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The Beast Within: A Gabriel Knight Mystery

El famoso detective Gabriel Knight se ve inmerso en su castillo de Alemania, mientras escucha como supuestos Hombres Lobo matan a la gente. Mientras, su camarada japonés Grace tiene que resolver el misterio del asesinato del rey Ludwig. El mal nos vuelve a sorprender...



Capítulo I

Nada más empezar tenéis que abrir la bolsa de viaje para coger de su interior algunos objetos. Lee el diario, lee el papel sobre la mesa y lee la nota del perchero. Tras algo de información (en inglés) en la mente, coge las llaves del la repisa de abajo del espejo y sal fuera. Muy cerca de la puerta, debes buscar y recoger un pelo de color rojo. Caminad hasta un tronco donde veréis una pisada extraña, así que regresa al garaje para que, con el cemento y el cubo, obtener una huella impresa.

Ahora estamos en un zoológico, lo cual es divertido en ciertos momentos. Mira el cartel y a los lobos, y habla con el cuidador. Hay un tío, cuando termines con el cuidador, que se llama Klingmann y es administrador. Ve con él y, tras la charla, debes de hacer una cinta. Así que, después, vuelve al edificio de administración a ver si está Klingmann, y si no está regístrale el abrigo. Hallarás un papelillo, así que usa la cinta trucada en el walkie talkie del doctor. Luego, ve a ver a los lobos, tócales un poco y cógeles un pelo. Tras esto, hay que volver a la granja y usar la nota de Klingmann en el espejo.

Un nuevo lugar que no me acuerdo como se llama veremos. Hay un despacho de abogados en Ubergrau, y debes de mostrarle la nota de Klingmann. Tras esto, envía una carta a tu amigo Grace en Dienerstrasse, en una oficina de correos de por allí. Luego, visita el Baye... algo. Querrá ver que eres un Knight un estúpido recepcionista con el que hay que hablar. Tras esto, hay que ir al despacho de abogado a por los papeles que hay que mostrar al tipo este.

Ahora en la universidad, dale el cabello rojo a un científico, la huella de cemento y el pelo del lobo. El tío tonto te da tanto como magia un martillo de goma, así que recoge su informe y adiós...

Capítulo II

Ahora toca a Grace. Coge la carta de Gabriel y, tras hablar, discutir con Gerde (¿y ese nombre?), sal al exterior y ve hacia un lugar llamado Rittersberg o algo parecido. Halla el bar y habla con el propietario. Luego halla el ayuntamiento y habla con ellos, aunque no desvelarás demasiado. Ahora ve a la iglesia y halla las tumbas de los Cazadores de Sombras (traducción forzosa). Hay un corazón plateado en una de ellas.

Vuelve a la habitación de Gabriel en el castillo, donde podrás registrar la caja de herramientas y coger un destornillador. Con el destornillador, desvelaremos un túnel secreto si lo metes por un agujero de la pared. Ahora, abre un armario y entra en los túneles. Una exploración vendría bien. Cuando hayáis terminado, ve a la habitación de Gerde y registra sus cosas: debéis encontrar una foto y unas llaves.

Con las llaves, entra en la biblioteca que se accede desde la habitación de Gabriel. Debéis de hallar un libro de licantropía que debéis leer. Hay una carta dentro, recogedla. Ahora hay una escena con Gerde. Lee la carta y encuentra dos libros más: un diario de Ritter (compañero del primer Gabriel Knight, que ese juego si era bueno) y otro de Christian.

Volvemos al ayuntamiento con esta información recogida y pide detalles sobre juzgados, o algo así (mi inglés, hablado, es tristón). Total, llegas a la cárcel o mazmorra. Tras mirar por la ventana y mirar la cama, vuelve al ayuntamiento para pedir papeles de una iglesia. Entra la iglesia y dale la nota al cura (¡a quemar iglesias, a quemar conventos, armas pal pueblo!). Te da un regalo, que curiosamente no es una cruz.

Habla con el alcalde en el ayuntamiento de los papeles y luego con el dueño del bar. Regresa a la biblioteca y usa (¡atención!) la tarjeta de visita con el teléfono en la mesa. Luego escribe un mensaje para Gabriel, usa para ello la máquina de escribir. Enséñasela a Gerde para que te de la dirección, ve a correos, en Rittersberg, pulsa el timbre, da el sobre y paga...

