Tienes un día de tiempo del juego para cumplir tus objetivos: encontrar la fruta mágica y recuperar el talismán de Genesta. Si deseas saber la hora, entra en la mansión abandonada de Tamir, donde hay un reloj de pared, y teclea TIME.
Muchos de los personajes que pueblan Tamir aparecen aleatoriamente. Algunos te matarán y todo lo que puedes hacer es evitarlos (por ejemplo, el ogro, el tiburón o el troll). Otros están ahí para que hagas algo con ellos (por ejemplo, Pan el flautista, Cupido, el unicornio, el trobador o la ballena).
Muchos de los personajes que pueblan Tamir aparecen aleatoriamente. Algunos te matarán y todo lo que puedes hacer es evitarlos (por ejemplo, el ogro, el tiburón o el troll). Otros están ahí para que hagas algo con ellos (por ejemplo, Pan el flautista, Cupido, el unicornio, el trobador o la ballena).
Procura salvar tu partida frecuentemente, dado que es facilísimo morir o dejar pasar algún detalle u objeto que luego será imprescindible para finalizar la aventura.
Llegada a Tamir
Llegada a Tamir
Comienzas en la playa de Tamir. Caminando hacia el este llegarás a la montaña. En una de las pantallas un sendero sube hasta el castillo de Lolotte. Síguelo y los hombres del hada te capturarán. Tras dejarte un rato en una celda, Lolotte decidirá que puedes serle útil y te encomendará que le traigas el unicornio que habita Tamir.
La Fruta Mágica
Si sigues el riachuelo que atraviesa Tamir, encontrarás un puentecillo de piedra que lo cruza. Debajo de dicho puentecillo brilla un objeto dorado, así que acércate y teclea LOOK UNDER BRIDGE. Encontrarás una bola de oro.
Deja caer la bola de oro (DROP BALL) dentro de la charca habitada por una rana. La rana rescatará la bola y se acercará para devolvértela. Coge la rana y bésala; se convertirá en un príncipe quien tras espetarte que solo seas una campesina y NO una princesa (...) te entregará una corona.
ALTERNATIVA: en lugar de besar a la rana, coge la corona directamente.
Entra en la mansión abandonada y explora su salón; en una de las estanterías hay un libro de Shakespeare - cógelo. Busca al trobador (aparece aleatoriamente en dos pantallas al sur de la casa de los pescadores) y entrégale el libro; él te dará su laúd. Busca a Pan, personaje mitológico que aparece de vez en cuando al este de la casa de los pescadores tocando una flauta. En su presencia toca el laúd. Obtenida su atención, dale el laúd y él te dará su flauta.
Bajo la raíz de un enorme árbol, junto al río, se encuentra la vivienda de los siete enanos. La puerta debería estar abierta, así que entra y, dado que todo está hecho un asco, limpia (CLEAN). Los enanitos llegarán y te invitarán a comer. Puedes charlar con ellos mientras degustas su sopa; cuando acabéis de comer se volverán a ir, y dejarán un pequeño saco lleno de diamantes (¡cógelo!). Sal de la casa y dirígete al sur, hasta la mina donde trabajan los enanos. Al fondo de la mina está su jefe; acércate y devuélvele los diamantes. Admirado por tu honestidad, no solo te permitirá que te los quedes sino que además te regalará una lámpara de aceite.
Con la lámpara, la flauta y la corona ya puedes ir a buscar la fruta mágica, que brota de un arbolillo situado en una islita del pantano que hay detrás de la gran montaña.
Camina hasta la pantalla de la cascada y ponte la corona; te transformarás en una rana y podrás cruzar al otro lado de la cascada, donde nace una gruta que atraviesa la montaña. Junto a la entrada de la gruta hay un tablón de madera que debes coger. Enciende la lámpara y entra en la gruta. Se trata de un oscuro laberinto por el que aparece aleatoriamente un troll que te mata (caso en que todo lo que puedes hacer es recuperar una partida y probar suerte otra vez). También hay algunos obstáculos que hacen más difícil avanzar, pero basta con esquivarlos. Desde el comienzo del laberinto, dirígete una pantalla abajo y dos a la derecha; si el troll no aparece y te mata llegarás hasta un lugar en el que se ve a lo lejos un poco de luz, procedente de la salida del laberinto. Pero un precipicio, invisible en la oscuridad, te separa de la salida. Así que camina hasta el lugar donde está el precipicio y crúzalo utilizando el tablón de madera (PUT BOARD ACROSS CHASM). Después, camina hacia la luz y sal al exterior.
