CAMPAÑA DE LAS SOMBRAS
Notas previas
Notas previas
La presente guía para superar con éxito la Campaña de las Sombras ha sido redactada teniendo en mente el personaje del Inquisidor, exponente de la maldad y el único restringido a realizar dicha campaña. No obstante, la guía es válida para el resto de personajes -salvo la primera misión, que es única para cada uno de ellos- ya que la ruta a seguir es la misma y se especifican las debilidades de los enemigos más insistentes o complicados para que cada uno pueda utilizar la habilidad o arma adecuada para cada caso.
La historia principal puede superarse sin necesidad de realizar misiones secundarias -al menos, en los modos de dificultad bronce y plata. No obstante, en el caso que los enemigos sean más poderosos que nuestro héroe -si el círculo que les rodea es rojo significa que tienen un nivel mayor que el del protagonista-, es aconsejable detenerse, salirse del camino principal y realizar tareas o eliminar contrincantes hasta que el obstáculo sea más fácil de superar.
Finalmente, se recomienda aprovechar el primer capítulo como campo de entrenamiento para probar las diversas habilidades de las artes de combate. Una vez en territorio humano, es preferible empezar a especializarse y a poner runas en sólo una de ellas, pues sino el tiempo de regeneración será insoportablemente largo y las batallas serán muy difíciles. Asimismo, es muy útil potenciar aquellas habilidades que refuercen nuestra elección, pues potenciará el daño de nuestro arte y reducirá la regeneración.
Capítulo I
¡Conspiraciones!
Elimina a los dos testigos que han presenciado el asesinato del viejo inquisidor. Abre el cofre cercano para conseguir algunos objetos valiosos para tus primeras aventuras. Dirígete a Stoeford, donde encontrarás un puesto avanzado de inquisidores; aprovecha la corta travesía para familiarizarte con los controles y con las artes de combate de tu personaje. A continuación visita el templo cercano, desvalija todo lo que encuentres y habla con tu superior Tahireh para descubrir un futuro ataque de los nobles.
Planes de ataque frustrados
Cruza el puente al norte de Sloeford y recorre por los verdes prados venciendo a la miríada de kobolds -débiles contra fuego, magia, veneno y hielo- que te obstaculizarán el paso. Cuando llegues a la base inquisidora, enfréntate a los cinco soldados que pretenden asaltarla. Lo mejor para vencer a grandes grupos enemigos es utilizar artes de combate como el Remolino o la Picota mortificante -empieza a practicar con los combos. Una vez hayas terminado con ellos, habla con la comandante en jefe para que te envíe a ver al gran inquisidor Nimonuil en la capital.
Planes de ataque frustrados
Cruza el puente al norte de Sloeford y recorre por los verdes prados venciendo a la miríada de kobolds -débiles contra fuego, magia, veneno y hielo- que te obstaculizarán el paso. Cuando llegues a la base inquisidora, enfréntate a los cinco soldados que pretenden asaltarla. Lo mejor para vencer a grandes grupos enemigos es utilizar artes de combate como el Remolino o la Picota mortificante -empieza a practicar con los combos. Una vez hayas terminado con ellos, habla con la comandante en jefe para que te envíe a ver al gran inquisidor Nimonuil en la capital.
A través de la muralla
Nimonuil ha vuelto a su 'modesta' morada; visítalo y únete a su proyecto de purificación. Tu primera misión será ir al territorio de los humanos para buscar a un traficante de esclavos llamado 'el corredor'. El gran inquisidor necesita que lo persuadas de cualquier forma posible para conseguir que le envíe todas las muchachas destinadas originalmente a la nobleza élfica. Emprende la larga marcha hacia la frontera, enfrentándote a elementales y gigantescos osos. Los primeros son débiles y no son complicados de batir, mientras que los segundos son duros de pelar; utiliza el arte de la Picota mortificante para que el resto de enemigos vayan a por estos animalillos.
Si sigues los senderos llegarás a un cruce con mercaderes y un par de misiones secundarias para subir de nivel. Cuando hayas repostado, toma el largo camino hacia el norte. Sobre la mitad podrás descansar en Clearview, una apacible aldea con los servicios habituales y un monolito para activar. Los enemigos se irán haciendo más variados: esqueletos, arañas, ratas… Aprovecha cualquier enfrentamiento para aumentar la experiencia y empezar a especializarte en alguna de las artes de combate.
El último tramo será más duro, con incipientes hordas esqueléticas y unas molestas arpías -débiles contra el fuego y el hielo- con una mortal predisposición a rodearte. Utiliza técnicas como la de la Copia fanática o Espíritu desencajado para contar con apoyo. Cuando llegues al Paso Dragonmaw podrás tomarte un respiro, activar el portal y monolito de rigor, hacer tus compraventas…. Cuando estés listo, habla con el guarda de la muralla para que te dé nuevas indicaciones: ir a la aldea Valevlew donde espera el espía Syrilar.
Abre las puertas para vislumbrar Artamark, reino de los humanos. Sigue el camino enfrentándote a esta molesta raza y a su fauna -lobos en su mayoría-, y si quieres reposa en una pequeña granja cercana con algunos mercaderes. Prosigue y ten cuidado con los osos; la mejor estrategia es utilizar habilidades del arte Inquisición atroz, como Ejecución cruel. Inevitablemente llegarás a Griffinborough, capital de la región; la visita no es obligatoria, pero sí aconsejable para activar el portal y el monolito de rigor y de paso negociar con los comerciantes.
Si quieres ir directo al grano, toma uno de los caminillos a los lados de la entrada a la ciudad -preferiblemente el que queda a la derecha- y avanza eliminando a los esclavistas -débiles contra todos los elementos salvo la fuerza física- y animales hasta dar por finalizado el capítulo.
Capítulo II
Más allá de la muralla
El espía ha sido atacado por una pandilla de humanos y lobos; aniquilaros y habla con él para descubrir que el socio de 'el corredor' se encuentra en un garito de apuestas en una aldea al norte de esta localización. Continúa por la ruta hasta llegar a un cruce con unas cuantas casas donde repostar, con mercader incluido. Prosigue la marcha cuando estés preparado. Es probable que te topes con los primeros hombres lobo -especialmente si ha anochecido-; son unos híbridos resistentes al fuego pero débiles contra el resto de elementos. También saldrán a tu paso unas mortíferas arañas venenosas, ¡dales duro con ataques de hielo, magia o fuego!
Pañuelo real -el garito de apuestas- no se encuentra muy lejos del cruce; su dueño está en el piso de arriba. Habla con él para iniciar una trifulca entre él y sus esbirros. El primer jefe de la trama principal del juego es fácil de batir, incluso teniendo en cuenta que no está solo -eso sí: ten preparadas unas pociones por si acaso. El villano se rendirá enseguida y revelará la localización de 'el corredor': Sko's Corner, al noroeste del local. Retrocede hasta el cruce y toma el camino de la izquierda.
Durante el trayecto encontrarás un establo con los alrededores infestados de ratas. Cruza el puente que conduce a la isla en el río Skookumchuck, hogar de un pueblillo llamado Sko's Corner -al menos ahora sabemos porque se llama así. Entra en la casa señalada para encontrarte con Josef, un aldeano que te dirá que 'el corredor' nunca ha vivido aquí, sino que habita en Orcish Bay. ¡Ese canalla nos ha mentido!
Resígnate y toma las rutas norteñas para llegar a tu próximo destino. Depende del camino que elijas te encontrarás al cabo de un rato con el local de un herrero y con los paladines oscuros, peligrosos contrincantes muy resistentes al daño físico y que por tanto requieren una aproximación mágica -o en su defecto, ataques de hielo y veneno. Tras cruzar el puente que pasa por el otro lado del río te encontrarás con una miríada de goblins -la gran mayoría de miembros de esta raza son ridículamente débiles contra todos los elementos.
Orcish Byway, el último asentamiento humano antes de Nor Plat, no está muy lejos; será allí -cerca del monolito- donde encontraras a Enadris, alias 'el corredor'. Por desgracia, el humano no está para naderías, ya que un extraño monstruo está rondando por el oeste de la aldea, causando caos y destrucción allá por donde pasa. Al menos lo has convencido para que le dé las esclavas al gran inquisidor.
Gar'Colossus
En el lado derecho del valle -cerca de la aldea- encontrarás un pequeño camino que hace las veces de entrada. Desciende por las pasarelas de madera -o ve directamente por el teletransporte si no te gusta el dramatismo- hasta llegar al centro de esta zona. Ahí abajo te espera toda una mole, cuyas debilidades principales son el fuego, el hielo y los ataques de veneno. Además, cuenta con un escudo formado por energía T, de modo que primero deberás destruirle las defensas antes de empezarle a hacer daño de verdad.
Se recomienda encarecidamente utilizar la habilidad Copia fanática para tener al coloso ocupado, pues tiende a lanzarte rocas o a golpear el suelo para que caigan otras tantas. Cuando le hayas vencido vuelve a hablar con Enadris para que cumpla su parte del trato. Además te comentará la existencia de seres similares en territorio orco y te dirá que hay un sacerdote esperándote en el templo local, al oeste.
Sal de la aldea y toma el camino del sur mientras te enfrentas a más goblins. Es posible que casi al final del trayecto te encuentres con los primeros miembros de los cultos, incluyendo chamanes invocadores de elementales. En el templo te encontrarás con el gran inquisidor Niimonuil, que trae nuevas órdenes: introducirte en el territorio de los orcos para ayudar al clan Ore-Thag a ganar su guerra interna, y de paso investigar la desaparición de una delegación élfica.
Capítulo III
Entre los orcos
Dirigirte hacia el sur y en el siguiente cruce tuerce a la izquierda para llegar a la Muralla fronteriza de Nor-Plat. Adéntrate en territorio orco y continúa con la larga marcha hasta que llegues a un cruce; toma el camino de la derecha para adentrarte en el valle y hallar a un guerrero Ore-Thag que te exigirá vencer a los elementales para demostrar tu sangre guerrera. Si no tuviste bastante con enfrentarte con un golem, ahora lo harás con hasta cinco versiones diminutas. Las estrategias siguen siendo las mismas que antes, poniendo especial atención a crearte un doble que te ayude a acabar con ellos en un santiamén.
