NUEVA YORK
Al entrar en tu despacho ves a una chica muy atractiva. Parece que necesita tu ayuda. Se llama Ana María. De repente, antes de que la chica pueda decirte algo, unos matones entran en tu oficina. ¡Están a punto de entrar en tu despacho!
HUIDA DE LA OFICINA
A la derecha hay un carrito de golf. Míralo y coge el palo que hay en él. Ve al otro extremo de la oficina y abre la puerta con el palo. Dentro, tira el fichero al lado de la puerta y súbete a él para acceder al piso de arriba.
Una vez arriba, Ana te explicará el embrollo en el que te ha metido. Parece que todo es por culpa de un manuscrito familiar. Al cabo de un rato verás que alguien llama al ascensor. Los matones no se han cansado de perseguiros. Pon el palo de golf en el ascensor para atrancarlo durante un rato. En el lado derecho del ático verás una rejilla. Pide ayuda a Ana para abrirla, y así podrás sacar el ventilador. Luego, arrástralo hasta el ascensor para poder atrancarlo mejor y coge el palo. Vete por el agujero que ha dejado el ventilador.
Arrímate a la pared y avanza por la derecha hasta la escalera de incendios, sube por ésta hasta el terrado, avanza y sube las escaleras de la grúa. En la punta de la grúa deja ir la cadena. Baja y con el palo de golf intenta agarrar la cadena para poderte balancear y llegar al edificio de enfrente. Ahora tendrás que hacer que Ana llegue donde tú estás. Ve hasta la manivela de la grúa y gírala, así Ana podrá llegar donde estás.
Ana te explicará que te ha contratado para poder descifrar el manuscrito, que según ella guarda un gran secreto, tal vez un tesoro. Dentro del edificio en ruinas, a la izquierda, encima de las ventanas, verás una tubería. Agárrate a ella y avanza. Al cabo de un rato verás que parte de la tubería se rompe cayendo encima del interruptor de una máquina. Ana no te podrá acompañar, así que le tendrás de buscar un camino alternativo. Avanza hasta la otra plataforma.
Cuando llegues, salta a la plataforma de delante. Luego arrímate a la pared y ve hasta el agujero que da a las escaleras, sal por la puerta y coge la cuerda que tiene ésta atada. Luego, cierra la puerta y pon el pestillo. Con el botón derecho mira. Verás que puedes hacer una acción. Podrás empujar la puerta y esta caerá, de modo que Ana tendrá un puente y un camino por donde pasar.
Baja las escaleras. En el piso de abajo te encontrarás la máquina que el tubo ha accionado. Por culpa de esto no podrás parar la corriente de la máquina. Haz que Ana baje la manivela. Así podrás aprovechar para llegar hasta abajo y pasar entre los cables. Ve al otro lado de la habitación y aparta la caja que está delante de la puerta, así Ana podrá bajar las escaleras y llegar a ti. Ve hasta la persiana y haz que Ana utilice la manivela. Luego aguanta tu mismo la persiana, y así podréis salir.
Fuera te dirá Ana María que el manuscrito se encuentra en el hotel donde se hospeda. Cogéis un taxi y os dirigís hacia allí.
HOTEL
En recepción verás a uno de los matones que os persiguen. Optas por entrar tú mismo a su habitación mientras ella espera fuera hasta que todo esté libre para
poder pasar.
poder pasar.
Habla con el gerente. Éste te dirá que la recepcionista ha desaparecido. Luego haz que te dé un folleto del hotel. En el inventario míralo bien, y así sabrás el número de teléfono del hotel. Verás una puerta en la sala de recepción, pero no podrás pasar ya que necesitas una tarjeta. Ve al otro lado de la sala y verás a un hombre leyendo tranquilamente. Habla con él. Se llama Thelwell Minster y te dirá que espera la llamada de un marchante de arte. Dirígete al lavabo y con la PDA llama al hotel. Cuando se ponga el gerente pregunta por Thelwell. El gerente llamará a éste. Ve rápido donde estaba Minster, y en el libro verás que tiene una tarjeta, cógela. Luego dirígete hasta la puerta y al lado derecho verás un lector de tarjetas. Usa la tarjeta con éste.
Sube las escaleras. Cuando estés arriba te llamará Ana Maria. Parece que los matones también rondan por la calle. Te tendrás de dar prisa. Cerca de las escaleras verás un cartel que dice que está prohibido pasar al otro piso. En el suelo verás a varios bichos. Coge uno; parece una carcoma. Baja a recepción. Cerca de donde está el gerente verás un reloj. Pon la carcoma en éste y avisa al gerente que hay carcomas en su reloj. Éste, alarmado, irá a mirar. Mientras lo hace, rápidamente abre la ventanilla de recepción y coge el mechero, luego vuelve arriba.
Al llegar arriba, ve a al pasillo de las habitaciones. Verás que delante de una de las habitaciones esta un tipo vestido como si fuera Elvis. Parece uno de los matones. Ve al final del pasillo, donde hay una ventana. Cuando el tipo vestido de Elvis esté haciendo sus poses, abre inmediatamente la ventana. Éste se enfadará y querrá cerrarla. Luego ve rápido hasta un jarrón que seguro habrás visto en el pasillo y con el mechero quema la flor. La alarma de incendios se activará y el matón irá corriendo a un lugar seguro donde no despenarse. Ahora podrás entrar en la habitación de Ana.
