Gabriel Knight 3: Testamento Del Diablo


La historia comienza cuando Gabriel recibe una invitación para pasar unos días en la residencia del Príncipe James de Albany, el heredero del trono de Escocia exiliado en París.

Lo que en principio parece una invitación de cortesía, pronto se convierte en el nuevo caso de los dos cazadores de sombras... Al parecer, la familia del príncipe ha sufrido durante décadas una extraña anemia producida por la ¿mordedura? de unos misteriosos visitantes nocturnos.

El príncipe encomienda a Gabriel la protección de su hijo recién nacido, pero la primera noche de guardia alguien consigue entrar en la habitación del bebé y llevárselo. La persecución de los secuestradores conduce a Gabriel hasta un tren, donde es golpeado y pierde el conocimiento...

Atrévete tú sólo a ayudar a Gabriel en su investigación del extraño caso del Doctor Ward... uh... del príncipe James de Albany... o bien, sigue el relato de Raúl Álvarez del DÍA PRIMERO de esta emocionante aventura...

Consejos

La acción está dividida en tres días, y cada día está dividido en bloques de varias horas. Para pasar de un bloque a otro debes completar una serie de acciones obligatorias. Hay otras tareas opcionales que no debes completar obligatoriamente para llegar al final del juego, pero que te ayudarán a comprender la trama con más profundidad.
Cuando hables con un personaje, hazlo hasta agotar todos los temas de conversación. Y procura visitar a los diversos personajes cuando hayas descubierto nuevas pistas, porque podrían aparecer nuevos temas de diálogo.

A partir del segundo día de juego dispondrás de un equipo para recoger huellas dactilares. El procedimiento a seguir es: selecciona el pincel e imprégnalo de polvillo, mueve el pincel lentamente sobre el objeto sospechoso (mientras mantienes pulsado el botón del ratón). Si hay suerte, poco a poco se irá revelando una huella, que puedes recoger con un trozo de cinta adhesiva y guardar en un sobre. Más tarde, puedes escanear la huella dentro de Sidney y añadirla a la ficha del sospechoso al que pertenece.

En Sidney, el ordenador de Grace, encontrarás una completa base de conocimiento sobre ocultismo. Busca información sobre los temas que surjan durante la aventura para obtener pistas. Sidney también te permitirá mantener una base de datos con fichas para cada uno de los sospechosos. Podrás relacionar cada sospechoso con su huella dactilar y con la matrícula de su vehículo.
Curiosamente, en la versión española del juego han cambiado el nombre del recepcionista del hotel, Jean, a Pierre. En esta solución se utiliza el segundo nombre para referirse a él.

HUEVOS DE PASCUA

Los huevos de pascua, eastern eggs en english, son pequeñas bromas introducidas por los programadores, que sólo se muestran en contadas ocasiones si las estrellas son propicias y se conoce la manera de activarlos. Es de dominio público que había uno gigante en el Windows 3.1, pero ahora nos ocuparemos de señalar los correspondientes a Gabriel Knight III El Testamento del Diablo.

LA CONSOLA DE GK3

Efectivamente, como en el Quake, disponemos de una consola dentro del juego para entrar comandos de texto que afectan al juego. Para activar el ventanuco, así como para cerrarlo, es necesario pulsar a la vez las teclas de Control, Mayúsculas [Shift, la flecha hacia arriba] y la tecla con el acento inverso y el circunflexo [^] en los teclados ibéricos. En los teclados americanos es la pequeña tilde [~] en lugar del acento inverso.

Una vez activada, determinadas características quedan desactivadas, como por ejemplo la "hipervelocidad" de Gabriel que le permite ir rápidamente a la salida u omitir diálogos pulsando la tecla "Esc". Por tanto, una vez introducidos los comandos, es preferible desconectar la consola, pues las órdenes introducidas siguen siendo obedecidas por el juego como si tal cosa.

Algunos de los huevos de pascua deben ser activados directamente mediante la consola... otros necesitan que se habiliten mediante ella... finalmente, otros no necesitan para nada que uséis la consola.

¿Cómo se introducen los comandos en la consola? Supongamos que queremos utilizar el comando SetFlag. Debemos teclear Setflag [tanto da mayúsculas como minúsculas] y luego un espacio. Aparece entonces el argumento de la función [la consola abre paréntesis, y comas si necesita varios parámetros]. También el propio programa da una pequeña ayuda online sobre qué argumentos está solicitando.

Para explicaros qué hay que hacer en la consola, utilizaré este modo de explicarme... Yo diré "SetFlag(Egg)" y vosotros sabréis que debéis teclear en la consola SetFlag y acto seguido un espacio, esperar a ver los paréntesis, y teclear egg. ¿OK? ¿Todo entendido? ¿Tú no? Pues plantéate releer lo que digo y probar el juego, leches.

COMANDO CLOWNSHOES

Usad la consola para teclear clowshoes(personaje). Puede ser cualquier personaje del juego, desde Gabriel a Mesmi. No sólo llevarán unos zapatos de unos 20 números más grandes, sino que emiten ruiditos y encima algunos personajes [en algunas situaciones] empiezan a levitar con ellos puestos. Mesmi ante el puente invisible o el recepcionista limpiando las ventanas, por ejemplo.

COMANDO SETMOOD

En la consola teclead Setmood( personaje, estado de ánimo) y recordad usar sólo el inglés. Se puede poner, por ejemplo, setmood( gabriel, happy) o setmood (grace, sad). Especialmente raro es usar pissed, dado que no se enfadan... exactamente... ¿es conjuntivitis o son vampiros? No sé, no sé...

COMANDO SETFLAG

Para activar los huevos de Pascua más típicos, deberéis abrir la consola y teclear SetFlag(Egg). Una vez hecho esto, los menús contextuales que aparecen pulsando el botón derecho del ratón incluirán a veces un pequeño icono en forma de huevo colorido. Si lo usáis, activaréis algún efecto extraño pero no explicado en principio. Ahora os comentaremos algunos, pero puede que vosotros mismos halléis algún otro.

EMILIO LEYENDO EL DIARIO AL PRINCIPIO DEL JUEGO
Día 1, 10am-12pm

Tras salir de la cabina telefónica [sí, es él], Emilio se empeña en alternar los baños de sol en el jardín del hotel con la lectura del diario en el lobby. No tengáis piedad, él es un vago y vosotros no paráis de currar, así que si tenéis el SetFlag(Egg) activado, usad el huevo de pascua sobre él. Sin piedad.

MALDITO POLLO CHULETA
Día 1

El maldito pollo se pasea todo el rato por Rennes-Le-Chateau impunemente. ¿Está SetFlag(Egg) activado? Usad el huevo sobre él. Parece que es un pollo culto...

GRACE LA CONTORSIONISTA

Sólo necesitáis dos cosas : tener SetFlag(Egg) activado y usar el huevo sobre ella, en cualquier momento del juego. Os montará un pequeño numerito.

EL BAR DE RENNES-LES-BAINS

El lugar parece un muermo a menos que tengáis el SetFlag(Egg) activado y decidáis usar el huevo sobre el barman.

CORREO ELECTRÓNICO

Grace recibe correo no solicitado si se le ocurre consultarlo con Sidney y tenéis el SetFlag(Egg) activado.

EL VINOOO QUE TIENE ASUNCIOOOOON
Día 1, 6-10pm

Teniendo el SetFlag(Egg) activado y usándolo sobre los dos esbirros escoceses del príncipe mientras los perseguís ladinamente, se consigue que cambien su estado de ánimo y se alegren una miaja.

VUELO SIN MOTOR

Necesitáis el SetFlag(Egg) activado. Llevad a Gabriel a las ruinas del Chateau de Blanchefort y usad el huevo en el letrero que indica el camino hacia el mirador del Monte Cardou.

BROMAS DIVERSAS QUE NO NECESITAN LA CONSOLA

Fijaos bien en todas las fotos de la librería cerrada.

Si durante la fase de 2-5pm en el día dos vais a la Silla del Diablo cuando aún no se han ido los policías e intentáis mirar suficientes veces los coches de la policía, Gabriel intenta contar un chiste.

En la estación de tren un exceso de celo en el registro de los ceniceros lleva a serias cavilaciones a Gabriel.

Si Grace busca en Sidney algo relacionado con Gabriel, encuentra información sobre los schattenjägger, lo cual es lógico y normal. Sin embargo, si hace lo mismo buscando "gk4" o "gabriel knight 4" el resultado es distinto... curioso.



