CONSIDERACIONES PREVIAS
Todos los objetos que recojas en tu camino pueden ser observados más de cerca en el inventario haciendo clic derecho sobre el objeto deseado. El inventario se sitúa en la parte inferior de la pantalla. El signo de interrogación sirve para pinchar en él y darte una pequeña ayuda. En la parte superior de la pantalla están el menú principal, que aparece al acercar el cursor a esa zona, salvar partida, cargar partida, opciones y notas. Si pinchas en “notas” aparece un submenú donde tienes “Diálogos” donde se guardan todas las conversaciones del juego que se van produciendo, “Diario” los hechos que se producen y “Documentos”, donde te aparece cualquier documento recogido en el transcurso de la partida, todo ello podrás verlo siempre que quieras.
Introducción.
Una breve intro muestra a unos Caballeros de la Orden de Malta transportando un arca a través de un peligroso desfiladero. Una de las piedras del sendero se desprende y hace caer al vació a los portadores de una especie de arca con un símbolo dibujado en los laterales, que nos muestra: un escorpión. Al caer al vacío los hombres el arca se abre y la luz de su interior comienza a disiparse, afortunadamente uno de los caballeros, antes de perder la vida definitivamente, consigue pulsar el pasador que bloquea el arca y la luz vuelve a su interior. Sólo ha sido una visión de Sylvie…
París, 3 de noviembre de 2008.
Apartamento
Eres Syivie Leroux, estudiante de arqueología, te has quedado dormida sobre el escritorio, pues estás inmersa en demostrar con tus tesis nuevas formas de trabajo en arqueología. El teléfono móvil comienza a sonar y te despiertas, es tu tío Olivier Leroux, arqueólogo, que te pide que vayas a verle porque tiene que contarte algo sorprendente sobre unos descubrimientos arqueológicos en la Isla de Gozo: hay un templo enterrado bajo los escombros, que los Caballeros de la Orden de Malta ocultaron por alguna extraña razón, y a ti no te iría nada mal aprender algo nuevo para tus tesis, en las que no nadie cree… Coge la maleta que está a tu lado.
Observa los distintos detalles encima de la mesa, hay algunos trabajos de arqueología y geología, mira la ventana. Clica en la chimenea, entra en subjetiva y mira la foto de tu tío Olivier, la foto de tu abuela y la foto de familia en la que estás con tus padres, clica un poco más abajo y cierra el tiro de la chimenea.
Ve a la mesa. Mira sobre la mesa y coge el sobre que contiene un billete para ir a casa de tu tío. Míralo en subjetiva. Abre el cajón y coge una foto tuya, el carnet de identidad y una tarjeta bancaria, tipo visa.
Clica en la puerta de salida, antes de salir dices que es mejor dejar todo apagado y, automáticamente, apagarás la luz del flexo de la mesa. Clica en la puerta de salida, video.
Malta. La Valletta, 4 de noviembre de 2008
Casa del profesor Leroux.
Apareces en casa de tu tío. Tu tío no está ha desaparecido y no ha dejado, aparentemente, ninguna nota. Clica en el primer cajón de la mesa de tu derecha para entrar en subjetiva. Dentro del cajón encontrarás, un bolígrafo, una linterna, goma arábiga y la foto de tu tío. Sal de esta vista.
Mira en la pared de la derecha y clic en el cuadro del Caballero de la Mano en el Pecho para escuchar un comentario de Sylvie sobre su tío.
Ve al fondo de la habitación y clica en la mesita que tiene una lamparita encendida para entrar en subjetiva, clica en la pipa: comentario. Abre el joyero y coge dos monedas maltesas. Sal de esta vista. Clica en el armario, Sylvie recuerda que detrás del armario había un escondite. Mira en el panel central, intenta abrirlo con la llave del Scooter, está bloqueado y no puedes abrirlo, así que sal de esta vista, clica en la puerta a la derecha y sal al pasillo.
Sube las escaleras y entra en el dormitorio de tu tío. Mira en la mesita de noche justo a tu derecha, detrás de ti, coge las pastillas para dormir. Clica en el pequeño escritorio que hay al píe de la cama y mira la foto de tus padres: estarán por algún país de África. En la esquina de la cómoda de la izquierda verás un frasco de aceite esencial: que bien huele: ¿perfume de violetas de la pradera de Calipso? Mira el biombo en el lado izquierdo de la cama, la bata y el pijama de tu tío están colgados allí: el no iría a ninguna parte sin eso, quizás ha ido a la isla de Gozo y pensaba regresar pronto. Baja la escalera, clica en el cuadro de tus abuelas: comentario.
URNA.
Ahora mira en la parte derecha de la puerta del salón, en el hueco, justo encima de la silla. Entras en subjetiva y ves una urna que no parece estar en posición correcta. Clica en las cuatro partes móviles giratorias hasta que cada una quede con la leyenda frente a ti y después clic dos veces en la cruz: oirás un clic: has abierto el escondite.
Abrir escondite.
Entra en el salón y vuelve al armario. Para abrir el compartimento de armario necesitas alguna herramienta, selecciona la llave de la moto y clica en la pequeña puerta que se abrirá, coge la carta, clica en el libro de tapa roja y clica en él para ir pasando las hojas y empaparte de la historia de La Orden de Malta (también puedes pasar las página clicando en la flechitas de dirección que salen en el centro del recuadro). Para salir clica en la cruz de la parte alta a la derecha. Sal de la subjetiva, selecciona la carta con clic derecho para verla en el centro de la pantalla, clic izquierdo y lee. La primera carta va dirigida a James, un joven lingüista, la segunda es para Sylvie. Cuando las hayas leído sal de la subjetiva, sal al pasillo, clica en el buzón para cartas de la puerta de la calle, no hay correspondencia. Clica en la maneta de la puerta y sal a la calle: automáticamente hablarás con el tipo que te está esperando en la calle, es el inspector Granc de la policía de La Valletta.