Si intentas caminar en el pantano, te hundes en el lodo, y la única opción es ir saltando sobre unos salientes (JUMP, JUMP, ...) hasta llegar frente a la islilla donde crece el árbol mágico. El último saliente está demasiado lejos de la islilla, así que coloca el tablón de madera (PUT BOARD) para que haga de puente. El árbol mágico está custodiado por una serpiente, toca la flauta para hipnotizarla y aprovecha los pocos instantes que dura el trance para coger la fruta mágica y salir de la isla saltando nuevamente por los salientes. No olvides recoger el tablón de madera porque lo necesitas para cruzar de nuevo el precipicio de la gruta y regresar a través de ésta al otro lado de la montaña.
El Unicornio
En tus paseos por Tamir deberías encontrarte un pájaro picoteando un gusano. Al acercarte, el pájaro se asustará y dejará el gusano, que debes coger rápidamente.
Dirígete a la casa de los pescadores. Camina hasta el final del muelle, donde está el pescador, y espera que deje el trabajo y entre en la casa. Síguele dentro y allí entrégale el saco de diamantes obtenido de los enanos. Como recompensa obtendrás una caña de pescar. Vuelve al final del muelle y utilizando el gusano como cebo (BAIT POLE), pesca (FISH) las veces que haga falta hasta que consigas un pescado.
Desde el muelle, nada a la izquierda hasta que llegues a una isla. Mientras nadas puede que aparezca un tiburón y te coma, caso en que tendrás que recuperar una partida. La isla en cuestión es el hogar del hada Genesta, y si paseas por sus diversos tramos de playa encontrarás en el suelo la pluma de un pavo (el lugar exacto donde aparece la pluma varía con cada partida).
Ahora debes nadar un rato en el trozo de mar que hay entre la isla de Genesta y la playa de Tamir hasta que veas una ballena. Cuando aparezca, espera a que te succione y aparecerás en el interior de su boca.
Para salir de la boca de la ballena, debes escalar su resbaladiza lengua, empezando por el extremo inferior izquierdo y escalando en diagonal hasta ponerte en pie. Una vez encima de la lengua, utiliza la pluma para hacer cosquillas en la campanilla de la ballena (TICKLE WHALE), provocando un estornudo que te lanzará de nuevo al mar, cerca de una islilla desierta.
En la isla desierta hay restos de algunas embarcaciones; sitúate dentro de los restos de la derecha y examina el suelo (LOOK GROUND) para encontrar las bridas de oro. Para salir de la isla, lanza el pescado al pelícano, que dejará caer un silbato (si el pelícano se ha ido sal de la pantalla y vuelve a entrar). Toca el silbato (PLAY WHISTLE) y aparecerá un delfín, móntalo (MOUNT DOLPHIN) y regresaréis a Tamir.
De nuevo en Tamir, dirígete a la pantalla de la piscina rodeada por unas altas columnas. Aleatoriamente puede aparecer Cupido, escóndete tras las columnas para que no te vea y observarás que deja su arco junto a la piscina y se toma un baño. Sal de tu escondite, Cupido huirá pero dejará el arco y las flechas del amor. Solo hay dos flechas y es muy importante que no malgastes ninguna. Busca al unicornio, que aparece de vez en cuando en algunas pantallas encima de la de la piscina, y dispárale una flecha (SHOOT UNICORN). El unicornio dejará de tener miedo, con lo que podrás acercarte, ponerle las bridas (BRIDLE UNICORN) y montarlo hasta el castillo de Lolotte (MOUNT UNICORN).
La Gallina de Los Huevos de Oro
Lolotte no tiene suficiente con el unicornio, también quiere la gallina de los huevos de oro que tienen los ogros que viven en Tamir.
En primer lugar, atraviesa la cascada utilizando la corona de la rana. Junto a la entrada de la gruta del Troll hay un montón de huesos; coge un hueso y vuelve a Tamir.