En la habitación, si avanzas un poco encontrarás un bolígrafo en el suelo, cógelo. Luego ve al cuarto de baño, apaga el extractor, pon la cuerda en éste y ponlo en marcha de nuevo. El extractor se romperá y caerá en la calle, dejando un hueco por donde podrá pasar Ana Maria. Al inspeccionar su habitación se dará cuenta que le han cogido el manuscrito. Enséñale el bolígrafo y te dirá que no es suyo, así que probablemente sea de uno de los ladrones que han cogido el manuscrito.
Vuelve al pasillo y en la última habitación de la izquierda verás que es un escobero. Se a oye alguien dentro. El escobero no se podrá abrir ya que va con combinación. Pasa el folleto del hotel y el bolígrafo por debajo de la puerta. La persona de dentro te escribirá algo en el folleto: la contraseña del escobero. Escribe el código en el teclado al lado de la puerta. Al abrirse la puerta verás que la persona encerrada era la recepcionista. Ésta te explicará todo lo que le ha pasado. El tipo vestido como Elvis os escuchará y huirá. Parece que han avisado a la policía. A la memoria te vendrá un amigo que tal vez os pueda ayudar a encontrar el manuscrito.
AGENCIA DE FIANZAS DE NUEVA YORK
La oficina está hecha un desastre, lo han destrozado todo… y parece que tu socio no tiene muchas ganas de hablar. Ve a tu despacho, donde encontrarás un paquete de tabaco, sal de las oficinas.
HOTEL
Al entrar verás que hay un policía interrogando a todo el personal. Habla con todo el mundo, así descubrirás que la gente que os persigue pertenece a la banda de los Martino, mafia Italiana. Enséñale el paquete de tabaco al policía. Éste te dirá que es de contrabando. Parece que vienen cerca del puerto. Vuelve a hablar con el policía y te dirá donde encontrarás la guarida de los Martino. Parece que estos tienen una fábrica al lado de los muelles: Industrias Cárnicas Mama Martino.
INDUSTRIAS CÁRNICAS MAMA MARTINO
Dirígete a la tienda y mira los salamis que tienen en el mostrador. Luego habla con el vendedor y enséñale el paquete de tabaco. Parece que estará muy interesado en éste y te lo querrá cambiar. Cámbiaselo por un salami especial, luego sal y espera hasta que el vendedor salga a fumar. Entra corriendo y cógele el delantal, que está en el otro extremo del mostrador. Sal.
Ve hacia el otro lado y ve por detrás del camión, donde parece encontrarse la entrada de la fábrica. Como tienes el delantal te dejarán pasar. Habla con el vigilante y luego entra. Entra en la primera puerta abierta que veas, avanza por el almacén y, antes de salir, verás una cosa roja en la pared. Cógela, ya que es una manta ignífuga. Sal por la salida que verás cerca.
En el exterior, si avanzas un poco escucharás una música que viene de una habitación. Parece que está arriba. Ve hacia la derecha donde verás un container. Arrástralo hasta que quede insertado en la grúa (ésta no funciona ya que no tiene las llaves). Retrocede un poco y verás que hay una máquina trituradora. Mírala bien y verás unas llaves. Cógelas, y ve hasta la grúa. Pon las llaves en ésta y sube el container. Sube por la grúa y luego sube al container para mirar por la ventana. Parece que los mandamases de los Martinos están aquí, y tienen el manuscrito en esa misma oficina. Tienes que hacer que se marchen de allí para poder entrar.
Vuelve a la zona principal del almacén. Al fondo verás una persiana abierta (al principio al entrar estaba cerrada). Pasa por allí. Ya dentro intenta abrir todas las puertas que veas hasta que te quemes con una. Con la manta ignífuga abre la puerta. Parece una sala donde asan la carne. Mira por las brasas del suelo donde encontrarás un trozo de madera ardiendo. Cógelo con la manta ignífuga, ve hasta la ventana donde viste a los jefazos hablando y deja el trozo de madera allí. Luego vuelve donde estaba el camión y entra en éste. Coge un poco de hielo y ve muy muy rápido hasta la ventana antes de que el hielo se te derrita. Cuando llegues, pon el hielo encima de la madera, así harás que entre mucho humo en la habitación y harás que los mafiosos salgan.
Ve hasta el almacén donde cogiste la manta ignífuga y verás una persiana abierta. Pasa por ahí. Verás al fondo una silla ensangrentada con un hacha clavada. No parece que hayan matado a algún cerdo o vaca aquí. Vuelve a la parte principal del almacén y acciona la máquina que hace que la carne se desplace (donde están los cerdos colgando). Aparecerá un cadáver; examínalo y encontrarás una tarjeta de seguridad. Ve hasta el exterior donde estaba la grúa y verás una puerta azul, ábrela y verás dentro un botiquín, ábrelo y dentro verás un lector de tarjetas. Usa la tarjeta con éste y se abrirá una puerta. Pasa por ésta y sube las escaleras. Arriba del todo hay un despacho donde seguro han escondido el manuscrito. Ve a la mesa y abre el cajón central, donde hallarás una cosa enrollada en un pañuelo.
Míralo y verás que se trata de una foto de la actriz Lucy Chu. Ve a un lado del armario y usa el botón derecho del ratón con éste y verás que lo puedes mover, pero parece que las ruedas están oxidadas. Ahora tendrás que volver al lugar donde cogiste el trozo de madera. Allí usa el pañuelo encima de las carnes colgadas para que se impregne de grasa y vuelve al despacho.
