King's Quest III: To Heir Is Human

CONSEJOS INICIALES

Encontramos a Gwydion, el huérfano adoptado, o tal vez sería mejor decir secuestrado, por el mago malévolo llamado Manannan [si se descuida, puede jugar de extremo] ocupado en los permanentes quehaceres que le asigna el propietario de la vivienda, o sea, el mago de los cataplines.

Las tareas que Manannan le encomienda deben ser cumplidas, so pena de ser colgado por los pies en el tenderete de la cocina, u otras represalias más sangrientas. Tampoco debe Gwydion demorarse, explorar los terrenos de la cercana Llewdor [la llanura bajo la montaña de la mansión del mago] ni carretear objetos mágicos [el juego los marca con un asterisco] estando Manannan consciente y en la casa [puede irse de garbeo, estar durmiendo...] ¿Qué hacer con los objetos mágicos descubiertos? Gwydion puede ocultarlos debajo de su cama, curiosamente la mayoría de ellos no son detectados por el mago en un escondite tan obvio.

Como todo adolescente, Gwydion desea desafiar la autoridad adulta de su casa, aunque en este caso, además, se trate de un autócrata malvado, sanguinario y use sombreros puntiagudos. ¡Por Belcebú, qué tipo de imagen paterna da alguien que siempre lleva vestidos! ¿O son túnicas? En resumen, el primer objetivo de Gwydion debe ser explorar la mansión y Llewdor, así como acumular objetos normales y mágicos, para poder enfrentarse a Manannan, escapar de su yugo [no, tiene un Audi, ¿por qué?] y buscarse por ahí la vida. Sin embargo, en el curso de sus exploraciones, descubrirá cosas sobre sí mismo que ignoraba. Una aventura iniciática, vaya.

PRIMEROS PASOS

Tras cumplir la primera tarea que le imponga el mago [las habituales suelen ser limpiar la cocina -use broom en la cocina-, quitar el polvo del estudio -use duster en el estudio-, vaciar el orinal del mago -get pot en su habitación- o dar de comer a las gallinas -feed chicken usando el saco tras el gallinero-] puede Gwydion empezar a acumular objetos que le serán de ayuda más adelante. Por ejemplo, de la cocina puede llevarse toda la comida [opcional, sólo le hará falta para alimentar al mago cuando éste se lo pida] así como la cuchara y el cuchillo. También puede recoger de la mesa del comedor la copa. Pero hay dos habitaciones que es mejor investigar una vez el mago se haya largado: la cámara del mago y su estudio.

En la cámara del mago, es decir, su habitación, Gwydion encuentra varios objetos. En la mesita con espejo, dentro del cajón, encuentra un espejo de mano. En uno de los cajones de la cómoda halla la esencia de pétalos de rosa. Pero la fuente de más alegrías es el armario. Tras abrirlo [dejad las puertas abiertas] Gwydion encuentra, registrando el interior -search inside closet- un mapa mágico, que le permite desplazarse, a lo largo de la aventura, por los sitios que ya haya visitado [otros que la mansión de Manannan]. Con las puertas del armario aún abiertas, palpa la parte superior del armario -feel top closet- para encontrar un objeto metálico, una llave de bronce en concreto. Terminado el registro, vuelve a cerrar el armario para dejarlo todo como estaba y que el mago no sospeche.

Ahora podemos visitar el estudio. Dentro del armario, que ahora podemos abrir mediante unlock closet dado que tenemos la llave de bronce, podemos recoger el objeto mágico más importante, la varita mágica.

Su ausencia sería detectada por el mago, así que es menester devolverla a su sitio. Luego de tener la varita, queda encontrar la entrada secreta al laboratorio de alquimia. Es cuestión de empujar cierto libro y luego cierta palanca que levanta la trampilla. De nuevo hay que insistir en que debe dejarse todo en el estudio como si Gwydion no supiera nada cuando esté Manannan pululando por la casa.

