Una excelente aventura gráfica, original y algo complicada, con dos modalidades de juego y una banda sonora inspirada en la obra de un famoso autor de música clásica.
GENERALIDADES
Todos los movimientos se hacen con el puntero, a golpe de ratón. En la fase de los agujeros espaciales, con un golpe de puntero, nos ponemos delante y con dos entramos. También hay algunos otros lugares que necesitan de dos golpes.
El juego consiste en encontrar las cinco últimas notas que nos faltan del teclado inferior de la pantalla. Las tres primeras ya nos las dan. Para ello nuestro protagonista "BOBBIN" debe acabar la aventura matando a "CHAOS", el demonio.
Las teclas más usadas son: BARRA ESPACIO para Pausa, F5 para Save/Load y ESC para ahorrarte todas las paradas si te cansan.
Al conjunto de cuatro notas se le llama "PATRÓN". En la solución del juego apuntaremos todas las que nos han salido, pero son aleatorias, pueden cambiar continuamente, aunque generalmente acostumbran a salir las mismas, con pocas variaciones. Evidentemente debes apuntarte todos los que te salen y averiguar para que sirven, ya que ellas son la solución a la aventura.
Es muy importante saber que CASI todos los PATRONES son reversibles, o sea, por ejemplo, las cuatro notas que significan abrir, tecleadas al revés servirán para cerrar.
No hace falta usar todos los PATRONES para acabar, algunos de ellos no los usaremos para nada, por lo que deducimos que abran diferentes maneras de acabar el juego y diferentes formas y lugares para utilizarlos.
Por último, aunque es una gran aventura, resulta algo pesada de jugar por la gran cantidad de parrafadas que dice y por la gran cantidad de movimientos en los que no podemos participar. Paciencia.
1 - CUARTA NOTA
Tocar la hoja roja con el puntero y esta cae (es un movimiento que no sirve para nada). Todo a la izquierda por el sendero hasta llegar al poblado. En este hay tres caminos: entrar al poblado, ir al embarcadero o ir hacia el bosque. Entramos en el poblado por abajo a la derecha. Una vez en el, izquierda y entrar en la primera tienda. Todo a la derecha encontramos tres tapices muy grandes colgados de un muro. Los examinamos (golpear dos veces con el puntero): 1o. - Creación del mundo y el paso de las dos sombras. 2o. - Nacimiento de los gremios e historia de los tejedores. 3o. - Declive de los gremios y advenimiento de la tercera sombra. (Notad que el tercer tapiz está incompleto por la base). Todo a la derecha y el ordenador nos muestra gente hablando, aparece un cisne, más parrafada y todos se convierten en cisne que salen volando en la noche.
Nos quedamos solos con un huevo y un bastón. Coger el bastón y examinar el huevo. Nos da nuestro primer PATRÓN (ECED), que es el de abrir. Puntear el bastón y tocad el PATRÓN. El huevo se abre, sale un patito feo y más parrafada. Examinando el telar conseguimos otro PATRÓN (CFGC), que es el de transposición (Ojo, esta primera C lleva una flecha arriba. Es la última nota de las ocho del teclado). Salimos del lugar por el mismo camino por donde hemos entrado, a sea todo a la izquierda. Fuera, ir todo a la derecha y entrar en la última tienda. Examinar la tela, coger el libro y examinar el frasco verde.
Al caer este conseguimos el PATRÓN de vaciar (GEED). Examinar el caldero y nos da el PATRÓN de colorear de verde (DDCD), con el que podemos practicar coloreado la tela de al lado y luego volviéndola a dejar tal como estaba. Salimos de la tienda y entramos en la primera puerta de la izquierda, que corresponde a la tienda central del poblado.
Está todo oscuro, por lo que volvemos a salir. Salir del poblado por arriba e ir a la izquierda hasta el bosque. Si nos fijamos bien, los tres árboles tienen, cada uno de ellos, un agujero de pájaro en su parte, más o menos, central. Examinar por orden el primero de la derecha (nos da la nota C), luego el segundo (nos da la C) y el último nos da la D.