Usa el pañuelo con el armario, así llenarás de grasa las ruedas. Ahora sí que lo podrás empujar y éste caerá por la ventana y justo encima de la trituradora. Baja, coge las llaves del tractor y pónselas en la trituradora. Luego ponla en marcha para que rompa el armario (un plan muy arriesgado para coger lo de dentro). Éste al abrirse dejará caer el manuscrito y un mp3. En tu despacho podrás investigar tranquilamente el manuscrito.
AGENCIA DE FIANZAS DE NUEVA YORK
Mira el manuscrito, léelo todo y mira todos los dibujos que tiene para poder tener una mejor interpretación de éste. Habla con Ana Maria y llegaréis a la conclusión de que necesitáis de Internet para investigar mejor el manuscrito. Habla con Virgil. Éste te dirá que aun está enfadado ya que le rompieron el mp3. Dale el que encontraste para que se anime de nuevo. Háblale de nuevo y pregúntale acerca de la PDA. Te dará una tarjeta flash para poderte conectar a Internet.
Usa la PDA y ve a conectar. Luego vete al servidor privado de Lobrinear, aprieta que quieres piratear el sistema. Virgil te hará una lección rápida de cómo hacerlo. Luego te tocara intentarlo a ti
Después de piratear la página, ve en tu PDA a notas y si vas bajando verás el link de la web que contiene datos sobre historia. Leyendo ve abriendo los distintos links que hay. Después vuelve a mirar el manuscrito. Parece que tocará viajar hasta Estambul (antigua Constantinopla) para seguir la pista al posible tesoro que esconde el manuscrito.
ESTAMBUL
HOTEL
Habla con la recepcionista. Te dirá que para más información de la ciudad mejor hablar con el camarero. Luego mira la foto que tiene ésta cerca del ordenador. Parece que es muy aficionada al golf. Ve al comedor y mira por las mesas. En una de ellas verás un cuchillo; cógelo y luego ve a hablar con el camarero. Te dirá más o menos donde se encuentra la ciudadela que buscas, pero justo el sitio donde se encuentra (palacio Topkadi) está cerrado al público. De todas formas dirígete hacia allí.
PALACIO TOPKAPI
Habla con el guarda de la puerta. Te dirá que si no eres periodista no podrás entrar. Parece que todos los periodistas están registrados menos un tal Emon O’Mara. Vuelve al hotel.
HOTEL
Habla con la recepcionista del tal Emon O’Mara. Parece que se aloja en el hotel y hay una carta del palacio invitándole a ir (está justo en la mesa de recepción). Tendrás que distraer a la recepcionista para poder cogerla. Habla con Ana Maria para que coja la carta mientras distraes a la recepcionista. Enseña el palo de golf a la recepcionista, así la distraerás. Luego habla con Ana para que te dé la carta. Parece que contiene un mapa y una tarjeta. Con el cuchillo coge la tarjeta y corta la foto de tu tarjeta de identificación. Luego, pon tu foto en la tarjeta de Emon, antes de marcharte mira el mapa al lado de la recepción y fíjate en un punto que se llama vestíbulo de Love que da al museo del palacio. Habla con el camarero sobre este sitio. Parece un sitio por donde poder entrar.
PALACIO TOPKAPI
Enséñale la identificación al guardia. Entra y verás a un guardia que camina de un lado a otro. Habla con Ana Maria para que lo distraiga y así poder pasar. Ve rápido hasta el andamio más cercano. Cuando llegues arriba verás que no puedes llegar hasta el balcón, pero si te fijas bien podrás coger el móvil que tiene el guardia apoyado en la baranda. Míralo y vuélvelo a dejar en el mismo sitio. Ahora ve hasta el otro andamio. Cuando estés arriba del todo, llama con tu PDA al guardia. Cuando veas que los guardias están distraídos, escala y llegarás arriba. Avanza y evita que el otro guardia te vea para poder escalar por la ventana.
Ya dentro verás en una de las ventanas un trozo de yeso suelto. Ráscalo con el cuchillo y así harás que guardia que esté más adelante se distraiga y baje un momento. Corre donde estaba el guardia y verás que hay una taza. Pégale un trago y rápidamente escóndete (no avances). El guardia, al ver que le falta té en su taza, irá a hacer más. Ahora tocará distraer al perro que está en el patio de abajo vigilando. Ve a la ventana cerca de donde rascaste el yeso. Verás que hay una cuerda colgando. Coge el cuchillo, corta un poco de salami y luego pon ese trozo en la cuerda, así el perro tendrá distracción para rato y podrás pasar tranquilamente por la puerta del patio. Verás más guardias, que tendrás de esquivar. Cuando lo hayas hecho pasa por la puerta lateral, ve directo al ordenador y con la PDA intenta piratearlo…
Ya dentro verás en una de las ventanas un trozo de yeso suelto. Ráscalo con el cuchillo y así harás que guardia que esté más adelante se distraiga y baje un momento. Corre donde estaba el guardia y verás que hay una taza. Pégale un trago y rápidamente escóndete (no avances). El guardia, al ver que le falta té en su taza, irá a hacer más. Ahora tocará distraer al perro que está en el patio de abajo vigilando. Ve a la ventana cerca de donde rascaste el yeso. Verás que hay una cuerda colgando. Coge el cuchillo, corta un poco de salami y luego pon ese trozo en la cuerda, así el perro tendrá distracción para rato y podrás pasar tranquilamente por la puerta del patio. Verás más guardias, que tendrás de esquivar. Cuando lo hayas hecho pasa por la puerta lateral, ve directo al ordenador y con la PDA intenta piratearlo…
Cuando estés dentro, cambia la configuración del sistema y pon luego modo de prueba. Haciendo esto desbloquearás las puertas y los láseres serán intermitentes. Ahora podrás abrir la puerta del fondo que da a la sala del museo. Avanza con cuidado y verás un conducto de ventilación a un lado. Ábrelo, pon el folleto del hotel y luego quémalo con el mechero. Así con el humo podrás ver mejor las luces de los láseres, luego intenta esquivarlas y ve avanzando. Al llegar al otro lado verás una puerta con distintas palancas. Baja la 2, la 3 y luego la 4 para que la puerta se abra y así te puedas encontrar de nuevo con Ana Maria. Gírate y verás una puerta con unas caras a los lados que no se ven mucho. Haz que Ana gire de un lado y tú del otro para poder abrir la puerta. Así podréis llegar al jardín con la fuente. Ve por la izquierda siguiendo las columnas y verás un dispositivo que parece tener relación con la fuente. Con el cuchillo lo inutilizarás. Cuando el guardia vaya a mirar qué pasa, ve hasta la fuente y haz que Ana te ayude a moverla.
