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Sherlock Holmes: The Awakened

INTRODUCCIÓN

Desarrollado por Frogwar Games, Sherlock Holmes: The Awakened es la tercera entrega de la saga de aventura protagonizada por el detective más famoso de todos los tiempos, Sherlock Holmes. Nuestra misión en esta ocasión será la de frustrar los malvados planes de una secta de adoradores de Cthulhu, deidad procedente del terrorífico universo creado por el escritor H.P. Lovecraft.

BAKER STREET

Bien, una vez terminado el vídeo, nos movemos hacia la izquierda, al escritorio, en el cual cogemos  la caja de cerillas sin la cual 'nunca salimos de casa'. Una vez hecho esto, nos dirigimos hacia la puerta de entrada y la abrimos sin problemas. Bajamos la escalera y nos encontramos en la calle, junto con un carro de caballos y un chico vendiendo periódicos al cual nos acercamos a conversar con él.

Una vez terminada la conversación tendremos que dirigirnos hacia la librería de Barnes. En la esquina de la calle nos encontramos a un policía al que le preguntamos la dirección de dicho lugar: "Primera calle a la derecha y la siguiente a la izquierda". No fue difícil encontrarla. Una vez dentro de la tienda, charlamos un rato con el dependiente y nos dice que tiene dos libros interesantes: Uno de peces y otro de costumbres indígenas. Pero antes de ponernos a buscar los libros, observamos la pequeña escalera que se encuentra frente a la puerta, y la planta que está al lado de Barnes, en la ventana. Bueno, acabado este paso, nos ponemos a buscar los libros, los cuales se encuentran en una mesita al lado del mostrador. Ya no necesitamos nada más aquí por ahora...

Caminamos casi hacia nuestra casa, pero, por el camino, nos encontramos con nuestro fiel amigo Watson que nos avisa para que vayamos.

Una vez en la residencia entablamos conversación con los dos personajes y nos cuentan que el empleado del Capitán se ha escapado, o eso es lo que creemos.                                                            

Terminada la conversación, salimos del jardín y nos vamos al callejón de al lado, del cual cogemos la escalera. Volvemos a la casa y nos metemos a la izquierda, a la casa de madera. Antes de entrar, miramos el quicio de la puerta, y cogemos un trozo de tela. Entramos y observamos el dibujo del suelo. Después, miramos con la lupa la cazuela y buscamos una piedra más grande y que destaca sobre las demás. Salimos de la cabaña y seguimos hacia la verja y miramos al suelo hasta encontrar unas huellas, que medimos y observamos detenidamente, también buscaremos una escama de pescado. Luego, ponemos la escalera sobre la pared y recogemos otro trozo de tela para volver a Baker Street.

Aparecemos de inmediato en nuestra casa. Terminada la conversación con Watson, nos movemos a la mesa de experimentos. Primero, ponemos la escama de pescado en el microscopio  y cogemos unas pequeñas escamitas con las pinzas. También ponemos en el microscopio los dos trozos de ropa que hemos recogido y cogemos un trozo de fibra. Ahora, cogemos las cuatro botellitas que hay sobre la mesa. Ponemos el trozo de fibra en el aparato de la izquierda con la botella de disolvente y le damos con las cerillas. Una vez terminado esto, ponemos la piedra en el microscopio y la partimos con el escarpelo. Recogemos los granos con las pinzas y los ponemos en el aparato de la izquierda y con ellos el bote de ácido, también ahora ponemos las cerillas. Miramos los resultados de los experimentos y acto seguido asumimos el papel de Watson, con el cual nos dirigimos hacia el chico de los periódicos y charlamos un rato con él. Después, nos movemos hacia la librería de Barnes y hablamos también un ratillo con él. ¡Vaya, parece que se ha mosqueado nuestro amigo! Vamos a la estantería del final y cogemos el libro que está sobre la mesita. Nos despedimos, y salimos pitando hacia el 221 b de Baker Street.  Cuando Sherlock nos pregunte por dónde tenemos que ir ahora, le decimos Puerto (También sirve Thames, Río, Támesis y Muelles). Cogemos el mapa y nos marchamos a los muelles.

LOS MUELLES DE LONDRES

Bien, aparecemos en una plazoleta en el puerto. Caminamos hacia la taberna y hablamos con el barman. Una vez fuera, andamos hacia delante hasta encontrarnos con un almacén donde hay un ancla dibujado en la pared frontal. No podemos entrar, pero recogemos un trozo de cuerda de encima del barril y nos metemos en la casa que se encuentra a espaldas nuestras espaldas. Es una familia nepalí que ha perdido a su hijo. Hablamos con la mujer y acto seguido, cogemos el medallón de pelícano que hay encima del altar. Salimos por la puerta y proseguimos nuestro camino hacia delante hasta encontrarnos con un cartero borracho, al que le cogemos la botella verde.

