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King's Quest II: Romancing The Throne

"Luego de la muerte del Rey Edward, entrego en su nombre el trono del reino de Daventry a Sir Graham, honorable caballero capaz de recuperar los tres tesoros tan preciados de su antiguo rey."
- "Gracias, y lo único que le quiero decir a mi pueblo es que no voy a permitir que la paz que reina en Daventry sea perturbada por ninguna persona."
- "Larga vida al Rey Graham. Hurra!!!."

1 mes más tarde, el reino de Daventry, continuaba en paz. El rey estaba muy contento y emocionado por el apoyo de su pueblo.
2 meses más tarde, el reino de Daventry, continuaba en paz. El rey estaba contento y emocionado por el apoyo de su pueblo.
3 meses más tarde, el reino de Daventry, continuaba en paz. El rey estaba emocionado por el apoyo de su pueblo.
4 meses más tarde, el reino de Daventry, continuaba en paz. El rey estaba solo, lo único que lo ponía feliz era el apoyo de su pueblo.
5 meses más tarde, el reino de Daventry, continuaba en paz. El rey estaba solo y triste, lo que lo mantenía animado era el apoyo de su pueblo aunque no encontraba una persona a la quien pudiera darle amor y alguien a quien dejarle su trono.

6 meses más tarde, el reino de Daventry, continuaba en paz. El rey estaba... sentado en su trono cuando en su espejo mágico ve a una damisela, la más hermosa del pueblo, encerrada en una torre.
Unos minutos más tarde, el reino de Daventry continuaba en paz. El rey estaba contento, emocionado y.... enamorado. Por eso sale de su castillo, en busca de la damisela que le robó el corazón, Valanice.....

Este juego data del año 1985 (un año después de la salida de su antecesor) y pertenece a la ex compañía Sierra Online (la de Ken Williams), aunque la verdadera autora de este juego fue Roberta Williams (esposa de Ken), una mujer a la que muchos hoy admiramos por su capacidad de hacernos vivir todas esas emociones que uno siente cuando juega a una aventura. También autora de toda la saga de King's Quest, Laura Bow, Mistery House, Time Zone, etc. Ahora si, a lo que habrán venido a ver:

INICIO

Así es como comienza el juego, el ahora rey Graham sale hacia las tierras de Kolyma en busca de su amor. Pero no le será tan fácil ya que la vieja bruja gata... ehh digo Hagatha tiene encerrada a Valanice en una torre de una isla encantada, a la que se puede llegar solo abriendo tres puertas.

Kolyma

Aparecemos en la playa sin ningún objeto en el inventario. Caminamos hacia la derecha dos pantallas donde encontramos una casa. Vemos que afuera tiene una pequeña casilla de correo o buzón, lo abrimos (OPEN MAILBOX) y encontramos dentro una canasta la cual tomamos (PICK BASKET). Nos dirigimos hacia la derecha, y esperamos que aparezca:.... ¿¿¿¿Caperucita Roja????.

Así es, le hablamos (TALK TO LITTLE RIDDING HOOD) y nos dirá que perdió su canasta con algunos víveres para su abuelita. Si no aparece nos vamos a la pantalla que sigue y volvemos a la anterior hasta que aparezca. También puede aparecer en la pantalla a la izquierda de la casa. Nos acercamos a ella, le damos la canasta (GIVE BASKET TO GIRL) y ella nos dará algunas flores. Volvemos a donde comenzamos, caminamos 4 pantallas hacia abajo y veremos una almeja cerca de un tronco. La agarramos (PICK CLAMSHELL) y descubrimos que debajo de esta había un brazalete que también lo tomamos (PICK BRACELET). Nos movemos hacia la derecha y en esta pantalla encontramos un árbol con una estaca, una vez que la tomamos (PICK STAKE) volvemos a la pantalla anterior y caminamos dos pantallas hacia abajo. Allí habrá un tridente, lo tomamos (GET TRIDENT).