CLOACAS
Justo al lado donde has ido a parar, verás cerca una llave de paso del agua. Verás que por todo el pasillo hay muchas válvulas. Lo que tienes de hacer es hacer pasar el agua por los tubos, gracias a las válvulas para que lleguen al tubo de la izquierda del todo, cuando lo hayas hecho un trozo de pared se desprenderá, pasa, avanza y luego ve por la izquierda, luego baja, dile a Ana que apriete el botón mientras tú te sitúas encima del dibujo blanco del centro, así podrás abrir la puerta. Al entrar verás por la izquierda la estatua de un caballero. Míralo y verás que tendrás de resolver un puzzle…
LUNA CRUZ ESTRELLA LUNA
Al acabar el puzzle saldrá otra estatua con otro puzzle en el otro lado.
La posición del segundo rodillo abajo.
La tercera a la izquierda.
La cuarta abajo.
El tercer puzzle te saldrá en el centro…
Arriba izquierda: 3 lis azules sobre fondo dorado.
Arriba derecha: 2 leones rojos en fondo verde.
Abajo izquierda: 2 leones azules en fondo blanco.
Abajo derecha: 1 lis dorado fondo blanco.
Después de este puzzle verás que en los dos arcos al lado de la estatua, hay como dos surcos en el suelo, habla con Ana Maria para que se ponga encima de uno de ellos y luego tú ve al otro. Se activará un mecanismo, lo que parece un ascensor rudimentario. Cuando estés abajo avanza por el arco. Parece que has llegado a la sala del tesoro. Para coger tu trofeo antes tendrás que resolver un último acertijo. Verás que hay distintos dibujos de ciudades en el suelo. Ve primero a Sant Juan de Acre y apriétalo. Luego a Londres, París y por último Chipre, así podrás coger la estatua. Pero al cogerla harás que la salida se cierre. Para abrirla tendrás de resolver un último acertijo. Ve al soporte donde estaba la estatua y hazla girar. Primero a la izquierda (aprieta abajo en cada movimiento), luego haz que el palo apunte abajo y luego a la derecha, así la salida se abrirá y seréis libres.
Después de un duro día, mereces un descanso en el hotel. Después de algunos festejos y una buena dormida, al despertar verás que Ana no está, y se han llevado la estatua. De golpe entra alguien y te detienen. Alguien te la está jugando.
PRISIÓN
No tendrás nada en el inventario. Mira en la izquierda, donde hay un agujero, y mete la mano. Una rata te morderá. Vuélvela a meter y cogerás un soporte metálico. Con éste rasca la pared de la derecha y luego saca la piedra. El guarda te escuchará. Parecía todo demasiado fácil. Parece que tienes una visita. Un cura y una monja. El cura te dará unos juguetes que te envían unos niños de un orfanato como regalo antes de que te ejecuten. Al irse, la monja te dirá que te espera en el tejado. Mira los juguetes que te han dado. Mira el ratón mecánico y así separarás la llave de éste. Luego, la bolsa de canicas para así tener un cordel, un trozo de tela y unas canicas. Coge las canicas y tíralas por la parte del desagüe. Éstas irán a parar delante de la celda.
Por el agujero que abriste ve a la celda de al lado y llama al guardia. Éste cuando vaya a mirar qué pasa se caerá gracias a las canicas. Ve a por él y coge sus llaves. Abre la celda. Ahora tocará amordazarlo para que no llame a nadie. Coge el cordel para atarle las manos y luego con la tela amordázalo. Ve hacia la puerta. Justo al entrar verás un perro. Tírale el muñeco. Mientras aprovecha para coger la comida de perro que está en la mesa. Con la llave del ratón abre la comida. Pon la comida en el bol del perro. Haciendo esto podrás escapar de éste.