Si te acercas a la casa de los ogros después de que Lolotte te haya pedido la gallina, podrás observar escondida detrás de la casa que la mujer del ogro está entrando con la comida y que se deja la puerta abierta. Entra detrás de ella. Nada más entrar un enorme perro se tira hacia ti, rápidamente lánzale el hueso. Sube por las escaleras al segundo piso de la casa, apoyada junto a la pared encontrarás un hacha.
En el piso de abajo hay una salida que da a la cocina, donde está la mujer del ogro y donde no debes entrar. Bajo la escalera hay una puerta que da a un armario; entra dentro y espera a que se oiga llegar al ogro. Espía por la cerradura de la puerta, verás a la gallina y al ogro caer dormido. Sal del armario, procurando no despertar al ogro. Acércate a la mesa, coge la gallina (TAKE HEN) y sal de la casa sigilosamente. Cuando abras la puerta para salir, la gallina hará ruido y despertará al ogro; lo único que puedes hacer es salir de la casa y huir. Una vez a salvo, ves a entregar la gallina hasta el castillo de Lolotte.
La Caja de Pandora
Lolotte le ha cogido el gusto a pedir, y ahora quiere la caja de Pandora que está escondida en algún lugar de Tamir.
Ves hasta el bosque de árboles medio humanos, y asústales con el hacha (SWING AX) para que no te molesten. Camina a través del bosque hasta llegar a una cueva construida dentro de una enorme calavera. Entra en la cueva, donde encontrarás tres brujas ciegas que se van pasando un ojo de cristal. Una de ellas te perseguirá; esquívala, acércate a las otras dos (no demasiado no sea que te cojan y te conviertan en su comida) e intercepta el ojo de cristal (TAKE EYE). Las brujas quedarán indefensas y te rogarán que se lo devuelvas. Hazlas sufrir un poco saliendo de la cueva y volviendo a entrar. Las brujas te ofrecerán un talismán con forma de escarabajo. Cógelo (TAKE SCARAB) y si te apetece devuelve el ojo a las brujas (si no lo haces dejarás de conseguir puntos), pero no te acerques a ellas. Sal de la cueva.
Tras obtener el escarabajo, y si has hecho todo lo que tienes que hacer, la noche llegará a Tamir. Si te falta algo por hacer (encontrar la fruta o entregar la gallina y el unicornio a Lolotte) no se hará de noche hasta las 9PM, aproximadamente.
Durante la noche, en los cementerios alrededor de la mansión abandonada, aparecerán varios zombis, pero el escarabajo de las brujas te protegerá de ellos. Dentro de la mansión aparecerán varios fantasmas; deberás buscar las tumbas correspondientes a cada uno y cavar para encontrar un objeto para cada uno. Para cavar necesitas una pala, que únicamente puedes usar cinco veces ya que después se romperá. Así que si cavas en una tumba equivocada, recupera una partida anterior y vuelve a intentarlo. La manera de identificar cada tumba con su fantasma es leyendo los epitafios (colócate frente a la lápida y teclea READ TOMBSTONE).
En el salón de la mansión hay un cuadro en el que aparece una mujer; si lo examinas te darás cuenta de que la mujer está mirando a la pared de la izquierda. Así que LOOK LEFT WALL y verás que hay un pestillo, muévelo (FLIP LATCH) y se abrirá una puerta secreta. Atravesando la puerta hay una estancia y apoyada en la pared está la pala.
En cuanto sea de noche, dentro de la mansión se empezará a oír el llanto de un bebé. Sube al cuarto infantil y verás que la cuna se mece y que el llanto procede de dentro. Se trata del fantasma de un recién nacido. Sal a la zona del cementerio a la izquierda de la mansión, colócate frente a la tumba del bebé y cava. Dentro encontrarás un sonajero. (Si no has estado en el cuarto del bebé fantasma y has visto cómo se mece la cuna el sonajero NO aparecerá). Vuelve al cuarto del bebé en la mansión, acércate a la cuna y pon dentro el sonajero (GIVE RATTLE TO GHOST). El fantasma desaparecerá.
Después aparecerá paseando por la planta baja el fantasma de un tacaño, busca su tumba en la parte izquierda del cementerio, cava y encontrarás una bolsa de monedas. Vuelve a la mansión y cuando aparezca el fantasma acércate rápidamente y dale la bolsa de monedas (GIVE BAG TO GHOST).