Inspector Granc.
Cuando acabe esta primera fase de diálogo vuelve a clicar en el poli para continuar la conversación: es una conversación larga, agota todos los temas hasta que Sylvie ponga fin a la misma: el poli cree que tu tío ha robado los valiosos hallazgos como revancha por haberle quitado el permiso para continuar con la excavación.
Scooter.
Mira la moto a tu derecha, con ella te desplazaras de un lugar a otro de las islas. Selecciona la llave, pero como está doblada no sirve, así que tienes que encontrar a alguien que la arregle. Coge el alambre que hay junto a la alcantarilla y sal a la plaza.
Kawlata.
Sylvie hace un comentario sobre la siesta., Clica en el hombre de la esquina, a la izquierda de la pan talla, es el señor Kawlata, habla con él, habla de todos los temas, el te arreglará la llave de la moto y a cambio tú irás a ver a su hermano, en el muelle para darle un recado “esta tarde, no”. Encima de la mesa hay unos alicates, preguntarás si puedes cogerlos y te dirá que sí pero que los dejes en el mismo sitio, no es necesario que los cojas, aunque si los coges, cuando vayas a marchar, los volverás a dejar automáticamente porque podrías perderlos. Ya habrá tiempo para cogerlos.
Anciano en el banco.
Ve al centro de la plaza y habla con el anciano que está sentado en el banco en el pequeño parterre, donde está la estatua de uno de los soldados que defendieron la isla del acoso turco. Este también te conoce, todo el pueblo te conoce, ya que pasaste toda tu infancia en este lugar. Al final te dirá que vuelvas más tarde, quizás pueda darte más información.
Callejuela.
Ve al fondo de la plaza, lado izquierdo, y baja el callejón, que desemboca en una plaza bastante descuidada, cerca del puerto. Quedas al lado de un gato que está junto a los cubos de basura. Mira en el suelo a derecha y coge un trozo de periódico antiguo. Ve completamente al lado izquierdo y coge un cucharón agujereado (salabre pescador).
Parterre.
Regresa adonde hablaste con el anciano, se ha dejado olvidado el bastón. Mira dentro del parterre para ver una regadera, que no alcanzas a coger. Coge el bastón de debajo del banco y úsalo para hacerte con la regadera. Cuando te vayas a ir, Sylvie dejará el bastón debajo del banco y saldrá corriendo hacia la callejuela.
Puerto deportivo.
Sigue la callejuela, cruza la plaza, pasa bajo el arco y habla al marinero, que es el hermano de Kawlata. También verás a un loro parlanchín, préstale atención porque te solucionará un problema. Habla con el hombre. Habla de todo y dale el recado de su hermano. Cuando hayas acabado con el hombre habla con el loro, resulta que sabe quién es James Anderson el lingüista y donde vive, pero no te lo dirá a menos que le des pescado. Mira el agua entre el hombre y la pasarela y verás un pez flotando en el agua: no puedes cogerlo.
Tienda de Stefano Kawlata.
Regresa a la plaza y ve a la tienda de Kawlata. Habla con el hombre que ya ha arreglado la llave de tu Scooter, la llave pasa a tu inventario. Dile que le has dado el mensaje a tu hermano, aunque parece que está un poco ido, el hombre. Coge los alicates de la mesa y clica en el alambre del inventario, esto te dará varios trozos de alambre. Deja los alicates sobre la mesa y avanza un clic en la plaza.
Arreglar el cucharón.
En el inventario clica en la rosa de la regadera para obtener una rosa de regadera. Una la rosa con los alambres y estos con el cucharón, lo que te dará un cucharón arreglado. Ve al puerto.
Dirección de James.
Selecciona el cucharón y atrapa el pez muerto que flota en el agua. En el inventario clica con el pez sobre el periódico y tendrás un pez envuelto en periódico. Selecciona el pez y clica en el loro, este dice que está podrido y no lo quiere, sigue hablando con el loro hasta que al final te diga Plaza Marina 5 – R. y te dice que no tires el pez, que lo guardes.
Plaza marina. Casa de James.
Justo antes de la callejuela, a la izquierda, hay un portal (casa de vecinos), clica en el portal y entras en subjetiva, ves el telefonillo clic en el telefonillo y en el timbre R-5, James no está así que mejor te vas a dar una vuelta por las excavaciones. Regresa a la calle de la casa de tu tío, el poli sigue ahí. Clica en el Scooter, selecciona la llave y clic en el contacto y vuelve a clicar en la llave para que arranque el Scooter, te vas de viaje.
Isla de Gozo, 4 de noviembre de 2008.
Es de noche, acabas de llegar a la isla, mira el coche de la policía. Ve al cactus (derecha de la pantalla, parte inferior) y coge una hoja de cactus. Un metro más a la derecha verás una tarjeta en el suelo, coge la tarjeta: es un carnet de periodista.
Henri Simon.
Ve al lado izquierdo y habla con Henri, el arqueólogo que sustituyó a tu tío, no te dejará pasar, es de noche y la cosa está en manos de la policía, aunque le dices que eres periodista, tu carnet no tiene foto y no te permite el paso.
Carnet de periodista.
Retírate dos pasos a la derecha, selecciona el frasco de pegamento seco con clic derecho para que lo veas en subjetiva, clica en el tapón para destapar el frasco, el retorno al inventario es automático. Clica en el frasco y en la hoja de cactus, esto te da un frasco de goma. Usa el frasco con el carnet y la foto de Sylvie en el carnet, esto te dará un carnet falso: Sylvie hará un comentario del poder de la prensa. Selecciona el carnet falso y clica en Simon, agota todos los diálogos, al final te dejará pasar. De todos modos ahora todo está en manos de la policía…
Manantial.
