la derecha.
Al hacerlo metes el tren en la cueva. Retrocede abajo y a la derecha para bajar las escaleras de madera. Sube hacia el fondo de la pantalla para bajar por las escalerillas de huesos.
Continua todo a la izquierda (no importa como entres en la pantalla, sal siempre por la izquierda) hasta que veas unas escaleras de madera que te llevan al tren al que subes. Habla con Oscar (que parece ser hermano de C3PO).
Como ves, parece que ha ido a la casa de la chaman. Es hora de ir allí. Baja las escaleras. Tras recibir la llamada de Marson vete a la derecha, cruza ese puentecillo huesos, y continua por la derecha.
Ahora estás enfrente de la casa donde te recogieron tras la caída. Sal por la derecha por la parte de abajo. Sube ahora hasta la casa de la chaman y entra.
Vete hasta la habitación en la que está Hans. Tienes que conseguir encontrar la posición respecto a Oscar para que te deje examinarlo.
Inténtalo poniendo en la parte de la cama más a la derecha. A lo mejor te pasa que le dices algo a Hans o a Oscar, pero lo que tienes que hacer es conseguir que te deje examinar a Oscar de cerca para abrirle el corazón (nada de sangre).
Graba antes de empezar. Hay 12 puntos de acción, al que está más arriba, justo debajo de la muesca va ser el número 1, y el siguiente en sentido de las agujas de reloj el 2, así hasta el 12.
Debes pulsarlos en este orden. 4, 8, 4, 7, 10, 1. Si lo haces bien, aparece la llave Voralberg que debes coger. Si no sale bien recupera la partida y empieza.
Después de las lagrimitas debes volver al tren. O sea, otro paseíto. Sal de la casa y vete para abajo. Ahora vete todo a la izquierda hasta que llegues al tren y sube a la cabina.
Fíjate en los aparatos de la cabina pues ahora tienes que actuar sobre ellos. Usa la llave Voralberg, en un punto que está justo encima de la rueda central.
Arriba a la izquierda del todo hay una palanca que usas. Ves un pequeño vídeo. Justo al lado derecho de la rueda central hay dos pequeños interruptores.
Pulsa el que está más cerca de la rueda. Después de otro vídeo ves como uno de los indicadores se ha movido a la derecha, indicando que está a tope.
A la derecha y arriba tienes otra palanca de la que tiras. Arriba a la izquierda está la primera palanca de la que tiraste, y de la que vuelves a tirar ahora.
Otro vídeo más. De los dos interruptores que están a la derecha de la rueda central, tira ahora de él que está más alejado de ella. Nuevo vídeo y nuevo indicador a tope.
Abajo a la izquierda hay una rueda de la que tiras. Fíjate que a la izquierda del único indicador que sigue a la izquierda, el que aún no se ha movido, hay otro pequeño interruptor.
Pues lo usas y ves como de la parte de delante de la locomotora sale un pitorro. Por último, usa la ruedecilla pequeña que está al lado de la rueda del centro.
Si ves un vídeo en que un chorro de vapor derrite el hielo, habrás terminado con la locomotora. Sal del ten y baja las escaleras.
Vete a la derecha, en la siguiente pantalla también a la derecha, cruza el puente de huesos y sal por arriba.
Al acercarte al puente grande de huesos ves al jefe Youkol con el que hablas. Ahora debes buscar un Youki. Sal por la izquierda, baja, cruza el puentecillo de huesos y baja.
Estás en la máquina de agua. Baja y vete a la parte de debajo de la pantalla para estar enfrente del corral de Youkis.
Examínalo y verás que hay unos palos atados con cuerdas que debes desatar (es la puerta). De esta forma el Youki sale corriendo.
Sal por la izquierda y otra vez izquierda. Vuelve a cruzar el puentecillo de huesos (por última vez) y sal por arriba.
Acércate al puente grande, subes por las escaleras de madera y lo cruzas. Nuevo vídeo.
Pingüinos en el Hielo
Vete por arriba para bajar del barco. Vete hacia la derecha y luego arriba. Avanza hacia los huesos grandes de ballena. Si miras de cerca verás un colmillo de narval que coges.
Vuelve hacia abajo y sigue hacia la izquierda. Ves un ancla y una cuerda. Te acercas y usas el colmillo de narval en el ancla. Al soltarla se libera el barco.
Vete hacia la derecha para volver al barco. En eso vuelve a ver a Iván que intenta dejarte en tierra.
Si intentas subir al barco ves que no puedes hacer nada, así que vuelve por donde viniste hasta la pantalla del ancla, y continúa hacia la izquierda y luego hacia la derecha, donde te encuentras un grupo de unos diez pingüinos.
Si te pones cerca de ellos, te aparece un punto para que mires. Ves como una corriente de agua arrastra trozos de hielo hasta una puerta mal cerrada del barco.
Retrocede a la pantalla anterior, arrímate lo más que puedas al grupo de pingüinos que está a la izquierda y sube hacia arriba.
Si subes bien pegado apareces en una pantalla con un nido de pingüinos. Míralo de cerca y usa el muñeco ruso en el nido.
Cuando los pingüinos se han acercado sal por la derecha, y ahora baja hasta abajo y vete otra vez por la derecha.
El hielo se resquebraja. Usa el colmillo de narval en el punto de acción que aparece cerca del borde que se acaba de fracturar.
Después del vídeo estás otra vez dentro del barco. Mueve el barril que está a la derecha y que desbloquea una puerta. Vete hacia la izquierda y ves otra parte de la bodega.
Al fondo ves dos pieles, que al acercarte te muestran dos grupos de dibujos cada una. Mira las dos y apunta los dibujos, así como la distribución de los puntos que ves.