Ahora, nos metemos por los callejones hasta encontrar unos tablones de madera en el suelo, que atravesamos y nos encontramos en una especie de patio donde hay una puerta principal, a la cual llamamos y sale un hombre con el que hablamos. Cuando terminamos, cogemos la botella y la usamos con la puerta y hacemos lo mismo con el medallón del pelícano. Seguidamente, abrimos el paquete con el cuchillo y se la damos al borrachín del bar ‘The Curse Mermaid’ al que le cogeremos el garfio que ha dejado sobre la mesa.

Salimos del bar y nos dirigimos otra vez donde estaba el cartero (que no está) y proseguimos otra vez por los callejones hasta encontrar una calle con almacenes y buscamos uno que ponga el numero 12. Combinamos el garfio y la cuerda, y los usamos en un saliente que hay encima de la puerta. Con Watson, nos vamos a la derecha del almacén y le damos a las ventanitas, que debemos limpiar completamente. Una vez que estemos manejando el garfio, tenemos que coger la pesa del suelo y encadenarla con el cerrojo hasta abrir la maldita puerta.

De nuevo, asumimos el papel de Sherlock, con el que cogemos la barra de hierro que está a nuestra derecha. Seguimos por ese lado hasta encontrar un pasaporte tirado en el suelo, junto con una aguja, y cogemos las dos cosas. Miramos el pasaporte y Holmes nos da una explicación de lo que ha sucedido. Con la barra de hierro, abrimos las cajas de madera que están al lado nuestra, y cogemos una lámpara. Ahora, nos subimos a los tablones hasta llegar a la altura del cubo que cuelga de la barra, y llevarlo bajo el grifo, el cual abrimos girando la manivela que está a la izquierda de la puerta.  Acto seguido, juntamos la cuerda que cuelga con la puerta del suelo y con el cubo que acabamos de llenar. Con el cuchillo en la mano, cortamos la cuerda que está atada al cubo y se abre la trampilla que se haya en el suelo, por la que pasamos sin dudar y llegamos a una especie de templo. Seguimos adelante hasta toparnos con una puerta sellada y seis ‘botones ‘a los lados, que pulsamos en este orden:
               
1º- El del medio de la izquierda
2º- El de arriba de la derecha
3º- El de debajo de la derecha
4º- El de arriba de la izquierda

Una vez dentro de la sala principal del templo, cogemos un trozo de carbón de la caja que está a la izquierda. A la derecha, examinamos también la caja que hay. Seguimos por este pasillo hasta encontrarnos con varias prendas de ropa tiradas por el suelo, y cogemos el papel amarillo que está al lado. Nos vamos a la izquierda y examinamos lo que hay sobre las mesas y cogemos la cajita. Subimos al altar y nos encontramos con una cosa un poco... desagradable (que no será la única que nos encontraremos), por así decirlo. Examinamos la mano del cadáver y usamos la lupa en el dedo índice. También examinamos el cuello de la víctima. Ahora, miramos las piezas negras que hay tras el altar y usamos el papel amarillo con el carbón para copiar el dibujo y tenerlo guardado. Del cadáver, por este lado, también observamos la mano. Bajamos del altar y miramos una mancha negra que hay entre dos columnas, cerca del altar. Después de la animación, otra vez bastante desagradable, apareceremos en el salón de nuestra casa y nos sentamos en la mesa de laboratorio para investigar sobre los objetos hallados en el muelle. Con el cuchillo, abrimos la cajita y aparece una especie de polvo blanco, que ponemos en el microscopio y cogemos con las pinzas los granitos. Los ponemos en la máquina de la izquierda y usamos en ellos las cerillas. Hablamos con Watson y nos volvemos al bar que estaba en los muelles, donde hablamos con el camarero. Terminada la conversación, nos vamos hasta la casa de los nepalíes, pero no entramos, sólo que algo mas lejos hay un tenderete, de donde leemos la nota (que cogemos) y observamos el libro de registros. Usamos el mapa y vamos al almacén 12 Examinamos la puerta y vemos que está cerrada. Miramos las huellas del suelo. En ésta pantalla examinamos la huella superior izquierda con la lupa, medimos algunas y usamos la lupa en la llave para cogerla. Seguimos el rastro de las huellas hasta una puerta. Usamos la llave en ella, entramos y cogemos una tarjeta ("Black Edelweiss"). (Recordad el examinar todos los documentos del inventario siempre). Volvemos al salón del 221 b de Baker Street y hablamos con Watson. Al acabar debemos teclear "Suecia”.

BLACK EDELWEISS

Aparecemos frente a un manicomio. Llamamos a la puerta y nos abre Kuntz. Mientras manejamos a Watson, entramos en la recepción y hablamos con un matrimonio que hay por allí, con la recepcionista y con el Doctor. Escuchamos las conversaciones y aparecemos en otra sala diferente. Ahora, volvemos a controlar a Sherlock Holmes, con el que cogemos el sedante de la mesa, junto con la jeringuilla y usamos esta en el vaso. Esperamos un ratico, y aparecemos en otra habitación. Revisamos todo lo nuevo que tenemos en el inventario. Del hombre que está dormido, cogemos la cuchara y el bote. Al otro lado, ponemos la manta enrollada y el jarro amarillo encima del colchón. Ponemos el disfraz de forma de que parezca una persona. Usamos la cuchara en la cerradura de la puerta y estamos frente a un acertijo poco complicado. El objetivo es poner por orden del 1 al 10 los pedazos mal colocados y para ello nos apoyamos en las otras líneas para que nos ayuden a resolverlo.
  