Avanza un clic por el lado izquierdo de la pantalla, fíjate debajo del árbol de la derecha y verás un manantial, haz clic para entrar en subjetiva, selecciona la regadera sin roseta, que está vacía, y clica en el agua, esto te da una regadera llena de agua.
Ruinas.
Avanza hasta el fondo para entrar en el área de las nuevas excavaciones. A la izquierda hay una mujer policía, la entrada al subterráneo y un generador de luz a la derecha. Desde la posición que estás ve a la excavación de la derecha, la mujer policía te echará el alto, algo más a la derecha verás un pedestal con portal, entra y obtendrás una bonita vista al mar. Clica en el portal (arco), en la parte alta para obtener un comentario de Sylvie.
Mujer policía.
Intenta entrar en el subterráneo, la mujer policía no te dejará. Habla con la mujer policía dos veces, te contará cosas sobre las ruinas y la desaparición de objetos muy valiosos. En la segunda vez que hables te dirá que te dejará pasar si le consigues un café, la pobre está que se cae de sueño, su compañero se ha puesto enfermo y no ha venido a relevarle.
Conseguir café.
Regresa a la caravana. Henri está durmiendo. Haz clic en la puerta para entrar en subjetiva. Selecciona el bolígrafo y clica en el escalón para que se doble tipo ganzúa. Selecciona el Boli ganzúa y clica en la cerradura de la puerta de la caravana para abrir la puerta, entra. Sylvie hará un comentario. A tu izquierda, sobre unas cajas coge una espátula, al lado coge una brocha. Mira al frente, está oscuro, sobre la repisa escritorio hay un gancho, selecciona la linterna y cuélgala para que te ilumine el escritorio. Abre el primer cajón y coge cuatro fotografías de las estatuillas y una foto de una tablilla. Cierra el cajón. Haz clic derecho sobre ambas para saber más acerca de ellas. De la parte izquierda de los libros verdes coge un detector de metales. Detrás del ordenador, parte izquierda, coge un termo de café. Clica sobre la tecla de encendido del ordenador, verás una imagen de las cuatro estatuillas fosforescentes situadas cada una sobre un pequeño pedestal, en la pantalla del ordenador haz clic en el signo “impresora” para imprimir la imagen. Apaga el ordenador y sal de la subjetiva. Coge la imagen impresa a la derecha del ordenador y clica en la puerta para salir, Sylvie cogerá la linterna automáticamente para no dejar huellas. Sal de la caravana, haz un nuevo clic para ampliar el campo de visión, ve al lado izquierdo de la caravana, detrás de unas cajas podrás coger una lata con gasolina. Haz clic derecho sobre el termo de café, lo tendrás en la pantalla central, clica sobre el tapón para desenroscarlo: comentario. Selecciona los somníferos de tu tío y úsalos con el termo, ahora tienes un termo con somnífero. Regresa al templo.
Templo.
Entra en el templo y dale el café a la mujer policía, tras la charla te dirá que entres y aproveches el tiempo. Clica en la entrada al subterráneo, no podrás avanzar porque está muy oscuro. Sal y ve al generador.
Generador.
Abre el depósito de la gasolina (rojo, en el centro), selecciona la lata de gasolina y clica en el depósito para que se llene de gasolina, cierra el tapón, Sylvie dejará la lata en el suelo por la si la necesitan. En la parte izquierda más oscura del generador está el depósito del agua, abre el tapón, selecciona la regadera clica en el depósito para que se llene de agua y cierra el tapón. La regadera también la dejará en el suelo. Clica en el botón rojo del cuadro eléctrico de la derecha para que el generador se active. Ya hay luz, ya puedes bajar a la cámara.
Cámara.
Entra en el subterráneo y baja a la cámara, en el centro verás un círculo en cuyo interior está tallado un gran escorpión. Verás cuatro pedestales, clica en cada uno de ellos para ver a qué signo pertenecen, clica también en la parte superior de los pedestales para que te muestre un hueco con el símbolo correspondiente, pero no cliques en los cuadrados.
Ve al portal del fondo: tendrías una nueva visión de un caballero templario. Mira los marcos de la derecha del portal y sal de aquí: cinemática, verás una sombra reflejada en el portal, alguien te sigue. Apareces en la puerta de salida al templo: comentario.
Anillo maltés.
Ve recto a la excavación, donde viste las columnas en el suelo y la policía no te dejo mirar. Clica en el lugar para hacer zum, selecciona el detector de metales y casi al principio oirás que emite un silbido muy agudo, significa que hay algo, guarda el detector, selecciona la espátula y raspa la tierra, selecciona la broca y hallaras un anillo de la orden de malta del siglo XVI. Míralo con clic derecho en la pantalla. Ahora tienes que ir a ver a ese tal James Anderson. Sal de aquí, regresa a la explanada donde tienes el Scooter, selecciona la llave y clic en el arranque (esta acción tendrás que hacerla cada vez que uses el Scooter) ¡En marcha!
La Valletta, 5 de noviembre de 2008.
Apareces en el dormitorio de tu tío. Sal del dormitorio, baja la escalera, sal a la calle y ve a la plaza. Habla con Kawlata, el de la tienda de la esquina, sobre los rumores que corren sobre tu tío. Habla de todos los temas.
James Anderson.