DÍA PRIMERO



Día 1, de 10 a 12

Encuentros y reencuentros en el hotel

Al bajar al hall del hotel encontrarás a Pierre (Jean en la versión original), el recepcionista. Habla con él. Sobre la recepción verás un libro en el que se registra la llegada de huéspedes y la ocupación de habitaciones. Examina el libro y toma nota de la hora a la que llegó al hotel Vittorio Buchelli. Entrando en el comedor te reencontrarás con tu viejo amigo, el detective Mosely. Saca la tarjeta con el teléfono del Príncipe James que llevas y llámale desde la sala de cabinas telefónicas del hotel. Preséntate a Emilio Baza, un huésped del hotel que habitualmente está leyendo el diario en el hall o tomando el aire sentado sobre el banco que hay frente al hotel. Fuera también conocerás a Madeleine Buthane, la guía del grupo de turistas que están de visita por la región.

La librería y el Santo Grial

Descubrirás en el pueblo una librería que tiene sus puertas cerradas. Examina el libro que aparece en su escaparate: Sectretos del Santo Grial... ¿Mencionaron los secuestradores del bebé algo sobre el Santo Grial?

El museo Saunière

Al entrar en el museo, preséntate a la vigilante, Madame Girard, y dialoga con ella sobre el Santo Grial y el tesoro perdido de los templarios. Entra en la sala de exposición y verás cómo Estelle Stiles y Lady Howard cuchichean. Haz que Gabriel se sitúe detrás de los paneles cercanos a ellas para espiar su conversación (si antes ya has hablado con ellas y se han percatado de tu presencia en el museo no podrás espiarlas). Preséntate a las damas y examina los objetos que están expuestos en el museo. Sal y dirígete de nuevo hacia el hotel.

Día 1, de 12 a 2

Más intriga en el hotel

De vuelta al hotel, si subes hasta el primer piso, verás a Lady Howard y Emilio Baza intercambiando sus habitaciones (intercambio que Pierre reflejará en el registro del hotel). En el comedor podrás escuchar la conversación entre Madeleine y John Wilkes.

La iglesia y la gran herejía

Al entrar en la iglesia del pueblo asistirás a una discusión entre Vittorio Buchelli y el ReverendoArnaud. Preséntate a cada uno de ellos y conversa sobre los temas que aparezcan: el tesoro, el grial, la iglesia, ... Buchelli comentará que ha llegado al pueblo en un tren desde Nápoles.

Un viejo hábito

Regresa al hotel y dirígete hasta la habitación 33, la de tu amigo Mosely. Llama la puerta y entra a conversar con él. Háblale del secuestro, de tu ayudante Grace y de tu trabajo como Schattenjager durante los últimos meses. Durante el diálogo, si colocas la cámara sobre la cerradura de la puerta verás a alguien espiando. Abriendo la puerta descubrirás que se trata de Emilio Baza. Cuando se acaben los temas de conversación con Mosely, baja al hall. Recoge el vaso que Emilio ha dejado sobre la mesa (el vaso es útil para escuchar a través de las puertas de cada habitación del hotel). Sal al exterior.

Día 1, de 2 a 4

¡Quiero una moto!

Entra en el parking de motos y habla con el encargado: las motos están reservadas para la gente del grupo turístico. Fíjate en sus gruesas gafas... con un disfraz convincente y la documentación adecuada tal vez podrías hacerle creer que eres otra persona y de esa manera conseguir que te alquilara la mejor moto...

El pasaporte de Mosely

El primer paso del plan consiste en robar a Mosely su pasaporte, que lleva en el bolsillo trasero de su pantalón. Vuelve al hotel y fíjate en el panel de botones que hay junto a recepción. Cada botón es el timbre de aviso de una habitación. Aprovechando un momento en el que Pierre no esté cerca, pulsa el botón de la habitación 33, la de Mosely. Espera en el hall y tras unos instantes verás cómo en respuesta a tu llamada Mosely baja, echa un vistazo, se acerca al cuenco de chocolatinas a comer una y regresa a su habitación. Puedes seguirle durante todo el tiempo para conocer el itinerario que recorre desde su habitación al hall y desde el hall a su habitación. Necesitas encontrar la manera de detener durante un instante a Mosely en el pasillo del primer piso para acercarte sigilosamente y sustraerle su pasaporte...

Coge una chocolatina, sube al primer piso y colócala encima de la cómoda que hay frente a la puerta de la habitación 27. Baja al hall y cuando Pierre se aleje pulsa el timbre de la habitación 33. Esto iniciará la secuencia en la que Mosely sale de su habitación y baja al hall. Rápidamente sube por la escalera de la izquierda (la contraria a la que usa Mosely). Camina al pasillo donde está la habitación 21 y mantente en un punto donde Mosely no te vea. Cuando Mosely pase por el lado de la cómoda donde dejaste la chocolatina, se detendrá un instante a comerla. Aproxímate por SU derecha (por el pasillo donde están tu habitación y la suya), pulsa sobre Mosely y elige el icono 'coger'... Si lo has hecho todo bien (y rápido) Gabriel robará el pasaporte. Si fallas, vuelve a intentarlo todas las veces que necesites.

Finalmente, para maquillar la evidente diferencia entre Gabriel y la foto de Mosely en su pasaporte, utiliza el rotulador que hay sobre la recepción en el hall (cógelo cuando Pierre se aleje) para dibujar un bigote sobre la foto de Mosely.

El disfraz

Para suplantar a Mosely necesitas: su chaqueta, una gorra, y un bigote.

Para conseguir la chaqueta basta que hagas bajar a Mosely al hall llamando al timbre de su habitación (la 33) cuando Pierre está distraído. Aprovecha el viaje de Mosely para colarte en su habitación y robarle la chaqueta que tiene colgada junto a la puerta.

La gorra la encontrarás dentro del museo Saunière, en la caja de objetos perdidos que hay junto a la puerta.

Para fabricarte un bigote necesitarás el trozo de cinta adhesiva que hay pegado dentro del armario de la habitación de Gabriel, jarabe de arce del bufé del hotel, y el vaporizador que el reverendo deja en la repisa de la ventana que hay en la casita del cementerio adyacente a la iglesia del pueblo.

Caminando hasta el final del callejón que rodea la iglesia y el cementerio, encontrarás un gato negro. Si le acaricias verás que pierde mucho pelo y que tiene la afición de colarse a través de un estrecho agujero dentro de una casucha.

Vuelve más tarde hasta donde está el gato: se habrá subido a un muro. Coloca la cinta adhesiva sobre el agujero. Utiliza el agua del vaporizador para hacer que el gato baje del muro y pase por el agujero, dejando pelo adherido a la cinta. Recoge el pelo y combínalo con el pegajoso jarabe de arce para obtener un falso mostacho.

Dentro del inventario, coloca juntos los tres complementos que componen tu disfraz: el abrigo, la gorra y el bigote.

La Harley

Dirígete al parking, utiliza el pasaporte de Mosely modificado y el disfraz que has construido para suplantarle y alquilar la moto más potente, la Harley. Con las llaves de la moto en tu poder, podrás viajar por toda la región (usando las llaves sobre la moto o pulsando sobre las salidas hacia la carretera).

Siguiendo a los sospechosos

En el mapa del valle verás un punto marcando la posición de Gabriel y, en ocasiones, también verás otros puntos que recorren las carreteras y que corresponden a otros personajes del juego. Puedes aparcar la moto en algún lugar junto a la carretera y vigilar los vehículos que pasan; cuando veas alguien conduciendo pulsa sobre él con el cursor y selecciona el icono de acción 'seguir'.

Wilkes

Detente en Chateau de Blanchefort y vigila la carretera hasta que veas a Wilkes pasar con su moto. Síguele y llegarás hasta un lugar llamado L'Ermitage, una pequeña cueva. Puedes tomar nota de la matrícula en el cuaderno de Gabriel. Verás que Wilkes ha instalado frente a la cueva varios aparatos para hacer un estudio sobre el subsuelo de la zona, convencido de que va a encontrar el tesoro perdido.

Madeleine

Vigilando la carretera en L'Ermitage o en Chateau de Blanchefort verás pasar a Madeleine Buthane en su furgoneta. Síguela y llegarás hasta un lugar llamado Come Sourde. Allí puedes acercarte hasta donde ella está para conversar.

Junto a la moto obtienes unos binoculares que puedes utilizar en dos puestos de observación del valle. El primer puesto es la Torre Magdalena en Rene-le-Chateau, desde allí puedes enfocar los binoculares sobre Chateau de Blanchefort. En la cima de Chateau de Blanchefort, en la zona de las ruinas donde supuestamente estaba la torre del castillo, también puedes observar diversos puntos del valle vía binoculares: Rene-le-Chateau, Come Sourde, la Roca Naranja, ...

En este bloque del juego puedes ver desde Chateau de Blanchefort cómo Madeleine busca el tesoro en Come Sourde.

Estación de Couiza

Dentro de la estación puedes consultar el tablón con las llegadas de trenes: parece que es imposible que Buchelli haya llegado desde Nápoles en tren. La taquillera te confirma que por esa estación no pasa ningún tren procedente de Nápoles.