Seguimos a la siguiente pantalla de la izquierda y examinamos la tumba, vamos todo a la izquierda y punteamos las matas (un conejo aleja el búho). Volvemos a examinar la tumba y leemos una profecía. No debemos acordarnos de todo, pero es importante apuntarse la idea general ya que es una pista para más adelante. Volvemos a la derecha y vemos un agujero nuevo en el primer árbol de la izquierda. Lo examinamos y nos da la nota C. Volver al poblado y entrar en la tienda central. Derecha y en la oscuridad puntear los ojos y teclear las letras del bosque: CDDC. Se abre la luz (otro PATRÓN conseguido, el de abrir la luz), examinamos la rueca y conseguimos el PATRÓN de convertir la paja en oro (o al revés). Podemos practicar con la paja que hay al lado del oro, pero volviéndola a dejar igual después. Salir e ir al embarcadero. Examinar la gaviota que nos da el PATRON de abrir (el cual ya sabíamos). Acercarse a la almeja y abrirla, con lo que conseguimos nuestra primera nota, una F, que es la cuarta del teclado.
2 - QUINTA NOTA
Volver a la derecha y salir por arriba, también a la derecha, hacia la montaña. Todo a la derecha hasta llegar al lugar en donde hemos empezado la aventura. Debajo del árbol, golpear el cielo y hacer al PATRÓN de abrir (ECED). El cielo se abre, con lo que se cumple la profecía que habíamos leído en la tumba. Volver al embarcadero, subirse hasta la punta y saltar al vacío hacia el agua. Señalar el tronco y subirse encima. Navegamos y un tornado impide nuestro avance. Acercarse a él y examinarlo. Nos dará el PATRÓN de retorcer (CFCC). Usar el patrón al revés y el tornado desaparece. Avanzar hacia el fondo y al llegar a la isla obtenemos la quinta nota.
3 - SEXTA NOTA
Seguimos hacia el fondo. Todo el bosque a la izquierda hasta que no podamos seguir. Puntear y nos dan un nuevo PATRÓN (CEEG), el de la visibilidad. El gremio de los pastores nos rodea, y después de una parrafada salimos por el fondo de la derecha hasta una cuidad de cristal verde. Pasarla toda y entrar por la cúpula final de la derecha. Examinando el letrero del obelisco, aparece el maestro de los cristaleros que nos obsequia con otra parrafada. Examinar el letrero del otro lado y salimos por la izquierda. Una vez fuera examinar a los tipos que están en lo alto de la torre y volver a entrar.
Acercarse lo más posible a las personas que están hablando (quedamos en el nivel inferior) y cuando dejen de hacerlo señalar la marca del obelisco de enfrente. Nos teletransportaremos a lo alto de la torre. Después de una parrafada volvemos al lugar anterior, sin tener que hacer nada. Bajar por las escaleras y en la siguiente pantalla subir a la izquierda y al atravesar la puerta, bajar a la derecha. Así aparecemos delante de la pantalla. Examinar el cáliz y disponerse a aguantar más parrafadas. Practicar el PATRÓN inverso de vaciar (DEEG) y el cáliz se llena de vino. Pasamos y salimos por la derecha y en la siguiente pantalla salimos fuera.
Volver a examinar a los tipos de lo alto de la torre y hacerles el PATRÓN de la invisibilidad (GEEC), el cual no nos funciona. Volver al bosque (todo a la izquierda) hasta los cuatro tíos pesados de antes y después de sus preguntas volvemos otra vez a la ciudad. Marcar otra vez a los tipos de la torre y volver a probar el PATRÓN de la invisibilidad (recordad que es el de la visibilidad, pero al revés).
Entrar por la cúpula, nos volvemos a teletransportar a lo alto de la torre y señalamos la guadaña, la cual nos da el PATRÓN de afilar (DFAF).
Tocamos la campanilla de la izquierda y aparecemos otra vez abajo, pero por la parte anterior de la pantalla. Examinamos tres veces la bola de cristal. En la primera obtenemos el PATRÓN de asustar (DFFD), en la segunda vemos una cueva quemándose y en la tercera vemos al cisne que nos vuelve a dar el PATRÓN de la transposición que ya sabemos y que sirve para convertir algo en cisne. Volver a tocar la campanilla de la izquierda y llegamos arriba de la torre, derecha, tocar la campanilla de éste lado y volvemos a estar abajo, en el centro de la sala.
Salir fuera y volver al bosque donde nos vuelven a incordiar los cuatro pastores. Utilizar en ellos el PATRÓN de asustar y los acongojamos al convertirnos en dragón. Salen corriendo y ya podemos ir a la izquierda. Examinamos las ovejas y obtenemos el PATRÓN del sueño (EFGA). Vemos que al saltar las ovejas al revés nos dan el PATRÓN de despertar que es el mismo, tecleado al revés. Salir hacia arriba y al fondo y todo a la izquierda hasta llegar al poblado de los pastores. Entrar en la casa principal (la única posible) y examinar la oveja. Nos deleitará con otra parrafada en la que veremos un dragón incluido. Examinar otra vez a la oveja y después de más conversión nos da el PATRÓN de la curación (CAAC).