Al abrir la puerta, te darás cuenta que estás justo en el museo. No podrás hacer nada con el ordenador como hiciste anteriormente, y la puerta también estará bloqueada. Tira el ratón por la puerta para accionar las alarmas y distraer a los guardias. Escóndete cuando hayan entrado y ve arriba. En el balcón verás unas enredaderas. Sube por ellas y llegarás al tejado. Cuando llegues arriba te darás cuenta que aun falta esquivar unos cuantos guardias para llegar al final. A mano izquierda verás un saliente. Pon el muñeco en éste cuando el guardia vaya a ver lo que pasa. Sin que te vea esquívalo y llega al final del todo. Al fondo de todo verás una monja. Ve a ella y ésta se descubrirá como Nic. Es ella, tu vieja amiga Nico. Te ayudará a salir de allí.
HOTEL
Nico te ayudará a subir a tu habitación. Mientras tú esperas para que nadie te vea, habla con la recepcionista y pídele la llave de Emon O’Mara. Insiste hasta que la convenzas y ésta te la dará. Sube las escaleras, y con George hallarás un plan para llegar hasta su habitación. Ya vuelves a tener todos los objetos en el inventario.
Abre la ventana y avanza. Desde allí podrás ver tu habitación. Avanza por la cornisa. Verás un trozo de cornisa por donde te podrás colgar. Déjate caer y llegarás al balcón de abajo. Verás otro trozo de cornisa por donde colgarte y así bajar al otro balcón. Avanza, y cuando veas la silueta de un policía, cuélgate en la cornisa y sigue avanzando. Luego vuelve a ponerte bien y abre la ventana.
Dentro, coge el rosario que encontrarás en el suelo, ve al lavabo y mira la papelera. Ahí encontrarás un recibo de la tarjeta de crédito de Ana. En ese momento entrará alguien. Es el policía que te detuvo, que resulta ser de la policía secreta. El policía te pide que te vayas del país de inmediato. Abajo en recepción mira el recibo que cogiste y luego intenta piratear el ordenador del hotel para saber la verdadera dirección de Ana María.
Parece que Ana vivía en Roma...
ROMA
APARTAMENTO DE ANA MARÍA
Intenta abrir la puerta grande. Parece que no puedes pasar. Luego mira el coche amarillo del fondo y habla con el cura que está barriendo. Se llama Mark y parece que el coche es suyo. Ve hacia el vagabundo que está sentando en la entrada de unos pisos. Verás que tiene un trozo de pan, pero no te lo dejará coger. Habla con él. Se llama Archie. Te dirá que las llaves del apartamento están en la maceta izquierda de la entrada. Si te fijas en Archie verás que se siente muy atraído por Nico. Intenta mover la maceta que te dijo Archie. Mark te llamara la atención. Habla con Nico y haz que distraiga a Mark, pero al que verdaderamente distraerás será a Archie. ¡Rápido! Cógele el tarugo de pan y tira el pan encima del coche. Así las palomas irán a por él. Al fin Mark se distraerá y podrás mover la maceta, y así entrar.
Sube las escaleras. La primera puerta que verás es el apartamento de Ana. Ve al fondo y abre el balcón. Mientras Nico vigilará. Sube por la cornisa y ve hacia la derecha. Al llegar al balcón de al lado, verás en un extremo un cable. Súbete a él y avanza hasta el balcón de enfrente. Toca la puerta del balcón, para que la monja del otro lado se distraiga y rápidamente puedas pasar por allí, por la cornisa. Cuando llegues al otro extremo, sube por la cornisa del arco.
Cuando llegues al balcón de Ana Maria, mira por la ventana. Verás que la puerta del balcón está cerrada con cerrojo. Usa el palo de golf para abrir el balcón y así poder entrar dentro. Ve a la cocina y coge un ticket de avión encima de la mesa. Parece que este ticket es para Phoenix. Ve a su habitación. En la cama coge el ticket de metro, luego ve a la entradita y coge la foto que esta encima de la chimenea. Es una foto de Ana Maria... ¡vestida de monja! Tienes de investigar más sobre la identidad de Ana. Nico se quedará investigando más por el apartamento de Nico. Sal y te encontrarás al cura Mark, que te dirá que tiene un paquete para Ana Maria. Sal del edificio y dirígete al Vaticano.
MONASTERIO
Parece que el ticket de metro te ha llevado hasta aquí. Mira la placa al lado de la gran puerta custodiada por los guardias; es el monasterio de Sant Miguel. Ve a un lado donde verás una ventanilla y habla con Sor Angélica. Al lado verás una puerta metálica. Llama a ésta y te saldrá una monja muy simpática con la que hablar. Parece que este edificio es una fábrica de obleas. Tal vez podrías entrar por aquí al monasterio.
APARTAMENTO DE ANA MARÍA
Con la PDA intenta piratear el ordenador de Ana, así podrás conseguir el numero de la fábrica de obleas.
MONASTERIO
Ve cerca de la ventanilla, pero escóndete un poco, y con la PDA llama a la fábrica de obleas. Cuando Sor Angélica se levante de su sitio para atender la llamada, mira por la ventana y coge la hoja que tiene en la mesa. Verás que es una agenda del día, y parece que el inspector de Sanidad está por venir. Llama a la puerta de la fábrica y dile a la monja que eres el inspector de sanidad, para poder entrar.
Te enseñarán toda la fábrica. Ve hacia arriba verás que hay varias cajas. Tira una de las cajas para que la monja se distraiga y rápidamente mete un poco de pan en la caja encima de la mesa.