Salimos, examinamos la puerta de la izquierda, pero seguimos a la derecha. Todo al fondo, izquierda y leemos la nota de la pared. Entramos en el laboratorio y nos ponemos en modo "silencioso". Vamos hasta la mesa del centro y cogemos tres jeringuillas. Examinamos la balanza y salimos al pasillo. Vamos al fondo y Maurizio nos habla. Vamos al final del pasillo y leemos la nota de la derecha. Al otro lado de esta puerta, de la rendija, cogemos una llave. La usamos en la puerta y entramos en otra habitación, la del servicio. Cogemos la barra de hierro del suelo. Sobre el montón de baldosas cogemos un calibrador. Usamos el calibrador en las cuatro barras de antes para medirlas. Cogemos la de 16 mm. Dentro del inventario combinamos la botellita de sedante con la jeringuilla de 15 mm. y luego está en la jeringuilla con el tubo de 16 mm. Volvemos a la celda de Maurizio y le damos la barra de hierro. Regresamos al laboratorio y nos ponemos en forma "silenciosa" otra vez. Entramos, "cargamos" la jeringuilla con el tubo de nuestro inventario y vamos hasta el enfermero del fondo que dejamos fuera de combate. Entramos en la zona del enfermero. Lo examinamos y cogemos una nota que observamos en el inventario. En la estantería central miramos los cristales lilas y las botellas de "Chlorine". Tras los cristales lilas cogemos un bote ("black edelweis") Miramos los contenedores, junto con el libro. Salimos al pasillo, derecha, por el túnel, izquierda y arriba para llegar a la sala de curas. Vamos hasta la puerta abierta del otro lado y cogemos las llaves que están en el suelo. Usamos la cuchara en el armario y de dentro cogemos una bata que nos colocamos automáticamente. Salimos por la puerta frente a las escaleras de las celdas y vamos a parar a un pasillo con rosetones. Vamos todo al fondo y a la izquierda y entramos en el jardín de los pájaros. Hablamos con Gerda. Vamos a una de las esquinas y examinamos la fuente. Usamos el bote en el agua para llenarlo. Miramos por la otra puerta la recepción. Volvemos al corredor y examinamos la última puerta que también está cerrada. Nos movemos pasillo al fondo para ver qué ocurre y después retrocedemos a la sala de curas y bajamos a las celdas. Izquierda y usamos el manojo de llaves en la última puerta. Una vez al otro lado miramos en la celda de Gerda y le hablamos dos veces.

Examinamos la última puerta, pero no podemos abrirla. Retrocedemos y vamos todo al fondo por el pasillo del otro lado. Al final usamos el manojo de llaves para pasar la última puerta. Todo al fondo y veremos un enfermero, id con cuidado. Último corredor, izquierda y hablamos con Becker en su celda. Retrocedemos hasta el laboratorio, entramos en la jaula del fondo y cogemos los cristales lilas. Volvemos a la celda de Becker e intentamos darle los cristales. Dentro del inventario me los cristales en el bote con agua y se los volvemos a dar. Volvemos al laboratorio y cogemos la muñeca de la mesa de la izquierda. Regresamos a la celda de Gerda y le damos la muñeca. Después le hablamos y nos dará una llave. Volvemos a subir a la sala de curas y de aquí pasamos al jardín. Usamos la llave en la puerta de Muller y entramos en su dormitorio.

Examinamos el panel de la derecha y la mesa frontal. Cogemos la botella azul, la caja con las dos redondas (unas gafas), la carta, que leemos, y examinamos el libro de macramé. Colgada al lado de la mesa cogemos la bolsa de macramé. En la última zona de las tres examinamos la ropa del armario y cogemos una llave. Regresamos al jardín de los pájaros y usamos la llave en la cerradura de la jaula. Seguimos corredor al fondo y en la puerta con el letrero "kuche". Leemos la nota e intentamos entrar pero no podemos porque dentro está Frau Mayer que nos puede pillar. Volvemos al jardín de los pájaros y usamos la botella azul en el agua de la fuente. Bajamos a las celdas y entramos en el laboratorio. Vamos a la zona enrejada y usamos el pote en uno de los dos contenedores para llenarlo de potasa. Cogemos la botella de "chlorine" del estante central. Pasamos a la zona anterior y nos colocamos frente a la primera mesa. Usamos el bote en la balanza y luego la botella azul. En el inventario combinamos la botella azul con el "chlorine" y luego con el bote.

