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John Saul's Blackstone Chronicles


Blackstone Chronicles no tendrá grandes dificultades para nadie que domine el inglés. Quien tenga problemas para entenderlo al oído puede intentarlo, y podrá hacer grandes avances. Quien no tenga ni idea de inglés puede seguir este recorrido al pié de la letra y acabarlo, pero será mortalmente aburrido, la próxima vez que se compre un juego, que se asegure que está en castellano.

Yo soy del segundo grupo, mis conocimientos de inglés no son demasiado malos, pero al oído me cuesta una barbaridad entenderlo. No obstante, enterándose de las cosas en líneas generales, dando mil vueltas y probando cosas desesperadas se puede acabar, aunque cada vez estoy más cerca de negarme a comprar juegos en inglés por principios (de hecho, este me lo dejaron)

No hay muchos consejos específicos que dar. Quien haya jugado alguna aventura gráfica se familiarizará rápidamente con el manejo de esta, y para quien no haya jugado ninguna, esta no es mala para empezar, dada su dificultad poco elevada (si se domina el inglés), aunque yo le aconsejaría alguna que otra obra maestra antes que esta, para iniciarse en el mundillo con buen pie.

En las contadas ocasiones en que se muere en el juego, el propio programa nos ofrece la posibilidad de explicarnos lo que hay que hacer para resolver la situación. De vosotros depende aceptarlo o volver a intentarlo. No es muy difícil salvarse en ninguno de los casos.

Solo me queda decir que cuando digo durante el recorrido "hablar con tal persona", quiero decir "hablar con tal persona hasta que se acaben todas las opciones de conversación".

EL COMIENZO

Estamos frente a las escaleras. Antes de subir podemos hacer acopio de objetos que serán útiles. Tenemos una puerta a cada lado. La de la izquierda está cerrada, entramos por la de la derecha. A la entrada, a la izquierda, tenemos una vitrina, de la que cogemos el cuchillo y el punzón. Nos dirigimos a la puerta del fondo. A la izquierda de esta hay un armario, que abrimos usando el punzón sobre sus bisagras. En su interior encontramos una sierra, que sin embargo no tiene filo.

Entramos por la puerta de la cocina, y vemos la gran puerta gris del congelador, a la derecha hay una caja negra que abrimos. Vemos por el indicador que el congelador no funciona. Hay cuatro fusibles y el segundo por arriba está fundido. Lo cogemos. Giramos a la derecha y avanzamos al fondo. Hay una barra roja vertical sobre la que usamos el cuchillo para afilarlo, y con él abrimos el armario, donde encontramos una llave inglesa.

Giramos a la izquierda y vemos colgando de la parte de arriba unos objetos morados llamados "skewers", y que según el diccionario significa "broquetas". Mis conocimientos de cocina no bastan para saber lo que es eso, así que me da igual llamarlo de una forma o de otra. Sean lo que sean, las cogemos y nos damos la vuelta para agarrar unas tenazas o pinzas que hay entre las cacerolas.

Volvemos a la entrada de la casa y subimos las escaleras. A la derecha está el ascensor y a la izquierda la oficina, que es donde nos dirigimos. Esta oficina tiene su vitrina de rigor, de donde obtenemos una manivela y un anillo con todas las llaves de la casa. Desgraciadamente no sabemos qué llave abre cada puerta, debemos ir descubriéndolo hablando con los habitantes del lugar.

En la oficina hay un retrato de nuestra madre. Avanzamos hacia él, giramos a la izquierda y cogemos la cafetera, otro giro a la izquierda, abrimos el cajón y cogemos un muñequito que resulta ser un cascanueces. A partir de este momento podemos usar el cascanueces para hablar con Malcolm.

Vamos al ascensor, ponemos la manivela en su ranura y subimos al segundo piso. Salimos hacia la izquierda y entramos en el ala de las mujeres. Por el momento solo se puede acceder a la segunda habitación de la derecha, por tanto allí nos encaminamos y escuchamos la voz de Marilyn. Sobre una mesa está su retrato. Pulsamos sobre él para mirarlo y hablamos con ella. Abrimos el cajón cogemos su diario y lo leemos. Observamos que tiene dos páginas pegadas. Nos damos la vuelta y tocamos la pantalla para leer la enfermedad que tuvo Marilyn. Volvemos a pulsar sobre el retrato para hablar con ella.

LA PLANTA BAJA

Tomamos el ascensor y vamos al sótano. Ahora podemos entrar en la sala de Hidroterapia, que es la primera a la derecha. Hablamos con la mujer, giramos a la izquierda, cogemos de los estantes una "sheet" [1], no sé lo que significa eso, pero tiene aspecto de sábana o toalla o algo así. Nos damos la vuelta, avanzamos hacia unas máquinas de vapor del fondo. Si giramos a la derecha, observamos unos controles sobre los que pulsamos para estudiarlos. Volvemos a la habitación de Marilyn y, pulsando sobre su foto, hablamos con ella. Así descubrimos cómo funcionan los controles del vapor.