ATENCIÓN: Si queremos ver algo extraño (como una especie de huevo de pascua) vamos una pantalla hacia arriba y una a la derecha. Aquí hay un árbol, nos situamos detrás de él y escribimos READ SIGN. Veremos una pequeña propaganda del Space Quest, otro muy buen juego de Sierra.

De la pantalla del tridente nos vamos dos pantallas a la derecha, aquí veremos un tronco caído, miramos el agujero que tiene el mismo (LOOK INSIDE HOLE)y vemos que hay un collar dentro el cual tomamos situándonos en frente de este (GET NECKLACE). Ahora nos vamos una pantalla a la derecha y una hacia abajo y aparecemos en una pantalla donde hay un árbol con una puerta. La abrimos y bajamos las escaleras con cuidado.

Vamos a la derecha y vemos la casa de un enano (chorro, ladrón).

Si está él en la casa, debemos salir rápido de esa pantalla antes de que nos atrape y nos robe nuestros objetos de valor. Aunque si pasa esto aquí o en otra parte del juego todo lo que nos robe estará en el baúl situado en su casa. Aprovechando la ausencia del duende tomamos el caldero de sopa que esta calentándose (PICK SOUP) y abrimos el baúl que está a la derecha (OPEN CHEST). Aquí dentro veremos unos aros (LOOK INSIDE CHEST) los cuales cogemos (GET EARRINGS). Salimos fuera de la casa y nos vamos hacia la derecha y arriba donde vemos un árbol con un agujero. Miramos dentro de él (LOOK HOLE) y encontramos un martillo tirado que no dudamos en tomarlo (PICK MALLET) ya que un martillazo a alguien nunca viene mal de vez en cuando.

Vamos dos pantallas más abajo y veremos la parte trasera de una iglesia. Una pantalla a la derecha y abrimos la puerta de la iglesia (OPEN DOOR). Entramos y vemos a un monje rezando, por más que le hablemos el no nos contestará por eso nos acercamos al altar y nos ponemos a rezar también, que nunca viene mal (PRAY). Ahora sí, hablamos con el monje y nos preguntará nuestro nombre, le respondemos KING GRAHAM. Él nos dirá que nos conoce y que conoce nuestra aventura por eso no da una cruz para nuestro camino. Nos la ponemos (WEAR CROSS).

En la periferia de la iglesia nos puede aparecer un hada voladora que nos dará un hechizo para defendernos de los diferentes villanos que aparecen: Hagatha, el enano y un hechicero, pero cuidado porque no dura demasiado.

Salimos de la iglesia y vamos una pantalla hacia abajo donde hay una piedra con un agujero, lo miramos (LOOK HOLE) y tomamos el broche de diamante que hay dentro (PICK BROOCH). Qué suerte que en este juego las joyas aparecen así como si nada, debe haber algún hombre con el bolsillo roto al que se le están cayendo.

Vamos 2 pantallas hacia arriba. Vemos aquí un puente del cual no nos debemos fiar demasiado, e intentamos cruzarlo. Vamos una pantalla a la derecha y una hacia arriba. Vemos la puerta de la que les hablaba al principio. No podremos abrirla por el momento pero si podremos leer la inscripción en ella (READ INSCRIPTION) que dice que quien quiera conseguir la llave de esta puerta deberá zambullirse en el agua. Por eso vamos una pantalla hacia abajo y cinco hacia arriba, llamamos a un TAXI, le pagamos y nos bajamos... ah no, perdón esto no pasaba en este juego, aquí va a haber que caminar. Vemos a una sirena sentada en una roca. Nadamos hacia ella, para esto caminamos hacia el agua y escribimos SWIM o presionamos la tecla =. Hablamos con ella (TALK TO MERMAID) y le damos las flores que nos dio caperucita (GIVE FLOWERS TO MERMAID). Ella llamará a un caballito de mar el cual nos montamos... mmmm, si, no piensen mal (RIDE HORSE).