Luego habla con la monja al respecto, así ella se tendrá que ocuparse de sacar el pan de la caja. En la estantería más cercana verás una caja. Ábrela con el cuchillo y recoge el contenido, una botellita de vino tinto. Luego ve hacia las escaleras, súbelas y ve hasta que veas un mecanismo que cierra una de las máquinas. Ábrelo y tira el contenido de la botella de vino tinto, así la mezcla de las obleas saldrá mal y las dos monjas estarán ocupadas un buen rato. Ahora podrás acceder al otro lado de la fábrica y así pasar por la puerta que te llevará hasta el monasterio. Afuera ve hacia las cajas de la izquierda y sube por una de ellas. Arriba sube por el saliente de la pared y avanza. Cuando veas una parte del balcón rota sube por ella. El jardín estará lleno de monjes. Ve por la izquierda y avanza rápido evitando que te vean. Cuando llegues a la entrada que da al centro del jardín, entra por ésta. Verás unas macetas. Con cuidado pon un poco de pan en una de ellas para que las palomas vayan a ésta. A los monjes parece que les gusta ver a las palomas. Cuando los veas despistado, ve rápido hasta la puerta principal y ábrela. Dentro, sube las escaleras de la izquierda y avanza por el pasillo. Ve hasta la puerta del final de todo y ábrela. Es un estudio. Mira el cuadro de detrás de la mesa y luego abre uno de los cajones. Ahí encontrarás una carpeta con el nombre de Ana Maria….alguien te escuchará y te echarán. Por el camino el obispo y el cura te explicarán como Ana les robó los manuscritos y te darán una tarjeta.
APARTAMENTO DE ANA MARÍA
Le explicas todo lo sucedido a Nico. Ve al piso de Mark y llama a la puerta. Cuando abra enséñale la tarjeta del Vaticano y pregúntale sobre el paquete de Ana. Éste te lo dará. Mira el paquete y dentro verás un DVD. Vuelve al apartamento de Ana y pon el DVD en su ordenador. Verás el vídeo de un científico explicando algo sobre un tipo de oro muy extraño. Después del vídeo Nico te dirá que irá a Phoenix a investigar sobre el oro ese. Vuelve al apartamento de Mark y enséñale el bolígrafo. Te dirá que el logo pertenece a unas saunas exclusivas para curas y gente del vaticano, habla con él para saber más sobre ese club y te dará la dirección.
SAUNAS
Avanza y verás a un hombre vigilando la entrada del club. Éste no te dejará entrar, hagas lo que hagas, coge la foto de la actriz Lucy Chu que tienes guardada y con el bolígrafo hazle una dedicatoria.
APARTAMENTO DE ANA MARÍA
Ve al apartamento de Mark y enséñale la foto dedicada. Éste estará muy interesado en ella. Convéncelo para que te dé el carnet del club a cambio de la foto.
SAUNAS
Enséñale el carnet al portero y éste te dejará entrar. Ya dentro dirígete a los vestuarios. En una de las esquinas verás una maceta. Muévela y podrás acceder a la llave de paso de las duchas. Gírala y ve a las duchas. Coge una toalla que tiene cerca un hombre que se está duchando, así te podrás cambiar. Luego dirígete hasta la entrada de las saunas, camina por el pasillo y pasa por la primera puerta que veas abierta. Habla con el hombre que está en las saunas. Es Duane, tu viejo amigo. Te dirá que la mafia es dueña del local. Al salir de la sauna los mafiosos te cogerán para interrogarte. Cuando te estén interrogando, por el interfono se escuchará una voz. Parece la de Nico. Escucharás como alguien le dispara, y luego te noquearan. Cuando despiertes aprieta el enchufe que verás en la pared, así accionaras un conejito de plástico, que se moverá y te tirará un palo. Cuando lo tengas tira un bote que verás cerca de ti, así podrás moverte libremente por la sala. Coge el arnés y muévelo hasta que una cosa de la estantería caiga. Luego aprieta el enchufe de antes y accionarás una curiosa combinación de cosas que acabará contigo liberado gracias a un hacha. Retira la cortina y verás una conversación muy interesante. Parece que la mafia y la iglesia están aliadas. Al lado de la ventana un poco escondido verás un botón. Acciónalo y se abrirá una puerta secreta. Sal y alguien te llamará. Sigue la voz e irás a parar a la sauna donde estaba Duane. Mira el desagüe. Parece que Duane está allí. Por lo visto tiene la llave para salir de ese sitio. Ve al vestuario y abre tu taquilla, así podrás coger todas tus cosas. Vuelve a la sauna, usa el rosario y el clip para así tener un artilugio para poder coger la llave del desagüe. Sal y usa la llave con la puerta del pasillo que tiene un cartel, así podrás salir de allí.
APARTAMENTO DE ANA MARIA
Abatido y como una cuba vas hasta casa de Ana. Te encontrarás al cura Mark que te dirá que ha escuchado mucho ruido en casa de Ana Maria. Al llegar os encontraréis una bomba. ¡Rápido! Con la PDA accede a Internet para conseguir las notas del ejército para desconectar una bomba. ¡Piratea la red! ¡Rápido!