Bajamos a Hidroterapia, abrimos la máquina de vapor del fondo, introducimos en ella el diario de Marilyn. En los controles, en su parte izquierda, hay cinco botones. Pulsamos el segundo y el tercero comenzando por arriba. Ahora podemos activar la máquina de vapor activando el interruptor que hay sobre ella. Lo hacemos, abrimos la puerta, sacamos el diario y lo leemos. Volvemos a hablar con Marilyn y le preguntamos por la caldera. Ahora tenemos acceso a ella.

Una vez más en el piso de abajo, entramos en la sala de la caldera, la sala del fondo. Hablamos con el fantasmón que se deja oír. A la izquierda hay unas estanterías y a la derecha la caldera. De la primera cogemos un fusible de una caja, y la segunda la abrimos usando sobre los tornillos de su tapa la llave inglesa. Vemos el mechero de Marilyn entre las llamas. Lo cogemos con las tenazas.

Ahora entramos en la primera de las situaciones en que tenemos que actuar rápido para no morir. Solo tenemos que girar a la izquierda, encender el mechero en el inventario para tener luz y después aplicar el propio mechero sobre el termómetro para salvar la situación.

Vamos a la habitación de Marilyn y colocamos el mechero en su posición de la vitrina expositora. Si hablamos con ella tendremos la oportunidad de preguntarle por la habitación secreta. Lo hacemos y salimos de su cuarto girando hacia la derecha. Abrimos la puerta verde y accedemos a la segunda sección del ala de mujeres. Aquí solo podemos entrar en la segunda habitación a la izquierda.

Hablamos con su ocupante, que según la pantalla informativa se llama Lavinia. En este dormitorio hay una cama y junto a ella una caja sobre una mesa. Introducimos en esta caja las broquetas (skewers). Hablamos con Lavinia y salimos al pasillo hacia la izquierda. Abrimos otra puerta verde y nos metemos en la primera habitación a la derecha.

Aquí habitó Lorena en vida. Al fondo y a la derecha cogemos una lupa y una pluma. En el inventario, miramos la cafetera con la lupa. Frente a la vitrina y la pantalla de esta sala hay una estantería con tazas. Ponemos en ella la cafetera y hablamos con Lorena, tras lo cual vamos a la mesa que hay a la derecha del gran retrato y abrimos la caja de que hay sobre un mueble. En la tapa hay un estuche, que abrimos en el inventario.

Sacamos el tubo negro de maquillaje que hay en su parte de abajo y lo abrimos en el inventario, obteniendo así un aplicador. Volvemos a la habitación de Lavinia y observamos un pupitre situado frente a la cama. Sobre él hay un tintero y un soporte para una pluma.

Rellenamos el primero con el tubo de maquillaje abierto y en el segundo ponemos la pluma.

Nos dirigimos al sótano y entramos en la Sala ECT. La segunda puerta a la izquierda. En la vitrina encontramos un estetoscopio que sumamos a nuestro inventario. Salimos de allí y entramos en la puerta de enfrente, la Sala de terapia contra la fiebre. A la derecha hay un gran número de cajones. Pulsamos sobre cualquiera de ellos para mirarlo y el fantasmilla de turno nos habla de una tal Mandy Lee.

LA CAJA FUERTE

Ahora vamos al primer piso, al despacho de Malcolm, avanzamos y usamos el estetoscopio sobre el marco del retrato de Olivia. Se abre y aparece una caja fuerte. Giramos a la derecha y pulsamos sobre el retrato de los niños. Se observa una fecha, 4-24-52. Esta es la combinación. Volvemos a abrir el retrato de Olivia. Pulsamos sobre la caja. Ahora, si pasamos el cursor por los números se pone en forma semicircular. Hay que pulsar sobre el 4, después sobre el 24 y finalmente sobre el 52.

Hay que ser muy preciso con el ratón y es muy fácil equivocarse, si esto ocurre no hay más que volver a empezar pulsando sobre el centro de la rueda. Cuando la caja se abre, cogemos el cofre y el huevo. En el inventario, abrimos el huevo con el cascanueces y leemos la nota. Hecho esto, nos acercamos al ordenador que hay en la estancia. Pulsamos sobre el papel verde que se encuentra pegado en la disquetera para leerlo. Al parecer, la contraseña es "scooter". Pulsamos sobre la pantalla para usar el ordenador e introducimos la contraseña: "scooter". Después podemos consultar las fichas de los pacientes. Introducimos: "mandy lee" y observamos que vivía en el apartamento 3C.