Junto a la estación hay un taxista. Saca tu cartera y págale para animarle a hablar: querrá más dinero. Págale una segunda vez y te contará que la noche anterior vio a dos tipos subir en un sedán negro y conducir en dirección Rennes-le-Chateau. Vuelve a la carretera.

Día 1, de 4 a 6

Mosely y Madeleine

Puedes encontrar a Madeleine en Coume Sourde y a Mosely en un lugar cercano, cruzando una colina, L'Homme Mort. Viaja al punto de observación de Chateau de Blanchefort y enfoca tus binoculares hacia L'Homme Mort para ver a Mosely con Madeleine.

Emilio Baza, Wilkes

Emilio Baza se encuentra en Chateau de Blanchefort; allí puedes conversar con él y también anotar la matrícula de su motocicleta que está en la zona de aparcamiento. También puedes visitar a Wilkes que ha trasladado su prospección a Roque Negre.

Madeleine y Arnaud

Vuelve al cementerio de René-le-Chateau y espía desde la ventana del despacho una conversación entre el reverendo y Madeleine.

Larry Chester

Si no lo hiciste ya durante el bloque de tiempo anterior, conduce hasta la casa que hay cerca de Chateau de Blanchefort, llama a la puerta y entra a conversar con Larry. Parece que Larry trabaja en un nuevo libro, pero no parece dispuesto a compartir contigo los contenidos.

Acabando el bloque

Si no habías visitado ya la estación de Couiza, hazlo ahora (en la estación verificas que Buchelli no ha podido llegar en un tren procedente de Nápoles y, sobornando a un taxista, te enteras de que los dos secuestradores a los que estás buscando huyeron conduciendo un sedán negro).

Cuando hayas completado todas las tareas, regresa a Rene-le-Chateau y sal del parking de motos. Grace Nakimura y los hombres del Príncipe James acaban de llegar al hotel...

Día 1, de 6 a 10

Los hombres del príncipe y el reverendo

Explica a los hombres del príncipe tus pesquisas en la zona. Cuando salgan, sal del hotel y síguelos por las calles de Rene-le-Chateau hasta el cementerio; ocúltate detrás de una tumba grande y espía su discusión con el reverendo. Cuando se vayan, espera unos segundos a que el reverendo entre en su oficina. Abre la ventana de la oficina y utiliza la grabadora para registrar la conversación telefónica del reverendo.

En el hotel

Interroga a la recepcionista nocturna, Simone, sobre las horas a las que llegaron los huéspedes al hotel. Escucha en el comedor la conversación entre Wilkes y Buchelli.

Los hombres del príncipe y Larry

Sal a la carretera y aparca en Chateau de Blanchefort. Verás pasar por la carretera a los hombres del príncipe James en su coche: sígueles y verás que se paran en la casa de Larry Chester. Como no quieres que noten tu presencia, aparca la moto en Chateau de Blanchefort y desde allí camina hasta la casa de Larry. Escóndete detrás de un árbol para espiar... Los hombres del príncipe llamarán a la puerta de Chester, harán una curiosa encajada de manos (apúntate los movimientos que hacen) y entrarán en la casa.

Rennes-le-Bains

Conduce hasta Rennes-le-Bains y entra en el bar. Te encontrarás con Buchelli y con Wilkes. Fuera tienen sus motocicletas aparcadas, así que si ya te habías apuntado la matrícula de Wilkes apúntate la otra matrícula, correspondiente a Buchelli.

Otra vez en el hotel

En el hall puedes charlar con Emilio Baza y con la recepcionista. En el comedor encontrarás a Lady Howard, Estelle y Madeleine.

Regresa a tu habitación, allí te reunirás con Grace y Mosely. Explícales la visita de los hombres del príncipe a casa de Chester, detallando la secuencia de movimientos que hicieron al encajar sus manos: puño con puño, meñique con meñique, encajada de manos, interior pulgar con interior pulgar, pulgar sobre pulgar:

Mosely identificará la secuencia como una contraseña de... francmasones.

Ahora ante ti se abren varias opciones... puedes intentar desvelar, por ti mismo o misma, los misterios insondables apenas sugeridos por el momento... puedes huir aterrorizado y esconderte aterrorizado/a, con tu ropa interior cambiada de color debido a la pérdida de control sobre tus esfínteres... o bien puedes seguir leyendo este fascinante relato y averiguar qué sucedió a Gabriel Knight en el DÍA SEGUNDO... Tú eliges, mero mortal... jajajaja..



DÍA SEGUNDO



Día 2, de 7 a 10

Grace

Comienzas el día como Grace (Gabriel sigue durmiendo en el sofá de la habitación). Coge el equipo para huellas dactilares que está encima de la mesa (hay dos kits, el segundo es para Gabriel). Siéntate en la silla y entra en el ordenador portátil, Sidney.

Sidney

Entra en la sección EMAIL y lee los mensajes de correo electrónico: uno es de la madre de Grace, otro de un pretendiente, y un tercer mensaje ha sido enviado por un lama al que Grace desea conocer.

En la sección BUSCAR puedes hacer búsquedas a partir de palabras clave dentro de una extensa colección de documentos sobre ocultismo. También puedes pasar de unos documentos a otros mediante enlaces hipertexto. Para empezar a informarte, busca los siguientes temas: VAMPIROS, TEMPLARIOS, FRANCMASONES, SANTO GRIAL.

Regalo de un desconocido

Al salir de la habitación descubrirás que alguien os ha dejado un libro ('Secretos del Santo Grial') junto a la puerta. El libro viene acompañado de un poema que tras leer dejas sobre la mesa para cuando Gabriel despierte. La inspección en busca de huellas dactilares sobre el libro resulta misteriosamente infructuosa.

Primeros encuentros de Grace

Al bajar a la recepción preséntate a Pierre / Jeane. En el comedor, habla con Madeleine Buthane para unirte al tour turístico. Sube a la Torre Magdalena y conversa con el Reverendo Arnaud.

Comienza el turismo

Dirígete al comedor del hotel para reunirte con todos los miembros del grupo y partir hacia el tour.

Tumba del pintor Poussin

Escucha la lectura de Madeleine. Habla con todos los miembros del tour. Fíjate que Emilio garabatea algo en la tierra... 'SUM'.

Chateau de Blanchefort

Escucha la lectura que Madeleine hace sobre el lugar. Acércate a Lady Howard y Estelle para escuchar su conversación. Escucha cómo les preguntan acerca de 'Le Serpent Rouge'. Agota las conversaciones con todos los personajes. Habla con Madeleine de 'Le Serpent Rouge'. El bloque termina con la conversación con Mosely sobre el tesoro.

Día 2, de 10 a 12

Abriendo los accesos a todas las habitaciones

Durante este bloque la mujer de la limpieza, Roxanne, entrará a recoger las habitaciones de los huéspedes. Cada vez que abra una habitación: espía por la puerta hasta que se meta en el cuarto de baño a limpiar, y cuélate dentro de la habitación.

En las habitaciones 29 (Madeleine) y 31 (Lady Howard y Stelle) deberás salir a la terraza y esperar allí a que Roxanne se vaya, para después quitar el pestillo del pomo de la puerta.

En las habitaciones 27 (Emilio Baza), 21 (Vittorio Buchelli) y 23 (Wilkes), quita el pestillo de la puerta del ascensor de la cocina.

Como Roxanne va entrando en las sucesivas habitaciones independientemente de lo que estés haciendo tú, si te despistas es posible que se te escape la oportunidad de abrir alguna. Si Roxanne te descubre dos veces en las habitaciones, bloqueará las puertas con su carrito para que no puedas volver a colarte.

Una vez Roxanne ha terminado la limpieza de todas las habitaciones, es el momento de pasar a registrarlas una por una...

Habitación número 27 (Emilio Baza)

No es obligatorio registrar esta habitación para acabar el juego.

Puedes entrar cruzando por el ascensor desde el cuarto de Gabriel (solo si has levantado el pestillo del ascensor en el cuarto de Emilio cuando Roxanne limpiaba).

Verás un marco con una foto de Jesucristo pero, extrañamente, no encontrarás ni rastro de huellas dactilares.

Bajo la almohada de una de las camas hallarás una extraña tela, y sobre la mesa un antiguo diario.

Habitación número 29 (Madeleine Buthane)

Debes entrar en esta habitación obligatoriamente.

Puedes entrar por la puerta principal si quitaste el cerrojo después de que Roxanne acabara de limpiar. Si la puerta principal quedó cerrada, sal por la ventana del cuarto de Gabriel y escala hasta la terraza de Madeleine.

Examina la habitación. Recoge de dentro de la mesita de noche el mapa. Verás también un localizador de coordenadas y teléfono celular.

Saca la maleta de debajo de la cama y ábrela: encontrarás una pistola. Utiliza el kit de huellas dactilares para recoger la huella de Madeleine. El procedimiento para hallar una huella es el siguiente: selecciona el pincel, imprégnalo de polvillo y comienza a pasarlo suavemente por todos los rincones del objeto en cuestión. Poco a poco se irá revelando una huella. Para recoger la huella, corta un trozo de cinta adhesiva, aplícala sobre la huella y guárdala dentro de un sobre. Más tarde puedes introducir la huella dentro de Sidney.