Léetelo todo lo más rápido posible (la bomba estallará en cualquier momento), habla con Mark para que te de los guantes, mira la bomba…
Une el cable 1 con el 1 con el clip, luego con el cuchillo corta el número 2 para desactivar la bomba. Después aparecerá Nico para sorpresa de todos y te explicará qué pasó en realidad y sus pesquisas en Phoenix…
PHOENIX
Laboratorios de Phoenix
Laboratorios de Phoenix
Mira el coche y coge la manivela. Con ésta abre la puerta. Parece que dentro estará todo desierto. Ve avanzando hasta que a la derecha veas un par de cajas y un contenedor grande. Aparta la caja justo al lado del contenedor. Verás que se dejará ver el freno del contenedor. Desactívalo y luego empújalo. Pon una caja donde estaba el container para poder escalar arriba. Arriba verás un balcón de metal roto. Sube por él, luego agárrate a la cornisa y ve hacia la izquierda hacia la otra plataforma de metal. Luego salta a la de al lado, avanza y luego sube a la otra plataforma, así podrás acceder al terrado. Cuando hayas llegado verás que por el suelo cerca de una antena hay unos cascotes. Cógelos. Si te fijas bien verás que en el edificio de delante hay una escalera, pero esta recogida. La forma para que puedas acceder a ella es la siguiente: gira la antena para que quede justo delante de las escaleras y usa el cascote con la antena. Así crearás un gran tirachinas y podrás tirar las escaleras.
Luego baja del todo (donde estaba el container) y verás que en el edificio de delante las escaleras, sube por esta, sube hasta arriba del todo. Al llegar, verás un gran agujero, y también por la zona verás un gran tubo y detrás una caja. Empuja la caja para saber lo hondo que es el agujero, luego empuja el tubo para crear un puente y pasar al otro lado. En la otra zona verás guijarros desperdigados por el suelo al lado de un gran agujero. Tira los guijarros por el agujero para ver lo hondo que es y luego baja por este. Estarás ahora en unas oficinas un poco destrozadas. Coge la PDA y mira si hay conexión de Internet. Intenta piratear el sistema
Luego baja del todo (donde estaba el container) y verás que en el edificio de delante las escaleras, sube por esta, sube hasta arriba del todo. Al llegar, verás un gran agujero, y también por la zona verás un gran tubo y detrás una caja. Empuja la caja para saber lo hondo que es el agujero, luego empuja el tubo para crear un puente y pasar al otro lado. En la otra zona verás guijarros desperdigados por el suelo al lado de un gran agujero. Tira los guijarros por el agujero para ver lo hondo que es y luego baja por este. Estarás ahora en unas oficinas un poco destrozadas. Coge la PDA y mira si hay conexión de Internet. Intenta piratear el sistema
Léete los archivos descargados. Parecen conversaciones privadas. En una de las mesas verás una foto. Mírala, ve a la puerta y teclea el código que has leído en la foto pero al revés. En el otro lado ve avanzando y salta al puente roto. Luego salta al andamio metálico, agárrate al filo y avanza. Al final déjate caer encima de unas cajas, sal por la puerta y métete en la puerta del frente. Es una cocina. Coge el gancho de la pared, arrastra la mesa y súbete a ella para poder coger el chicle de encima del armario en la pared, cuando lo tengas sal de la cocina y ve a la puerta abierta que veas. Cuando estés dentro, alguien te encerrará en la habitación. Con el gancho abre una de las taquillas para poder coger el aceite, luego usa la PDA para piratear el sistema y poder abrir la puerta.
Sal y ve a la puerta del fondo. Ahora la podrás abrir. Esta puerta da a unas escaleras, baja hasta el primer rellano y abre la puerta. Métete en la primera habitación donde puedas entrar. Al entrar, alguien te encerrará, verás que es una sala donde hay un ascensor, pero no lo podrás usar ya que necesitas llaves. Intenta abrir la puerta y los Martino aparecerán con ganas de acabar con la vida de Nico, pero en el último momento alguien te ayudará. Parece que es el profesor que estaba estudiando acerca del oro. Luego te enseñará el laboratorio. Al nombrar a Ana Maria éste te enseñará una caja fuerte donde cree que hay pruebas de que Ana le robo a él. Ahora tocará abrir la caja fuerte. Súbete al escritorio para acceder al piso de arriba, pon un poco de aceite en la cadera y luego acciona los controles. Haz que la cadena llegue donde está la caja fuerte, luego ponte encima de la caja y usa el gancho para enganchar la cadena y la caja fuerte. Sube y usa el mando para llevar la caja fuerte hacia los rodillos.
Luego, ve al otro extremo de la habitación donde verás los controles de los rodillos. Parece que los cables están un poco mal y no podrás usarlos. Con el chicle une los cables, luego habla con Maynard para que te ayude a hacer ir los controles. Ahora la podrás poner en marcha. Aprieta dos veces izquierda, cuatro veces arriba, izquierda, dos veces abajo, derecha y para acabar dos veces arriba. Dile a Maynard que te ayude para empujar la caja fuerte para así llevar la caja en la centrifugadora. Parece que ésta no se accionará si alguien no se pone dentro. Maynard se quedará dentro para hacerla funcionar. Por accidente se quedará atrapado y morirá. Entra en la centrifugadora y coge la carpeta y la llave. Los mafiosos te escucharán e irán hacia ti. Es hora de escapar. Mira dentro de la carpeta donde rescontrarás un extracto bancario, sal de la sala usando las llaves con la puerta cerca de donde está la máquina, sube hasta el primer rellano y cierra la luz. No pases por la puerta. Pon un poco de aceite cerca de la puerta, abre la puerta para llamar la atención al matón que está vigilando la puerta del ascensor. Cuando llegue a la puerta donde estás, se caerá. Ve rápido hasta la sala del ascensor, cierra la puerta con la llave y pon en marcha el ascensor para así llegar a la salida.