Volvemos frente a la cocina y usamos el bote en la puerta. Una vez que nos encontremos solos, entramos. De la mesa de la derecha cogemos un cordel. Más al fondo leemos una nota, que también cogemos. Volvemos a las celdas y vamos a hablar con Becker. Izquierda y al fondo donde examinamos las dos palancas de la pared. Nos desplazamos otra vez a la habitación de mantenimiento y cogemos el yunque. Vamos al lado de la celda de nuestro ‘amiguete’ Becker y cogemos el carrito. Volvemos frente a las dos palancas. Ponemos el carrito bajo la palanca de la derecha y en ella la bolsa de macramé, el yunque dentro de la bolsa y el cordel en el carrito. Pulsamos la palanca de la izquierda y pasamos la reja. Tiramos del cordel que hemos colocado y pasamos la segunda reja. Bajamos la escalera a una planta inferior. En la primera celda del fondo hablamos con Wolff. Vamos por el corredor de la derecha y todo al fondo por el primer pasillo. Nos vamos a hasta la puerta donde pone Dr. Gygax, que resulta ser el despacho del dicho doctor. Retrocedemos y vamos por el otro corredor, el superior. Todo al fondo intentamos abrir la última puerta pero está cerrada, para variar. Miramos la huella del suelo. Usamos la cuchara en la puerta y resolvemos otro puzzle numérico como el anterior del 1 al 10. Una vez resuelto entramos en la habitación del pozo.

Miramos en el pozo, el madero al otro lado del hacha y cogemos la llave. Vamos al despacho del Dr. Gygax y usamos la llave en la puerta. Cogemos el atizador de la chimenea. Leemos la nota de la mesa central y la llave. Usamos el atizador para abrir el cajón y cogemos unas cartas y lo cerramos. De la mesa al lado de la pica, leemos el libro y examinamos la calavera. Abrimos el pequeño y bajo armario de al lado (segundo cajón) y cogemos una foto del doctor Schwartz.

Usamos el atizador en la puerta y entramos en el quirófano. Examinamos la pizarra, la cabecera de la camilla y al otro lado del pájaro. Leemos el diario sobre la mesa. Bajo la camilla central examinamos la batería. Salimos y volvemos al piso superior. Abrimos la verja pulsando la palanca de nuestro mismo lado. Vamos a hablar con Becker. Seguimos al fondo, derecha y usamos la llave en la primera habitación de la derecha para entrar en el aula. Cogemos el papel de la mesa del fondo y la barba falsa del armario. Examinamos el banquillo inferior de la zona de detrás del enrejado. Volvemos al despacho del Dr. Gygax en el segundo piso inferior. Abrimos el primer cajón del armario bajo y cogemos el fichero ‘que no tiene nombre’.

Dentro del inventario combinamos la falsa barba con la cajita y tenemos un disfraz de profesor Schwartz. (Mirad su foto en los documentos para comprobar que lleva gafas y tiene barba). Vamos a hablar con Wolff usando el disfraz en él. Volvemos al despacho del Dr. Gygax y nos colocamos frente a las dos cuerdas de la gran puerta del fondo, las pulsamos pero no pasa nada. Vamos frente a la puerta del despacho del Dr. Gygax y pulsamos la antorcha del otro lado. Vamos frente a la puerta de Wolff y pulsamos la antorcha del otro lado del pasillo. Y vamos frente a la puerta de la habitación del pozo y pulsamos la antorcha del otro lado. Frente a nosotros se abre la pared y llegamos frente a un santón meditando, al que hablamos. Para resolver el acertijo tecleamos "Faro de Abyss" y pulsamos Enter.

Al acabar la conversación vamos al despacho del Dr. Gygax y nos colocamos otra vez frente a los dos cordeles de la gran puerta del fondo. Pulsamos la cuerda izquierda tres veces y la derecha una y entramos en un ascensor que nos lleva a la lavandería. Vamos a la celda y usamos la cuchara para abrirla. Entramos y hablamos con Moriarty. Lo hacemos una segunda vez para entrar en las animaciones siguientes. Una vez solos subimos las escaleras al ropero. De la estantería del otro lado cogemos el sombrero y el traje. En el tren respondemos "Nueva Orleans" cuando nos pregunten.

NUEVA ORLEANS

Nos encontramos en la zona portuaria de Nueva Orleans. Vamos por la calle de la derecha y hablamos con el guardia que custodia el banco. Usamos el dinero en él para hablarle otra vez. Al otro lado entramos por el portón del letrero "Commercial Port Louisiana". Adelante y entramos en el almacén de la izquierda, el "Smith, Smith & Young Traders". Salimos por la puerta del otro lado y vamos todo al fondo. Entramos por la puerta central (seguimos los carteles de "Quart des Cajuns") y salimos por el otro lado. Pasamos la arcada del "saloon", vamos pasarela al fondo, derecha, izquierda y al fondo y hablamos con Champagne. Le volvemos a hablar ofreciéndole dinero.