Ve a la casa de vecinos y haz sonar el timbre del 5 – R, una escena te mostrará a james y Syvie hablando por el interfono. Entra en la casa, apareces frente a James. Habla con él de todos los temas: conocerás algo más de la historia de la Los Caballeros de Malta. Al final le hablarás del libro que tu tío guardó en el escondite del salón de su casa y se lo ofrecerás a James, así que regresa a la casa de tu tío, abre el escondite y coge el libro: volverás a tener una visión de los templarios.
Vuelve a casa de James, esta vez no hace falta que llames, clica en la flecha de dirección y apareces en el apartamento de James, selecciona el libro y vuelve a hablar con James hasta agotar todos los diálogos. Es hora de volver a la isla de Gozo para hablar con Simon. Sal de la casa, ve a la calle de la casa de tu tío, clica en el Scooter y ponte en marcha hacia la isla de Gozo.
Isla de Gozo, 5 de noviembre de 2008.
Esta vez es de día y luce el sol. Mira el coche deportivo que está aparcado. Ve hacia el templo, a la izquierda de la pantalla. Habla con la turista americana, es una cazatalentos. Entra en el templo, ve a la derecha de las ruinas, donde está trabajando Simon, y habla con él: es una larga conversación. Cuando acabes de hablar con Simon recibes una llamada de James, que te comunica que tal vez las piedras estén en posesión de una galerista famosa llamada Faina Flatow, calle Galatasaray, 23. Estambul. Regresa al aparcamiento y pon en marcha el Scooter, te vas a Estambul.
Estambul, 6 de noviembre de 2008.
Apareces frente a un conductor de calesa que se le ha roto la cadena y está intentando arreglarla porque quiere encontrar algún pez gordo, esos pagan bien. Habla con él, cuando acabes la charla ve a la derecha. Verás la entrada a un patio y un vehículo que casi cierra el paso, entra en el patio (volverás más tarde) y habla con el vigilante, sal del patio. Ve a la derecha y mira el escaparate de la galería de arte. Avanza otro clic a la derecha.
Vendedor de tabaco.
Verás la entrada a la galería, un callejón donde está aparcado un Cabriolet y un hombre en la esquina de enfrente. Habla con el hombre, no sabe nada de arte ni de tu tío pero vende un tabaco muy oloroso. Te ofrecerá una pipa turca, pero este no es buen momento para esas cosas.
Galería de Faina.
Entra en la galería de arte, mira las lanzas de la izquierda al entrar, el guardia de seguridad te dirá que no puedes tocar nada. Avanza hasta el fondo donde está Faina, puedes observar varias obras de arte antes de hablar con ella o hablar directamente. Te dirá que conoce a todos los marchantes de arte de la costa mediterránea, es raro que no conozca las obras de tu tío. Al final muéstrale el anillo (acción automática) para que haga una valoración, te dirá que se lo dejes y un experto le pondrá precio, no obstante ella te ofrecerá cien euros por la pieza, lo que tú rechazarás. Sal de la galería y sube por el callejón del Cabriolet.
Callejón. Cabriolet.
Mira el cartel de propaganda de la pared, qué forma de hacer propaganda tan descarada. Si consigues que el Cabriolet salga cuesta abajo y arme un poco de ruido tal vez podrías despistar al guardia y entrar en el patio… Haz zum sobre el coche, dentro verás un gato con malas pulgas, clica en la mano sobre el gato “gato malo, tienes que echarlo”. Selecciona el pez envuelto en periódico y clica entre los dos asientos, el pez queda colocado ahí, el gato lo huele y sale corriendo, ya te has librado del gato.
Sal de esta vista y regresa al patio, esta vez el guardia cierra el paso de la entrada trasera de la galería. Coge el atizador del suelo, parte izquierda. Mira la valla de la derecha, hay un paso al patio interior, al lado hay un bidón de basura, clic en la basura para hacer zum (el guardia te dirá que vayas al puerto a buscar comida en las basuras, no le hagas caso), selecciona el atizador y coge el balón de goma. Sal de esta vista y regresa al Cabriolet. Selecciona el balón y colócalo en la rueda delantera izquierda, zum en el coche, clica en la palanca de cambios y sal del zum, selecciona el atizador y clica en el balón: cinemática.
Entrar en el almacén.
Apareces en el patio interior, por la pared del fondo puedes saltar y entrar en el almacén, pero está muy alto y necesitas algo que te sirva de escalera. A la derecha del patio hay un bidón que puedes mover, a la izquierda una caja que puedes mover, al fondo un cuadro libre donde colocar la improvisada escalera que vas a preparar: tienes que llevar el bidón primero junto a la pared y después la caja, teniendo en cuenta que Sylvie sólo puede mover las cosas un cuadro cada vez, bien sea adelante o atrás. La cosa es tan sencilla y puede resolverse de varias maneras que no necesita explicación, basta saber que Sylvie irá a la casilla que tu marques con el puntero para empujar, y recuerda, primero el bidón, después la caja, luego levanta el puntero hacia el interior del almacén, clica y video.
Almacén.
Apareces en el interior del almacén, la parte de delante está muy oscuro y no se ve nada. Haz zum sobre el mostrador de la derecha y coge la bufanda, dentro del bolso coge una polvera y una tarjeta comercial de Faina. Sal de esta vista y mira la tarjeta con clic derecho, clica en la flechita de la derecha para ver la parte posterior de la tarjeta: hay algo escrito en hebreo.
Haz zum sobre el biombo de la derecha, verás una percha donde podrás coger una cadena de bicicleta y una bomba. Combina la polvera con la bufanda y cuélgala en el gancho del centro, como aquí entran los rayos del sol, ahora tienes que girar el péndulo que has formado una vez y producirá un rayo de luz, así que solo tendrás que seguir ese rayo de luz. Sal del zum y avanza en la dirección del rayo de luz.