Bajo el mar...

Nos sumergiremos en el agu... GLUP, GLUP, GLUP, agua y el caballito nos llevará automáticamente hasta el rey Neptuno. Le damos el tridente (GIVE TRIDENT TO NEPTUNE) ya que sin su tenedor se le escapa la comida y se abrirá una ostra gigante. Dentro de ella encontramos la primera llave, la cual cogemos (PICK KEY). Nos vamos hacia la derecha y el caballito nos llevara a la playa nuevamente.

Vuelta a tierra firme
Aparece algo nuevo en el inventario: una botella con una tela dentro la cual sacamos(TAKE CLOTH OUT OF BOTTLE).

Nos dirigimos tres pantallas hacia abajo una a la derecha y de vuelta una hacia abajo. Llegamos a la cueva de Hagatha, cuidado cuando pasan por acá ya que esta puede aparecer para matarnos. Entramos a la cueva y vemos una jaula con un pajarito. La tapamos para que no haga ruido el pajarito cuando nos lo llevamos (COVER CAGE WITH CLOTH) (PICK CAGE). No hace falta tapar la jaula para agarrarla, la otra opción es esperar a que Hagatha salga de la cueva y tomar la jaula pero nos daría menos puntos, así que yo aconsejo la primera opción si queremos pasar el juego con todos los puntos. Salimos de la cueva y Graham destapará automáticamente la jaula.

ATENCION: Si quieren ver otra escena extraña lo que tienen que hacer es entrar y salir a la cueva de Hagatha varias veces y aparecerá el BATIMOVIL (otro huevito).

Ahora caminamos cuatro pantallas a la derecha, cruzamos el puente, caminamos otra a la derecha y una hacia arriba. Ya que tenemos la llave por qué no abrimos la puerta (UNLOCK DOOR) y nos encontramos CON...... otra puerta, que también tiene otra inscripción que debemos leer (READ INSCRIPTION), esta dice que el que quiera conseguir la llave para abrir esta puerta deberá ir a lo alto de la montaña o algo así. Vamos no se desanimen ya conseguiremos la otra llave.

Caminamos una pantalla hacia abajo y una hacia la izquierda. Cruzamos el puente y subimos cuatro pantallas. Llegamos a un negocio de antigüedades. Por esta zona puede llegar a aparecer el hechicero, este es el momento de recordar la frase SOLDADO QUE HUYE SIRVE PARA OTRA GUERRA. Sino nos convertirá en una rana excepto que tengamos el hechizo del hada. Entramos al negocio de antigüedades y vemos una lámpara la cual intentamos comprar (BUY LAMP). La antigüedad sentada en la silla antigua es la vendedora que nos dice que nos vende la lámpara por dos joyas o su canario que Hagatha le robo. Si le damos las dos joyas se nos restaran puntos pero si le damos el canario se nos sumaran (GIVE BIRD TO WOMAN). Salimos del negocio y frotamos la lámpara (RUB LAMP). Aparece un genio que nos obsequia una alfombra mágica. La volvemos a frotar dos veces más y nos dará una espada y una especie de correa.

Recordando la frase de la puerta, pensamos en cuanto desearíamos tener alas, o resortes o una alfombra mágica para poder llegar a las montañas... esperen pero si la tenemos. Usamos la alfombra (FLY ON CARPET) y aparecemos en la cima de la montaña.

Cima de la montaña

Caminamos hacia la derecha y vemos una serpiente que nos obstruye el camino (Houston we've got problem). Le tiramos la correa (THROW BRIDLE TO SNAKE) y se convertirá en un corcel. Le hablamos (TALK TO HORSE) y nos cuenta que un hechicero lo había convertido en serpiente por no querer dejarse montar, mmmm. En agradecimiento nos dará un terrón de azúcar y se irá volando hacia.... hacia..... hacia algún lugar mejor. Ya tenemos camino libre para avanzar otra pantalla a la derecha.