Al acabar miramos el mapa del inventario, que ahora nos ha vuelto a salir. Retrocedemos hasta que un tipo pasa corriendo a nuestro lado y nos roba el dinero y la tarjeta. Seguimos adelante pasando el almacén frontal y vemos al ladrón, pero nos ponen un viejo coche delante que nos bloquea el paso. Subimos al corredor de la derecha y pasamos la puerta para poder sortear el coche. Al fondo vemos al ladrón. Entramos en el barco sorteando los fardos y a la derecha volvemos a ver al ladrón. Damos un rodeo y vamos hacia él. Subimos a la rueda y de aquí a la balconada. Vamos al fondo y saltamos al suelo. Seguimos al ladrón hasta la pasarela frente al río. Saltamos a la grúa y seguimos el pasillo del otro lado. A medio camino un marinero nos abre la puerta y nos impide el paso. ¡Todo son inconvenientes!

Entramos por donde está el marinero, vamos todo al fondo y salimos por el otro lado. Bajamos a la calle y entramos en la primera valla de la derecha. Seguimos al fondo y subimos la rampa. Saltamos al suelo y pasamos el callejón. Al fondo, subimos a la plataforma elevadora, empujamos las dos cajas para sacarlas de aquí y subimos. Entramos en el almacén dormitorio y salimos por el otro lado dejándonos caer. Subimos por la escalera del fondo y pasamos la pasarela central. Subimos por la izquierda y entramos. Por la izquierda dos veces y puerta del fondo dos veces más. Saltamos por el centro y pasamos al otro lado usando la escalera. Adelante, pasamos el puente y seguimos por la cornisa en la que vemos al ladrón. Entramos por el fondo a la izquierda y bajamos. Salimos por el otro lado del edificio. Izquierda, todo al fondo y subimos la escalera final. Damos media vuelta y vamos adelante, donde el ladrón parece que nos espere. Pulsamos en el saco y conseguimos pasar al otro lado. Izquierda y seguimos la balconada.

Entramos, izquierda, todo al fondo y escalera de la derecha. Seguimos por la balconada, atravesamos los maderos y nos dejamos caer. Vamos hasta la puerta giratoria, tiramos en ella el triturador de delante para pararla y seguimos al fondo. Al fondo y bajamos por el conducto central. Salimos por la puerta de la izquierda a la calle. Vemos que el ladrón se escapa y lo perdemos porque el Sheriff nos para. Una vez solos usamos el mapa y vamos al "French Quarter". Vamos al fondo, hacia la mujer, pero se va antes de que lleguemos. Seguimos hasta donde estaba y tocamos la campana. Vuelve la mujer, y le hablamos. Aparecemos frente a otra puerta, usamos el cuchillo en ella y entramos en el establo. Examinamos el caballo y los clavos de la mesa. Salimos por el portón verde del otro lado. Derecha dos veces y Sherlock hará una observación. Vamos a la puerta trasera pero está cerrada. Volvemos a bajar y vamos por la izquierda hasta ver un mapache. Vamos a la puerta principal y vemos que está abierta, pero aún no entramos.

Bajamos y examinamos el agua de la fuente. Del parterre del otro lado cogemos una barra de metal. Más a la izquierda cogemos una flor rosa, otra de su derecha, un lirio rojo y otra un poco más a la derecha ("Lirio blanco").

Volvemos frente a la puerta principal y examinamos las pisadas con la lupa (mirar las pisadas y los restos de sangre). Seguimos el rastro por el camino hasta que una nube de mosquitos nos impida seguir. Retrocedemos un poco y examinamos las pisadas con la lupa. Volvemos a la puerta principal y entramos. Examinamos la sangre del suelo. Un poco más adelante examinamos las pisadas con la lupa. Retrocedemos y entramos por la primera puerta de la entrada, a la cocina. Pasamos a ser Watson. Examinamos el jamón de la mesa de la izquierda. Miramos la sartén (paella) del fregadero y la cogemos. Salimos al exterior y usamos la sartén en el agua de la fuente. Vamos al establo y se la damos al caballo. De detrás cogemos un martillo. Volvemos a la cocina y al ir hasta Sherlock pasamos a ser él.

Salimos de la cocina y entramos en la primera habitación de la derecha, el dormitorio de la sirvienta. Movemos la cama y miramos las pisadas del suelo. Examinamos el vestido de encima de la cama. Examinamos el cuadro. Usamos el cuchillo sobre las pisadas tras la cama y cogemos un rubí. Salimos, derecha, adelante, miramos la sangre del suelo e intentamos abrir la puerta de la derecha pero sin éxito. Miramos la sangre del suelo y entramos por la puerta del otro lado al comedor. Examinamos la mano derecha del cadáver con la lupa (dedo meñique). Abrimos el aparador de la derecha y cogemos la botella de champagne. Examinamos el cuadro sobre el sofá, la parte baja de la chimenea, el candelabro tirado en el suelo, el cenicero de la mesita redonda y la mancha roja de la butaca caída al suelo. Si damos media vuelta podemos examinar la parte inferior derecha de la arcada y vemos más sangre, para seguir variando.