Estará todo muy oscuro pero verás brilla en la parte derecha un panel de interruptores, clica en los interruptores y se hará algo de luz en esta parte. Haz zum sobre la caja grande, selecciona el atizador para abrir la caja y descubrir la tabla, pero no puedes llevarla contigo porque pesa mucho: ya has descubierto a los ladrones. Clica en la caja pequeña de la derecha con el atizador, dentro están las cuatro figuras cuadradas, esto sí puedes cogerlo, coge las cuatro piedras, sal del zum y ¡zas! Alguien te golpea por detrás: video, los guardias de Faina te tienen sujeta, Faina te interroga y te amenaza con la cárcel turca, pero manda a sus guardias que te lancen al patio.
Estás en el patio y en ese momento te llama James, ha descubierto algo interesante, pero hoy no puedes ir irás mañana.
Vuelta a La Valletta.
Sal del patio y ve a ver al conductor de la calesa. Clica en el hombre para entrar en subjetiva. Dale la cadena y habla con él de todo, también le darás la bomba. No ha visto al conductor del coche que estaba en la entrada. Ahora te llevará gratis. Video.
La Valletta, 7 de noviembre de 2008.
Apareces en el salón de la casa de tu tío, alguien ha estado aquí buscando algo, está todo revuelto. Aunque parece que no falta nada. Sube al dormitorio y comprueba que allí no han buscado. Baja y sal a la calle. Habla con Granc, el inspector de policía que está empeñado en la teoría de que ha sido tu propio tío el causante de este desastre.
Casa de James.
Cuando acabes de hablar con Granc sal a la plaza y ve a la casa de vecino, clica en el telefonillo y llama al timbre del R-5, James te abrirá la puerta. Entra y te encontrarás frente a James con quien tendrás una larga charla acerca de tus aventuras y de sus descubrimientos, parece que unas fuerzas sobrenaturales se muestran una vez cada cuatro años y alguien está interesado en controlar ese poder.
Sal de la casa y ve hacia el puerto, a la derecha, de pronto verás una sombra y te asustarás, lo que te hace volver corriendo al portal de la casa de vecinos. Entra y dile a James que alguien te sigue, él también tiene esa percepción, deberías ir a Gozo a hablar con Henri Simon de lo ocurrido. Sal de la casa, ve a casa de tu tío, dale al contacto del Scooter y rumbo a Gozo.
Isla de Gozo, 7 de noviembre de 2008.
Es de noche otra vez. Mira la parte trasera de la furgoneta: comentario. Ve a la izquierda hacia la caravana, clica en la puerta: Video, oirás a Simon hablando con alguien por teléfono sobre las piedras. Ahora entiendes que fue él quien te golpeó en la galería de la Sra. Flatow. Haz zum bajo el pequeño escalón de la caravana y coge las llaves de la furgoneta, que están encima de la maleta.
Sal de esta vista y regresa a la furgoneta, selecciona las llaves de la furgoneta y abre la puerta trasera. Entra en la furgoneta, haz zum en la caja azul y coge un martillo y un cincel, cierra la caja y sal del zum. Clica en la caja de la derecha y haz zum, selecciona el martillo y clica en cualquiera de los clavos de la caja, selecciona el cincel y abre la tapa: ahí están los cubos de piedra, coge los cuatro cubos de piedra, cierra la caja y sal de la subjetiva. Clica para salir de la furgoneta: video: Simon llega y cierra la puerta, la furgoneta arranca contigo dentro y se introduce en un avión. El vuelo es largo, cuando te despiertas es de día.
8 de noviembre de 2008.
Estás dentro de la furgoneta en algún lugar en alguna parte. Usa el cincel para salir de la furgoneta, el cincel se rompe, da igual, ya no lo vas a necesitar, sal de la furgoneta: es un viejo monasterio, una joya de arquitectura en ruinas. Ve a la derecha de las escaleras y comprueba que la ventanilla de salida, que está cerrada, cederá con un buen empujón.
Vuelve a la furgoneta y haz zum sobre la ventana de la derecha que está vallada con maderas. Coge la escoba que está apoyada en la pared a la derecha de la ventana. Selecciona el martillo y clica en los clavos del travesaño central, en los de la derecha y los de la izquierda, el martillo vuelve al inventario, clica en la tabla para que pase al inventario.
Sal del zum y ve hacia la puerta de los arcos: video, oirás una conversación entre Simon y un cardenal, hablan sobre los cubos y la tabla, sobre el Mossad etc. el cardenal quiere mayor seguridad y dice a Simon de dejar todo guardado en el subterráneo secreto.
Salir del monasterio.
Cuando acaba la secuencia sigue por los arcos: comentario. Mira la puerta de entrada al palacio, quizá tu tío está ahí encerrado. Sal por la derecha, ve a la maceta y coge un puñado de tierra. En el centro del patio hay una fuente, a la derecha de la fuente una columna, clica en la columna para entrar en subjetiva, iría de perlas como ariete contra la puerta de salida, pero pesa mucho y no puedes moverla. Selecciona la tierra y ponla delante de la manguera y de la columna. Selecciona la tabla y colócala de palanca detrás de la columna: falta algo que haga resbalar la columna. Sal del zum y clica en la fuente, es agua estancada con algas. Verás el grifo y la boca de la manguera, clica en la rosca de la manguera que se colocará en el grifo, clica en la rueda del grifo y saldrá agua hasta que quede atascada por las algas, sal del zum. Clica en la columna para hacer zum, algo de agua ha llegado a la tierra, selecciona la escoba y clica en la tierra: ahora está resbaladizo, clica en la madera que hace de palanca: video, la columna comienza a rodar, choca contra la puerta y la rompe: ya tienes paso libre a la calle.
Saber dónde estás.