Cuando termines con los elementales, vuelve a hablar con el guerrero orco, que te encomendará ir a visitar a la mujer sabia. Pasa por la pequeña cornisa que se encuentra cerca de este personaje y cruza el puente para llegar al epicentro de la peculiar arena; allí se encuentra la anciana del clan, que te convertirá en miembro honorifico del mismo. Habla con uno de tus nuevos 'hermanos' para averiguar que el jefe necesita una prueba más para acceder a recibirte: liquidar a una banda enemiga que se ha atrevido a insultarles. Pero antes visita una aldea norteña donde se esconde un espía dispuesto a darte más información.
Vuelve al cruce y toma el camino central. Por el camino te toparás con un mercader con su carretilla; aprovecha para descargar inventario y comprar lo que desees. Poco después tuerce al norte y llegarás a Ruka, un poblado dominado por el clan Ore-Thag. Antes de nada, activa el monolito y el portal de rigor y a continuación encuentra al espía Garappak para conocer la localización de tus próximas víctimas,
Abandona la aldea por la salida del norte y continúa hasta llegar al escondite de los rufianes. El ascenso hacia su campamento será complicado ya que pasarás por valles estrechos donde aguardan un sinfín de goblins y osos; el número de enemigos no es lo importante sino más bien las criaturas de elite que se esconden entre ellos. Avanza lentamente, utilizando la Copia fanática y otras habilidades que te despejen el camino, y llegarás a tu destino sin un rasguño. Comparados con estas alimañas, los tres Grurarg a vencer son pan comido. Cuando los liquides, vuelve a Ruka y habla con el espía.
En tu ausencia, el clan orco enemigo ha capturado a tus 'hermanos'. Por tanto, la prioridad ahora será vencer al jefe para conseguir la liberación de éstos. La colina donde se esconde el malvado no está lejos del campamento de donde acabas de venir, así que dirigirte presto hacia allí. Atención, pues no irás sólo ya que te acompañará Garappak. Aunque las misiones secundarias con escolta suelen ser muy complicadas en Sacred 2, en las principales no suelen suponer muchos problemas.
El cacique de los Grurag y sus acompañantes se encuentran en lo alto de una pequeña montaña; acaba con ellos sin contemplaciones y a continuación ve a la aldea que se encuentra más adelante para rescatar a los compañeros. Tras vencer a los esbirros restantes, Gobklaw te recibirá gustoso en el poblado y accederá a acompañarte a ver al jefe. Por desgracia éste se encuentra… un poco lejos.
Emprende la larga marcha junto a tu nuevo aliado, un orco propenso a buscar peleas y por lo tanto a provocar a numerosas hordas enemigas. Por esta zona te encontrarás con más villanos de esta curiosa raza; recuerda que son débiles al hielo, al fuego y al veneno. Cuando se acabe el camino debes hacer un pequeño rodeo por el norte, y al cruzar el puente tuerce al sur para llegar a Tharak, un poblado con los servicios habituales y un monopolito para activar.
Toma el camino hacia el sur y tuerce a la izquierda en el cruce. Durante el trayecto predominarán los enemigos orcos, incluyendo nuevos y gigantescos especímenes como el hechicero. Gobklaw tenderá a irse por su cuenta a buscar pelea, pero basta con que sigas avanzando para que vuelva a tu redil. En el siguiente cruce puedes seguir recto para repostar en el asentamiento Entruag, donde hay un portal, un monolito y los servicios de siempre. Cuando hayas repostado, reemprende el camino tomando la otra ruta, que lleva directamente hacia el jefe.
La última parte de esta aventurilla es la más larga y complicada pues no encontrarás más asentamientos y el camino está repleto de orcos de elite; utiliza tus habilidades predilectas para vencerlos y al fin podrás llegar a Za Zuruik, donde en su entrada ya te esperan un monolito y un portal. Habla con el cacique Zlop-T para conocer tu próxima y peligrosa misión: se ha producido una alianza temporal entre clanes para vencer a un monstruo llamado Octagolamus, ya que éste ha secado el río principal del reino. Primero encuentra a los cadáveres de los orcos que iban a llevar unos explosivos para destruir el embalse de la bestia y así secar su venenosa morada acuática.
Peligro húmedo
Después de hacer las transacciones de rigor en Za Zuruik, abandona la aldea y retrocede por el camino hasta llegar al cruce; desde allí tuerce hacia el norte y desvíate por la derecha para encontrar a los cadáveres que tenían que llevar la pólvora al embalse del monstruo. Recógela y ve al noroeste hasta llegar a la ruta que te llevará a dicho lugar. A mitad del ascenso encontrarás un útil monolito de resurrección.
En el siguiente cruce toma el camino de la izquierda y aproxímate al barril donde debes introducir los explosivos. Vuelve al detonador y actívalo para secar el embalse. Toma la ruta que se encuentra a la derecha del mecanismo y te encontrarás contra la gigantesca bestia marina -no tiene pérdida: es esa cosa gigante con tentáculos que quiere matarte. Atención, pues Octogotamus sólo es débil contra el fuego, por lo tanto los inquisidores lo tienen difícil, pero no imposible; compra un arma especializada en el fuego e invierte todas las runas posibles en la habilidad Copia fanática. La mole caerá y podrás volver triunfante a ver al cacique.
Parece ser que los elfos habían sido capturados por los orcos, así que el jefe accederá a que puedas hablar con ellos ahora que el molusco está criando malvas. Aerim, el líder de la tropa élfica, te contará que las fugas de Energía T pueden deberse a desperfectos de la red de cañería. Llega el momento de consultar a las seraphines en su Palacio de Cristal.
De nuevo, haz marcha atrás y ve al norte en el cuarto cruce hasta llegar a Sloptok, parada de turno donde repostar. Continúa por el camino y al cabo de un rato entrarás en la aldea de Blulutuz. Dirigirte a los muelles para hablar con el capitán del barco e iniciar así una travesía marítima. Destino: isla de las seraphines.
Una vez allí, encárgate de los elementales de hielo y tierra que encontrarás -sus debilidades son fuego y hielo respectivamente- y activa el monolito y el portal. Dirigirte al punto indicado en el mapa para hablar con una doncella un tanto bocazas. Por lo visto el bibliotecario podría explicarnos algo relacionado con una 'gran máquina', cuyas piezas están perdidas en un ala cerrada del palacio. Primero recompone la escultura, luego habla con este tal Giles.
Capítulo IV
Reino de las seraphines
Continúa por el camino de la derecha y tras cruzar dos puentes sobre sendos ríos de lava encontrarás el ala dónde se esconden los trozos de la escultura -una en el exterior y la restante en el interior. Prosigue por el norte y por el trayecto encontrarás un pequeño asentamiento seraphino con un herrero y un maestro de las runas. Poco después hallarás un monolito de resurrección.
La siguiente parada es la morada de Giles, el bibliotecario, amante de los orbes grandes y redondos y voyeur de pro. Al mostrarle las dos piezas de la gran máquina te contará que formaba parte de una red de cañerías que absorbe la Energía T y la almacena. Por desgracia el eje se perdió durante la gran guerra, aunque quizás Sophia, líder de este reino, sepa algo al respecto.
El camino más rápido para llegar hasta ella es tomar el puente-looping sobre la miríada de ríos de lava de la isla. En la entrada de la torre, escucha el duro parlamento de Sophia, que te revelará unos cuantos aspectos de la creación de Ancaria y el papel protector de las seraphines. Por lo visto el gran inquisidor está en la isla para recibir tu informe, así que coge el portal ante la casa de Giles para volver a la localización de la doncella.
El plan es el siguiente: viajar al territorio de los dragones para pedir ayuda a Mer-Kil, uno de ellos, en la búsqueda del eje de la gran máquina. Antes de nada, vuelve al portal para pedir consejo a Giles sobre cómo sobrevivir en tan inhóspita región. 'Hazte con un amuleto de escamas de dragón por el camino', gran consejo… De todas formas, vuelve a la torre y da un rodeo para entrar en la cueva de Carnach.
Dentro te encontrarás con piedras móviles, seres rocosos débiles al hielo. Tras caminar un poco por la red subterránea encontrarás un mercader -¿pero qué pinta este buen hombre aquí? Poco después hallarás el monolito y el portal de rigor, y justo al lado hay un cazarecompensas que te ofrecerá un trato: llevar 20 esclavos al dragón Ordaucil y a cambio recibirás una de sus preciadas escamas.
Capítulo V
Fuego, azufre y escamas de dragón
Toma la ruta a la derecha de la jaula en la que se encontraba el cazarecompensas y tras avanzar un poco habla con los dos primeros esclavos. Sigue el camino encontrando a todos los pobres desgraciados y de paso conoce a los sectarios draconianos -unos debiluchos que caerán ante la potente magia inquisidora- y a dragoncillos alérgicos al hielo y al veneno. Al final encontrarás a Ordaucil, que te agradecerá el favor intentando comerte.
Toma la ruta a la derecha de la jaula en la que se encontraba el cazarecompensas y tras avanzar un poco habla con los dos primeros esclavos. Sigue el camino encontrando a todos los pobres desgraciados y de paso conoce a los sectarios draconianos -unos debiluchos que caerán ante la potente magia inquisidora- y a dragoncillos alérgicos al hielo y al veneno. Al final encontrarás a Ordaucil, que te agradecerá el favor intentando comerte.
El dragón tiene en su haber ataques físicos, de veneno, mágicos y de fuego. Su única debilidad es el hielo, por tanto equípate con una arma afín a este elemento e invierte runas en la habilidad Copia fanática -tal y como hiciste para vencer al anterior jefe final. Antes de hablar con Ordaucil, limpia la sala de elementales porque entreparecerán la batalla y la complicarán todavía más.
Con la escama en tu poder, habla de nuevo con el impertérrito cazarecompensas y éste te informará sobre otro dragón que también requiere de nuestros servicios. Toma el camino de la derecha -verás que en el mapa pasa bajo el mar- y al llegar al cruce tuerce al noreste. Avanza por una infinidad de puentes esculpidos en roca hasta alcanzar un monolito con su marginado mercader.