Salimos por la puerta de este lado y miramos la mancha del suelo. Subimos la escalera y entramos por la primera puerta, el dormitorio principal. Cogemos la nota de la mesita de la derecha. Examinamos la librería y cogemos dos libros. En la mesa de las ventanas abrimos la caja, examinamos el interior y cogemos el tubo de metal. Cogemos el papel de la mesa al lado de la cama. (Recordad de leerlo todo en el inventario correspondiente). Salimos por la puerta del fondo a la terraza y examinamos el limonero. Volvemos a entrar y vamos a la caja fuerte. Ponemos de arriba a la izquierda a abajo a la derecha: 1 2 2 3 - 2 4 2 4 - 3 4 2 6 (pista en último papel cogido) y le damos a la manecilla. Cogemos una llave y examinamos la pistola. Salimos y entramos en la otra habitación usando la llave. Es el estudio de los trofeos. Oímos un grito y vamos corriendo al establo, pero la puerta está cerrada.

De detrás de nosotros cogemos el tronco más largo y lo usamos en la puerta doble para poder entrar y ayudar a Eulah. Leemos en el inventario la nota que Sherlock ha cogido de Eulah. Volvemos al estudio de los trofeos. Al pasar por el centro de la habitación activamos cada vez alguna especie de mecanismo ya que oímos un sonido especial. Examinamos el agujero de la mesa al lado del jabalí. Aquí usamos el tubo de metal y lo examinamos. Examinamos la cabeza del macho cabrío (en la placa pone "My Best Trophy"). Vamos a la mesa despacho, miramos la foto y cogemos el cuerno. Ponemos el cuerno en la cabeza del macho cabrío y miramos la foto de detrás. Examinamos el gran cuadro. Miramos el ojo de la iguana gigante dibujada en él y vemos que hay un agujero. Miramos el suelo, en el centro de la habitación, y descubrimos las baldosas del mecanismo.

Vamos al dormitorio principal, salimos a la terraza y cogemos el limonero. Volvemos al estudio de los trofeos y ponemos el limonero en las baldosas del mecanismo del suelo. Vamos al gran cuadro y usamos la barra de metal en el ojo de la iguana. Se abre una habitación secreta en la que entramos. Cogemos todos los papeles de encima de la mesa, miramos y cogemos la foto. Salimos y bajamos para ver como Davy se esconde. Regresamos al establo y hablamos con Watson. Automáticamente aparecemos con él y Eulah dentro de la mansión y ella hace aparecer a Davy, que es su hermano. Una vez acabadas las conversaciones miramos en "documentos" para ver que tenemos anotados en un papel los números que nos ha enseñado Davy antes. Aparecemos en el camino en el que los mosquitos nos impedían el paso y seguimos sin poder avanzar. Volvemos al estudio de los trofeos y cogemos un limón del limonero. Regresamos al camino de los mosquitos y le damos el limón a Watson. Ahora ya podemos avanzar. Examinamos las manchas de sangre del suelo. Seguimos avanzando hasta el final del puente roto y examinamos la cuerda. Hablamos con Watson y usando el mapa vamos al Distrito del Puerto “¡Me encanta esta fase!”. Bien, para empezar, entramos en el barco,  y hablamos con la "Madam". Dentro del inventario combinamos las tres flores para hacer un ramo (como en la foto de Lucy) y se lo damos a ella. Así aparece Lucy Arneson y le hablamos. Usamos el mapa y vamos a donde se situaba nuestro amigo Champagne, al que le hablamos, le damos la botella de champán y nos da unos maderos y una lámpara. Usamos de nuevo el mapa y vamos a la “casa” de donde veníamos. Una vez en la Mansión debemos responder ‘Mapache’ (más intro). Vamos a la cocina y de la mesa cogemos una loncha de jamón. Salimos al exterior y vamos frente al gran árbol de enfrente (algo a la derecha). Miramos el suelo, vemos las huellas del mapache y aquí usamos la loncha de jamón y miramos adonde va luego. Regresamos al establo y cogemos los clavos. Volvemos a la Mansión, subimos al dormitorio principal y salimos a la terraza. En el inventario combinamos los maderos con los clavos y luego con el martillo y hacemos una escalera que usamos en la pared del sofá.

Subimos y cogemos el anillo ("sello") de la mano. Bajamos, entramos en el estudio de los trofeos y pasamos a la habitación secreta. Abrimos el armario con el anillo y de dentro cogemos el dinero de la cajita y un fusil. Intentamos bajar a la planta baja y veremos al Sheriff. Entramos en el dormitorio principal, salimos a la terraza, cogemos la escalera y la ponemos en la parte izquierda de la baranda para poder escapar al puerto. Con el mapa vamos con nuestro amigo Champagne. Hablamos con él  y le damos el dinero. Aparecemos en el pantano, sobre una barca. Primero vamos hacia adelante y cogemos el primer desvío a la izquierda. Luego cogemos el segundo desvío a la izquierda. Examinamos la boya y vamos a la derecha de ella. Pasamos dos boyas más (quedan a nuestra izquierda) y examinamos la roca de la izquierda. (Es la "Devil Rock" y el recorrido se explica en la nota de Arneson de los "Documentos").