Habitación número 31 (Lady Howard y Estelle Stiles)

Debes entrar en esta habitación obligatoriamente.

Puedes entrar por la puerta principal si quitaste el cerrojo después de que Roxanne acabara de limpiar. Si la puerta principal quedó cerrada, salta al balcón de Lady Howard desde el balcón de la habitación de Madeleine Buthane.

Registra la cama, encontrarás un carpesano. Coge los dos pergaminos que hay dentro.

Entra en el baño. Recoge el tubo de pomada hemorroidal, y examina el espejo de mano con el kit de huellas dactilares para encontrar la huella de Lady Howard. El procedimiento para hallar una huella es el siguiente: selecciona el pincel, imprégnalo de polvillo y comienza a pasarlo suavemente por todos los rincones del objeto en cuestión. Poco a poco se irá revelando una huella. Para recoger la huella, corta un trozo de cinta adhesiva, aplícala sobre la huella y guárdala dentro de un sobre. Más tarde puedes introducir la huella dentro de Sidney.

Habitación número 21 (Vittorio Buchelli)

No es obligatorio registrar esta habitación para acabar el juego. Solo podrás entrar si durante el turno de Roxanne levantaste el pestillo del ascensor que da a la habitación.

Puedes entrar por el segundo ascensor desde la cocina del hotel, pero primero necesitarás hablar con Pierre para que te permita entrar en la cocina. Una vez dentro de la cocina, abre la puerta del segundo ascensor, usa la manivela para hacerlo bajar, y súbete encima. Dentro del hueco del ascensor, has de accionar las cuerdas para hacerlo subir o bajar a tu antojo.

Utiliza el kit de huellas dactilares sobre la maleta de Buchelli para hacerte con su huella. Más tarde puedes introducirla dentro de Sidney.

En un cajón encontrarás un cuello de sacerdote y un billete de tren que delatan la verdadera procedencia de Buchelli: El Vaticano.

Habitación número 23 (John Wilkes)

No es obligatorio registrar esta habitación para acabar el juego. Solo podrás entrar si durante el turno de Roxanne levantaste el pestillo del ascensor que da a la habitación.

Puedes entrar por el segundo ascensor desde la cocina del hotel, pero primero necesitarás hablar con Pierre para que te permita entrar en la cocina. Una vez dentro de la cocina, abre la puerta del segundo ascensor, usa la manivela para hacerlo bajar, y súbete encima. Dentro del hueco del ascensor, has de accionar las cuerdas para hacerlo subir o bajar.

Examina todo lo que veas por la habitación y muy concretamente lee la carta que está sobre la mesa... Wilkes cree estar muy cerca del tesoro perdido y planea escribir un libro sobre el tema.

H-Ventana

Ves hasta el cementerio e intenta abrir la ventana del despacho del reverendo: está bloqueada. Utiliza la pomada hallada en el cuarto de baño de Lady Howard con la ventana y conseguirás abrirla totalmente. Cuélate en el despacho.

Examina el retrato de la pared: François, duque de Lorraine.

Abre el cajón del escritorio. Ten cuidado de no tocar el paquete de cigarrillos, y utiliza el kit de huellas dactilares para hacerte con la huella del reverendo. Examina la revista que hay en el cajón.

Introduciendo las pistas en Sidney

Entra en Sidney, selecciona la opción AÑADIR DATOS. Escanea el mapa hallado en la habitación de Madeleine, cada uno de los pergaminos de Lady Howard, y todas las huellas dactilares que hayas conseguido. Una vez escaneados, vuelve a poner los pergaminos en el carpesano de Lady Howard y el mapa en la mesita de noche de Madeleine.

Baja al hall del hotel y el bloque acabará.

Día 2, de 12 a 2

Llegada a Chateau des Serras

Un extraño malestar aqueja a Emilio Baza, que se queda dentro de la furgoneta. Entra en el bar y habla con los compañeros del tour.

Camina hasta la parte trasera del castillo. Oirás un ruido que parece el llanto de un bebé. Escala por el muro y después por las enredaderas hasta alcanzar una ventana abierta. Piso superior

Encontrarás un gran armario que contiene unos extraños vestidos. Copia en el cuaderno los símbolos que hay sobre los vestidos.

Verás un gran baúl. Al abrirlo, Grace se asustará y hará ruido. Montreaux, el dueño de Chateau des Serras, alertado, subirá: escóndete rápidamente en el armario. Cuando se vaya, puedes volver a examinar el baúl para asegurarte de que lo que hay dentro no es el bebé.

Si no te escondes a tiempo, Montreaux te encontrará y te sacará de la casa. En ese caso entra a la sala de prensado a través de la puerta del sótano.

Despacho de Montreaux

Baja por la escalera de caracol hasta el despacho. Examina el cuadro de Montreaux: hay algo extraño en su mirada. Empuja una silla y colócala debajo del cuadro. Súbete encima de la silla y, ya desde cerca, inspecciona el ojo derecho del retrato... verás dibujado un extraño detalle: un cuerpo y una copa... ¿parte humano, parte grial?

Abre el cajón del escritorio y encontrarás un libro: 'Dios está entre nosotros: los inmortales' ('Gods among us: the inmortals'). Utiliza el kit de huellas dactilares para hacerte con la huella de Montreaux.

Descubre el botón secreto que hay bajo el escritorio, y apriétalo. Surgirán haces luminosos de las cabezas que están sobre las estanterías. Debes de orientar las cabezas de manera que los haces formen un pentagrama (estrella de cinco puntas). Una manera sencilla de conseguirlo consiste en girar una vez cada una de las cabezas hacia la derecha. Formado el pentagrama, se abrirá en el suelo el acceso a las bodegas.

Bodegas y sala de prensado

Las bodegas, que se asemejan a unas catacumbas, te conducirán hasta la sala de prensado. Allí habla con la anciana y sal fuera por las escaleras. En el exterior de Chateau des Serras, tras encontrarte con Mosely, el bloque acabará.

Día 2, de 2 a 5

Reacciones al nuevo crimen

Durante los primeros minutos del bloque puedes captar en el hotel diferentes reacciones al crimen, aunque dentro de la misma partida no te dará tiempo a verlas todas. Colocando el vaso sobre la puerta de la habitación de Madeleine Buthane (la número 29) podrás escuchar una conversación en francés. Con el vaso también puedes escuchar la conversación entre Lady Howard y Estelle (habitación 31). Puedes utilizar la grabadora para recoger la conversación telefónica de Buchelli en una de las cabinas de la planta baja.

También puedes conversar sobre lo sucedido con Grace (en vuestra habitación), con el recepcionista Pierre, y con el reverendo que está en la Torre Magdalena (el reverendo mentirá al decir que no conocía a los asesinados).

Escenario del crimen

Conduce hasta El Trono del Diablo. Allí está Mosely. Habla con él. Examina los cadáveres. Busca el charco de sangre que está en una apartada zona rocosa. Fíjate en que realmente hay dos charcos de sangre y cuatro marcas en la roca. Examina las marcas y piensa en ellas dos veces: verás dos escenas flashback en las que se muestra cómo el asesino colocó de rodillas a sus víctimas (a eso corresponden las marcas del suelo) para matarlas.

Cuando acabes de examinar el escenario del crimen, vuelve donde dejaste la moto (llegará Madeleine). Portea a Mosely hasta el hotel de Rene-le-Chateau.

El secreto de las damas

Al volver al hotel verás cómo Emilio y Estelle chocan en la escalera. A continuación Estelle cogerá su vehículo y saldrá del pueblo. Síguela y llegarás hasta un claro donde ella y Lady Howard creen que está escondido el tesoro. Podrás ir visitando el lugar para comprobar el estado de la búsqueda de las dos señoras. También puedes anotar en tu cuaderno la matrícula de su vehículo.

El coche de los asesinados

Vuelve al Trono del Diablo. La policía ha hecho acto de presencia. Cruza la carretera y llegarás a un claro donde está abandonado el coche de los dos asesinados. Copia en el cuaderno de notas el dibujo de los neumáticos. Vuelve atrás y compara la copia del neumático con las huellas que hay junto a la carretera (coinciden). También puedes encontrar la huella del coche de los asesinados en la entrada de Chateau des Serras, en L'Ermitage y junto a la casa de Larry Chester.

Larry Chester

Conduce hasta la casa de Chester y entra a hablar con él. Agota la conversación hasta que te eche. Ya fuera, verás a través de la ventana de la casa cómo Larry programa su despertador a alguna hora; después se irá a observar con sus prismáticos a Chateau de Blanchefort. Necesitas ver a qué hora ha programado Chester el despertador, así que vuelve a tu habitación del hotel en Rennes-le-Chateau, recoge la percha que hay dentro del armario y de nuevo junto a la casa de Chester, pasa la percha por el agujero de la ventana y gira con ella el despertador: verás que está programado para las dos de la madrugada.