Es importante tener muy claro lo que vemos ahora porque después vamos a necesitarlo. El dibujo de la derecha se divide en tres partes. Arriba vemos un mamut, en el centro un cazador con una lanza y abajo una persona tumbada. Cada dibujo tiene unos símbolos escritos a su lado. Así el superior tiene un punto grande, otro pequeño y otro grande en la parte superior y en la inferior un punto pequeño, nada en el centro y un punto grande a la derecha. Explico sólo éste pero fijaros en todos. El dibujo de la izquierda sólo tiene dos dibujos, una pareja en la parte superior y una mujer con una niña sentada en la inferior y a su lado también vemos los mismos símbolos.
Ahora vuelve a donde habías movido el barril. Vete por la puerta que estaba bloqueada por el barril. Habla con Hans. Sube por la escalerilla que está más cerca de él.
Ves un mecanismo para detener el arca y al lado de la ventana hay un gancho de marfil que recoges.
Baja otra vez a la sala donde están Hans y el Youki. Si subes por la otra escalerilla verás a Ivan, así que no subas. Vuelve por la puerta.
Tira de la palanca que está detrás del barril a su izquierda, para que baje una cuerda. Súbete encima del barril y usa el gancho en el punto de acción en el que te lo permite, y a continuación usa la cuerda que se enganchará al gancho que acabas de poner.
Baja del barril y tira de la palanca. Ahora Ivan se queda a 'jugar' con los pingüinos y tú prosigues el viaje con otro nuevo vídeo.
Syberia
Por fin estáis en Syberia, ya falta poco. Sal del barco por el fondo de la pantalla y vete a la derecha. Llegas a unas escalerillas por las que subes.
Acércate al hombre e intenta hablar con él. Como no es muy hablador recoges el medallón youkol de su cadáver. Fíjate que está lleno de caracteres raros.
Baja las escalerillas y vete hacia la izquierda, pasas por delante del barco y continua hacia la izquierda. A la izquierda del todo de esta pantalla hay unas escaleras que bajan que no se ven. Baja por ellas.
En la parte de abajo del todo de la pantalla hay una zona que puedes mirar de cerca. Aquí hay tres lápidas de piedra con símbolos que debes coger.
Ahora vete hacia arriba todo recto, ves que Kate se aleja entre la niebla, pues sigue hasta que aparezcas en una pantalla en la que no has estado.
En la hierba de la derecha de abajo del todo hay otra lápida de piedra que debes recoger, así como la flor del centro.
Es la flor de Syberia. Si lees el libro del monje Alexei verás que pone que esta planta podría despertar a un Youki dormido. Así que antes de continuar vuelve al barco.
Primero baja una pantalla, y casi desde ahí vete a la derecha hasta que te aparezca la lupa. Con eso vuelves a subir las escaleras.
Vete a la derecha hasta estar enfrente del barco, te subes y bajas por las escalerillas. Dale la flor de Syberia al Youki que se despierta y sale corriendo.
Ahora regresa a donde cogiste la flor. Sal del barco y vete por la izquierda hasta las escaleras por las que bajas.
Vete hacia arriba hasta que llegues a una maquinaria hecha de huesos. Aquí está Hans. Hablas con él. Te acercas a la máquina y la utilizas. Nuevo vídeo.
Entra por la puerta que acabas de abrir y sube por las escaleras que están a la derecha. Continua por el único camino que puedes seguir.
En el centro ves una máquina, y arriba a la izquierda unas escaleras por las que subes. Habla con Hans y luego vuelve a bajar las escaleras.
Acércate a la máquina y obsérvala. Mírala ahora por la derecha y coge la quinta lápida de piedra que está en la esquina superior izquierda.
Ahora debes colocar las cinco lápidas de piedra en los huecos. Graba por si acaso. Vete al inventario y coge siempre la lápida que está más arriba a la izquierda y vete metiéndolas en los huecos por este orden.
La primera en el hueco de más abajo, la segunda en el agujero de la derecha, la tercera en el de arriba a la izquierda, la cuarta en el agujero de arriba del todo, y la quinta en el hueco que queda.
Ahora acércate a la parte izquierda de la máquina, donde tiene una rueda que giras. Si lo hiciste bien aparece en el centro de la máquina la llave de marfil.
Si te equivocas carga la partida y fíjate bien en el orden, pues consultar el medallón Youkol es un poco pesado.
Una vez que tienes la llave, sube las escaleras donde está Hans y baja por el otro lado. Acércate a la máquina grande que ves.
Por la zona de la rueda tienes un punto de acción para girar la rueda que no te deja por que está atascada, y justo al lado otro donde ves un sitio para meter la llave de marfil.
Mira bien pues están muy pegados. Usa la llave en el hueco y se te revelan una serie de huecos con símbolos.
Aléjate un poco y mira un poco a la izquierda, donde la máquina tiene como tuberías. Si te acuerdas de los dibujos en las pieles del barco.
Había uno que ponía un hombre cabalgando un mamut. Esa es la pista que necesitas para los interruptores.
El asterisco indica que debes dar cero toques al interruptor, el punto un toque y el espacio en blanco dos toques. Deben quedar así:
0, 1, 0
1, 2, 0
1, 2, 0
Vuelve ahora a la parte de los símbolos, donde la llave de marfil. Coge la llave y métela en la fila de abajo del todo, en el segundo agujero contando desde la izquierda.
Ahora sal de ahí, y acércate a la rueda que estaba atascada. La usas y cambia de posición. Ahora vuelve a la parte de los interruptores.
Fíjate que a la derecha hay uno que no tiene agujero. Pulsas ese y mamuts al canto. Fin.