King's Quest I: Quest For The Crown

Existen básicamente dos versiones del juego, la publicada en 1984 (conocida como versión AGI) y un remake de 1989 (usualmente denominado versión SCI) con gráficos más sofisticados, música, y algunos cambios en el diseño. Esta solución permite seguir cualquiera de las dos versiones del juego.
Los movimientos se expresan en referencia a los puntos cardinales. Ir al oeste indica caminar hacia la izquierda, al este a la derecha, al sur abajo, y al norte arriba.

En King's Quest I es posible quedarse bloqueado sin opción a continuar o perder algún objeto imprescindible para llegar al final del juego. También es muy fácil morir. Por todo ello es MUY recomendable salvar la partida frecuentemente.

Hazte un mapa. El bosque de Daventry tiene muchas localidades y sin un esquema te será difícil orientarte. Recuerda que puedes caminar indefinidamente en cualquier dirección. Por ejemplo, si desde una pantalla caminas un rato hacia el este, tras un rato volverás a esa pantalla por el oeste (como si hubieses dado una vuelta completa alrededor de la Tierra).
La mayoría de los problemas tienen diversas soluciones, aunque unas (las menos agresivas) te darán más puntos.

INTRODUCCIÓN

Edward el Benevolente, rey de Daventry, tras una serie de lamentables sucesos (bien conocidos por los usuarios legales de King's Quest I), ha quedado viudo, sin descendencia, y sin los tres fabulosos tesoros que le ayudaron a gobernar Daventry. Somos su última esperanza; si conseguimos demostrar nuestra valía y recuperar los tres tesoros perdidos, nos convertiremos en los nuevos monarcas del reino.

Tras la audiencia con Edward, las puertas del castillo quedan cerradas y nosotros a nuestro amparo.

Los Tesoros

Además de los tres objetos que Edward te ha encargado que encuentres, hay varios tesoros dispersos a lo largo del juego y que sirven para ganar puntos. Son:

Nuez de Oro. En la localidad al oeste de donde se encuentra el bol mágico, hay un nogal. Si recoges una nuez especialmente grande del suelo y la abres, te percatarás de que...

Bolsa de Diamantes. Está oculta dentro de un tocón hueco [LOOK IN STUMP, TAKE POUCH, OPEN POUCH] en la pantalla al sur de la entrada al cercado de la cabra.
Huevo de Oro. Está en el nido del enorme árbol que hay al oeste de la huerta del castillo (escala el árbol [CLIMB TREE]) y camina por las ramas hasta el nido).
Cetro. Quedará olvidado sobre el trono del rey de los leprechauns si les haces bailar tocando el violín.

Los Enemigos

En algunas pantallas del bosque puedes encontrarte diversos enemigos: un mago que probará contigo su último hechizo; un lobo, un ogro y una bruja que resultarán mortales; y un enano que te robará los tesoros. Lo mejor es evitar las zonas donde están estos personajes, o recorrerlas muy cerca del borde de la pantalla para poder escapar cuando cualquiera de ellos aparezca.

Es imposible recuperar los tesoros que te roba el enano, así que si te lo encuentras mejor recupera una partida anterior y vuelve a intentarlo.

En una pantalla al este de la huerta del castillo aparece un hada que proporciona un hechizo que durante un tiempo limitado te protege de todos estos enemigos. Cuando se te gasta el hechizo, puedes volver a que te lo dé otra vez.

El pequeño elfo te proporciona un anillo que también es útil. Si te lo pones y lo frotas te vuelves invisible. Quitándotelo recuperas tu opacidad. Aunque este anillo puede ayudar a esquivar encuentros fatales con los enemigos, es mejor reservarlo para el gigante que resguarda el cofre mágico.

El Espejo Mágico

Dirígete a la localidad directamente al oeste del castillo. Una enorme roca descansa en el suelo. Muévela (desde el lado opuesto al que resbala la roca si no deseas que ésta te machaque) y verás que debajo hay un agujero. Examina el agujero y recoge la daga que hallarás dentro.