Volvemos al sótano, a la Sala de terapia contra la fiebre (segunda puerta a la derecha). Giramos a la derecha. Partiendo de que Mandy Lee vivía en el apartamento 3C y teniendo en cuenta que la C es la letra número 3, solo tenemos que contar desde arriba a la izquierda, 3 cajones a la derecha y después tres cajones abajo.

Este es el que tenemos que abrir. Lo hacemos y en el cajón aparece una llave que usamos sobre el cofre, Después lo abrimos y cogemos el "hankerchief" (no viene en mi diccionario, pero tiene pinta de ser un pañuelo o algo así. Una extraña fuerza nos hace inyectarnos un veneno. No parece que haga efecto de momento, por lo que seguimos a lo nuestro. Sin embargo, hay que estar atento a partir de ahora, ya que Malcolm irá describiendo poco a poco los síntomas que padecemos por la inyección. Estos serán importantes para posteriormente dar con el antídoto.

Volvemos a la habitación de Lavinia, y ponemos el "hankerchief" en la vitrina. Hablamos con la chica y después nos ponemos frente a la cama de esta habitación. Observamos en la columna de la derecha de la cama una corona. Pulsamos sobre ella y cogemos un filo, que en el inventario unimos a la sierra para completarla. Vamos al primer piso, a la cocina, y ponemos el fusible en buen estado en la caja de fusibles que hay junto a la puerta del congelador. Esto tiene efecto en otro lugar de la mansión.

Bajamos al sótano y vamos a la caldera (la sala del final del pasillo). Avanzamos al fondo, giramos a la izquierda y usamos la sierra sobre el candado. Avanzamos una vez más y observamos un medallón del que salen rayos. En el inventario pulsamos sobre la sábana y la soltamos ("drop sheet"). Cogemos el medallón.

Aparecemos sentados en la silla eléctrica de ECT. Esta es la segunda situación en la que nos jugamos el pellejo en el juego. En el inventario, abrimos el estuche de maquillaje y observamos reflejado en el espejo el número 851. Giramos...

EL QUIRÓFANO SECRETO

Volvemos a la habitación de Lorena, giramos a la derecha y dejamos el medallón en su vitrina. Hablamos con ella hasta el final. Nos dirigimos al despacho de Malcolm. Avanzamos hacia el estante de libros. Observamos a la izquierda cuatro filas en las que destacan varios volúmenes verdes más gruesos que el resto.

Si miramos cada uno de ellos sabremos su autor. Sobre la puerta de entrada de la mansión hay tres escudos correspondientes a tres de los autores, Hipócrates, Freud y Paracelsus. El de abajo sale por eliminación y, casualmente, resulta ser del propio Metcalf. En resumen, hay que pulsar de arriba abajo sobre los siguientes libros: segundo, segundo, segundo y primero.

Entramos en la sala secreta, hablamos con Malcolm, giramos a la derecha y abrimos la caja. Hay una jeringuilla y cuatro probetas. Pulsando sobre cada una de ellas sabremos que contiene y de qué enfermedad son antídoto. Si hablamos con Malcolm a través del cascanueces sabremos cuales son los síntomas de cada enfermedad. Por otro lado, habremos oído a Malcolm describir nuestros propios síntomas.

Debemos inyectarnos la probeta de más a la izquierda, la estreptomicina, ya que se supone que tenemos peste bubónica. Creo que en todos los juegos es la misma, si no es así, no tenéis más que esperar unos minutos para morir y el juego os dirá si así lo queréis, que es lo que debéis inyectaros. Nos damos la vuelta, cogemos el diario, que no es de otro que de Malcolm (M. M.) y lo leemos (vaya burradas le hicieron a aquel pobre chaval). Giramos a la derecha y bajamos por las escaleras que hay a la izquierda.

Nos encontramos en la sala de cirugía. Giramos a la izquierda, pulsamos sobre cualquiera de las botellas para mirarla y hablamos con el niño. Nos propone una adivinanza. Giramos a la derecha, avanzamos y giramos a la izquierda. Pulsamos sobre la mesa y elegimos la segunda opción: "guess table", después pulsamos sobre la luz de arriba y elegimos lo mismo: "guess light". Hablamos con el niño sobre la capilla. Volvemos a la entrada de la casa y entramos en la puerta que hay a la izquierda según estamos mirando a las escaleras.

Estamos en la capilla. Giramos a la derecha y cogemos el martillo y el punzón de hielo. Volvemos a la sala de cirugía. El chaval nos quiere proponer otra adivinanza. Aceptamos. Pulsamos sobre el diploma que hay al lado de la puerta verde, eligiendo "guess diploma". Otra adivinanza más. Giramos a la izquierda y observamos a la izquierda de la mesa un aparato con una rejilla de ventilación en su lateral.