Una vez en el laboratorio secreto, en el cual hay abundantes ingredientes para elaborar las pócimas del libro de hechizos que está sobre la mesa, se pueden elaborar éstos, necesarios para terminar el juego. ¿Cuáles son las fórmulas? Pues resulta que son la protección del juego. El hechizo empieza leyendo la página adecuada [por ejemplo read page iv] y luego realizando las acciones e invocaciones satánicas descritas en la protección. Ahorraros peticiones sobre cuáles son tales protecciones, no las contestaré. Tan sólo os ayudaré a encontrar los ingredientes de todos los hechizos que no están en los anaqueles del laboratorio.

EXPLORANDO LLEWDOR

Es importante estar en casa cuando Manannan esté en ella, despierto. Así que interrumpid la dura tarea de ir arriba y abajo de Llewdor cuando se avecinen tales incidencias... por ejemplo, alrededor de la media hora larga de juego [para eso tenéis un cronómetro en la parte superior de la pantalla]. Es importante recordarlo dado que algunas cosas [como la caída de plumas de águila o que te roben] suceden aleatoriamente. Salvad partida a menudo, Gwydion vive en un mundo hostil nada lucasiano, donde morir no es noticia, ni nada agradable.

Los primeros objetos mágicos que son ingredientes de pócimas puede reunirlos Gwydion sin salir del recinto del domicilio de Manannan. Aparte del contenido de los anaqueles del laboratorio, puede apoderarse de las alas de la mosca muerta en el observatorio o bien quitarle una pluma a los pollos... hay que entrar en el gallinero [open gate, get chicken, get feather]. Lo más importante es el pelo de gato [get cat, get fur] cuyo pelo tenéis que reservar para el hechizo de "conversión en gato".

Una vez descendido el tortuoso y peligroso sendero que conduce hasta la llanura, siguiendo hasta el sur hallaréis la casa de los tres osos del cuento. Una vez dentro, debéis sentar a Gwydion en la silla adecuada al tamaño de su trasero y recoger la papilla -porridge-. Luego Gwydion sube las escaleras, y registra la cómoda encontrando un dedal -thimble-. Concluye el saqueo de las posesiones de los osos saliendo al jardín y usando el dedal para recoger el rocío -dew- y dejando tranquila a Rocío.

No está aún menesteroso en ese sentido. No como su padre en el juego anterior de la serie... pero regresemos al recorrido con perdón.

En el río que cruza Llewdor podemos recoger fango si tenemos la cuchara. Igual que podemos recoger agua salada del mar si tenemos la copa. Por lo que respecta al desierto, allí habita Medusa, una tiparraca tan fea que deja de piedra a todo el mundo que la mira. Sólo algunos bárbaros la encuentran atractiva, con eso queda todo dicho. Gwydion debe colocarse mirando al este para evitar la mirada de Medusa y emplear el espejo mágico de Manannan para devolverle los tejos que ella le eche, y dejarla de una pieza... marmórea. Hecho esto, puede recoger el pequeño cactus y una piel desecada de reptil. Finalmente, en la tienda del pueblo de pescadores [con "s"] Gwydion puede obtener algo más de pelo acariciando al chucho de la tienda -pet dog-.

Ya tenéis componentes de sobra para realizar los dos primeros hechizos necesarios: el de "entender el lenguaje de las criaturas" y el de "volar como una mosca o un águila". Para ello, del modo descrito antes, hay que ir al laboratorio de alquimia. Recomiendo usar el pelo de perro para guardar el de gato en otro hechizo.

LOS OTROS HECHIZOS

Una vez hechos estos dos hechizos, Gwydion puede entender, de un lado, las conversaciones de lagartos desérticos, pajaritos silvestres y ardillas de Llewdor. Lo cual le lleva a averiguar que se trata del príncipe Alexander, a quien seguramente conoceréis de King's Quest V [prisionero en el bote de cristal], King's Quest VI [protagonista] y algún anuncio de Pepsi. Así pues, resulta que tiene sangre azul y es heredero del Rey Graham el del sombrero con pluma... ¿tirolés?