Gestiones en el hotel

En las cabinas del hotel, utiliza la tarjeta del príncipe para telefonearle y explicarle todo lo que sabes.

Habla con el recepcionista y pídele que te despierten por la noche a las dos de la madrugada.

Sube a la habitación y habla con Grace y con Mosely hasta agotar los temas de conversación.

Es la hora de usar el kit de huellas dactilares. En el hall, verás los vasos que habían estado usando Wilkes (vaso verde) y Buchelli (vaso blanco). Encontrarás una huella en cada uno. También encontrarás una huella en la botella dejada por Mosely tras la última conversación en la habitación con Grace.

Sidney

Conéctate a Sidney. Selecciona AÑADIR DATOS y escanea las huellas dactilares y números de matrícula que tengas apuntados. Entra en la sección SOSPECHOSOS, y vincula cada fichero (huella o matrícula) con la persona correspondiente.

Entra en la sección HACER ID. Imprime un carné de periodista con la foto de Gabriel. Será tu salvoconducto para entrar en Chateau des Serras.

Chateau des Serras

Conduce hasta Chateau des Serras y acércate a la entrada. Llama a la puerta y utiliza el carné de periodista para conseguir una entrevista con Montreaux (puedes probar a utilizar otros carnés y ver qué respuesta obtienes del criado). Habla con Montreaux hasta agotar la conversación. Volviendo a tu habitación del hotel se acabará el bloque de juego.

Día 2, de 5 a 10

Actividades preliminares

Encontrarás un vaso para Grace al pie de la puerta de la habitación 31 (Lady Howard). El vaso es útil para escuchar conversaciones a través de las puertas.

Puedes hablar con la recepcionista de la noche, Simone. Escucha en el comedor la conversación entre Mosely, Gabriel y Madeleine. Planean visitar Rennes-le-Bains. También están por el hotel Emilio Baza y Vittorio Buchelli.

Le Serpent Rouge

Camina hasta la entrada del museo Saunière. Verás que alguien ha dejado pegado un sobre a la puerta del museo. Coge el sobre y examina el contenido.

Se trata de una copia del acertijo Le Serpent Rouge. El acertijo está formado por doce versos, que hay que ir resolviendo de manera sucesiva con la ayuda del ordenador Sidney.

Con el equipo de huellas dactilares hallarás una huella en el sobre de Le Serpent Rouge.

La iglesia de Santa María Magdalena

Visita la iglesia y recoge una de las cuartillas traducidas. Examina todo lo que veas por la iglesia: altar, estatuas, cristaleras, inscripciones, cuadros, ... La cuartilla incluye importante información sobre los elementos más destacados del edificio.

Llama a la puerta del despacho del reverendo y entra a hablar con él. Agota todos los temas de conversación. Fíjate en el retrato del duque de Lorraine colgado de la pared. Examina el tablero de ajedrez que hay sobre un mueble.

Sidney

Regresa a la habitación del hotel y escanea en Sidney (AÑADIR DATOS) las últimas pistas halladas: la huella de Montreaux, la huella de Le Serpent Rouge, y los símbolos copiados de las ropas de Chateau des Serras.

Entra en SOSPECHOSOS y vincula la huella de Montreaux a su ficha. Si efectúas un análisis comparativo de la huella hallada en el sobre de Le Serpent Rouge, verás que no coincide con ninguna de las que has identificado hasta ahora.

Si entras en ANALIZAR y eliges los símbolos de Chateau des Serras, éstos serán enviados fuera para su análisis (no obtendrás el resultado del análisis hasta el día siguiente).

Le Serpent Rouge: Acuario

Lee el verso Acuario de Le Serpent Rouge: Tracé el sendero de Ra y fui iluminado.

Entra en la sección BUSCAR y busca 'Ra'. Ra es el dios de la luz. Inspecciona el panfleto recogido en la iglesia, hay un párrafo que menciona el fenómeno de la luz solar: cierto día la luz del Sol forma una línea recta entre el castillo de Blanchefort y la iglesia de Santa María Magdalena en Rennes-le-Chateau. Esa línea de luz es el sendero de Ra.

Entra en la sección ANALIZAR, abre el fichero correspondiente al mapa de Madeleine y pulsa sobre INICIAR ANÁLISIS. Sidney reconocerá la imagen como un mapa.

El mapa es la clave del acertijo, pues los versos de Le Serpent Rouge describen la disposición exacta de diversas geometrías sobre el mapa. Sidney te permitirá marcar puntos sobre el mapa, colocar figuras geométricas, rotarlas y redimensionarlas, dibujar cuadrículas, ... Tienes dos vistas del mapa; a la derecha una visión general sobre la que puedes pulsar para ver una vista ampliada a la izquierda.

En la pantalla de análisis del mapa, selecciona del menú MAPA la opción ENTRAR PUNTOS. Coloca un punto sobre el símbolo que hay dibujado junto a la etiqueta Chateau de Blanchefort (el símbolo representa la posición exacta del antiguo castillo). Coloca otro punto sobre la cruz que hay junto Rene-le-Chateau (la cruz indica el lugar donde está la iglesia). Después, pulsa sobre INICIAR ANÁLISIS y si los dos puntos están bien situados aparecerá el Sendero de Ra sobre el mapa.

Si te equivocas y el resultado del análisis de los puntos resulta indeterminado, prueba mover los puntos sobre la visita general del mapa (pulsa sobre un punto para indicar que quieres cambiarlo de sitio y después arrástralo hasta su nueva situación). También puedes elegir la opción BORRAR PUNTOS y empezar de nuevo.

Le Serpent Rouge: Piscis

Lee el verso Piscis de Le Serpent Rouge: ISIS (...) El Círculo es el anillo y la corona forma la dicha de la reina del castillo (...) Otros la conocieron como MAGDALENA.

Magdalena es la reina en Le Serpent Rouge. Lee en la cuartilla de la iglesia el párrafo sobre Santa María Magdalena. Se refiere a cuatro lugares donde hay extrañas estatuas de Magdalena.

Dentro del apartado BUSCAR de Sidney puedes encontrar información sobre ISIS: su símbolo es un círculo. Todo apunta a que el verso se refiere a un círculo.

Entra en la sección de ANALIZAR de Sidney y selecciona el segundo pergamino de Lady Howard. Pídele a Sidney que haga un análisis y que te muestre las geometrías. Sidney salvará un círculo y un cuadrado en su lista de figuras geométricas.

En la sección ANALIZAR de Sidney selecciona el mapa. Entra puntos en cada una de las cuatro iglesias especificadas en la cuartilla: St. Just Et Le Bezu, Bugarach, Costaussa y la propia iglesia de Rene-le-Chateau. A continuación, entra en el submenú GRÁFICOS, selecciona USAR FIGURA y elige el círculo. Con el círculo sobre el mapa, debes cambiar su posición y su tamaño de forma que el círculo pase por todos los puntos que marcan las cuatro iglesias.

Para reescalar o mover el círculo, pulsa sobre él: se volverá de color negro. Entonces, si mueves el cursor hasta el centro del círculo y dejas pulsado el botón del ratón, podrás arrastrar el círculo por el mapa. Para reescalar el círculo deberás pulsar sobre su borde y mover el ratón para agrandarlo o empequeñecerlo.

Si tienes problemas con el círculo, prueba primero a colocarlo de forma que en su centro quede el lugar del mapa llamado L'Ermitage. Una vez en esta posición, agrándalo de forma que pase por los cuatro puntos marcados anteriormente. Cuando todo sea correcto, Grace hará un comentario.

Y mientras tanto...

Gabriel y Mosely parten hacia el garito de Rennes-le-Bains a explicarse sus penas. Baza y Buchelli descansan en el hall del hotel. Y Lady Howard y Estelle pasan el tiempo en el comedor.

Le Serpent Rouge: Aries

Lee el verso Aries de Le Serpent Rouge: Rodean a la I.S. de modo que nadie puede hacerle daño y se mantienen pegados a ella de un modo que Pitágoras habría aprobado.

Busca en Sidney toda la información relacionada con: CUATERNIDAD, SAN MIGUEL, PITAGORAS, CUADRATURA DEL CIRCULO... El verso indica claramente que hay que hacer la cuadratura del círculo del mapa.

Entra en ANALIZAR, selecciona el mapa, en el submenú de GRÁFICOS selecciona USAR FIGURA y elige el cuadrado. Coloca el cuadrado alrededor del círculo de forma que los cuatro lados queden tangentes a éste.

Le Serpent Rouge: Tauro

Lee el verso Tauro de Le Serpent Rouge: POR ESTE SIGNO CONQUISTARÁS (...) Los ángeles guardan celosamente el secreto del ángulo que es la llave del reino.