A continuación oirás un llanto que proviene del primer piso, y en la primera habitación subiendo por las escaleras encontrarás el desconsolado fantasma de una muchacha. Su tumba está en la zona derecha del cementerio, y si cavas encontrarás un colgante. Devuelve el colgante al fantasma para que desaparezca.
El siguiente espectro aparece en el salón de la mansión y se trata del antiguo amo de la mansión. Si cavas en su tumba en la zona izquierda del cementerio, encontrarás una medalla. Vuelve a la casa y ofrece la medalla al fantasma.
Tras todo esto aparecerá un quinto fantasma, el de un niño. Busca su tumba en la parte derecha del cementerio y cava; encontrarás un caballo de juguete. Vuelve a la mansión y sigue al fantasma hasta el primer cuarto subiendo por las escaleras (donde ya apareció el fantasma de una joven). El niño abrirá el acceso al desván de la casa, así que sube allí por la escalerilla (CLIMB LADDER). Una vez en el desván, acércate y entrega el caballo al fantasma; éste desaparecerá y te permitirá acceder a un baúl. Ábrelo, examina su interior y encontrarás una partitura musical.
Vuelve a la puerta secreta de la casa, donde encontraste la pala; allí también hay una escalera de caracol. Sube con mucho cuidado por la escalera hasta que llegues a lo alto de una torre donde hay un extraño órgano. Siéntate frente a éste y toca la música de la partitura (PLAY SHEET MUSIC). Cuando acabes, un compartimento secreto se abrirá en el órgano. Examínalo y encontrarás una llave de hueso.
Con la llave, sal a la parte derecha del cementerio, donde hay unas columnas y una puerta cerrada que da a una cripta. Abre con la llave de hueso la puerta de la cripta (UNLOCK DOOR, OPEN DOOR) y entra. Para bajar al nivel inferior de la cripta, deja caer la escalera de cuerda que hay junto a la entrada (GET LADDER) y escala por ella (CLIMB LADDER). Allí encontrarás en el suelo la caja de Pandora, así que cógela, sal de la cripta y dirígete al castillo de Lolotte.
El Talismán
Una vez hayas dado la caja de Pandora a Lolotte, ésta te desvelará cuál es tu premio: casarte con su hijo Edgar, te quitará tus pertenencias y te encerrará en el cuarto de lo alto de una torre para que pases la noche.
Si esperas un rato, aparecerá Edgar y pasará por debajo de tu puerta una rosa; si la examinas detenidamente verás que tiene atada una llave de oro. Cógela y úsala para abrir la puerta y salir a explorar todo el castillo.
En primer lugar, baja con cuidado por la escalera de caracol hasta la base de la torre. Repartidos por todo el castillo están dormitando los siervos de Lolotte, así que procura caminar con sigilo, no acercarte a ellos ni hacer nada que pueda despertarles. Si alguno se despierta y te captura, recupera una partida salvada antes y vuelve a intentarlo.
Has de conseguir llegar a la cocina del castillo, donde hay un armario del que debes de recuperar todas tus pertenencias. Una vez recuperadas, camina hacia la torre de la parte derecha del castillo y sube hasta la parte más alta, hasta que estés frente al cuarto donde duerme Lolotte. Abre la puerta con la llave de oro (UNLOCK DOOR WITH GOLD KEY, OPEN DOOR). Camina frente a Lolotte procurando que no se despierte, y dispárale la segunda flecha del amor de Cupido (SHOOT LOLOTTE). Lolotte morirá, con lo que podrás acercarte y coger el talismán de Genesta.
El Final
Una vez muerta Lolotte, puedes explorar libremente su castillo. En una de las habitaciones están la gallina de los huevos de oro y la caja de Pandora; cógelas. Sal del castillo, entra en el establo donde está el unicornio y déjale escapar. Vuelve a la cripta de Tamir y deja la caja de Pandora donde la encontraste (DROP PANDORAS BOX). Al salir de la cripta, cierra la puerta con llave para que nadie pueda coger la caja (CLOSE DOOR, LOCK DOOR).
ALTERNATIVA: no es necesario que liberes al unicornio, que escondas la caja de Pandora o que recuperes la gallina; solo sirve para conseguir puntos.
Regresa a la isla de Genesta, entra dentro del castillo del hada, sube a la habitación donde descansa y devuélvele su talismán. El resto ya no depende de ti.