Una vez al norte y dos al oeste, hasta encontrar un pozo. Coge el cubo cortando con la daga la cuerda que lo ata al pozo [CUT ROPE WITH DAGGER]. Haz descender la cuerda dentro del pozo girando la manivela [TURN CRANK]. Baja por el pozo escalando la cuerda [CLIMB ROPE] y cuando llegues al extremo final de la cuerda salta al agua [JUMP TO WATER]. Sumérgete en el agua [DIVE] y bucea hasta que llegues a una cueva. Antes de proceder a la siguiente localidad, llena el cubo de agua [FILL BUCKET]. Si caminas por la pequeña gruta que acabas de descubrir, llegarás hasta donde un dragón guarda el espejo. Lanza el agua al dragón [THROW WATER TO DRAGON] y lo ahuyentarás. Recoge el Espejo Mágico. Además, el dragón en su huida ha despejado el camino hacia otra gruta al oeste a través de la cual puedes volver al bosque.

ALTERNATIVA: en lugar de usar el agua, colócate directamente enfrente del dragón y lánzale la daga; si tu puntería no falla le matarás. Tras recuperar el espejo, sal de la gruta por donde entraste (buceando hasta la superficie y escalando por la cuerda hasta el exterior del pozo).

El Cofre Mágico

De vez en cuando, en la pantalla situada justo encima del lado oeste del huerto del castillo, aparece un pequeño elfo. Acércate y salúdale [SAY HELLO]. Te regalará un anillo mágico.

Visita la huerta al norte del castillo, y hazte con una zanahoria [TAKE CARROT].

Camina algunas pantallas al este desde la huerta hasta una cerca donde hay una cabra. Abre la puerta [OPEN GATE] de la cerca y entra. Cierra no sea que la cabra aproveche para huir. Acércate a la cabra y enséñale la zanahoria [SHOW CARROT TO GOAT]; con eso capturarás su interés y si no caminas muy deprisa conseguirás que te siga por el bosque.

Sal de la cerca y dirígete dos pantallas al oeste y después dos al norte, asegurándote de que la cabra te sigue. Llegarás hasta el puente donde un troll pide peaje. TOOOOODO el mundo (excepto tú, claro) sabe que las cabras odian a los trolls así que la cabra se deshace de él y desaparece.

ALTERNATIVA: el troll te permitirá cruzar el puente si como peaje le pagas con algún tesoro (por ejemplo con el huevo de oro o con el saco de diamantes).

Cruza el puente y sigue al norte; encontrarás a un gnomo que te planteará una adivinanza: ¿Cómo me llamo? (el gnomo, no yo). La respuesta, dependiendo de la versión del juego, puede ser NIKSTLITSELPMUR o IFNKOVHGROGHPRM. En recompensa por descubrir (¿con trampas?) su nombre, el gnomo te dará unas habichuelas mágicas.

PREGUNTA: ¿Cómo se supone que hay que descubrir el nombre del gnomo?

RESPUESTA: Necesitas conocer el nombre inglés de un cuento donde aparece un gnomo parecido, RUMPLESTILTSKIN. Pero eso no basta. ¿Has encontrado la nota en la casa de la bruja? Dice… 'SOMETIMES IS WISE TO THINK BACKWARDS'. (A veces es sabio pensar al revés). En la versión original, había que cambiar cada letra de RUMPLESTILTSKIN por la letra correspondiente en un alfabeto 'al revés':

A B C D E F G H I J K L M N O P Q R S T U V W X Y Z

Z Y X W V U T S R Q P O N M L K J I H G F E D C B A

A la letra A le corresponde la Z, a la B le corresponde Y, … El resultado es IFNKOVHGROGHPRM. En versiones posteriores del juego se simplificó un poco el acertijo al aceptarse como respuesta RUMPLESTILTSKIN deletreado al revés (NIKSTLITSELPMUR), además de otras variaciones (Rumplestilskin al revés, ...).

Ahora necesitas encontrar un lugar fértil donde plantar las habichuelas. Por ejemplo, cuatro pantallas al norte desde donde te encontraste al gnomo. Plántalas [PLANT BEANS]… Ante tus ojos crecerá una enorme planta.

Has de escalar [CLIMB BEANSTALK] muy cuidadosamente la planta. Se trata de una tarea extremadamente peligrosa, así que salva MUY a menudo porque cualquier movimiento puede ser fatal. Si tienes un poco de paciencia llegarás a las nubes.

ALTERNATIVA: si no resuelves el acertijo, el gnomo te regalará una llave. Con ella, camina dos pantallas al este y una al este: hallarás una puerta que tras abrir con la llave te permitirá acceder a una intrincada escalinata que te conducirá hasta las nubes.

En una de las pantallas de las nubes encontrarás un gigante que custodia el cofre mágico. Colócate el anillo [PUT ON RING] regalado por el elfo y frótalo (¡el anillo!). Te volverás invisible, con lo que el gigante no te verá. Siendo invisible, espera un rato en la pantalla donde está el gigante; cuando se canse de buscarte se tumbará a la bartola. Aprovecha para acercarte y recuperar el cofre mágico.