Asciende por la rampa cercana al monolito y continúa avanzando hasta llegar a la guarida del segundo dragón, Nimdruail. Al menos éste no nos va a querer comer; sólo nos pide que nos encarguemos de los humanos que han escapado de su despensa. El escondrijo de los fugitivos se encuentra al final del túnel a espaldas de mitológico reptil; adéntrate en la cuevas y elimínalos. A continuación habla con el supervisor Aetzel, que te comentará que su amo no conoce la localización de Mer-Kil, pero que te aconseja visitar un puesto avanzado cercano donde podrás sonsacar dicha información a sus habitantes -y de paso crear un amuleto a partir de la escama.
Asciende por la rampa cercana al monolito y continúa avanzando hasta llegar a la guarida del segundo dragón, Nimdruail. Al menos éste no nos va a querer comer; sólo nos pide que nos encarguemos de los humanos que han escapado de su despensa. El escondrijo de los fugitivos se encuentra al final del túnel a espaldas de mitológico reptil; adéntrate en la cuevas y elimínalos. A continuación habla con el supervisor Aetzel, que te comentará que su amo no conoce la localización de Mer-Kil, pero que te aconseja visitar un puesto avanzado cercano donde podrás sonsacar dicha información a sus habitantes -y de paso crear un amuleto a partir de la escama.
Vuelve al escondrijo del dragón y toma la ruta de la izquierda; prosigue sin tomar ningún cruce y llegarás a la entrada del asentamiento. Habla con su comandante para chantajearle y así obtener el amuleto de protección y la localización de Mer-Kil. Dirígete al oeste, sube una pequeña rampa y hallarás un mercader junto a un monolito y otro portal, interesantes servicios previos a la guarida donde vive el anciano personaje.
El inmortal más viejo
Avanza por la caverna sin alterar tu rumbo cuando pases por algún que otro cruce. Finalmente, sal al exterior -¡qué gusto da volver a ver la luz del sol!- y toma el camino que lleva hacia el norte para encontrarte con el dragón -al sur hay un mercader de runas, por si requieres de sus servicios. Mer-Kil no quiere ayudar a la inquisición élfica, no obstante te propone un trato: eliminar a Carnach, un monstruo rival que podría usurparle el poder, y a cambio ofrecerá valiosa información. Para enfrentarse a la criatura es necesario volver al mundo subterráneo, ¡que poco ha durado este respiro!
De nuevo en el mundo de las sombras, toma el camino de la izquierda y prosigue inexorablemente hasta llegar a la guarida de Carnach. En su interior hay un útil monolito de resurrección. Como todos los villanos hasta la fecha, este diablo es débil al hielo y utiliza ataques físicos e ígneos. De nuevo, invoca a una Copia fanática para que te ayude -especialmente porque este enemigo suele invocar elementales.
Tras vencer a Carnach, vuelve a ver a Mer-Kil para conocer tu próximo destino: la Ciudad Perdida de los elfos; allí hallarás la respuesta a las incógnitas del eje de la gran máquina. Cruza el portal que abrirá el dragón para acortar el ya de por si largo viaje a este mítico paraje.
Una vez allí, activa el monolito y el portal cercanos e inicia la marcha por el único camino visible hacia la marca de la calavera. Durante el viaje te toparás con salamandras -especializadas en ataques de frío- y elementales tóxicos -maestros del veneno; asegúrate de llevar protección adecuada para enfrentarte a ellos. En la segunda parte del trayecto abundando los zombis putrefactos -no son una amenaza destacable ya que son débiles a todos los elementos- y esqueletos descompuestos -equípate con protección contra el hielo para estos seres y atácales con fuego, veneno o magia.
Recuerda tomar el camino que lleva al este al llegar al cruce, y así arribarás a Sethiaz, un asentamiento de hombres lagarto. Habla con uno de ellos para que te envíe a ver al oficial del lugar. ¡No olvides activar el portal y realizar transacciones con los mercaderes!
Capítulo VI
Opuesto a los recuerdos
El acolito -líder de Sethiaz- te pedirá que superes un rito iniciativo para poder unirse a su clan de individuos; la prueba consiste en visitar la cima de Skullrock, enfrentarte a la criatura que vive allí y traer su piel como muestra de tu victoria. La montaña no se encuentra muy lejos del pueblo, simplemente toma el camino que va hacia el sur. Tras lidiar con multitud de zombis, esqueletos y ratas, llegarás a tu destino. Arriba aguardan una miríada de enemigos -entre ellos, la criatura en cuestión; liquidarlos no debe suponer un gran problema.
Al regresar a Sethiaz, el acolito te encomendará otra misión: destruir la construcción de un santuario antes de que éste otorgue paz eterna a los no muertos que residen en el pantano. En este caso, sal del reducto por la puerta que va a dar al oeste y desciende. Por la mitad del camino encontrarás un portal que puedes activar para acelerar tus viajes venideros. Un rato después -y otros tantos no-muertos mordiendo el polvo- hallarás el famoso templo; irrumpe en él, aniquila a los presentes y destruye el altar del ritual.
A continuación, habla con tu compañero de aventuras -el acólito de Sethiaz- para que te felicite por la hazaña y te encomiende ir a visitar al jefe del clan para que te otorgue la bendición de la inmortalidad. Éste se encuentre en una aldea al sudoeste, así que continúa descendiendo por estos infectos pantanos. La parada de descanso de rigor se producirá en Hissil'Ta, un asentamiento que se encuentra en medio de un cruce de caminos y que contiene los servicios de siempre -incluyendo portal y monolito. Cuando estés listo, tuerce hacia el oeste y una vez más hacia el sur cuando estés en los alrededores del campo de caléndulas.
Una vez en la rústica Hisui'Sul, ve a hablar con el jefe del culto: da la casualidad que están planeando una incursión al campo del norte para impedir que los hombres lagartos se apoderen de toda la cosecha. ¿El motivo? Las caléndulas producen un incienso que mantiene a raya a una tal criatura de la niebla. Únete al grupo de exploradores y sígueles a la aventura; liquidar a los 12 lagartos no supondrá ningún problema ya que estarás bien acompañado, las verdaderas molestias serán el resto de criaturas como esqueletos o murciélagos.
Cumplida la misión, habla con el jefe del culto para iniciar el ritual de la inmortal… ¿¡un momento!? ¡Esto es un timo! El tipo quiere matarte para que formes parte de algún místico ciclo vital, ¡no puedes permitirlo! Rechaza la 'oferta', tienes cosas más importantes que estar muerto, como por ejemplo…
Desafiar a la niebla
En el mismo capo de caléndulas se encuentra Lleraz, un joven aspirante a aventurero con ganas de acompañarte en tus tropelías hacia el sur, en busca de la mítica ciudad. Por lo visto, antes de abandonar el pantano deberás superar una especie de neblina… no tiene pinta de ser muy peligroso, ¿verdad? Antes de reanudar la marcha, realiza las transacciones pertinentes en Hisui'Sul si no lo hiciste antes de iniciar la misión. A continuación, toma el camino del sur; a mitad del trayecto encontrarás un útil portal para activar.
Las ruinas de Gazath anteceden la frontera entre el pantano y el desierto; no es un lugar especialmente turístico, pero al menos cuenta con su monolito de resurrección. Un poco más adelante se halla la nebulosa arremolinada de miasma, un curioso enemigo final ya que ni podrás hacerle daño ni viceversa; la única forma de vencerle es acabar con las hordas de esqueletos que irá convocando. Como tienes a tu disposición a un compañero y puedes invocar tu Copia fanática, la batalla no durará demasiado.
Con la miasma destruida, entra en la caverna por la que se puede acceder subiendo unas pocas escaleras. Avanza por el corto pasadizo subterráneo y pronto llegarás al desierto. Desciende por la ladera -es posible que conozcas a los Du'rach Krinar, enemigos lógicamente débiles al hielo-, activa el monolito y habla con el cacique que se encuentra cerca. Sólo podrá pasar uno, de modo que toca eliminar al compañero. ¡Sin piedad, que es un debilucho!
Capítulo VII
Trono de conflicto
El cacique del clan te dejará avanzar una vez hayas traicionado al guerrero sin nombre. Tuerce al este para encontrar un pequeño asentamiento donde un miembro de la tribu te contará los problemas de la zona: por lo visto el desierto se encuentra en plena guerra civil debido a un conflicto dinástico; podrías ayudarles encontrando el fuego del diablo -un arma- y dársela al príncipe para que pueda proclamar el trono que le pertenece por derecho. De momento sigue caminando hacia el sur hasta llegar a la siguiente ciudad.
Se trata de El-Darrag, un pequeño oasis de calma con los servicios habituales -incluyendo portal y monolito. En una de las terrazas se encuentra el príncipe; irremediablemente haréis buenas migas y te pedirá que interceptes una caravana que contiene ojos de basilisco -uno de los ingredientes para crear el fuego el diablo- a su tío. Toma cualquiera de los dos caminos restantes para llegar a Khorum, capital de Bengaresh. Durante el trayecto conocerás más miembros de la 'fauna autóctona', como los Du'rach Scarin -débiles contra el hielo-, los molestos escarabajos -débiles contra el hielo, el veneno y la magia-, o las perturbadoramente gigantescas Arañas cuchilla -especializadas en veneno y débiles contra el fuego.
Khorum es una ciudad inmensa donde podrás saciar tu apetito consumista -y activar el portal y el monolito de rigor- antes de tomar la salida del sur para llegar a la caravana; encárgate de los caravaneros y roba los ojos del basilisco. A continuación, será el momento de adentrarse en medio del desierto yendo hacia el noroeste para encontrar el campamento del príncipe; por lo visto éste necesita que 'escoltemos' a un alquimista leal a su tío para que pueda crear el fuego necesario para forjar el arma.
Primero es necesario matar al enviado del tío para robarle la carta de recomendación; sigue avanzando en dirección noroeste. Cerca del nuevo destino hay un monolito de resurrección. Por esta zona es frecuente encontrarse con arpías del desierto que, como a la gran mayoría de enemigos de la región, son especialmente débiles contra el hielo. El mensajero se encuentra en el cruce; mátalo, coge la carta de recomendación y tuerce al oeste para llegar a la casa del alquimista.
Éste se tragará el ardid y te seguirá hasta el oasis donde aguarda el príncipe -para llegar allí desciende y sigue hacia el oeste. Vigila con los guardias de piedra, débiles al hielo pero fuertes en ataques físicos. Una vez en Tharum -la ciudad anexa al oasis- realiza las actividades mercantiles de rigor -activa el monolito si lo ves conveniente- y sube a la terraza para entregarle el alquimista a tu aliado temporal.