La posibilidad de convertirse en mosca sirve para poder entrar en el agujero del roble -oak- y darse cuenta de que hay una cuerda. Visto lo cual se sale, y ya puestos, si encontráis por el suelo alguna bellota -acorn- secada convenientemente, Gwydion la recogerá. Hay un montón de bellotas, pero no todas sirven.

Por lo que respecta a poder volar como un águila, necesitamos aún encontrar la pluma de un águila, así que estad atentos a las que cruzan la parte norte del mapeado, cerca de la montaña, dado que eventualmente a alguna se le caerá la pluma que necesitamos. Una vez con la pluma, pudiendo invocar el hechizo de volar cual águila, podemos acercarnos a la cueva custodiada por la telaraña gigante y la araña peluda, hermana de la The Dig. Alexander se transforma en águila y da buena cuenta del arácnido fanfarrón.

Hecho esto, visita el interior de la cueva, donde el Oráculo [no confundir con el Laméculo] le explica que su hermana, Rossella [King's Quest IV, King's Quest V [prisionera], King's Quest VI [invitada a la boda] y King's Quest VII [comparte cartel con la pobre Valanice, que nunca puede protagonizar una sola parte en solitario]

va a ser entregada como merienda a un dragón tricéfalo que está asolando Daventry, y que no puede ser eliminado por el Rey Graham porque tiene una depresión, ni por San Jorge dado que vive retirado en Capadocia en pecado con una de las vírgenes que rescató en su momento... bueno, lo de virgen es un decir... ¿dónde estaba? ¡Ah, sí! Le entrega una piedra de ámbar, que le irá de perillas para el hechizo de teletransportación instantánea.

Luego, cruzando los bosques entre la casa de los osos y el desierto, Alexander es robado por dos bandoleros. Le quitan todas sus posesiones, menos la ropa. Es menester recuperarlas, claro. ¿Cómo? En primer lugar, hay que haberse introducido como mosca por el agujero del roble, luego hay que ser robado, y finalmente, feel inside hole para tirar de la cuerda que descubriera Alexander hace dos párrafos para que baje una escalerilla de cuerda. Trepa por ésta y entra en la guarida de los ladrones, saqueando el arca -open bin, look inside bin- y llevándose sus pertenencias, me refiero a las de Alexander y a las de los ladrones -examine table, get purse, examine purse, count coins-

Con este dinerito, podemos ir a la tienda y comprar una unidad de todos y cada uno de los cuatro elementos que están a la venta y que se necesitan para los hechizos. No hace falta preocuparse por las jarras. Luego, al sur de la aldea, hay un árbol que tiene una flor de muérdago -mistletoe-. Cogedla.

MANANNAN ESTÁ PERDIDO

El hechizo que debéis realizar en el laboratorio para libraros del maléfico y malvado mago es el de "transformación en gato". Antes de irse de Llewdor hacia Daventry deberá realizar los demás, mas lo importante es obtener la galleta mágica, que para no ser detectada debe ser mezclada con la papilla de los osos -put cookie in porridge- y esperar tranquilamente [con todos los artilugios mágicos ocultos como he comentado antes] a que Manannan pida algo de comer.

Una vez eliminado, se pueden completar tranquilamente todos los hechizos, antes de pensar en ir a Daventry.

EL LARGO Y TORTUOSO CAMINO HACIA DAVENTRY

La primera etapa es por mar. En los muelles del pueblo de pescadores aparece un bajel, pero el marinero no deja entrar a Alexander si carece de pasaje. Para obtenerlo, va a la cantina y habla con el capitán, dándole las monedas que le restan de los bandoleros.

Sin embargo, los marineros resultan ser piratas y le encierran en la bodega. Oye a los ratones del este de la sentina decir que seguramente le convertirán en cabin boy por lo que todos los que hayan jugado al Larry exclamarán entre aullidos que es un destino peor que una colonoscopia practicada con una pértiga. Alexander debe librarse de tan cruel destino y llegar a Daventry.

Ante todo, para salir de la bodega, va hacia el este, recoge el cajón -get crate- de allí y lo arrastra hasta el grande que queda bajo la escalera de cuerda. Luego hace jump crate por dos veces y luego jump para ir a la plataforma superior.