Sal a la calle y ve a la izquierda (de la pantalla). Verás un taxi y un individuo apoyado en el taxi, es de madrugada y hay niebla espesa. Clica en el taxi y sabrás que el taxista está somnoliento. Habla con el hombre, te hará alguna proposición de compañía y te dirá que los muros de enfrente son los muros del Vaticano. Estás en Roma.
Detrás de ti hay unos arbustos, coge una rama. Ve a la derecha hasta el final de la calle donde está la cafetería. Cuando estés en el rincón junto al Scooter verás un video: la sombra que te sigue, pero esta vez desaparece del lugar. Ve al velador de la derecha y coge unas servilletas empapadas de agua. Antes de volver al monasterio, si quieres, puedes clicar en las hierbas del puente para oír comentar a Sylvie, así como en la fachada del edificio.
Puzzle de la chimenea.
Regresa a la sala donde oíste hablar al cardenal y a Simon, ahora está vacío y no hay nadie: esta cámara hace tiempo que no se usa y huele a moho. En esa misma posición en la que estás, mira el último guardapolvo y verás que cuelgas unos hilos, acércate y coge los hilos. Ve a la chimenea y clica en la repisa, aparecen unos signos, nueve, aunque está muy oscuro y casi no se ven. Numéralos del 1 al 9. Coloca el puntero sobre el nº 5: te saldrá el signo mano, clica en el signo: está muy sucio, hay que limpiarlo. Selecciona la rama y únela a las servilletas húmedas, y la rama con servilletas en los hilos, esto te dará una rama con servilletas húmedas. Selecciona la rama y clica en el signo 5 para limpiarlo (no lo verás) ahora está mojado. Clica flecha abajo y verás el hogar, coge la pala, selecciona la escoba y clica en el centro de la chimenea, en la oscuridad, aparecen unas losas limpias de cenizas. Vuelve a la parte superior sin salir del zum, ya que te sale la posibilidad de flecha arriba. Selecciona el martillo y clica en los signos en el siguiente orden: 7 – 4 – 9 – 6 – 2 – 5. Ahora debes de darte prisa en soltar el martillo, coger la pala y clicar en la abertura de la puerta antes de que se cierre para que haga ceprén y puedas pasar al pasillo interior del subterráneo.
NOTA.- si no te da tiempo, repite el orden de los signos con el martillo y date prisa en colocar la pala.
Pasillo.
Entras en un siniestro pasillo que conduce a una habitación, pero tiene dos obstáculos que salvar. A la izquierda, debajo del esqueleto, hay un montón de piedras (podrás coger las que quieras si no aciertas a la primera para lo que viene a continuación) coge dos piedras. Verás dos bloques de piedra enormes que suben y bajan, se trata de bloquearlos para poder pasar.
Acércate al borde del primer bloque, selecciona una de las piedras que has cogido, cuando estés en el borde te aparecerá un signo como un arpón, calcula cuando el bloque sube y, antes de que llegue arriba, clica en el arpón para Sylvie suelte la piedra y bloquee la mole de piedra. La operación es la misma para los bloques, y puedes repetir tantas veces como necesites. Una vez hayas bloqueado las dos moles, avanza hasta el fondo, donde ves unas escaleras.
Cuartito. Vestuario de servicio.
Apareces en un cuartito. Mira detrás de ti y coge un tapón del suelo. De encima de la caja, a la izquierda de la puerta opuesta, coge cinta adhesiva, de la derecha de la puerta coge un plumero de la pared, del armario de la derecha, del estante superior, coge los hábitos de monja, del estante inferior coge papel de envolver. Clica en el biombo de la derecha: acción automática, Sylvie saldrá disfrazada de monja de limpieza.
Recibidor.
Sal por la puerta a un pasillo donde verás un carrito de correspondencia a la izquierda junto a la pared, un guardia de seguridad un poco más allá y, al fondo, el despacho del cardenal. Ve al carrito y clica en él: comentario, quizá sea más seguro enviar por el correo del Vaticano los cubos que llevarlos encima.
Coloca uno a uno los cubos sobre el papel de envolver, clica con botón derecho en el papel con los cubos para que lo veas en la pantalla, clica en el papel para hacer un envoltorio que pasará al inventario. Clica con la cinta adhesiva en el envoltorio y ya tienes un paquete listo para ser enviado. Clica en el paquete y en el carrito del correo: Falta algo, ¿tal vez una dirección?
Un poquito más adelante verás una puerta que lleva al jardín, de momento no salgas. Avanza y habla con el hombre, te dirá que limpies sin molestar al cardenal y bla, bla, bla. Cuando te de permiso ve a la puerta del fondo y entra al estudio del cardenal.
Estudio.
Cuando entres en el estudio del cardenal tendrás una conversación con su eminencia bastante significativa, cuando acabe la conversación se producirá una llamada telefónica al cardenal en una secuencia automática: Sylvie irá a la librería del fondo mientras escucha la conversación del cardenal, preocupado por las malas noticias que le dan: parece ser que el Mossad secuestró al padre de Sylvie porque lo necesitaban para traducir las piedras. Acabada la llamada el cardenal le dirá a Sylvie que quiere estar solo. Sylvie saldrá del estudio, el guarda le dirá algo.
Jardín.
Sal por la puerta blanca al lado del hombre, que lleva al jardín. Mira en la parte de la baranda, donde acaban los setos de la parte derecha de la pantalla y coge unas tijeras cortacésped. Fíjate en el murito del otro lado pero no vayas aún. Ve al fondo, al jardín junto al muro, cuando entres en el círculo tendrás una llamada de James para decirte lo que ha descubierto y quedas con él para mañana en la Isla de Gozo.