Encender el fuego del diablo
Parece ser que el príncipe y el alquimista necesitan un ingrediente más para iniciar el ritual: la sangre del Gargantrópodo, un escorpión gigante que mora el sur de Tharum. La forma más segura de llegar hasta allí es tomando el camino del sur hasta que no quede más remedio que volver a adentrarse en la soledad del desierto. Como ya va siendo habitual, antes de entrar en la guarida del jefe final de turno, puedes activar un útil monolito de resurrección.
Sigue el caminito hasta encontrarte ente un ominoso templo escorpiontil. Adéntrate en él y avanza liquidando escarabajos y peligrosos escorpiones -débiles contra el hielo y la magia- hasta descender hacia el siguiente nivel. A pocos pasos te aguardo un nuevo monolito, y cerca de ella una puerta que antecede al Gargantrópodo, el padre de todos los escorpiones. Por suerte, tiene sus debilidades, concretamente el fuego y el hielo. Realiza la estrategia de siempre: invoca a una Copia fanática para que se encargue del trabajo duro, y de mientras puedes eliminar a los escorpiones que vayan apareciendo.
Cuando caiga el rey escorpión, vuelve a la antesala con el monolito y cruza el portal para salir del templo infernal. Vuelve hacia el monolito anterior y baja por el sendero del este hasta llegar a Rajab, ciudad donde aguarda el príncipe. Ve a verle -de nuevo, se encuentra en una terraza- para entregarle la sangre del monstruo; a cambio se encargará de que no te falte de nada para tu inminente viaje selvático.
No hay tiempo que perder: sal del poblado y toma el camino hacia el oeste para dirigirte a la frontera. Por el trayecto te encontrarás con nuevos enemigos como leones, grifos o panteras; animales fuertes típicos de las llanuras y las sábanas pero débiles a la mayoría de elementos. No olvides ir hacia el sur en el cruce para llegar al campamento arqueológico, donde puedes repostar, activar un monolito y hablar con un explorador. Éste tiene buenas noticias: han encontrado la ciudad perdida, pero está custodiada por un monstruo alado, de modo que te indicará cómo llegar allí a cambio de que lo derrotes.
Capítulo VIII
La Ciudad Olvidada
El camino hacia la Pirámide está repleto de enemigos, es el caso de las panteras o de los llamados Guerreros fantasma de Garema -débiles al hielo y especializados en el veneno- o las panteras mutantes -débiles contra el fuego, el hielo y el veneno. Otro rival a destacar es el demonio volador, experto en ataques mágicos y con defensas de todo tipo. En todo caso, el camino hacia Ciria Delith es corto y casi sin altercados importantes; se recomienda, eso sí, tomar la ruta del sur para ir sobre seguro gracias a un par de monolitos de resurrección.
El Kral de los Daemons alados aguarda expectante en la cúspide de la Pirámide; es una especie de demonio con forma de aeronave. Tiene en su haber una serie de ataques fuertes y poderosos, pero por suerte es débil a multitud de elementos: físicos, de veneno, de hielo y fuego -magia es el que menos. Si tienes la habilidad Copia fanática bien cargada de runas, este monstruo no supondrá ningún problema.
A continuación, entra en la mazmorra y avanza mientras te enfrentas a elementales de tierra. Al poco llegarás a una sala con pilares; activa uno de ellos para iniciar una especie de holograma. Habla con ella para conocer un críptico mensaje -'Ahora ya sabes que hay bondad en la crueldad'- y repite el proceso con los siguientes pilares para que te digan cosas similares. Finalmente, el guarda del templo te explicará lo más importante: el eje ya no está en el templo, sino en un lugar llamado los yermos, y las dríades custodian la llave.
Activa el panel que hay enfrente para contactar inesperadamente con el jefe inquisidor. Infórmale de la situación y éste de dará una nueva y esperada misión: dirigirte a la isla de las dríades para conseguir la llave. Sal del templo y toma la ruta del oeste para llegar a la embarcación. En la zona costera abundan las tortugas pesadas y las arañas cazadoras -especializadas en veneno.
En Na'Tian -asentamiento selvático- puedes activar el monolito y el portal de rigor y realizar las transacciones que sean de menester. Cuando estés listo, habla con el capitán del barco y, ¡rumbo a la isla de las dríadas! En Aerendyr, la primera aldea que encontrarás, se hallan los servicios habituales, sin olvidar un aldeano que te informará de la situación de la isla: los elfos se han aposentado en ella para detener las invasiones de los monstruos de los yermos, ya que las dueñas del lugar no parecen estar mucho por la labor.
Capítulo IX
Las Islas Verdes
El Gran Inquisidor comentó que ya había infiltrado un espía en la isla, y por suerte éste se encuentra en Aerendyr. Encuéntrale en uno de los establecimientos y habla con él para saber que la llave se encuentra en las llamadas Cuevas de Cristal, y que para acceder a ellas lo mejor es hablar con un contrabandista especializado en la materia.
El objetivo es llegar a una de las islillas anexas donde se esconde el contrabandista. Abandona el poblado y dirígete hacia el norte mientras conoces a la fauna del lugar: gatos de la selva, plantas saltadoras -débiles contra el fuego y el hielo-, espíritus arbóreos -débiles contra el fuego-… Tuerce al noreste al cruzar el segundo puente y llega a la islilla de en medio gracias a un banco de arena que se ha formado en la costa; desde allí ve a la islilla del sur.
Allí se encuentra la cabaña del esquivo contrabandista. Por lo visto, existen numerosos obstáculos que impiden a los aventureros llegar a las Cuevas, y el rufián tiene la solución: un amuleto que te permitirá pasar a través de los árboles animados. ¿El precio? Traerle una poción de la casa de la sacerdotisa para poder hacerte una copia.
La sacerdotisa se halla en la isla anterior, ¡toca dar la vuelta! Sube por el pequeño caminito cercano al puente para llegar a la cabaña; entra, mata a la flor guardiana y recoge los objetos. Engaña al contrabandista y dale el veneno en lugar de la poción, a continuación hazle chantaje dándole el antídoto a cambio del amuleto. Si es que no hay nada mejor que ser un malvado de los pies a la cabeza…
Retoma el camino central hasta alcanzar tu destino, no es necesario tomar ninguna desviación en esta ocasión. A mitad de la ruta encontrarás un útil monolito de la resurrección. Asimismo, es recomendable aprovechar el viaje para visitar la capital de la isla y hacer unos cuantos recados antes de retomar el viaje hacia el norte.
Al poco te toparás con una inesperada emboscada a la que le quedan pocos segundos de vida. Las dríades son débiles contra el hielo y el fuego, ¡no tengas piedad! Por suerte, la reina de las dríades irrumpirá en el campo de batalla y te propondrá cesar el ataque a cambio de revelarte la localización de las Cuevas de Cristal.
Cristal letal
Las Cuevas de Cristal se encuentran en la cara norte de la isla; durante ese viaje te encontrarás con Fuegos Fatuos, espíritus débiles contra el fuego y el veneno. Antes de llegar a tu destino, hallarás un monolito de resurrección y a un marginado comerciante. Entra en las cavernas y avanza eliminando a fuegos fatuos hasta encontrarte con la criatura que custodia la llave: Facettelion.
Se trata de un amasijo de cristales especializado en ataques de fuego y veneno y débil -irónicamente- ante el fuego, la magia y las habilidades físicas. La estrategia a seguir será la de siempre -invocar una Copia fanática- junto a la utilización de la Supremacía astuta. Una vez el malvado cristal se haya roto en mil pedazos, avanza hasta llegar a la cámara de la llave. Continúa para salir de las cuevas.
Ya en el exterior, desciende hasta llegar al muelle y habla con el capitán. El último destino te aguarda: los yermos. Una vez allí, activa el portal y el monolito de rigor, transacciona con los mercaderes y habla con uno de los inquisidores para saber la situación actual: el jefazo ya ha llegado a la colina donde se esconde el eje, pero las fuerzas enemigas se lo están poniendo difícil. Ve raudo para allá para ayudarle y de paso abrir el escudo mágico.
Capítulo X
Los yermos
Asciende por el pequeño camino para entrar en otras cavernas. Dentro aguardan los demonios voladores -ya los viste en la selva- y unos esbirros menores que comparten sus mismas características. Fuera te esperan los luchadores de Liosilath, fuertes combatientes con algunos conocimientos mágicos. Cruza el puente Llega a la fortaleza de las tormentas e irrumpe en su interior.
Explora sus pasillos eliminando luchadores y demonios hasta encontrar la salida. En la siguiente sola hay un útil monolito de resurrección y un comerciante. Cruza el larguísimo puente y continúa hasta volver a meterte en una mazmorra. Elimina a unos cuantos demonios más y sal a respirar aire fresco.
Cruza el siguiente puente y conoce a los ígneos esqueletos quemados -expertos en fuego y veneno, pero débiles con el hielo. La fortaleza vendaval -con su comerciante, su portal y su monolito- se encuentra a tiro de piedra. Prosigue y desciende a las profundidades de la tierra una vez más. Tras lidiar con más enemigos del averno, sal al exterior y sigue hacia el encuentro con el inquisidor.
Avanza por este valle de lágrimas y tormentos y asciende de nuevo para cruzar otro puente. La siguiente estructura está derruida, de forma que es inevitable bajar para continuar. Aparecerán unos nuevos enemigos: los guardas, potentes en fuerza y con defensas para todos los elementos. Tras lidiar con ellos llegarás a un nuevo asentamiento con comerciantes y un monolito de resurrección.
Un puente más te separa de la siguiente entrada subterránea. En su interior hallarás un portal de transportación bien custodiado por guardas y fuegos fatuos. Llegarás a un extraño complejo, seguramente una sala de almacenamiento con Energía T. Al salir te encontrarás en medio de la gran máquina, ¡ya casi estás! Y justo a tiempo para rendirle cuentas al odioso Liosilath. Aunque no se trata de un jefe final al uso, es aconsejable invocar a una Copia fanática ya que el campo de batalla está repleto de guardas e insectos mutantes; mientras el doble se encarga del villano, tú puedes limpiar los alrededores -o viceversa.
Abre la puerta que se encuentra pasando el pasillo del enfrentamiento y tras limpiar la primera zona, activa el monolito de resurrección. Un poco más adelante te encontrarás con el jefe inquisidor, que te pedirá la llave de malas maneras. ¿Vas a permitir que se lleve él todo el mérito?