Seguimos a la izquierda y llegamos frente a un gran árbol con gente colgada. Vamos por su izquierda pero los cocodrilos nos impiden el paso. Debemos usar el fusil en el cadáver de la derecha, en la cuerda que lo sostiene, y ya podremos seguir. Vamos todo al fondo, pasamos por la derecha de un tronco caído y seguimos al fondo hasta llegar a la zona de los sacrificios. Examinamos el cadáver del altar de piedra. Vamos al centro y aparece un tipo loco que nos amenaza y que Watson ya se encarga de sacarnos de encima. Echamos un vistazo en general y entramos en la cabaña. Miramos la base de la estatua y aquí ponemos nuestra estatuilla. Cogemos el libro que aparece. Volvemos junto al cadáver del altar (es Arneson) y examinamos su cabeza. Automáticamente salimos de aquí y ya empiezan las nuevas animaciones para cambiar nuevamente de episodio.

DE NUEVO EN LONDRES
   
Estamos en nuestro salón del 221 b de Baker Street. Debemos teclear el número: 5 6 4 3 6 - 6 1 3 4 ("-" significa dejar un espacio) y pulsar el "enter". La pista la tenemos en el mensaje de Davy en los "Documentos". Fijaros que son números del 1 al 9. El primero está entero y a partir del siguiente falta una cifra. Siguiendo esa lógica es fácil de encontrar los números perdidos, que son los que necesitamos. Nos vamos a la librería de Barnes, hablamos con él y le damos el libro. (En el inventario ya no nos queda nada). Vamos junto al chico de los periódicos y le compramos uno. (Tenemos varias cosas más para leer). Con el mapa saltamos al "Almacén Nº13" y entramos en el pub. Hablamos con el barman y nos da una llave. La usamos en la puerta de la derecha, entramos en el despacho y vamos al fondo.

De encima de la mesa cogemos la foto de Lord Rochester y miramos los mapas. Al hacerlo uno se despliega. Ahora dentro del mapa vemos que podemos movernos en "scroll" tanto a la derecha como hacia abajo. Debemos hacer coincidir las dos líneas en un punto determinado. Según lo que tenemos escrito en el "Código de Davy" debemos poner la línea horizontal en 6134 y la vertical en 56436. Para entendernos mejor la horizontal la ponemos en 6 grados 13 minutos y la vertical bajo el 57 y justo en medio del 50 y del 40. El punto que nos indica es la costa de Ardnamurcham. Después, hablamos otra vez con el camarero y nos vamos a nuestra casita, pero no entramos, sino que hablamos con el chaval de los periódicos y luego con Barnes.

ESCOCIA: EL FARO

¡Sólo tenemos una mísera lamparita! Bien...ejem...Ahora, leemos los nuevos "diálogos" y "documentos”. Vamos hasta el faro y subimos las escaleras. Examinamos las caras de los dos estatuas. Bajo la de la derecha cogemos la barra de hierro. Examinamos la puerta para comprobar que está cerrada. Damos media vuelta y vamos al otro lado del valle, hasta una cabaña destrozada. Examinamos el barril de la derecha y cogemos la cuerda de dentro de la cabaña. Vamos a la derecha del faro y vemos el mar y un barco hundido. Al otro lado del valle vemos una zona con tres géiseres. Nos colocamos en el centro de ellos y miramos en dirección a la roca del fondo que parece la cabeza de un macho cabrío (justo al otro lado del faro). Vamos recto hacia ella hasta que Watson nos diga algo. Paramos y miramos la roca de nuestra izquierda. En ella usamos la barra de hierro y aparece un agujero. Usamos la cuerda en la roca de más a la izquierda y bajamos por el agujero. Vamos al fondo, examinamos la calavera y cogemos el puñal.

Usamos el puñal en la esquina del otro lado y se nos rompe pero podemos empujar la roca y se abre un pasaje. Todo adelante y llegamos a una gran cueva. Derecha y al fondo hasta el esqueleto. Lo examinamos, cae y se rompe y cogemos una cantimplora. Examinamos el interruptor de la pared de la derecha. Entramos en la cueva del fondo. Justo al entrar, junto al esqueleto de la derecha, cogemos una petaca. Algo más a la izquierda cogemos el embudo del suelo. Justo al otro lado cogemos la rejilla. Volvemos a la gran cueva anterior. Vamos al otro lado y examinamos la caja central del suelo en medio de la estructura de hierros y maderos. En la caja usamos el puñal roto y la abrimos. De dentro cogemos unos trapos blancos. Vamos a la derecha y examinamos y subimos por las dos maderas apoyadas en la roca. Desde aquí examinamos lo que parecen dos entradas negras.

Bajamos y vamos bajo el gancho de donde colgaba el esqueleto que hemos hecho caer al entrar. En él colgamos la lámpara. Vamos al interruptor de la pared y lo accionamos. Volvemos a subir a la roca por los dos maderos, usamos la rejilla en la pared rocosa y la cantimplora en el agujero negro superior izquierdo. Bajamos y volvemos bajo la lámpara. Pulsamos el interruptor y la recogemos. Ahora si vamos por el muro de la derecha llegaremos a otro túnel con piedras que casi lo bloquean. Subimos por ellas, pasamos el tablón y éste se rompe y caemos al agujero. No pasa nada así que seguimos adelante y entramos en una pequeña cueva vacía. Miramos el agujero de arriba y llamamos a Watson, pero no nos oye. Usamos el embudo en la abertura y volvemos a llamar a Watson que nos tira una caja de cerillas. Salimos de aquí y justo a la derecha hay otro pasadizo, por el que vamos. Vamos un poco adelante y la oscuridad nos impide seguir.