Clica en la figura de la pared para obtener un primer plano. Verás maleza floreciente (parecen rosas) y planta trepadora. Selecciona las tijeras cortacésped y clica en la planta trepadora para cortarlas, esto te dejará una vista limpia de la pared, que te mostrará cinco huecos donde faltan piedras. Selecciona el cortacésped y coge un ramillete de las flores rosas. Verás que puedes actuar en los huecos vacíos de las piedras, por ahí podrías escapar, pero necesitas algo que te ayude a escalar.
Sal de esta vista y clica en la flecha que lleva al jardín por la parte izquierda. Quedas junto al murito de piedra, en el centro una escultura. Hay ocho piedras sobre el murito, dos a la izquierda de la escultura, y seis a la derecha. Numéralas del 1 al 8:
Coge la 1 la 2 la 4 y la 7 Según las vayas cogiendo y entren en el inventario fíjate que son todas diferentes. Una vez que hayas cogido estas cuatro, clica en la piedra 3 para oír un comentario jocoso.
Vuelve a la pared de los huecos. Comienza por el agujero de más abajo en orden ascendente del 1 al 5:
La 1 en el 1
La 7 y la 4 en el 2 (dos medias)
La 2 en el 3 (sólo es media)
Vuelve a por el resto de piedras al murito coge la 3 la 5 la 6 y la 8 y regresa al muro:
La 6 en el 3 (ya está completa)
La 5 y la 8 en 4 (dos medias)
La 3 en el 5
Las piedras forman la leyenda
IN
LABORE
VIRTUS
ET
VITA
Clica flecha techo y subirás a lo alto del jardín. Tienes que salir de aquí sin levantar sospechas. Acércate a la baranda de piedra, clica en la tronera (centro de la baranda) y verás (no lo verás) un taxi en la calle. ¿Un aterrizaje? ¡Ni hablar! ¿Una cuerda larga? Eso es otra cosa. Baja por donde has subido y regresa al estudio del cardenal.
Estudio 2.
Entra en el recibidor, el guardia sigue en su sitio. Ve a la derecha y coge la vela que está junto al carrito del correo, usa la vela en el tapón y tendrás un tapón lleno de cera, deja la vela donde estaba y entra en el estudio del cardenal.
Ve al escritorio y haz zum en la mesa. Verás un bloc de notas, Sylvie hace un comentario, coge una hoja del bloc. Coge la pluma y úsala con el paquete: tienes un paquete listo para ser despachado. Deja la pluma en la mesa, en su sitio. Clica con botón derecho en el plumero para verlo en el centro de la pantalla, clica en el plumero con el signo mano y obtendrás una pluma. Usa la pluma en la escoba manchada de hollín, esto te da una pluma con hollín, usa la pluma con hollín sobre la hoja de papel, esto te da una hoja manchada de hollín, clica con botón derecho en la hoja mancha para verla en el centro de la pantalla y verás una numeración: 1565.
Caja fuerte.
Sal de la vista de la mesa y clica dos veces en retrato del cardenal, sobre la chimenea: no llegas. Sal de la vista del retrato y clica en la estantería de la escalera, en la parte derecha, pegado al marco de la librería, como a la altura de la repisa de la chimenea pero en los libros, te saldrá la mano y “lugar para la escalera”. La escalera se colocará en ese lado, clica en el retrato y estarás arriba.
Selecciona el plumero y comienza a clica en la esquina del cuadro inferior izquierda y pasa el plumero por todo el marco de izquierda a derecha hasta que llegues al centro del marco izquierdo, que hay una cerradura y caerá una llave sobre la repisa, coge la llave. Selecciona la llave y clica dos veces en la cerradura para que se abra la puerta del cuadro y deje a la vista la caja fuerte.
Haz clic en los números 1 – 5 – 6 – 5 (la rueda girará automáticamente con cada número que selecciones), y después clica en el botón central, para que la caja se abra. La caja abierta coge el anillo, es igual al anillo maltés que encontraste en Gozo: Syvie hará un comentario sobre devolverlo a su sitio, antes selecciona el anillo clica en el tapón de cera y obtendrás un molde de anillo impreso en cera. Deja el anillo donde estaba.
Coge los documentos del vaticano, clic derecho en el inventario para leerlos en pantalla, las dos primeras hojas son comentarios sobre acontecimientos templarios y demás, la tercera mírala bien, aunque Sylvie hará un comentario y tendrá una nueva visión de los caballeros templarios. Observa la posición de los planetas, la cuarta te mostrará en recuadro en la parte baja izquierda del documento los signos del zodiaco correspondientes (observa que el cuarto pone “Alipes” que es Mercurio y lo llamaré Mercurio cuando haga referencia a él). Haz clic para salir de esta vista, pero Sylvie dice que no puede llevarse esos documentos y los devuelve a la caja, cierra la caja, cierra el cuadro y sal de esta vista: Sylvie ha hecho una copia de los documentos, los encontrarás en NOTAS-DOCUMENTOS-Documentos del vaticano.
Ventana.
Baja de la escalera, clica en el marco de la izquierda de la estantería junto a las cortinas de la ventana y la escalera se colocará ahí. En la parte alta de las cortinas te saldrá la mano y la leyenda “vista de las cortinas desde la escalera”. Sube a la escalera, fíjate en la parte derecha de las cortinas en las dos cuerdas: justo lo que necesitas, selecciona el cortacésped (tijeras) y clica en las cuerdas: no puedes hacerlo, el cancerbero (vigilante o guarda) se daría cuenta. Automáticamente estás en el suelo. Sal del estudio al recibidor.
Recibidor.
Sal del estudio del cardenal al recibidor y comprueba que el guardia no está. Clica en la mesita del correo: comentario. Selecciona el paquete y ponlo sobre la mesita, asunto concluido.