La gran máquina
Ha llegado el momento de demostrar quién es el jefe; Nimonuil te ha pedido la llave, pero ante la negativa decidirá quitártela por la fuerza. Comparado con el resto de criaturas a las que te has enfrentado durante tan largo viaje, el gran inquisidor es un debilucho que caerá enseguida -especialmente si unes tu fuerza a la de uno de tus dobles. Al vencerle, el déspota te felicitará por tu perfidia y caerá fulminado al suelo.
Avanza por el pasillo enfrentándote a los guardianes y pasa a la siguiente zona. Allí te encontrarás con un curioso pero valioso mercader. Recorre el pasillo circular hasta encontrar el panel; actívalo y abre la puerta desbloqueada. Repite el proceso una vez más y te ganarás el 'honor' de enfrentarte al enemigo final… o mejor dicho, enemigos finales.
En total hay cuatro guardianes sin nombre a batir, y cada uno de ellos controla uno de los elementos -más la fuerza física: hielo, veneno, fuego y magia. Contrarresta sus ataques con el resto de elementos y no olvides alejar a cada una de estas criaturas de la sala central para distanciarles de la máquina que les insufla un escudo de Energía T que se va regenerando constantemente. Si vas poco a poco, invocas a tu Copia Fanática, y los despistas por los pasillos circulares... la batalla será larga y tediosa pero no difícil.
Despejado el camino, sólo queda activar la gran máquina para adquirir el poder definitivo y convertirte en amo y señor de Ancaria.
CAMPAÑA DE LA LUZ
Notas previas
La presente guía para superar con éxito la Campaña de la Luz ha sido redactada teniendo en mente el personaje de la Seraphina, exponente de la bondad y el único restringido a realizar dicha campaña. No obstante, la guía es válida para el resto de personajes -salvo la primera misión, que es única para cada uno de ellos- ya que la ruta a seguir es la misma y se especifican las debilidades de los enemigos más insistentes o complicados para que cada uno pueda utilizar la habilidad o arma adecuada para cada caso.
Notas previas
La presente guía para superar con éxito la Campaña de la Luz ha sido redactada teniendo en mente el personaje de la Seraphina, exponente de la bondad y el único restringido a realizar dicha campaña. No obstante, la guía es válida para el resto de personajes -salvo la primera misión, que es única para cada uno de ellos- ya que la ruta a seguir es la misma y se especifican las debilidades de los enemigos más insistentes o complicados para que cada uno pueda utilizar la habilidad o arma adecuada para cada caso.
La historia principal puede superarse sin necesidad de realizar misiones secundarias -al menos, en los modos de dificultad bronce y plata. No obstante, en el caso que los enemigos sean más poderosos que nuestro héroe -si el círculo que les rodea es rojo significa que tienen un nivel mayor que el del protagonista-, es aconsejable detenerse, salirse del camino principal y realizar tareas o eliminar contrincantes hasta que el obstáculo sea más fácil de superar.
Finalmente, se recomienda aprovechar el primer capítulo como campo de entrenamiento para probar las diversas habilidades de las artes de combate. Una vez en territorio humano, es preferible empezar a especializarse y a poner runas en sólo una de ellas, pues sino el tiempo de regeneración será insoportablemente largo y las batallas serán muy difíciles. Asimismo, es muy útil potenciar aquellas habilidades que refuercen nuestra elección, pues potenciará el daño de nuestro arte y reducirá la regeneración.
Capítulo I
Fin de un viaje, comienza otro nuevo
Una hermana Seraphina ha decidido convertirte en su sucesora mientras exhala su última brizna de vida. En su lecho de muerte te ha implorado que termines con la batalla contra los inquisidores que ella empezó. Abandona el Monasterio de la Luz y abre el cofre que encontrarás ante la fuente para recoger ítems valiosos como armas y armaduras. Más adelante te encontrarás con una de los guardias de la Inquisición que seguramente formó parte del complot para asesinar a tu maestra; acaba con ella y con su compañera y aprovecha el momento para practicar con los controles.
Durante el corto viaje te toparás con otros enemigos como bandidos o lobos -conejillos de indias para que practiques con tus habilidades recién adquiridas. En el cruce de camino puedes activar el monolito de resurrección para volver allí si mueres durante un combate. Sigue al oeste y tuerce al norte al llegar al campamento de los bandidos.
Tras cruzar un arroyo llegarás a Stoeford, un asentamiento con sus comerciantes, su monolito y su portal. Después de realizar las transacciones pertinentes habla con el anciano de la aldea; éste te contará que unos bandidos han robado los impuestos. La misión es sencilla: buscar la guarida de estos rufianes y darle el dinero al senador Gracchus en la capital del reino élfico.
El impuesto
Abandona Stoeford por el norte y ve por el camino del este sin tomar ninguna de las sucesivas bifurcaciones que irás encontrando. Seguramente conocerás otros miembros de la 'fauna' del lugar como jabalíes, kobolds -débiles contra fuego, magia, veneno y hielo-… Conforme llegues a tu destino te toparás con los primeros no-muertos -la mayoría de estos enemigos son débiles al fuego y a la magia-, aunque a estas alturas del juego serán pan comido. Los bandidos se encuentran al norte de un pequeño cruce tras pasar el segundo puentecillo; acaba con ellos y recoge la bolsa con gemas.
Vuelve a la ruta central y pocos pasos después hallarás un nuevo monolito de resurrección -cerca del puesto avanzado de los elfos. Tras cruzar otro puente surgirán los elementales tóxicos, criaturas especializadas en ataques de veneno pero débiles contra hielo y fuego. En la siguiente bifurcación toma el camino del sur para llegar a Thylysium, la gran capital de los elfos repleta de servicios y con el portal y el monolito de rigor.
Habla con un guarda del senado y éste te encomendará a esperar a Gracchus en la taberna del Elfo Borracho. No obstante, allí conocerás a Liosilath, un amable joven que te explicará que el sistema en la ciudad está corrupto y te aconsejará pasar de los sobornos y ofrecer la bolsa de dinero a los docentes que están construyendo una escuela en la capital. Hazle caso y pondrás contento al profesor Solael.
Liosilath aguarda en su morada para proponer que te unas a su misión de extirpar la corrupción de Ancaria. Acepta para conocer los pormenores de tu nueva tarea: seguir el rastro de una expedición encargada de ayudar al clan orco Grurag contra los perversos Ore-Thag.
A través de la muralla
Lo primero es lo primero: llegar al territorio de los humanos. Para ello debes encontrar el túnel secreto que se encuentra en la muralla élfica. Abandona la capital por el norte y sigue hacia el este en busca del siguiente cruce de caminos. En la bifurcación encontrarás a un comerciante general y a un maestro de runas; transacciona con ellos si te hace falta y a continuación dirígete hacia el norte.
Los esqueletos se harán más frecuentes en esta zona, y que no te extrañe que de tanto en cuando te topes con una araña de dimensiones considerables. Al poco rato llegarás a Clearview, una apacible aldea con sus comerciantes y su monolito y portal de rigor. Tras abandonar este momento de descanso aparecerán las primeras arpías, unos seres alados ávidos por rodearte paraqué no puedas huir -recuerda: utiliza hielo y fuego contra ellas.
El Paso Dragonmaw no se encuentra muy lejos; allí hallarás un portal, un monolito y diversos comerciantes con ganas de hacer transacciones. Una vez hayas repuesto fuerzas, tuerce al este justo en la entrada al asentamiento para llegar hasta donde se encuentra el contacto. Charos te indicará la localización del túnel y te dará las primeras instrucciones para iniciar la búsqueda de la expedición. Avanza, abre el portón y adéntrate en la cueva.
Dentro se esconden ratas, más elementales -de tierra, obviamente, y por tanto débiles al veneno, hielo y fuego. Se trata de una mazmorra sencilla y lineal donde es totalmente imposible perderse. Al encontrar la salida, vuelve al exterior para respirar aire fresco. Charos había dicho que la expedición había iniciado sus andaduras en el este; sigue esa ruta cuando llegues al camino central -mientras te enfrentas a lobos, osos mastodónticos o esclavos. Si el paso por la gruta te ha debilitado gravemente, hay un simpático comerciante cerca de la salida.
Ante ti aparecerá Griffinborough, la capital del reino de los humanos; su visita no es obligatoria pero nunca esté de más hablar con sus comerciantes o activar su monolito y portal por si acaso. Abandona la ciudad por el norte, en el primer cruce tuerce al oeste y en el tercero al norte para llegar a tu destino. Por el camino -y según las horas del día- puedes toparte con hombres lobo -híbridos resistentes al fuego pero débiles contra el resto de elementos- y con arañas venenosas -¡dales duro con ataques de hielo, magia o fuego!
Pronto llegarás a Pañuelo real, una posada con su monolito de resurrección pertinente. Pregúntale al tabernero sobre el paradero de la expedición y te contará que los elfos contrataron a un tal Jaftar para hacerles de guía.
Capítulo II
Más allá de la muralla
Vuelve al camino central y sigue por el norte hasta llegar a una bifurcación; coge la ruta del oeste y cruza el puente hasta llegar a Skook's Corner -ciudad llamada así porque se encuentra en la isla llamada Skookumchuck, nombre corto y simple de decir donde los haya. Como siempre, realiza las transacciones necesarias -o activa el monolito- antes de retomar el viaje yendo hacia el sur.
En el segundo cruce ve hacia el oeste mientras te enfrentas a esclavos, bandidos, lobos y otros enemigos de la región humana. El misterioso guía se encuentra en Black Oaks, otra aldea con sus comerciantes y su monolito -nunca está de más recordarlo. Por lo visto, el presunto guía se esconde en una especie de bodega subterránea; abre la verja e introdúcete en ella. Jaftar está en la parte oeste, y pronto averiguarás que no se encuentra precisamente en el lado de los buenos. ¡Dale su merecido!
Cuando haya mordido el polvo, entra en la celda y habla con Larissa. Por lo visto Jaftar trabajaba para 'el corredor', un traficante de esclavos. La muchachuela no sabe dónde puede esconderse este rufián, pero su hermana sí… no obstante ésta está agonizando. Encuentra un pergamino de liberación para que su alma se cure y entonces te darán la información que tanto ansías.