ATENCIÓN: En esta pantalla tenemos otra sorpresa por parte de la compañía. Vemos que hay un agujero en una piedra lo miramos (LOOK HOLE) y vemos otra propaganda del Space Quest 1, que como ya dije es otro excelente juego de Sierra y que recomiendo que jueguen. (el último huevito)

Caminamos otra pantalla a la derecha y entramos a la cueva. Tomamos la llave (PICK KEY) y volvemos todas las pantallas que hicimos pero a la izquierda. Usamos la alfombra mágica (FLY ON CARPET) y volvemos al negocio de antigüedades.

Vuelta a tierra

No sé qué otra cosa que no sea una cerradura puede ser abierta por una llave, así que cruzamos el puente y abrimos la puerta (UNLOCK DOOR) que nos lleva a..... otra puerta que también tiene una inscripción. La leemos (READ INSCRIPTION) y dice que el hombre que tenga un corazón valiente (Mel Gibson) podrá conseguir la llave de esta tercera puerta.

Cruzamos el puente y caminamos tres pantallas a la izquierda y una hacia abajo. Abrimos la puerta de la casa (OPEN DOOR) y vemos a la abuelita de caperucita acostada en la cama. No hay caperucita si no hay abuelita.... y si no hay lobo. Así que no se fíen de la casa, ya que si alguna vez entra y está el lobo nos puede digerir como plato principal (Graham al champiñón). Hablamos con la abuelita (TALK TO GRANDMA) y nos damos cuenta que está muy débil. Graham como buen rey que es le da la sopa (GIVE SOUP TO GRANDMA) y ella en recompensa nos da una noche con caperuc... ehh una capa y un anillo que están debajo de su cama los cuales agarramos (LOOK UNDER BED) (GET RUBY) (GET CLOAK).

Salimos de la casa de la abuelita que ya se siente mejor gracias a la sopa y nos ponemos la capa y el anillo (WEAR CLOAK) (WEAR RING).

Ahora subimos tres pantallas y vamos una a la derecha. Comemos el azúcar (EAT SUGAR) y nos empezamos a sentir como invisibles. Vemos a un hombre vestido parecido a la muerte que tiene un bote para cruzar el lago envenenado. Para esto deberíamos darle alguna joya pero no hace falta ya que con las cosas que vestimos (capa, anillo y el azúcar que comimos) confundimos al ferryman haciéndonos pasar por Drácula. Subimos al bote (GET INTO BOAT) y nos cruza hacia la otra costa, la del castillo.

Castillo del Conde Drácula...

Buhh, buhh
Subimos dos pantallas (cuidado con las plantas venenosas en la primera) y vemos a unos fantasmas que cuidan la puerta. A ellos también los confundimos por nuestro parecido con el conde Drácula y abrimos la puerta (OPEN DOOR).

Una vez dentro del castillo nos dirigimos hacia la izquierda. Subimos las escaleras y entramos en una habitación donde hay una cama y una cajonera. Abrimos el cajón de esta última (OPEN DRAWER), miramos dentro (LOOK INSIDE DRAWER) y nos llevamos la vela (PICK CANDLE). Ahora bajamos la escalera y caminamos dos pantallas hacia la derecha. Aquí veremos un jamón sobre una mesa el cual cogemos (PICK HAM). Vamos una pantalla hacia arriba y vemos una antorcha. Nos acercamos a ella y encendemos nuestra vela con el fuego esta (LIGHT CANDLE). Si seguimos subiendo veremos un baúl cerrado con llave que no podremos abrir por el momento. Bajamos las escaleras y nos vamos una pantalla abajo y una a la derecha.