Después de las vivencias de Nico en Phoenix, iréis al monasterio.
ROMA
MONASTERIO
Ve hasta la basura cerca de donde están los guardias de la entrada al monasterio. Verás que entre la basura hay una botella medio vacía de champán. Ve donde está Archie y habla con él. Convéncelo para que te cambie el alcohol por el champán. Cuando tengas la botella, ve de nuevo a la basura, y con el alcohol y el mechero préndele fuego a ésta. Los guardias intentarán apagar el fuego. Métete por la puerta de la fábrica de Obleas. Dentro abre la puerta del fondo (la que está cerca de la mesa de las cajas). Dentro encontrarás a la madre superiora. Nico la sacará y así podrás investigar tranquilamente el interior de la sala. Cerca de una de las máquinas, al lado de unos tubos, verás que hay masa de obleas. Al probarla te darás cuenta de que contiene oro monotómico. Al rato entrarán Nico y la madre superiora. Pregúntale sobre la máquina y la masa con oro monotómico. Escucharéis a alguien entrar, que parece el cardenal. Síguelo por la puerta que da al monasterio y luego hasta el jardín.
Ve por la izquierda y abre la puerta del fondo (vigila que los monjes no te vean). Nico te esperará dentro. Recorre el pasillo y escucharás como alguien habla. Verás una puerta entreabierta, mira por ella y luego entra, así podrás aclarar las cosas con el cardenal. Al parecer él no es el malo, pero cuando lo descubras todo ya será muy tarde. Cogerán a Nico y a ti te noquearán. Al despertar te encontrarás al padre Mark, que ha ido en tu ayuda. El cardenal aún da señales de vida y te acabará de explicar el maléfico plan de la iglesia. Tenéis de acabar con ellos. Antes de morir te dará otro manuscrito. Míralo muy bien. Después ve hasta la trampilla cerca de la última puerta por donde entraste del jardín. Haz que Mark te ayude a levantarla y acaba de levantarla con la ayuda del palo de golf. Baja las escaleras. Abajo veréis dos grandes estatuas con relojes de arena en su base….
Gira los relojes por este orden:
Derecha del todo (tiene de quedar la arena mirando a la derecha).
El del lado tiene de quedar mirando abajo.
Izquierda del todo abajo.
Al lado mirando a la derecha.
Luego gira las cabezas de las estatuas y así podrás acceder a las catacumbas.
CATACUMBAS
A tu derecha verás una caja de conexiones. Ábrela con el cuchillo, con guantes, manipula los cables, avanza hasta el fondo del pasillo y coge la bombilla que hay al lado de la puerta. Pon la bomba donde estaba la bombilla, vuelve a la caja de fusibles y manipula un pequeño cable verde que está en la caja, así la bomba estallará y podrás pasar a la otra habitación.
Al pasar, unos monjes te intentarán acabara contigo. De repente, aparecerá Mark y su caballería y se liarán a tiros, pero alguien te cogerá para que no sufras daño alguno... Es Ana Maria. Ella te explicará todo lo que tienes de saber. Parece que ella tampoco era tan mala como parecía.
Después de la conversación ve por la habitación de la izquierda. Ahí, otro monje te descubrirá, pero esta vez Archie será quien te ayude. Ve al fondo de la habitación. Justo al lado de la puerta verás un puzzle.
Deja las cruces en el siguiente orden: la de la izquierda con la parte de arriba de la cruz mirando hacia las 2. La del medio con la parte de arriba de la cruz mirando hacia las 8. La de la derecha con la parte de arriba de la cruz mirando hacia las 5.
Avanza hasta la próxima habitación. Verás unos dibujos en el suelo. Avanza de la siguiente manera:
Nos colocamos sobre la segunda losa contando por la izquierda y desde aquí vamos adelante, derecha, derecha, adelante, adelante, izquierda, adelante, izquierda, izquierda, adelante, adelante, derecha, derecha y adelante.
O sea: cruz roja - cruz roja - espada - león - cruz oscura - cruz roja - cruz oscura - cruz roja - media luna - león - cruz roja - cruz oscura - media luna - león - cruz roja
En la siguiente habitación avanza con cuidado por el puentecillo. Al final te caerás en un foso y Ana te tendrá de ayudar…
Palancas: Asesino, Turco, Mameluco y Templario.
Así podrás salvarte. Avanza un poco y verás una estatua en una puerta. Por más que empujes la puerta no se abrirá. Coge el mapa del palacio Topkadi y ponlo en la estatua. Luego, préndele fuego con el mechero, así podrás abrir la puerta. Al entrar en la sala no verás el arca. Parece que la ceremonia ha empezado... ¡se nos han adelantado! De repente se cerrarán todas las puertas y de la pared empezará a salir un extraño gas. Date prisa y verás que en la parte donde debería estar el arca hay una cerradura con una inscripción: MEMENTO MORI. Mete el rosario en la cerradura. Las puertas se abrirán.
Cuando vayas avanzando escucharás una música. Parece que nos estamos acercando y que el ritual no había empezado. Aún puedes salvar a Nico. Antes de que el arca se abra, con el palo de golf rompe una de las figuras que la adornan. Cuando lo hayas hecho aparecerá tu viejo amigo, el policía Turco, que querrá impedir que rompas el arca para salvar a todos. Ana se interpondrá entre tú y él. Con el palo de golf rompe la otra figura de la arca, así todo acabará... con un trágico final.