Salimos de la casa y nos acercamos a las ovejas a las que volvemos verdes con el PATRÓN correspondiente.
Aparece el dragón y se nos lleva a su cueva. Una vez en ella examinarlo y nos deleitará con otra parrafada. Examinar el oro y convertirlo en paja con el PATRÓN para ello y así conseguimos la sexta nota. (Ya solo nos quedan dos).
4 - SÉPTIMA NOTA
Examinar el dragón y usar el PATRÓN de asustar. Se quema la paja y la cola del dragón, con lo que sale volando y nos abre una caverna que tenía oculta detrás. Entrar en ella (aquí comienza el único laberinto, que es relativamente fácil de seguir), ponerse a la derecha y tecleando sobre los ojos usar el PATRÓN de visión nocturna. (Recordad que nos lo dieron en la pantalla del búho). Entramos en el laberinto por el agujero rojo.
Del agujero rojo, por el que hemos entrado, meterse en la puerta de la derecha. De aquí salimos en la siguiente puerta que está a la izquierda centro. Meterse a la derecha en la puerta siguiente puerta. De aquí bajamos misteriosamente a otra nueva puerta. Y todo recto hasta salir, pasando por una roca y otra puerta. Una vez aquí, bajar las escaleras y meterse por el agujero.
Pasamos una pasarela y entramos en la segunda cueva (a la izquierda). Aparecemos en la parte superior y todo recto a la izquierda, salimos por el otro lado. Al salir caemos al lado de un lago, el cual examinamos y obtenemos el PATRÓN (FAAF) de la reflexión (De "reflejar", no de "pensar"). Examinamos el lago y hacemos el PATRÓN de vaciar (GEED), con lo que se vacía y aparece una esfera en el otro lado. Examinarla y nos da el PATRÓN del cisne que ya sabemos. Examinarla dos veces más y desde aquí usar el PATRÓN de vaciar al revés (DEEG) para volver a llenar el lago. Entrar en la columna central por la parte posterior (derecha) y pasamos a la última fase del laberinto.
Entramos por la parte posterior de la columna y salimos en la superior.
Luego todo a la derecha, en un ligero desnivel hacia arriba, hasta salir por el Agujero Azul. Una vez fuera, examinar la cima de la montana en espiral y usar el PATRÓN de retorcer, al revés (CCFC). La montaña queda recta, por lo que podemos bajar tranquilamente y así llegamos al cementerio anterior a la cuidad de los herreros. Examinar algunas lápidas cuadradas y salimos por la derecha.
Pasar por la pasarela y en la reja utilizar el PATRÓN de abrir (ECED). Esta se abre, pero antes de que podamos entrar nos echan. Volver a la pantalla anterior y examinar al joven pastor durmiente. Para despertarlo utilizar el PATRÓN de dormir (el del sueño) al revés (AGFE) con lo que nos regalará una larga parrafada y se volverá a dormir. Puntearlo y utilizar el PATRÓN de la reflexión (FAAF). Nos transfiguramos en él y ya podemos atravesar la puerta enrejada.
Andamos hacia arriba y a la izquierda. Una vez al fondo, todo a la derecha, pasando por todos los trabajadores de las fraguas y más a la derecha llegamos a la siguiente pantalla donde está el fraguero mayor y nos deleita con otra parrafada. Después de ésta nos meten en la cárcel sin nuestro bastón mágico. Examinamos la paja y a partir de aquí lo hace todo el ordenador. (Nos echamos una siesta, hay una transfiguración con el pastor mientras dormimos, historias raras varias y por último recuperamos el bastón mágico).
Examinamos la puerta, usamos el PATRÓN de abrir (ECED) en ella y salimos. Examinamos el letrero (el cajón donde se pone la madera) y usamos el PATRÓN de vaciar al revés (DEEG). Salir por la izquierda a la forja principal.
Aquí hay tres tipos. Primero examinar al del centro y luego a los otros dos. Volver a examinar al tipo de centro hasta que salga marcada una espada en la ventana de información de abajo a la derecha. Volver a examinarlo hasta que levante la espada y entonces puntearla y utilizar el PATRÓN de retorcer (CFCC). Aparecemos encerrados en una jaula de la prisión del castillo del Sumo Sacerdote donde hemos sido trasladados y sigue una extensa parrafada.