Entramos en la cueva de la derecha y cogemos algunos huesos. Dentro del inventario usamos los huesos con los trapos para hacer una antorcha, usamos la petaca en la antorcha y la encendemos con las cerillas. Seguimos el último pasadizo hasta la nueva cueva pero no podemos seguir. Miramos las rocas justo a nuestra izquierda. Dentro del inventario usamos la cantimplora (llena de pólvora) con los trapos y hacemos una bomba. Ponemos la bomba en las rocas de la izquierda y ya podemos seguir por encima de las rocas caídas. Al otro lado cogemos la bufanda roja del esqueleto y seguimos hasta una nueva gruta con una puerta enrejada y lo que parece una caja fuerte. La puerta está cerrada. Examinamos la caja fuerte, su parte central, y resolvemos el puzzle. En la línea superior central debemos poner de arriba a abajo los dibujos del timón, del cofre, del timón y otra vez el timón.

Cogemos la piedra del suelo y la usamos en el candado para romperlo. Usamos la bufanda en la rueda inferior de la caja y le damos a la palanca. La puerta enrejada se abre y la pasamos recogiendo antes la bufanda. La nueva cueva está vacía pero tiene varios agujeros en el suelo. Miramos dentro de cualquiera de ellos. Debemos tirar varias antorchas dentro hasta que Sherlock diga algo parecido a que "hay algo aquí". (Por tanto hay que hacer nuevas antorchas, de una en una). Usamos la bufanda en la piedra central y automáticamente bajamos por uno de los agujeros. Seguimos al fondo hasta un pequeño lago. Nos dejamos caer y vamos a la izquierda para coger una "pata de palo". Luego vamos a la derecha y subimos por la rampa. Vamos al fondo y examinamos la puerta y el mosaico de la derecha. Usamos aquí la "pata de palo" mientras nosotros nos colocamos sobre el mosaico de la izquierda.

Entramos en la cueva del tesoro, examinamos el cofre cerrado y cogemos la espada de MacGrity (el cadáver). Nos metemos por el siguiente túnel y al final no podemos seguir. Miramos arriba y llamamos a Watson. Pasamos a ser él, nos giramos frente al mar y vamos a la izquierda hasta los restos del naufragio, de donde cogemos un tronco. Volvemos al agujero y usamos el tronco en él. Como Sherlock ya podemos atravesar el río y seguir adelante hasta subir por la escalera final y aparecer en el interior del faro. Abrimos la puerta de la derecha para que entre Watson, cosa que no hace. Vamos al centro para ver que es el gas verde y después salimos. Vamos a la cabaña destrozada del otro lado y cogemos el cubo de la izquierda, que llenamos de agua en el tonel de la derecha. Volvemos al interior del faro y usamos el agua en el cubo de gas de la derecha. Aparece Ashmat y nos dispara.

Vamos a la izquierda, apagamos el cubo de gas y seguimos al fondo. Apagamos un nuevo cubo de gas verde y llegamos frente a la columna de la escalera. Pulsamos la palanca de la izquierda y el malo huye escaleras arriba. Vamos al otro lado, apagamos otro cubo de gas y subimos por la escalera hasta la mitad. Miramos el dibujo del suelo del faro y luego subimos arriba del todo. Examinamos la mancha de sangre y cogemos el panel del otro lado. Lo usamos en la mancha de sangre y aparece el último puzzle que es el dibujo que hemos visto en el suelo y en el que debemos hacer una estrella de cinco puntas con un ojo en el centro. Debemos componer el dibujo usando las manchas rojas de la izquierda tal como se indica en la captura. Miramos el inventario y tenemos el papel con el signo escrito, el cual pinchamos y nos vamos los más juntitos que podamos de Ashmat para que nuestro amigo ‘lo deje guapo’. Subimos arriba del todo y usamos la barra de hierro en la puerta para entrar. Acabadas las animaciones subimos el primer tramo de escalera. Examinamos el libro de la mesa y subimos arriba del todo. Debemos responder "Estómago” y conseguimos la llave (Pero.... ¿cómo...? Bueno, dejémoslo).Subimos arriba del todo, usamos la llave en la puerta y salimos al exterior donde nos espera Rochester. Al acabar la animación entramos en la parte superior del faro. Cogemos la botella vacía del suelo y la ponemos bajo la botella azul. Giramos la manivela y cogemos la botella azul. Ponemos la botella azul bajo la verde, le damos a la manivela y nos sale la animación con la que volvemos a Baker Street, en donde nos explican todo lo sucedido. Bueno, al fin de todo, no hace falta ser Sherlock Holmes para resolver esta aventura...