Pulsamos sobre esta y elegimos "guess crate". Hablamos con el chaval hasta el final y, en el mueble de las botellas, abrimos el cajón de abajo a la derecha con el punzón de hielo y cogemos la caja de música que se halla en su interior. Volvemos a la capilla. Avanzamos y giramos a la derecha. Estamos frente a la armadura. Cortamos su cabeza con la sierra y las correas que aparecen con el cuchillo. Cae la armadura, nos hacemos con la lanza y vemos una muñeca que cogemos.

Caemos tras unas rejas. Con el proceso anterior, nos hemos hecho con una útil lanza. Nuevamente hay que actuar rápido para evitar la muerte. Giramos a la izquierda y vemos la llave al fondo a la izquierda. Las cogemos con la lanza. Giramos a la derecha y abrimos el candado con la llave y abrimos la jaula. Así podemos salir vivos una vez más.

LA SALA DE TORTURAS

Al salir, giramos a la derecha y subimos las escaleras. Volvemos a la sala de cirugía y ponemos la muñeca en la estantería de las botellas. El niño propone otro juego que aceptamos. Pulsamos sobre los libros verdes que hay bajo las botellas y elegimos "guess books". Otra charla con el chaval. Volvemos a la capilla avanzamos al fondo hasta el órgano. Allí abrimos la caja de música haciéndola sonar.

Un fantasmón nos dice que esa música es de Bach, que al parecer era el ídolo de Malcolm. Otra vez en la sala de cirugía nos ponemos frente a la puerta verde. Pulsamos sobre los botones de la cerradura. La clave es la correspondiente al orden numérico de las letras de BACH en el abecedario, es decir, 2138. Tras introducirlas, pulsamos sobre la manivela y la puerta se abre.

Bajamos a la sala de torturas. Giramos a la izquierda y pulsamos sobre una piel que hay en la pared. Conversamos largamente con Paul, un socio de Malcolm. Cogemos una "caja para cortar dedos" que hay en la mesa bajo la piel y volvemos a subir a la sala quirúrgica, al llegar giramos a la izquierda, pulsamos sobre la máquina de rayos X y elegimos vaciarla (empty machine), obteniendo así un hueso. Introducimos en la máquina la caja corta-dedos y observamos el amuleto "ankh" que hay en su interior.

Volvemos a la sala de torturas. Al entrar hablamos con Paul. Avanzamos, giramos a la izquierda y cogemos un palo que hay a la izquierda.

Nos damos la vuelta, vemos una doncella de hierro. Cogemos la cuerda que hay en su parte de arriba y pulsamos sobre los símbolos de su frontal. Se trata de un confuso juego de palabras en inglés: ojo = eye = i, correr = run, chica = doncella = maiden, en total queda iron maiden Si los numeramos de 1 a 12 tenemos que pulsar sobre el primero, el octavo y el sexto, los que representan un ojo, un tío corriendo y la cara de una chica. Se abre la puerta. La atrancamos con el palo y cogemos el estereoscopio que hay en su interior.

Otra vez estamos al borde de la muerte. Aparecemos atados a una mesa con una cuchilla oscilando sobre nosotros. Giramos a la izquierda, usamos la cuerda sobre la palanca que se ve al fondo y nos liberamos. Parece que viviremos un rato más.

Cogemos la palanca que hay en la mesa bajo la piel de la pared. En ese momento nos habla Marilyn (si no lo hace, daos una vuelta por la sala de torturas hasta que lo haga). Agotamos la conversación y nos vamos a la entrada de la casa. En la pared hay una cabeza de rinoceronte. La golpeamos con la lanza y obtenemos una llave. Volvemos a la habitación secreta del despacho de Malcolm y abrimos con la última llave conseguida la puerta rojiza que da a la cripta.

Al bajar nos dicen que abramos el sarcófago. Giramos a la derecha y lo abrimos con la palanca. Miramos en su interior (look in) y, desde esta posición, pulsamos en el borde para subirnos dentro (get in). Bajamos a otra sala. Ahora hay que actuar rápido o las consecuencias serán evidentes.

En el inventario, usamos el cuchillo sobre el cascanueces, después, y también en el inventario rompemos el diario de Malcolm (rip up journal). Con la palanca, golpeamos la calavera de Malcolm en el sarcófago y la urna donde se encuentra el mechero entre otros objetos. Cogemos el mechero, lo encendemos en el inventario y quemamos el retrato de Malcolm.

Si estáis jugando con el segundo disco, el de la alta resolución, veréis la escena final. Si estáis jugando con el otro no la veréis, pero no os perdéis gran cosa.