Cuando ésta acaba, marcar la jaula y utilizar el PATRÓN de abrir (ECED), mientras los dos personajes nos observan desde el otro lado de la pantalla. Ahora viene más conversación y secuencias varias, divertidas de mirar. Cuando acaba debemos examinar la esfera y nos volvemos a parar para ver más secuencias del ordenador. Por último, examinamos a la bestia y salimos. Ahora viene una nueva secuencia en la que aparece CHAOS y despedaza al sacerdote.
Después de ello coger el bastón, entrar y examinar la esfera cuatro veces seguidas. La primera vez sale el cisne, la segunda un pollo (cisne) asado, la tercera una pluma y la cuarta vuelve a aparecer el cisne, dándonos a entender que las pistas se han terminado. Volver a salir y caemos al abismo.
Ahora estamos flotando en el espacio. Para hacernos una idea más exacta veremos cinco agujeros. El de arriba a la izquierda, que enumero como el 3 es el agujero azul y el de la derecha (1) es el agujero del castillo.
El agujero del centro (2) es el agujero rojo. Y de la parte de abajo, el de la derecha (4) es otro agujero rojo, aunque luego cuando nos toque entrar será verde, y el de la izquierda (5) es el agujero del lago de los cisnes. Lo primero que debemos hacer es cerrar el agujero del castillo (1) con el PATRÓN de abrir (ECED) al revés y luego entrar por el agujero rojo central (2).
Salimos en la pantalla de las tumbas cuadradas al lado de la ciudad de los herreros y conseguimos leer más parrafadas con las que nos obsequia el espíritu del joven pastor hasta que llega a su esqueleto. Examinar el cadáver y hacer el PATRÓN de la curación (CAAC). Una vez solos volver a entrar en el agujero espacial y ya en el espacio, cerrarlo y entrar por el azul (3) de la parte superior. Ahora estamos en el poblado de los pastores, examinar a los muertos y usar el PATRÓN de la curación. Volver a entrar por el agujero, cerrarlo y meterse por el verde de la derecha (4). Llegamos a la ciudad de los cristaleros y aguantamos más parrafadas. Examinamos al moribundo, que nos habla y después desaparece. Salir otra vez por el agujero, cerrarlo y así conseguimos la séptima nota. Ya solo nos queda la última.
5 - OCTAVA NOTA
Seguimos en el espacio y vamos todo a la izquierda hasta encontrar el último agujero (5), que corresponde al del lago de los cisnes. Examinar al cisne que se acerca, que nos deleita con otra parrafada, volver a examinarlo y luego irnos hacia la izquierda con lo que misteriosamente volvemos a la isla de LOOM. Salimos en el cementerio, vamos hacia la derecha y aparecemos en la entrada de la tienda del telar. Todo a la derecha hasta la pantalla del telar y examinándolo obtenemos un nuevo PATRÓN (CCGC), que no usaremos para nada en la aventura. (La primera C es de aquellas con un flechita arriba).
Aparece CHAOS con más parrafadas y después, viendo al patito feo, lo examinamos. Examinamos, luego y por orden, primero a CHAOS y después al telar, el cual nos da un nuevo PATRÓN (BFFC) que es el de callar. Ahora salimos de delante del telar y nos ponemos al lado del patito feo. Examinarlo y hacerle el PATRÓN de hablar (CFFB), que es el de callar pero al revés. Se convierte en pollo asado (pato asado) y lo examinamos. Volvemos al telar y lo examinamos de nuevo, con lo que conseguimos otro PATRÓN (BCBC), al que podríamos llamar de transformación.
Examinamos el pollo asado y usamos éste último PATRÓN que hemos averiguado, pero al revés (CBCB), con lo que conseguimos más explicaciones. Volvemos a examinar el telar y nos da el último PATRÓN (BAAB) que es el de desgarrar. Lo utilizamos en el mismo telar con lo que después de más parrafada conseguimos la octava y última nota.
6 - FINAL
Ahora ya vienen muchas más parrafadas, secuencias y explicaciones. Nuestro único movimiento se hace cuando estamos en el espacio, entre los cisnes y CHAOS y cuando las explicaciones anteriores acaban. Debemos usar el PATRÓN de transposición (CFGC) sobre CHAOS y hecho esto esperar a ver las secuencias finales.