El verso hace clara mención a la estatua de Asmodeus de la iglesia. Puedes encontrar una geometría oculta en la imagen de los cuatro ángeles que hay sobre la estatua: la posición de las manos de los ángeles sugiere un cuadrado inclinado.

Ahora se trata de descubrir la inclinación exacta que debemos dar al cuadrado de nuestro mapa.

Volviendo al acertijo tauro: Mi amigo conoce el secreto, pero esconde sabiamente la fruta entre la paja.

En la sección ANALIZAR de Sidney selecciona nuevamente el segundo pergamino de Lady Howard. Pídele que traduzca el texto relacionado, utilizando como lenguaje el francés. La respuesta menciona 'Guardián al mediodía (meridiano)' y 'Manzanas Azules'. Fíjate que Sidney también encuentra una inscripción que tras rotar indica 'SION'.

Busca en Sidney información sobre el CUADRADO INCLINADO, ANGULO, MANZANAS AZULES (son las uvas negras).

Vuelve a ANALIZAR el mapa, e INTRODUCE PUNTOS sobre Chateau des Serres (manzanas azules) y sobre la intersección de las figuras con la línea del meridiano (guardián al meridiano). Pulsa sobre INICIAR ANÁLISIS y Sidney marcará una línea tangente al círculo.

Rota el cuadrado de forma que uno de sus lados se superponga a la tangencia recién descubierta.

Le Serpent Rouge: Géminis y Cáncer

Lee el verso Géminis de Le Serpent Rouge: En el mosaico de baldosas del lugar sagrado se alternan blancas y negras (...) Puedo encontrar las 64 piezas del cubo perfecto.

Busca en Sidney: CABALLEROS, AJEDREZ, TABLERO DE AJEDREZ y lee toda la información enlazada.

Para completar el verso, basta que coloques una cuadrícula de 8x8 (tipo tablero de ajedrez) llenando el cuadrado del mapa.

¿Sigues leyendo, mero mortal? ¡Cómo es posible! Prefieres que Raúl te cuente y explique con todo lujo de detalles qué sucede durante el TERCER DÍA a descubrirlo por ti mismo? ¡Cobarde! ¡Pincha pues el vínculo subrayado del TERCER DÍA y descubre cosas que los meros mortales es mejor que no conozcan, como por ejemplo, como pudo Aznar ganar las elecciones...



DÍA TERCERO



Día 3, 2 de la madrugada

El secreto de... Chester?

Sal del pueblo y conduce hasta Chateau de Blanchefort. Deja la harley aparcada y camina hasta la casa de Larry Chester. Acércate a su ventana y espía cómo sale de la casa y se va por un pequeño camino cercano. Síguele y verás cómo entierra algo. Cuando se haya ido, utiliza la pala de tu inventario sobre el lugar donde Larry ha estado cavando... Encontrarás un manuscrito: 'Sacro y Santísimo Linaje' y descubrirás el verdadero apellido de Larry: Sinclair.

Utiliza el equipo de huellas dactilares para revelar la huella de Larry sobre el manuscrito (debes hacerlo antes de que se acabe el bloque de tiempo o perderás la posibilidad de recoger la huella de Larry).

Sedán negro

Mientras te subes a tu moto en el aparcamiento de Chateau de Blanchefort (después de seguir a Larry) el sedán negro que llevas buscando desde el principio de la aventura cruzará la carretera a toda velocidad, pero no tendrás tiempo de perseguirlo. Conduce hasta L'Homme Mort y encuéntrate allí con Mosely. Finalmente, regresa a la habitación del hotel.

Día 3, de 7 a 10

Grace madrugadora

Comienzas el día como Grace. Acércate a la mesita de la habitación, lee el manuscrito hurtado anoche por Gabriel a Larry Sinclair y coge las llaves de la Harley.

Mosely

Utiliza la llave que te dejó Mosely para entrar en su habitación; al igual que Gabriel, Mosely sigue durmiendo. Debes registrar la habitación en busca del aparato de coordenadas de Mosely, que está debajo del montón de ropa sucia que hay en el suelo. El problema está en que Grace no querrá revolver en el montón de ropa sucia hasta haberse cerciorado de que el aparato no está en otra parte. Así que primero deberás registrar, como mínimo, la cama de Mosely y su armario. Finalmente registra el montón de ropa sucia y te harás con el aparato.

Otros madrugadores

Puedes hablar con Lady Howard y Estelle en el comedor del hotel, y con el reverendo en la Torre Magdalena. Larry Sinclair se encuentra sobre Chateau de Blanchefor observando por sus prismáticos.

El museo Saunière

Al fin puedes llevar a Grace al museo Saunière. Allí Madame Girard demuestra no saber nada del sobre que hallaste enganchado a la puerta del museo la noche anterior. Junto a la entrada del museo verás un expendedor de postales. Puedes girar el expendedor para examinar todas las postales que ofrecen.

Compra tres postales: 'San Antonio y San Pablo' y 'La Tentación de San Pablo' del pintor Teniers y una tercera del pintor Poussin.

Si escaneas las tres postales en Sidney y efectúas el correspondiente análisis, encontrarás geometrías ocultas y palabras descifrables. En 'San Antonio y San Pablo' Sidney hallará geometrías (selecciona EXAMINAR GEOMETRÍAS) y un texto, referente a un versículo bíblico (opción AMPLIAR Y ACLARAR). La postal de Poussin también esconde cosas importantes.

Binoculares

En el aparcamiento del pueblo, Grace puede hacerse con uno de los binoculares de Lady Howard y Estelle, que han dejado confiadamente sobre su sidecar (también es posible coger los binoculares cuando el sidecar está aparcado en el lugar de la excavación de la pareja).

L'Ermitage

Conduce hasta l'Ermitage. Al acercarte a la cueva con el aparato de coordenadas Grace comentará algo sobre su utilización. Entra en el inventario y selecciona el aparato de coordenadas, después utilízalo sobre Grace para activarlo. A medida que Grace camine por l'Ermitage el aparato indicará las coordenadas exactas del punto donde se encuentra. Debes colocar a Grace en el punto donde las coordenadas del aparato coinciden con las indicadas por Sidney como centro del círculo del mapa, y que llevas apuntadas en un papel: longitud 2º 18' 47'', latitud 42º 54' 56''. Cuando esté sobre el punto exacto, Grace se detendrá y hará una marca en el suelo. Utiliza la pala para cavar donde la marca.

Fíjate en la postal de Teniers 'San Antonio y San Pablo' -- representa justamente L'Ermitage. Utiliza la postal sobre las rocas de la cueva para que Grace se percate de la coincidencia. Después pulsa sobre las rocas y selecciona el icono de acción 'Arriba'. Grace comentará que en la postal San Pablo está apuntando hacia el monte Cardou.

Para acabar, entra en la cuevecilla y recoge el papel que hay pegado a la pared. Lleva una nota: ¿Dónde acabó el linaje de los faraones? Dirígete a aquel que reconocen por su sabiduría para encontrar la respuesta.

Le Serpent Rouge: Leo

Lee el verso Leo de Le Serpent Rouge: Visité la tumba del célebre pintor Poussin (...) También Teniers ha sumergido su pincel en la tierra, en los más íntimos lugares de la reina (...) Seguro que hay una conexión entre los dos.

Continúa el análisis del mapa en Sidney. Marca dos puntos, uno sobre la tumba de Poussin y otro sobre l'Ermitage. Pulsa sobre INICIAR ANÁLISIS y Sidney trazará una línea pasando por los dos puntos y por la intersección del resto de geometrías con el meridiano.

Pausa

Deja el ordenador por un rato -- ya se sabe que exposiciones demasiado prolongadas a la pantalla pueden provocar jaquecas y hasta epilepsia. Prueba visitar a Madeleine en L'Homme Mort y a Mosely y a Buchelli en el comedor del hotel.

Le Serpent Rouge: Virgo

Lee el verso Virgo de Le Serpent Rouge: Dieciséis forma el centro, y el centro forma dieciséis (...) ¿Qué extraño misterio oculta el nuevo Templo de Salomón?

Recuerda la nota encontrada en la cueva de L'Ermitage: ¿Dónde acabó el linaje de los faraones? Dirígete a aquel que reconocen por su sabiduría para encontrar la respuesta. Entra en el apartado BUSCAR de Sidney, y pide la siguiente información: FARAONES, SABIDURÍA (¡ojo no olvides el acento en la Í!), REY SALOMÓN (¡lo mismo para el acento de la Ó!), TEMPLO DE SALOMÓN, SAN VICENTE. Sigue los enlaces de todas las páginas: uno de los enlaces (correspondiente al diagrama del Templo de Salomón) no estará disponible, por lo que Sidney te lo mandará por correo electrónico más adelante.

De momento, basta que tengas en cuenta la siguiente información: el Templo de Salomón tiene forma rectangular, con una proporción 4:1.