Sal de la mazmorra y ve a ver al sanador de la ciudad para que te ofrezca uno de sus pergaminos. Entra en el edificio de enfrente y cura a la chica enferma para averiguar la identidad de 'el corredor': Enadris, que reside en Orcish Byway, al noroeste de Black Oaks. Abandona el poblado por el camino del oeste y en el siguiente cruce tuerce al norte -¡no olvides activar el portal!
Orcish Byway es el último asentamiento humano antes de empezar el territorio orco. Enadris se encuentra junto la entrada, pero tiene asuntos más urgentes: se ha avistado una criatura al oeste de la aldea, y dejará gustosamente sus negocios oscuros si accedes a eliminarla.
Gar'Colossus
Antes de abandonar la aldea para enfrentarte al monstruo, activa el monolito y compra armas y otra sarta de ítems que convengas necesarios. El camino hacia la montaña se encuentra al oeste de Orcish Byway, custodiado por feroces goblins -generalmente débiles contra todos los elementos salvo la fuerza física. Sabrás que estás en la buena dirección cuando llegues a un entarimado de madera. Desciende mientras la tierra tiembla por los pasos del golem que mora allá abajo.
Gar'Colossus es el primer enemigo final de la campaña de la luz, y vencerle no te supondrá ningún problema. Es débil al fuego, al hielo y al veneno, y sólo te hará daño físico. Antes de derrotarle es necesario destruirle el escudo de energía-T que hace relucir su rocosa piel. Si tu vida peligra, no vaciles en utilizar en teletransportador para volver el entarimado de la parte de arriba y reponer fuerzas antes de volver a intentarlo.
Vuelve victorioso a Orcish y habla con Enadris; éste prometerá dejar el esclavismo y te informará que la expedición fue a investigar un lugar del territorio orco donde fluye la energía-T. Asimismo, parece que alguien quiere verte en la academia local, al norte de la ciudad. Como no, ese hombre misterioso no es otro que Liiosilath, que te encomendará ir a la región vecina para encontrar a los elfos.
Sal de la aldea por el camino del oeste hasta llegar a la muralla fronteriza Nor-Plat; a partir de aquí las incursiones goblins serán cada vez más frecuentes y molestas. Tras cruzar un puente encontrarás un cruce de caminos; toma el de la derecha para descender por el valle y llegar a la zona del ritual orco. Habla con el guerrero Grurag y éste te pedirá que elimines a elementales para demostrar tu valía.
Capítulo III
Entre los orcos
Intenta atraer la atención de los elementales de tierra de forma que te ataquen de uno en uno para garantizar el éxito de tu misión. Una vez hayan sido vencidos, habla de nuevo con Grurag y luego con la sabia de la tribu. Ésta te convertirá en miembro honorario y te pedirá que hables con alguno de los miembros; hazlo y te encomendarán una nueva tarea: eliminar a los trolls que están atacando las aldeas del oeste.
Vuelve al cruce de caminos y toma el central. Durante el viaje te toparás con una mercader que parece que ha tenido un siniestro con sus carretas. Tras cruzar el puente, dirígete al suroeste mientras te enfrentas a miembros de un clan enemigo -por lo general, los orcos son débiles al hielo, al veneno y a la magia. Llegarás al asentamiento Entruag, donde debes hablar con el anciano. Éste te pedirá que le traigas los dientes de los trolls como prueba de que has cumplido tu cometido.
Aprovecha la pausa para activar el monolito y el portal del lugar y realizar las transacciones de rigor. Cuando estés listo ve hacia el sur del poblado y ayuda a los orcos a vencer a los colosales trolls -comparten las debilidades de los orcos. Con los diez dientes en tu poder, vuelve a ver al anciano para que pueda hacer un collar con ellos. Al poco rato te lo dará y te pedirá que se lo lleves al jefe del clan -que se encuentra al norte- para que te acepte oficialmente.
Sal de Entruag por el camino del este y en el primer cruce tuerce al norte y en la siguiente bifurcación toma la ruta secundaria hacia el norte. Durante el viaje a Sloptok -aldea donde habita el jefe del clan- te encontrarás con diversos tipos de orcos -guerreros, hechiceros… Se trata de un asentamiento pequeño con asentamiento y un comerciante, pero lo más importante es hablar con el cacique Grurag Nubbutz.
Por lo visto, el clan rival está atacando el poblado mientras la mayoría de los guerreros andan en otros quehaceres; es prioritario eliminar a su cabecilla para detener la invasión. El jefe en cuestión se encuentra en la puerta norte; ve hacia allí, elimínalo y vuelve a hablar con Grurag para que te encomiende ir a ver al gran jefe del clan. Vuelve al camino central y sigue yendo hacia el oeste, no tiene pérdida.
Una vez en Za'Zuruik activa el portal y el monolito, comercia, vende, almacena… Finalmente, habla con el Cacique Jurrtag, que te comentará los últimos acontecimientos acaecidos: la guerra entre clanes se ha detenido por la aparición del Octagolamus, un monstruo acuático; tu misión será destruirle, pero antes debes escoltar al chamán para que drene el embalse donde se esconde la criatura, ¡es la única forma de debilitarlo!
Peligro húmedo
Vuelve al camino central y en la bifurcación adentrarte en la espesura hacia el norte hasta llegar a la ruta que conduce a la guarida de la criatura. El chamán no dará muchos problemas, y además no suele atraer la atención de los enemigos colindantes. Poco después de encontrar el monolito tuerce a la derecha e introdúcete en la caverna. Lleva a tu acompañante hacia el final de ésta -eliminando molestos goblins- y habla con él para que dé inicio el ritual. Hazlo de nuevo para confirmar el drenaje.
Abre la puerta cercana para hallar la salida secundaria de la gruta que va a dar a parar al lago drenado. Allí se encuentra el pérfido molusco gigante, fuerte en ataques físicos y sumamente débil con el fuego. Si durante este tiempo no has aumentado los niveles de las habilidades relacionadas con este cálido elemento -como es el caso de la furia de arcángel- es aconsejable traer un arma forjada para la ocasión. Poco a poco, sus tentáculos se irán descuartizando hasta que el mitológico monstruo se hundirá en las aguas.
Vuelve a Za'Zuruik y gracias a la proeza realizada te dará permiso para hablar con los elfos que formaban parte de la expedición. Habla con uno de ellos, Aerim, para descubrir que las fugas de magia se deben a un desperfecto en una antigua red de cañerías; sólo las seraphines pueden saber qué significa todo esto. Para llegar a la embarcación toma el camino del norte en Sloptok y síguelo hasta avistar la costa.
Ya en Blulutuz, compra lo necesario y habla con el capitán del navío para dirigirte a la isla de las seraphines. Te recibirán criaturas de piedra -débiles contra el hielo, el veneno y el fuego- y elementales de hielo -expertos en ídem pero débiles contra el fuego y la magia-; dales duro y sigue adelante para activar el monolito y portal de rigor. En la bifurcación tuerce al este hasta llegar a la biblioteca -con un comerciante. Habla con la doncella para conocer tu próxima tarea.
Capítulo IV
Reino de las seraphines
Por lo visto lo que estás buscando tiene por nombre 'la gran máquina', y es posible que el bibliotecario, el Sr. Giles, sepa algo al respecto. Pero antes habrá que sobornarlo, obviamente; la doncella cree que la mejor forma sería reconstruyendo una de las estatuas, cuyas piezas se encuentran en una de las alas abandonadas.
Sigue el camino y en la siguiente bifurcación ve al este para avistar el ala abandonada; una de las piezas está en el exterior y la otra en el interior. A continuación pon rumbo hacia el norte; al poco llegarás hasta un monolito. Continúa por esa ruta hasta llegar a la punta noroeste de la isla, hasta encontrar al bibliotecario. Te contará que el eje de la gran máquina se ha perdido, pero es posible que la líder de las seraphines sepa su localización.
Pasa por el puente al oeste y cruza el siguiente que se encuentra un poco al sur. Darás una vuelta sobre un pozo de lava y finalmente llegarás a la morada de Sophia, ama y soberana de la isla. Después de un largo relato sobre la creación del mundo, vuelve al edificio donde estaba bibliotecario y utiliza el portal de transporte que se encuentra en el exterior. Charla con Liosilath y éste te encomendará que le pidas al bibliotecario información sobre cómo adentrarse en la región de los dragones para preguntarles por la localización del eje.
¡Qué remedio queda! Metete de nuevo en el portal y habla con Giles; éste te aconsejará que consigas un amuleto hecho con escamas de dragón. Vuelve a la torre de las seraphines y rodéala para hallar la entrada al mundo subterráneo. Allí dentro aguardan todo tipo de monstruos rocosos con ganas de lanzarte piedras; un poco más adelante se encuentran un mercader y un cazador de dragones que te propondrá ir a por uno de ellos para conseguir sus preciadas escamas.
Capítulo V
Fuego, azufre y escamas de dragón
Junto al cazador de dragones, avanza por el arco de piedra cercano hasta dar con un monolito de resurrección y un portal. Prosigue, abandonando una zona con una jaula de madera, por los túneles mientras te enfrentas a dragones jóvenes -débiles contra el hielo y el veneno. Por el camino te encontrarás con unos cuantos supervisores del malvado dragón, así que dales su merecido. Un momento… ¿pero dónde está el amo reptiliano de estos sectarios?
Al acabar con ellos habla con el cazador y descubrirás que el dragón ha muerto misteriosamente -es más: puedes encontrar su esqueleto cerca de la zona-, al menos tienes su escama. Abre las puertas que parecen rocas para averiguar qué escondía la malvada bestia: humanos para alimentarse. Charla con ellos y te aconsejarán ir a ver al líder Blackhammer y a sus guerreros para saber más cosas sobre el reino subterráneo.
Rehaz tus pasos y ve a la búsqueda del laberinto. Tras cruzar un puente sobre lava hallarás un nuevo monolito de resurrección junto a un cándido comerciante. Poco después irrumpirás en el laberinto, custodiado por elementales de tierra -especializados en ataques mágicos- y elementales de fuego -dominan el ígneo elemento. Para salir de esta trampa toma los siguientes caminos cuando llegues a los cruces: derecha, izquierda, derecha, izquierda, izquierda e izquierda.