Gracias a que encendimos la vela ahora podemos bajar por estas escaleras ya que antes estaba totalmente oscuro. Ahora vemos... si vemos. Bajamos una pantalla hacia abajo y vamos una hacia la derecha. Entramos en una habitación con un ataúd (que no creo que sea de segunda mano y menos de Stan). Si este está abierto nos vamos a la izquierda y volvemos a esta. Repetimos esto hasta que lo encontremos cerrado.

Abrimos el ataúd (OPEN COFFIN) y vemos a Drácula. Lo matamos con la estaca (KILL DRACULA) antes que se levante. Igual si lo hace no nos pasará nada ya que estamos llevando la cruz encima. Luego de su muerte se trasformará en polvo y dejará una llave de plata la cual cogemos (PICK KEY). Dentro del ataúd vemos también un almohadón que también tomamos (GET PILLOW) y debajo de este la llave de oro que también tomamos (PICK KEY).

Ahora vamos hacia la derecha y subimos las escaleras dos veces. Vamos una pantalla hacia arriba y subimos las escaleras. Usamos la llave de plata para abrir el baúl (UNLOCK CHEST) y levantamos la tapa de este (OPEN CHEST). Miramos dentro (LOOK INSIDE CHEST) y encontramos otra joya para llevarnos (PICK TIARA). Recuerden todas las joyas que Graham encuentra no son para el uso personal del Rey, nosotros sabemos que él es bien macho.

Volvemos a donde estaba el hombre con el bote y nos subimos a este (CLIMB INTO BOAT).

Kolyma, we're back

Volvemos a la costa y caminamos dos pantallas hacia abajo y dos hacia la derecha, cruzamos el puente, una pantalla a la derecha y una arriba. Antes de abrir la puerta podemos apagar la vela (BLOW OUT CANDLE). Ahora sí, abrimos la puerta (UNLOCK DOOR) y..... esta vez sí, no hay más puertas por abrir sino que un camino hacia un nuevo mundo y hacia... Valanice. Entramos y aparecemos en una playa.

La playa violeta

Caminamos una pantalla hacia arriba y tomamos la red que hay en el piso (PICK NET). Nos acercamos al agua e intentamos pescar con la red hasta que obtengamos un pez dorado (USE NET IN WATER). Luego de la pesca tomamos al pez (PICK FISH) y lo devolvemos a su hábitat (THROW FISH TO WATER). En agradecimiento por no haberlo dejado morir nos recompensará con un viaje FREE, así que nos subimos al pez (RIDE FISH) y él nos llevará hasta una isla.

Isla de los monos...

ehh..
de la torre
Desde aquí nos dirigimos hacia la derecha y tomamos el amuleto que está en el piso (PICK AMULET). Bajamos una pantalla y vamos una a la derecha. Aquí veremos la tan esperada torre, abrimos la puerta (OPEN DOOR) y entramos. Subimos cuidadosamente las escaleras hasta llegar a la puerta de una habitación a la que ni nos podemos acercar a causa de un león que la vigila. Observamos la situación y lamentablemente el león está en un eslabón más alto que el nuestro en la cadena alimenticia, por lo que ni nos conviene acercarnos. Pero más vale manea que fuerza. Le damos el jamón (GIVE HAM TO LION) y este se queda dormido. Abrimos la puerta (OPEN DOOR) y vemos al fin a nuestra damisela. Hablamos con ella y nos pregunta nuestro nombre escribimos GRAHAM. Luego la parte que nos gusta, la besamos (KISS VALANICE). Ahora se preguntarán: ¿Cómo volvemos a Daventry? Y otra pregunta referida a esto: ¿para qué sirve el amuleto?. Escribimos HOME y el amuleto nos llevará de vuelta a casa.

Lo que nos queda de juego es el final: Casamiento, festejos y 185 de 185 puntos.

Un tiempo después el reino de Daventry, continuaba en paz. El rey y la reina estaban muy contentos y emocionados por el amor que se tenían mutuamente y por el apoyo de su pueblo. Pero... ¿Quién será el heredero cuando el rey Graham ya no esté en este mundo?

FIN