Prosigue en Sidney con el análisis del mapa. Dentro del submenú MAPA selecciona ENTRAR PUNTOS. Marca cuatro puntos de la cuadrícula que correspondan a los vértices de un rectángulo formado por 2 casillas de ancho y 8 de alto en el centro de la cuadrícula, y después dale a INICIAR ANÁLISIS. Sidney dibujará los lados del recuadro y ya tendrás dibujado sobre el mapa el nuevo templo de Salomón...

Le Serpent Rouge: Libra

Lee el verso Libra de Le Serpent Rouge: Donde muchos se cruzan rindo un brazo rígido y los otros se dispersan alrededor de la corona como joyas.

El verso hace referencia a un hexagrama. Busca en Sidney información sobre ALMA, HEXAGRAMA, SELLO, DUALIDAD y sigue todos los enlaces que aparezcan.

Necesitas descubrir la forma exacta del hexagrama. Si no lo has hecho ya, escanea en Sidney la postal de Poussin adquirida en el museo Saunière. Analiza la postal y (tras seleccionar en el submenú EXAMINAR GEOMETRÍAS) Sidney encontrará oculto un hexagrama que salvará en su lista de figuras geométricas.

Vuelve al análisis del mapa, selecciona USAR FIGURA y elige el hexagrama. Coloca el hexagrama centrado dentro del círculo y cambia su tamaño hasta que llene totalmente el círculo (de forma que cada punta del hexagrama toque el círculo). Finalmente, rota el hexagrama de manera que una de sus puntas toque el punto del mapa donde el resto de figuras intersectan el meridiano.

El bloque acaba en la habitación de Gabriel y Grace cuando completas todas las tareas requeridas.

Día 3, de 10 a 12

¿Dónde está Wilkes?

Comienzas el bloque como Gabriel frente a la habitación del hotel. Fíjate cómo Pierre y Roxanne entran en la habitación de Wilkes; acércate y entra tú también. Te explicarán que Wilkes ha desaparecido, pero Pierre no cree que haya motivos para alarmarse (también puedes espiar desde fuera la conversación entre Roxanne y Pierre, e incluso ignorarles y hablar sobre la desaparición minutos después con Pierre en recepción).

Entra en la habitación de personal del hotel, allí encontrarás a Roxanne. Convéncele para que te deje entrar a investigar en el cuarto de Wilkes. Una vez allí, examina todo lo que puedas: cama (deshecha), ventana (abierta), cuarto de baño (sin usar). Extraño. Baja a recepción y habla con Pierre del asunto.

Mosely

Llama a la puerta de Mosely y entra a conversar sobre Grace.

Encuentros en el valle

Puedes hablar con Lady Howard y Estelle en el lugar donde están haciendo su (aparentemente infructuosa) excavación. También puedes encontrar a Emilio dedicándose a la contemplación frente a la tumba de Poussin. Si no lo habías hecho antes, anota las matrículas de los vehículos.

Larry Sinclair

Haz una visita a Larry Sinclair. Habla con él sobre el manuscrito que le has robado y quedará claro que debes devolverlo.

Si durante la noche anterior conseguiste la huella digital de Larry, no olvides escanearla en Sidney y vincularla a la ficha del sospechoso.

El robo del manuscrito - parte I

Si entras en tu habitación verás a Mosely llevarse algo escondido hacia su cuarto, donde también entrará Madeleine. Mientras, Grace se toma un baño.

El hombre muerto

Conduce hasta L'Homme Mort, y busca un punto en el que hay unas pisadas sobre el suelo fangoso. Sigue las pisadas y te conducirán hasta el lugar donde el cuerpo inerte de Wilkes descansa.

Examina el cuerpo de Wilkes. Fíjate en el corte del cuello. Saca la carta que tiene en el bolsillo, y léela (habla de unas cuevas). Cerca de donde está el cuerpo encontrarás un charco de sangre y unas marcas en el suelo similares a las encontradas cuando el asesinato de los hombres del príncipe James. Cuando vuelvas al hotel puedes informar al personal del macabro hallazgo.

El robo del manuscrito - parte II

Al entrar en tu habitación del hotel verás a Madeleine salir de la de la de Mosely llevándose algo escondido hacia su habitación (si sigues a Madeleine con la cámara verás que Buchelli está espiándola).

Habla con Grace y te percatarás de que el manuscrito de Larry Sinclair ha sido robado (Mosely aprovecharía para llevárselo durante la ducha de Grace, y después Madeleine se lo quitaría a Mosely). Agota todos los temas de conversación para pasar al siguiente bloque de juego.

Día 3, de 12 a 3

El robo del manuscrito - parte III

Al salir de tu habitación del hotel verás a Buchelli llevándose algo de la habitación de Madeleine.

Le Serpent Rouge: Escorpio

Lee el verso Escorpio de Le Serpent Rouge: Las tres que son las cuatro son las divisiones del templo. (...) Al fin he marcado el Enclave: allí, en el centro del lugar más sagrado.

Entra en la sección de correo electrónico de Sidney y verás un nuevo mensaje en el que se incluye el plano del templo de Salomón. Fíjate cómo el templo está dividido en tres partes.

Pasa a analizar otra vez el mapa, e introduce nuevos puntos de forma que pulsando en INICIAR ANÁLISIS Sidney marque las líneas de división del templo. Añade un punto adicional en el centro del Sanctasanctorum.

A partir de ahora Grace puede ir hasta la cima del monte Cardou desde el aparcamiento de Blanchefort, cruzando un puentecillo al otro lado de la carretera, y también a los lugares correspondientes a las puntas sudoeste y noreste del hexagrama. Además apuntará las coordenadas de los tres enclaves en un papel.

Lady Howard y Estelle

Entra en el comedor del hotel para espiar una conversación entre Lady Howard y Estelle referente a ciertos artefactos egipcios hallados por su admirado Dr. Wen. También puedes acercarte a hablar con ellas.

'El Sitio' en el monte Cardou

Conduce hasta el aparcamiento de Blanchefort y cruza la carretera hacia el monte Cardou (cruzando el puente sobre el río). Llegarás al lugar correspondiente al punto que has etiquetado en el mapa de Sidney como 'El Sitio'. Encontrarás una nota en un árbol que hace clara referencia a los vampiros. Utiliza el aparato de coordenadas para localizar el punto exacto del Sanctasanctorum y cuando lo encuentres cava con la pala; no hallarás nada de interés. Fíjate que desde este lugar se puede ver en la distancia la Torre Magdalena.

Brazo NE del hexagrama

Aquí encuentras otra nota sobre la reja: ¿Quiénes eran los reyes magos? Además, en la distancia se puede ver Chateau des Serras.

Puedes probar a buscar información sobre los REYES MAGOS en Sidney.

Brazo SO del hexagrama

Busca una cuevecilla cuya entrada está tapada por unas rocas. Junto a ella encontrarás el pañuelo de Wilkes... Así que el desgraciado se acercó demasiado al templo...

Empuja con ayuda de la pala las rocas de la entrada y encontrarás otra nota pegada a la cueva: ¿Dónde estaba Osiris cuando la estrella brilló sobre Belén? Utiliza el aparato de coordenadas para localizar el punto exacto donde cae la punta SO del hexagrama del mapa y cava; no hallarás nada.

Y mientras tanto en Rennes-le-Bains...

Mosely y Gabriel están en el bar charlando.

Buchelli y la roca naranja

Una vez tengas en tu poder la nota del monte Cardou que hace referencia a los vampiros, dirígete hasta la cima de Chateau de Blanchefort y enfoca los prismáticos hacia el lugar donde está la roca naranja. Verás la moto de Buchelli aparcada junto a la carretera.

Ahora puedes viajar al lugar donde está la roca naranja. Busca detrás de la roca un punto donde veas la tierra removida y cava con la pala. Encontrarás el manuscrito de Larry Sinclair. Utiliza el equipo de huellas dactilares con el manuscrito hasta encontrar tres huellas diferentes sobre éste.

Otras chatis

Habla con Lady Howard y Estelle en el lugar donde están excavando. Habla con Madeleine en la Torre Magdalena.

Hotel

Vuelve al hotel y encontrarás en recepción al Príncipe James, que desea hablar con Gabriel en Villa Bethania. Sube al pasillo y utiliza el vaso sobre la puerta de Buchelli (21): oirás cómo está haciendo las maletas. Entra en tu habitación y conéctate a Sidney. Escanea las tres huellas del manuscrito de Larry y haz un análisis comparativo de cada una. Si tu lista de huellas de sospechosos es suficiente completa, descubrirás que las huellas del manuscrito pertenecen (como era de esperar) a Mosely, a Madeleine y a Buchelli, los tres sucesivos ladrones.