ALTERNATIVA: una solución más destroyer. Recoge unos cantos rodados [TAKE PEBBLES] que hay a la orilla de un lago o de un río (depende de la versión del juego) en el bosque. Recoge también un tirachinas oculto en el agujero que hay en la base de un árbol en las nubes. Utiliza canto y tirachinas para matar al gigante [SHOOT GIANT WITH SLING].

El Escudo Mágico

Si cruzas dos pantallas hacia el norte desde la parte oeste de la huerta del castillo, llegarás a una localidad en la que hay en el suelo un extraño bol vacío; cógelo [TAKE BOWL]. Si lo examinas de cerca te percatarás que tiene una palabra escrita en su parte interior: FILL. Teclea [FILL] y mágicamente el bol se llenará de rico estofado.

Desde donde encontraste el bol, camina tres pantallas al oeste, hasta que llegues a la casa de caramelo. Llama a la puerta [KNOCK DOOR]; si la bruja responde desde dentro, NO entres en la casa. Sal de la localidad, entra de nuevo y vuelve a llamar, hasta que nadie conteste: es el momento de colarse en la casa.

Entra en la casa de la bruja. Abre el armario [OPEN CABINE] y recoge el trozo de queso [TAKE CHEESE].

Al poco de entrar en casa de la bruja, la oirás regresar. Escóndete en el dormitorio y cuando la bruja entre y se asome a su caldero, acércate sigilosamente hacia ella y empújala dentro [PULL WITCH].

ALTERNATIVA: si abandonas la casa a tiempo, no necesitarás matar a la bruja, aunque perderás los puntos que esa acción te da.

Sal de la casa de la bruja y dirígete dos pantallas al norte. Entra en la cabaña de los leñadores. Entrégales el bol lleno de estofado [GIVE BOWL TO WOODCUTTER] y en agradecimiento te regalarán su violín.

Abandona la casa de los leñadores, camina una pantalla al oeste y tres al norte, hasta que llegues a la boca de la cueva que daba a la guarida del dragón. De manera más o menos aleatoria, debería aparecer un cóndor o un águila volando sobre tu cabeza. Salta [JUMP] cuando el cóndor vaya a pasar muy cerca tuyo. Tienes varios intentos. Si no lo consigues y el ave desaparece, recupera una partida anterior o sal de la pantalla y revisítala hasta que vuelvas a verlo. Si tienes suerte, en uno de tus saltos conseguirás que el pájaro te agarre y tras llevarte volando por un rato te dejará caer en un claro.

NOTA: En el remake EGA del juego el cóndor no aparecerá hasta que no consigas los dos primeros tesoros (el espejo y el cofre).

Desde el claro donde has caído, camina una pantalla al oeste y recoge el hongo [TAKE MUSHROOM] que crece en el suelo. Vuelve al este y déjate caer por el hoyo que hay en el suelo.

Sigue la cueva a la que has ido a parar, hasta que te encuentres con una gigantesca rata que guarda una puerta. Acércate (no demasiado) y entrégale el queso [GIVE CHEESE TO RAT] para que te deje pasar.

ALTERNATIVA: también podrás pasar si entregas a la rata alguno de tus tesoros.

Tras cruzar la puerta que la rata custodiaba, llegarás a la cueva de unos duendes llamados leprechauns. En cuanto se te acerquen, toca el violín y los leprechauns, extasiados por tu música, desaparecerán.

Camina por la cueva y verás cómo toda la corte leprechaun se lanza a un frenético baile y finalmente desaparece… Dejando atrás el escudo mágico.

ALTERNATIVA: si tienes en tu poder el trébol de cuatro hojas que se encuentra dos pantallas al oeste de donde aparece el cóndor, los Leprechauns desaparecerán y podrás coger el escudo igualmente. Pero ganarás menos puntos y no podrás hacerte con el cetro de oro que el rey Leprechaun olvida al salir bailando.

Sube por una cuesta que hay en la zona oeste de la cueva, hasta llegar junto a un agujero que penetra en la roca. Cómete el hongo [EAT MUSHROOM], con lo que te transformarás en enano y podrás salir por el agujero hasta el bosque.

Final

Con los tres tesoros en tu poder, regresa al castillo, abre la puerta [OPEN GATE] y dirígete al salón del trono, donde se producirá el desenlace del juego.