Cuerdas.
Regresa al estudio, al entrar Sylvie hace comentario. Sube a la escalera (ya sabes clica en la parte alta “vista desde la escalera”, selecciona el cortacésped y corta la cuerda de la izquierda, luego corta la de la derecha y obtienes dos trozos de cuerda y un comentario de Sylvie. Sal del estudio y regresa al muro del jardín. Cruza todo el jardín, muro del fondo donde pusiste las piedras y sube a la parte alta.
Salir de Roma.
Cuando estés arriba del jardín selecciona un trozo de cuerda y únelo al otro para que te de una cuerda amarrada, a esta únele el martillo y obtienes una cuerda amarrada con martillo (estilo arpón de escalada). Selecciona la cuerda, clica en la tronera y la cuerda quedará dispuesta para bajar por ella, clica flecha a la izquierda (al vacío) y estarás en la calle delante del taxista.
Habla con el taxista, quieres que te lleve al aeropuerto pero no tienes con qué pagarle. Curiosamente hoy es el cumpleaños de su novia y no ha ganado nada para comprarle un regalo, dale las flores del Vaticano para su novia y te llevará al aeropuerto.
La Valletta, 8 de noviembre de 2008.
Apareces en la habitación de tu tío. Baja las escaleras: comentario. Ve al buzón en la puerta de salida del edificio, ábrelo y coge el paquete de los cubos que mandaste vía Vaticano, correspondencia, una carta de James, y una nota de la inspección del Scooter. Míralo todo col clic derecho en el inventario. La nota de la inspección genera un comentario de Sylvie, La carta, cuando la tengas en pantalla clica sobre ella para leerla: es parte de la traducción de la tabla que ha hecho James y relata ciertos acontecimientos remotos, a la vez que te recuerda que te espera en Gozo. El paquete, al tenerlo en subjetiva y clicar en él te devolverá los cuatro cubos astrales.
Antes de ir a Gozo. Kawlata.
Sal a la calle y ve a hablar con Kawlata, el hombre de la tienda de la esquina. Habla con él, dale el molde de cera para que te haga una réplica del anillo maltés, a cambio te pedirá que vayas a ver a su hermano y le digas que “esta tarde, sí”.
Puerto.
Ve al puerto a hablar con el hermano de Kawlata y dale el recado: es una invitación para ir a cenar a casa de su hermano. Antes de marchar de ahí dile algo al loro.
Plaza.
Regresa a la plaza, ve a hablar con el anciano que está sentado en el banco al lado del parterre que no tiene mucho que decirte, aunque sí te dice que busques a tu tío en gozo y rápido.
Kawlata.
Ve a la tienda de la esquina, Kawlata ya te ha hecho una copia del anillo, coge el anillo, ve a tu calle, monta en el Scooter y en marcha para Gozo.
Isla de Gozo, 9 de noviembre de 2008.
Al llegar a la isla verás el coche de James en el aparcamiento. Ve directamente al templo, pasa la entrada: comentario: James no responde, qué raro. Baja a la cámara del círculo con el escorpión dibujado en el suelo y cuatro pedestales.
Puzzle pedestales.
Este puzzle, sin ser muy complicado, es el más difícil de todo el juego, por eso trataré de desmenuzarlo de la mejor manera.
Veamos, ponte mirando al portal del fondo, de este modo tienes dos pedestales a la derecha y dos a la izquierda. Numéralos de derecha a izquierda del 1 al 4 siendo el uno el de la derecha más próximo al portal y el 4 el de la izquierda más próximo al portal (el 1 y el 4 quedan frente a frente, así como el 2 y el 3).
Dos son las cosas que hay que hacer:
1ª- colocar en la parte alta de los pedestales (cima) las piedras (cubos) en los huecos que estas tienen marcados, lo cual no es mayor problema porque en el hueco verás el signo y en el inventario puedes ver los cubos y saber qué signo es.
2ª- ordenar las piedras giratorias de la parte da abajo del pedestal: hay cuatro piedras, la primera o más alta es fija y marca el signo correspondiente, luego quedan tres piedras que giran y que hay que poner los signos alineados correctamente de arriba abajo.
Bien, sabiendo esto, y que en el inventario puedes ver en la sección DOCUMENTOS la alineación de los planetas, te harás idea y si no entiendes bien los signos zodiacales, en la última hoja de ese documento viene marcados en un recuadro los cuatro signos, a saber: Saturno, Júpiter, Venus y Mercurio (ya dije que a ALIPES le llamaría Mercurio para entenderlo mejor). La acción se produce clicando en la lupa que sale en la parte superior para hacer zum y la lupa que permite el zum en los pedestales.
NOTA.- Algunas veces Sylvie dice “no debería haberlo hecho” no importa, no está mal es un error de traducción, creo yo.
Comencemos.
Clica en parte baja del primer pedestal, escucharás los comentarios de Sylvie.
Coloca los cubos en la parte alta (cima) de los cuatro pedestales. 1º- Venus. 2º- Júpiter. 3º- Saturno. 4º- Mercurio.
Ahora las columnas.
Zum en la primera columna o pedestal, para hacer girar las piedras y ponerlas en el siguiente orden: (de arriba abajo)
Venus (fija, no se mueve)
Mercurio
Saturno
Júpiter
Segunda columna o pedestal:
Júpiter (fijo)
Venus
Mercurio
Saturno
Tercera columna o pedestal:
Saturno (fijo)
Júpiter
Venus
Mercurio
Cuarta columna o pedestal:
Mercurio (fijo)
Saturno
Júpiter
Venus
Con esto el puzzle queda resulto y la acción se vuelve automática y… hasta aquí os cuento, queridos lectores, como siempre, el final es vuestro.