Le Serpent Rouge: Ofiuco

Lee el verso Ofiuco de Le Serpent Rouge: Recordé la inscripción "Et In Arcadia Ego _ _ _". Gracias a una inspiración egoísta, encontré las tres letras perdidas.

Si no lo has hecho ya, conduce hasta la tumba de Poussin y apunta en el cuaderno de dibujo de Grace la palabra inscrita en el suelo: SUM. Introdúcela en Sidney y traduce, de latín a castellano: 'sum' es 'estoy'

Si no lo has hecho ya, analiza la postal de Poussin comprada en el museo Sauniere y selecciona ACLARAR Y AMPLIAR TEXTO. Se trata justamente de la frase 'Et In Arcadia Ego'. Indícale que te traduzca la frase al castellano y complétala con el SUM que le falta: 'Y estoy en la arcadia'.

Ahora toca analizar la frase completa "Et In Arcadia Ego Sum": Sidney te mostrará su parseador de anagramas. Recuerda la postal de Poussin en la que el pastor toca la tumba de Jesús: selecciona las palabras latinas ARCAM DEI TANGO (yo toco la tumba de Dios). Sidney completará el trabajo.

Le Serpent Rouge: Sagitario

Lee el verso Sagitario de Le Serpent Rouge: Delante de mí veo relajada, enroscada a la enorme SERPIENTE ROJA.

Para completar el acertijo Le Serpent Rouge, solo te queda marcar sobre el mapa en Sidney unos cuantos puntos sobre Le Serpent Rouge, que es una línea con forma de serpiente situada por encima de Chateau des Serras. Debes marcar unos cuantos puntos bien distribuidos por toda la línea incluyendo la parte que forma la cabeza de la serpiente.

El bloque acaba en la habitación de Gabriel y Grace tras completar todas las tareas requeridas.

Día 3, de 3 a 6

Resolución del robo del manuscrito

Reunidos todos los implicados en el asunto, ha llegado la hora de dejar las cosas claras. Primero, Mosely robó el manuscrito de Sinclair mientras Grace se tomaba una ducha. Después, Madeleine robó el manuscrito a Mosely. Finalmente Buchelli se lo robó a Madeleine. Si no has encontrado el manuscrito e identificado las tres huellas dactilares no podrás demostrar tus acusaciones.

En el caso de que el manuscrito aún esté enterrado, Gabriel debe preguntar a Grace dónde encontrarlo e ir a desenterrarlo él mismo.

El reverendo y las dos damas

Habla con el reverendo en la Torre Magdalena, y con Estelle en el lugar donde ha estado excavando (infructuosamente).

Villa Bethania

Villa Bethania es la opulenta casa de Rennes-le-Chateau que perteneció a Saunière. Debes dirigirte allí para encontrarte con el príncipe James y su gente.

Chateau des Serras

Conduce hasta las viñas. Cuélate en la propiedad escalando la verja de la entrada. Serás descubierto por el mayordomo, que te conducirá a un nuevo encuentro con Montreaux. Durante este encuentro Gabriel descubrirá el interés de Montreaux por la sangre y saldrá huyendo al exterior.

Allí podrás colarte en la casita del jardín, cuya puerta está ahora abierta. En el interior, pulsa el interruptor de la luz y verás que se trata del aparcamiento del sedán negro de los secuestradores del bebé. Mira al techo y al ver a los murciélagos Mr. Knight saldrá precipitadamente del parking, siendo descubierto por los esbirros de Montreaux.

Día 3, de 6 a 9

Descanso intelectual

Descifrado el acertijo de Le Serpent Rouge, las tareas que restan a Grace son bien relajadas y sencillas. Por ejemplo, hablar con Buchelli, Madeleine y Mosely en el comedor o preguntar a la recepcionista si sabe dónde está Gabriel.

La huella de Le Serpent Rouge

Si no has conseguido aún la huella digital de Estelle, dirígete al aparcamiento de motocicletas y utiliza el equipo para huellas dactilares con la botella que hay en el sidecar.

Escanea la huella de Estelle en Sidney y asóciala a su ficha dentro de la sección de sospechosos. Abre el fichero con la huella encontrada en el sobre de Le Serpent Rouge y haz un análisis comparativo. ¡Bingo! La huella de Le Serpent Rouge pertenece a Estelle.

Baja al hall y habla con Estelle; si has hecho todo lo que tenías que hacer (escuchar su conversación referente a artefactos egipcios con Lady Howard en el comedor durante el mediodía e identificar su huella en el sobre de Le Serpent Rouge) Estelle te conducirá a su habitación. Allí podrás cambiarle tu copia de Le Serpent Rouge por una extraña fotografía correspondiente al utensilio que utilizan los 'vampiros' para extraer la sangre a sus víctimas.

Los símbolos de Chateau des Serras

Si solicitaste un análisis de los símbolos hallados en Chateau des Serras, durante este bloque del juego recibirás la respuesta en un mensaje de correo electrónico. La información sobre hermetismo te será útil durante el tramo final en el templo.

Importantes revelaciones

Durante este bloque llegará un momento en el que Emilio Baza dejará su habitación del hotel y caminará hasta el cementerio. Síguele hasta allí y ocúltate tras la tumba grande para espiar la conversación entre Emilio y Mesmi. Vuelve a seguir a Emilio hasta su habitación del hotel, llama a su puerta (la número 27) y pídele explicaciones...

Día 3, de 9 a 12

Tras planear la operación, Gabriel marcha hacia el templo secreto acompañado de Mosely y Mesmi; Grace se queda en la habitación con Emilio a proporcionar apoyo por radio...

Ajedrez

El objetivo es saltar una vez sobre cada una de las losas identificadas por una espada, evitando las losas que muestran una calavera y que implican la muerte si saltas encima de ellas, con la restricción de que solo puedes moverte como si fueras un caballo en el ajedrez (es decir, con cada salto has de avanzar tres casillas girando una vez). Además la última losa con espada sobre la que saltes ha de ser aquella que está enfrente de la puerta que tiene un círculo.

Si este puzle se te resiste puedes utilizar la siguiente secuencia de saltos (empieza saltando a la losa con el número 1, de allí salta a la losa 2, después salta a la losa 3, ... así hasta llegar a la losa 28, con lo que pasarás a la siguiente habitación del templo):

El péndulo

Salta sobre la casilla que va después de la que tiene dibujado un círculo. Cuando el péndulo se acerque hacia a ti, verás que si pasas el cursor por encima se transforma en una mano. Aprovecha ese momento para pulsar y Gabriel se subirá encima del péndulo (si no lo haces en el momento adecuado lo más probable es que Gabriel acabe mutilado).

El siguiente paso consiste en saltar desde el péndulo hasta la plataforma inferior. Cuando el péndulo se acerca a la plataforma, si sitúas el cursor encima de la plataforma éste se transformará en una mano. Pulsa en el momento adecuado de forma que Gabriel se lance desde el péndulo y vaya a caer sobre la plataforma. Si fallas Gabriel se aplastará contra el suelo.

La balanza

A través de la radio puedes solicitar a Grace una pista (te dirá que el círculo representa la eternidad, la fertilidad y la perfección). Coloca en la balanza el símbolo de infinito, el huevo y la granada.

Sala del hexagrama

Pídele a Grace que te traduzca las diferentes inscripciones latinas que vayas encontrando en la sala.

En primer lugar, escoge el guante de cuero y utilízalo para recoger la piedra que está dentro del cuenco de fuego. Coloca la piedra en la mano de la estatua que representa un demonio.

En la esquina de los espejos (agnosce naturam corporas tui), salta sobre cada una de las plataformas y gira la flecha del panel triangular hacia la izquierda.

Después, acércate al panel que tiene la inscripción agnosce naturam mentis tuae y pulsa el botón que tiene dibujado el símbolo Yin Yan (una redonda dividida en dos partes simétricas, una negra y otra blanca). Se abrirán las puertas de acceso a la siguiente sala del templo.

El puente

No camines por encima del puente visible porque morirías. Acércate a las columnas de la izquierda y verás cómo se materializa otro puente, compuesto de losas que aparecen y desaparecen. Salta sobre las losas a medida que vayan apareciendo hasta que llegues al otro lado. No te estés parado en una losa demasiado tiempo porque desaparecerá y morirás. Cuando llegues a la última losa pulsa sobre el otro lado del abismo para completar la secuencia.

El líder de los vampiros convocará al demonio Asmodeus para que acabe contigo. Si pides ayuda a Grace, te indicará que todo demonio tiene un punto débil, y que la dificultad está en encontrar ese punto débil.

Retrocede y súbete encima del sarcófago que hay en la sala. Utiliza el talismán de Schattenjager para cegar a Asmodeus durante unos instantes, y aprovecha que su cuello queda a la vista para degollarlo con tu cuchillo. Al matar al demonio habrás acabado también con Montreaux. Rescatado sano y salvo el bebé, asistirás al desenlace de esta excelente aventura. ¡Hasta siempre, Sierra On-Line!