Ya en el exterior, dirígete al campamento de los humanos mientras te enfrentas a las criaturas de piedra. En la base de Blackhammer encontrarás a un comerciante y al líder en persona; habla con él y éste te pedirá que elimines a un dragón que está bloqueando una ruta para liberar esclavos. Introdúcete de nuevo en la caverna y sigue estas direcciones: derecha, avanza, derecha, avanza, izquierda.
Antes de hablar con Xanthiar, derrota a los esbirros de su guarida para que no te molesten durante la batalla. Su única debilidad es el hielo, mientras que domina a la perfección el resto de elementos. Forja una buena arma helada -y equípate con las reliquias correspondientes- y enséñale quién manda aquí. Avanza por su guarida, abre la celda rocosa y libera a los pobres esclavos. Agradecidos, te revelarán la localización del puesto avanzado.
Retrocede y en el cruce tuerce hacia el sureste. Al final del descenso -tras enfrentarte a sectarios, monstruos de roca y dragones- ve por el pasillo del este para entrar en la caverna del puesto avanzado. Los encontrarás a pocos pasos, junto con un comerciante por si necesitas compras o vender ítems. Habla con el comandante para averiguar dónde reside el anciano dragón Mer-Kil y de paso te forjarán el preciado amuleto de escamas.
Dirígete al oeste y cruza el puente para hallar otro mercader junto a un monolito y un portal. Abandona la guarida de los humanos por la gruta que hay un poco más adelante y continúa inexorablemente hacia el oeste hasta volver a respirar aire puro y fresco. A continuación toma el camino que rodea la isla desde el norte para encontrar al dragón Mer-Kil. Como no, sólo te ayudará si le haces un favor: derrotar la criatura demoníaca Carnach, ya que amenaza con usurparle su poder.
¡Qué remedio queda! Vuelve a las profundidades y descarga tu furia contra las criaturas subterráneas mientras retomas el camino hacia el oeste. Pronto empezarás a descender por las cavernas que llevan a este tal Carnach.
El inmortal más viejo
Antes de adentrarse en la batalla contra el demonio hallarás un monolito de resurrección ansioso por ser activado. Carnach es un enemigo final peligroso porque suele invocar esbirros que estorbarán y repondrán la vida del monstruo. Su amo es débil al hielo -al igual que el dragón anterior que tuviste que batir- y tiene una gran potencia física y un dominio del elemento ígneo. Como en la ocasión anterior, ten preparada un arma helada para enviarle al quinto infierno de donde ha venido.
Regresa junto al inmortal más viejo para recibir nuevas respuestas: el eje se encuentra en la Ciudad Perdida, la antigua capital del reino élfico. Es un viaje largo, pero el dragón te ofrecerá un portal que te llevará a los pantanos, y de allí deberás emprender la búsqueda de ese mítico paraje. Pero antes es prioritario encontrará a la familia Grackk donde recibirás más ayuda. No se hable más, ¡hacia la región de los pantanos!
Una vez allí, activa el portal y el monolito de rigor y pon rumbo hacia el sur. Durante el viaje te toparás con las grotescas salamandras -expertas en las artes mágicas-, a elementales tóxicos tienen las mismas debilidades que sus versiones en miniatura-, zombis putrefactos -débiles contra el fuego y la magia… En el primer cruce sigue hacia el sur, avanza en el segundo y en el tercero tuerce al oeste. A la fiesta también se unirán las hordas esqueléticas, con poca propensión a morirse.
Una vez en Asui'thaz, mercadea cuanto gustes y habla con el anciano hombre lagarto. Por lo visto, su familia no te ayudará a no ser que formes oficialmente parte de ella, así que debes ir a ver al chamán para que te bautice.
Capítulo VI
Lazos familiares
Abandona el poblado reptiliano por el camino del oeste para encontrar al chamán. Irás acompañado por miembros de tu nueva 'familia', pero su labor en la misión será meramente anecdótica. Habla con el chamán para que inicie el ritual, luego te entregará un pergamino con tu segundo nombre. A continuación dale las buenas noticias a tu pariente y éste te recompensará con una misión: entregar un mensaje en otro asentamiento para construir un santuario para las almas en pena que vagan por el pantano.
Vuelve a Asui- Thaz, y en esta ocasión elige la ruta del sureste. Ábrete paso eliminando ratas, esqueletos y cadáveres hasta llegar al siguiente cruce, donde hallarás un portal. A continuación tuerce al sur y en la siguiente bifurcación de nuevo al sureste. La siguiente batalla final está a la vuelta de la esquina: la neblina arremolinada de miasma, una nube tóxica que ni puede hacer daño ni recibirlo. ¿Cómo vencerlo entonces? Eliminando las hordas esqueléticas que irá invocando.
Irrumpe en el asentamiento asediado por villanos, activa el portal de resurrección y avanza un poco más hasta llegar a Neithu'thaz. Realiza las transacciones comerciales que convengas y entrégale el mensaje a Thazziz. Por lo visto, te requieren para despejar el lugar de la construcción del santuario. ¡Media vuelta entonces! Regresa al portal -a pata o automáticamente- y pon rumbo hacia el sur.
Los murciélagos no tardarán en hacer acto de presencia, así que ten cuidado con su mordisco tóxico -recuerda que es débil contra todos los elementos salvo la fuerza física. Cuando llegues a la zona de construcción prepárate para enfrentarte a quince no-muertos en una divertida y caótica melé donde sólo puede quedar uno. Al terminar, habla con el patriarca para averiguar que otro de tus hermanos te espera en una de las aldeas cercanas para guiarte hacia el desierto.
Rumbo al sur entonces, adentrándote de nuevo en el pringoso pantano mientras conoces a las venenosas arañas tejedoras. Puedes repostar en Hissil'Ta, un pueblo con sus mercaderes, su portal y su monolito. A continuación ve hacia el oeste y en el cruce tuerce hacia el norte. El poblado se encuentra a tiro de moho, lástima que antes debas enfrentarte a una nueva miasma; recuerda: se debilita eliminando las hordas que invoca. Habla con tu futuro acompañante para descubrir tu nueva misión.
Desafiar a la niebla
Por lo visto la miasma volverá a atacar la aldea a no ser que reunamos muchas caléndulas para frenar su regeneración. Antes de nada, realiza los encargos convenientes en el poblado y activa el monolito. El campo se encuentra justo al sur; entra y recoge 20 caléndulas mientras te enfrentas a los sospechosos habituales y a los molestos cazadores sin nombre. Acto seguido, habla con el cazador para emprender el siguiente paso de tu viaje.
Sal del campo por uno de los caminos del oeste e inicia el largo descenso. A mitad de camino encontrarás un nuevo portal para activar. Finalmente, hallarás un monolito que marca la entrada a las ruinas de Gazath. Dentro aguarda de nuevo la insidiosa miasma; la tercera va a la vencida así que encárgate de las hordas que invoque y pronto desaparecerá de una vez por todas.
Id a investigar la maquinaría y tu acompañante propondrá arreglarla. Es una tarea sencilla: él se pondrá con ello y tú debes limitarte a defenderle de los escasos enemigos que acudirán a molestar. Terminada la misión, habla de nuevo con el lagarto e id raudos hacia el desierto. Sube las escalerillas, abre la verja e introdúcete en las cavernas; se trata de un túnel corto y lineal repleto de ratas y murciélagos.
Ya en el desierto, desciende por la ladera y activa el portal. Por el corto camino conocerás a Dur'rach Krinar, seres del desierto afines a la magia y débiles contra el hielo -algo lógico teniendo en cuenta el paraje donde viven.
Capítulo VII
Trono de conflicto
Habla con el jefe tribal, que os obligará a luchar entre vosotros a muerte; sólo el superviviente podrá continuar. Habla con tu acompañante, que se negará a traicionarte. Por suerte, en esta zona también se valora la lealtad así que podrás explorar el desierto sin problemas. El lagarto se irá a vivir aventuras, mientras que tu destino será un oasis cercano.
Desciende por el único camino hasta llegar al pueblo de El-Darrag, donde aguardan mercaderes, un portal y un monolito de resurrección. Habla con un aliado del rey para conocer la sub-trama de este capítulo: el desierto se encuentra en pleno conflicto dinástico, y hay que impedir que el malvado príncipe se haga con el trono. Para ello, debes adelantarte a sus movimientos y encontrar el pergamino con la fórmula para crear un arma terrible que el príncipe quiere empuñar para amenazar a los pueblerinos.
Primero objetivo: llegar a la cueva donde se esconde el pergamino y obtenerlo. Para llegar a ella abandona la aldea por el sur y adentrarte en el ignoto desierto yendo hacia el noreste hasta encontrar un pequeño camino que cruza el abismo que separa la cueva del resto de la región. A continuación, ve al sur hasta hallar la entrada.
Por el trayecto te toparás con más miembros de la fauna desértica, como los Durach Alnar - montados en insectos mutantes- o escarabajos que son eliminados fácilmente. En la cueva sólo hay bichos, así que no tendrás problemas para llegar al altar donde se encuentra el pergamino. Sal al exterior y rehaz tus pasos hasta volver al camino principal; ve hacia el oeste y hallarás la capital del reino. Un poco antes de vislumbrar su entrada conocerás el venenoso ataque de la araña cuchilla -débil contra el fuego.
En Khorum encontrarás los servicios típicos -mercaderes, portal, monolito…- y a Al Sadim, un aliado que te encomendará ir a buscar al alquimista Assim. Sal de la capital por el sur y toma la ruta del oeste hasta llegar a la residencia apartada del alquimista. En el primer tercio de la ruta podrás comerciar con un mercader que ha decidido montar el tenderete en el desierto. Las arpías del desierto descenderán de los cielos para saludarte según te aproximes a tu destino.
Entra en la casa de Assim y charla amigablemente con él. Aceptará gustoso acompañarte, así que inicia presto el descenso. No obstante, en el camino principal aguardan enviados del príncipe, dispuestos a matar al alquimista. Elimina a los tres desalmados y regresa a la capital para entregar la 'mercancía'.
Muerte de un escorpión
Al Sadim te pedirá que elimines al escorpión gigante Gargantrópodo, pues su sangre es necesaria para crear el arma infernal. Su guarida está hacia el sur, así que ve raudo para allá, no olvides torcer al oeste en el tercer desvió para no perderte. Evidentemente, los escorpiones se harán cada vez más frecuentes conforme te aproximes a la cueva -ten preparados los elementos de hielo y magia. También aparecerán grifos, leones y otra fauna más especializada en la fuerza física.