Allí puede abrir el cofre -chest- y examinar su contenido para recuperar todos sus artilugios, así como esquivar de alguna manera al marinero que a veces aparece cerca del bote salvavidas y recoger la pala.

Hay que ir con cuidado: la primera vez que los piratas pillan a Alexander dándose el garbeo, le devuelven a la bodega, con lo que si éste sale y vuelve a recuperar todo su inventario, consigue tres puntos extra.

Sin embargo, si le pillan por segunda vez, lo pasan por la plancha, sin ajo ni aceite siquiera.

Una vez que ha escuchado al vigía en la cofia alertar de que se avista tierra, puede saltar Alexander al agua y nadar hacia el este, esquivando el tiburón que se le acerca [por ejemplo, yendo hacia abajo una pantalla y regresando, para que no le pille]. Una vez en tierra, si ha escuchado a las ratas comentar cuál es el paradero del tesoro de los piratas, y provisto de la pala, localiza la palmera de la playa y cuenta cinco pasos hacia el este, cavando justo allí para recuperar el cofre. Aunque la recogida del cofre es del todo opcional, claro.

Hay que atravesar las montañas que separan la costa de Daventry, tarea bastante difícil, dicho sea de paso. Una manera relativamente fácil es convertirse en águila y volar hasta la cima helada, o intentar saltarse los obstáculos mediante la teleportación aleatoria. Pero os voy a explicar cómo realizar los tramos como se supone que hay que hacerlo.

En primer lugar, al empezar a empinarse el sendero, hay una gran roca que bloquea el paso. Pero Alexander puede trepar por ella [sólo hay que colocar a Alexander encima, no es menester ordenarle que trepe... de paso podéis ir practicando, dado que más adelante es imprescindible trepar de este modo, y allí un resbalón implica la muerte].

Luego se sigue el sendero hasta que este cruza con un riachuelo proveniente de las nieves perpetuas. Hay que trepar por allí y seguir ese sendero, hacia el este, hasta llegar a la cima de la montaña.

Allí Alexander será atacado por el Yeti, pero la teleportación aleatoria hará que el Yeti se despiste y le deje tranquilo. Curiosa la manía que tienen en Sierra On-Line con los gigantes de hielo, ¿no?

Una vez en la cima de la montaña., la cosa está en cómo descender hasta el otro lado. La primera pantalla es harto difícil. Hay que seguir, desde la cima, bajando por el sendero izquierdo, bajar un trozo de pared hasta el primer "balcón". Allí Alexander se mete en una gruta, y aparece al otro lado de la pantalla... Vuelve a trepar por la pared, para desplazarse "en diagonal" hacia otro balcón situado abajo a la izquierda, y meterse en otra cueva... el laberinto es sencillo, sólo hay que mirar por dónde puede treparse, en donde puede uno bajarse, adónde conduce la caverna e ir salvando partida...

Una vez al otro lado, sólo hay que ir siguiendo el sendero hasta que finalmente, Alexander entra del modo más majestuoso posible en la tierra que rige su padre, Daventry.

DAVENTRY VA BIEN

Hacia el este está la gruta del dragón, mientras que hacia el oeste está el pozo, y al norte de allí, la barraca del gnomo [que le pone al día de cómo está Rossella... gratinada, medio cocida, a punto de ser devorada por el malvado dragón 64] y más al norte aún, el castillo de Graham y Valanice.

Dejémonos de chuminadas campestres si os parece, y vayamos hacia la cueva, subiendo varios tramos de escaleras hasta abandonar la caverna, entre humedad, nubes y mucho calor. Allí Alexander invoca el hechizo de invisibilidad, y va una pantalla al oeste para encontrarse al dragón intentando hacer Rossella a la brasa. Invoca Alexander una tormenta que deja al dragón con un cortocircuito, libera a Rosella desatándola, y finalmente habla con ella unas seis veces para ponerse al loro de qué ha sucedido en Daventry.

Concluye el juego cuando Alexander acompaña a Rosella hasta el castillo, donde se produce el reencuentro entre la familia real de Daventry y un sombrero sale volando por los aires...