Para más señas, el caminillo que lleva a la guarida se encuentra cerca de un monolito de resurrección. En el interior te enfrentarás a débiles escarabajos y duros escorpiones, junto a alguna que otra trampa. En la siguiente sala hay otro monolito, clara señal que el jefe final de esta región está a punto de caer. Efectivamente, tras la gran puerta doble se esconde el temible Gargantrópodo, fuerte en daño físico y veneno aunque débil en hielo y fuego. Suele cubrirse con un escudo -será invencible en ese momento- e invocar a fuertes esbirros, así que en esta ocasión es más importante que nunca protegerse debidamente mediante reliquias y tener armas forjadas.
Cuando caiga al fin, quema su cadáver y abandona el templo mediante el portal cercano al monolito. A continuación ve a Rajab, una aldea al este de la guarida, y busca a Al Sadim para que te dé las gracias. Ahora ya puedes ir a la selva en busca de la antigua ciudad élfica. Ve hacia el este y en el cruce tuerce hacia el sur hasta llegar a un campamento arqueológico instalado justo en la entrada de la siguiente zona. Activa el portal y el monolito, comercia lo que quieras y habla con uno de los aventureros para averiguar la localización de la pirámide.
Capítulo VIII
La Ciudad Olvidada
Una vez hayas comprado provisiones en el campamento, toma el camino del sur hacia la mítica pirámide. En la jungla es habitual encontrarse con veloces panteras y los numerosos guerreros fantasmas de Garema -especializados en veneno y débiles contra magia gélida. Su variante oscura son los asesinos, seres ataviados con ropas negras que comparten sus mismas características. Poco después de cruzar un puente te encontrarás con un monolito de resurrección.
Al final del largo recorrido sureño, hallará un nuevo monolito; bastante útil porque a partir de este punto deberás enfrentarte a los demonios voladores, especializados en magia y con defensas en general con todo el resto de elementos. Asciende por la pirámide de estilo azteca para conocer al Kral de los Daemons alados, una especie de bestia-aeronave débil contra todos los elementos -¡menos mal!- y fuerte en ataques físicos, mágicos y de hielo. Además, es una bestia débil cuya única dificultad es que no se sabe estar quieta; un auténtico respiro teniendo en cuenta el desfile de criaturas con las que te has peleado.
Cuando acabes con él, adéntrate en el templo y acaba con los diversos elementales de tierra mientras avanzas. Al poco llegarás a una sala con pilares que debes ir activando en secuencia para hablar con los extraños hologramas y así repetir el proceso. Finalmente, escucharás el mensaje que estabas esperando: el eje ha sido trasladado a un lugar alejado de Ancaria llamado los Yermos; a su vez, los guardianes le han dado la correspondiente llave a las dríadas.
Activa el mecanismo anexo para poder hablar con Liosilath e informarle de la situación. Evidentemente, el siguiente objetivo es encontrar la llave que abre el escudo mágico del eje. Sal al exterior y abandona el templo por el oeste, siguiendo los caminos hasta llegar a la costa. En el lado occidental de la región te encontrarás con fauna variada como tortugas o arañas obsidianas.
En la entrada a Na'Fian se encuentran el monolito de resurrección y el portal de rigor, amén de los mercaderes y servicios habituales. Transacciona cuánto gustes y a continuación habla con el capitán en los muelles para viajar a la isla de las dríades. Una vez en el pueblo costero de Aerendyr, activa el portal y el monolito y habla con una de sus habitantes para avanzar en la trama.
Capítulo IX
Las Islas Verdes
Dranaigh, que así se llama la dríade, te comentará que debes ganarte la confianza de su raza para poder acceder al reino y, por lo tanto, encontrar la deseada llave. Para ello, será necesario cerrar una mina que está contaminando el aire limpio de la isla. Mercadea si quieres y luego abandona la aldea por el camino del oeste hasta encontrar la entrada a la cueva. Así de paso conocerás a algunos enemigos de la zona: plantas saltadoras -débiles al fuego-, gatos selváticos, espíritus del bosque -alérgicos al elemento ígneo-…
Cuando llegues a la mina a cielo abierto mata a sus dos guardas, vuelve presto a Aerendyr y habla de nuevo con Dranaigh. Por lo visto, ya eres libre de adentrarte en los bosques; ahora bien, las dríades aún tienen otro favor que pedirte: rescatar a una niña que ha sido secuestrada por un grupo de bandidos. ¡No perdamos más tiempo: rumbo hacia el norte!
A mitad de ruta te toparás con unos orcos que decidirán ayudarte en esta buena causa; no les niegues su participación y seguid hasta llegar a una bifurcación con su monolito de resurrección. Tuerce a la izquierda y no tardarás en avistar la guarida de los bandidos. Irrumpe por sorpresa y acaba con ellos; a continuación habla con la pequeña y ésta te encomendará ir a verla a la capital para recibir tu merecida recompensa.
Regresa a la anterior bifurcación y sigue presto hacia el norte hasta llegar a otro cruce; allí tuerce a la izquierda y poco después podrás activar el portal y el monolito que anteceden a la capital del reino. Por cierto, es posible que durante el corto viaje te enfrentes a guerreros de sangre, fuertes en ataques físico -con una brizna de daño de fuego. Una vez en la bulliciosa ciudad, asciende a los árboles para encontrar a la niña y así descubrir que había sido raptada por los inquisidores para agenciarse la llave del eje. Al menos ya sabes que ésta se encuentra en el norte, custodiada por el monstruo que mora en las llamadas Cuevas de Cristal.
Cristal letal
Tras repostar en Dyr-Laigh, vuelve al camino principal y pon rumbo al norte para encontrar las cuevas. No tardarás en conocer a los diminutos fuegos fatuos, enemigos espirituales expertos en el hielo pero débiles contra el fuego y el veneno. Ábrete paso por la jungla y en el siguiente cruce tuerce al noroeste hasta llegar al monolito previo a la guarida donde esconde la llave… y la criatura que la custodia. ¡No olvides al útil mercader que aguarda junto a la mágica escultura!
Sigue el pequeño caminito y pronto te encontrarás ante la entrada a las Cuevas del Cristal. Como no, su interior está repleto de ídem y de fuegos fatuos dispuestos a detener tu avance inexorable hacia el Facettelion, un cristal gigante débil a la magia, al fuego y al daño físico pero fuerte en hielo y en veneno. Como siempre, ten preparada una arma forjada con alguno de estos elementos y saldrás victorioso en un santiamén.
Hecho añicos el dichoso cristal titánico, avanza y en la siguiente sala hazte con la llave del eje, ¡un paso más hacia la victoria! Abandona las cuevas y desciende por el camino, habla con un nuevo capitán en el inhóspito muelle y pon rumbo a los Yermos. Allí activa el monolito y el portal del rigor antes de adentrarte en el asentamiento costero -con los servicios habituales.
Capítulo X
Los yermos
Habla con el oficial del asentamiento para descubrir que las tropas del Inquisidor, pese a no poseer la llave, se han adelantado y se lo están poniendo difícil a Liosilath, ¡debes ir a ayudarle! El camino será largo y repleto de peligros; por ejemplo ya en la primera cueva te reencontrarás con los demonios de la jungla. En el exterior te toparás con las guardas de Nimonuil, el gran Inquisidor.
Cruza el puente y alcanza la fortaleza, donde deberás volver a adentrarte en una mazmorra. Los demonios -expertos en la magia- y los esqueletos quemados -débiles contra el hielo- harán su debut en esta zona. Una vez en el exterior, activa el portal, mercadea con el comerciante y avanza brevemente hasta encontrar otra gruta. Dentro habrá más demonios y esqueletos.
En el exterior desciende y cruza un largo puente. En el otro lado continua, enfrentándote a guardas y demonios, ¡no desesperes, la siguiente fortaleza no anda lejos! Transacciona con el mercader y activa el monolito o el portal si te place. Poco después se halla la siguiente mazmorra con sus demoniacos inquilinos. A partir de este punto los aliados se harán cada vez más escasos, así que la siguiente zona -un valle repleto de enemigos- será más dura de lo habitual.
Cuando llegues al final del valle, asciende de nuevo y toma un ligero desvío para cruzar un puente que te llevará al otro lado. Por desgracia la tranquilidad no durará mucho: la siguiente estructura estará derruida, así te verás obligado a descender de nuevo. A partir de ahora te encontrarás con los extraños guardas que ya viste en los hologramas del templo. Por suerte, el último asentamiento no se encuentra muy lejos; allí habrá un valioso monolito y mercaderes.
Una vez listo, continúa y cruza otro puente para hallar el templo donde se oculta la gran máquina. Limpia el pasillo y la sala de guardas y fuegos fatuos y súbete al portal. Avanza inexorablemente y sal al exterior, donde te aguarda un gran número de enemigos. En el pasillo central se encuentra un inquisidor, ¡acaba con él! Entra en el núcleo de la gran máquina y activa el monolito antes de hablar con Liosilath.
Por lo visto, el Gran Inquisidor ha vuelto a adelantarse. Por suerte, tu jefe se te unirá brevemente, así que ve al encuentro del gran malvado y haz que muerda el polvo. Habla por última vez con él y continúa por los pasillos, ¡ánimo!
La gran máquina
En la última zona te encontrarás con un curioso pero valioso mercader. Recorre el pasillo circular hasta encontrar el panel; actívalo y abre la puerta desbloqueada. Repite el proceso una vez más y te ganarás el 'honor' de enfrentarte al enemigo final… o mejor dicho, enemigos finales.
En total hay cuatro guardianes sin nombre a batir, y cada uno de ellos controla uno de los elementos -más la fuerza física: hielo, veneno, fuego y magia. Contrarresta sus ataques con el resto de elementos y no olvides alejar a cada una de estas criaturas de la sala central para distanciarles de la máquina que les insufla un escudo de Energía T que se va regenerando constantemente. Si vas poco a poco, te equipas con numerosas pociones, y los despistas por los pasillos circulares... la batalla será fácil, rápida, y para nada difícil.
Despejado el camino, sólo queda pulsar el panel que controla la gran máquina para detenerla de una vez por todas y salvar Ancaria de la destrucción... al menos momentáneamente.