Capítulo III

Lee el diario, y luego sabrás que hay otro cadáver en Dieterstrasse. Enséñale el informe del científico, pero el comisario pasará de ti. Vuelve al club y habla con el camarero de múltiples funciones, luego visita al abogado para que te entregue el regalo de Grace, que le dio Gerde. Lee la carta y habla sobre los nuevos temas. Vete a la granja de los Huber y escribe una carta a Grace para que se largue de Munich, y envíala por correo.

En la relojería compra el reloj de cuco y ve al club de caza. Ahora, coloca el reloj en la planta del pasillo en el salón principal para despistar al recepcionista, momento que aprovechas para coger unas llaves de los cajones. Usa las llaves para abrir la puerta cerrada, y ve al salón de trofeos. Examina fotos y objetos, y luego dale las llaves al recepcionista como antes. Luego, ve al sótano en una habitación donde hay una libreta, aunque te la quitan. Luego, habla con el recepcionista en el salón.

Mira la tarjeta, es de Von Glower. Ve a la casa donde vive, habla con él, mira la máscara brasileña y vuelve a interrogarle. Ve ahora a la escena del crimen, con el famoso comisario. Atrae a la prensa hacia él y se irá a la comisaría enfadado. Ve a su despacho y, en un mapa de la pared, hay un teléfono anotado que debes de escribir en tu bloc. Luego, habla con el comisario. Vuelve con el abogado a preguntarle sobre las personas desaparecidas.

En Huber, usa la nota para llamar por teléfono. Bueno, ya se tiene una conexión.

Vuelve al club e investiga al tipo raro. Habla con él e interrógalo. Luego habla con los dos de la barra, esos que no pagan. Haz lo necesario para que te inviten a ir de caza (¡caza, malditos perros!). Llegarás a una cabaña donde un tal Von Zell y un médico hablan. Debes de meter tu grabadora en una revista, ponerla donde antes y así cotilleas. Ahora regresa a la granja y seguimos...

Capítulo IV

En la biblioteca del castillo ahora hay una bibliografía sobre Ludwing. Lee la bibliografía. Ahora ve a la salida secreta y recoge las flores. Ve a la cripta y encontrarás a Gerde. Dale las flores por algo que no he podido traducir ni de coña, y ésta te da las llaves del coche. Vas a un museo donde compras la entrada y míralo todo, absolutamente todo. Fíjate sobre todo sobre el del diario secreto de Ludwing, y habla a la recepcionista sobre esto. Te dará otra dirección (¡viva el turismo!).

En este museo, de nuevo obsérvalo todo, hasta que el ratón eche chispas.

Volvemos al anterior museo y míralo todo de nuevo, intenta hacerte al encargado (que parece reprimido pero no veas como la ch...). Ve a correos y recoge la carta de Gabriel, léela, visita el bar al lado y habla con los americanos. Pide que te echen las cartas. Habla ahora con los otros sobre Ludwing. Vuelve al castillo y te dirán que te llaman. En la biblioteca, usa la tarjeta en el teléfono para llamar al tipo historiador. Te da otro teléfono, así que llama y concierta una cita.

Ve al mirador y tras charlar sabrás que sólo un biógrafo inglés tuvo acceso al famoso diario. Vuelve para pedirle a Gerde ayuda sobre un permiso estatal y así poder mirar el diario. Te dirá que los abogados triunfan. Usa el libro de Ludwing para llamar por el teléfono, y te darán el número del autor, un tal Chapill. Tras llamarle no te da permiso ni de coña, así que usa la máquina de escribir para una carta para Gabriel en la que se incluye los permisos. Ve a correos y mándalo.

Volvemos a la iglesia, donde vemos que la planta ha florecido así que el párroco te da una. Vas a Stanberger See y la tiras al lago, pues eres protestante, ¡toma! Vuelves al castillo y Gerde te da un fax, que es el diario de Ludwing. Lo lees y en el museo se lo das al tipo raro.

Capítulo V

Un recepcionista recordará a Gabriel el tema de la caza, así que recuperas tu grabadora con la cinta. Visita al abogado recogiendo la carta de Grace para interrogarle sobre personas desaparecidas, y enséñale la cinta. Ve a la carnicería para comprar unas... joder, unas salchichas. Luego, en la comisaría, le preguntas al comisario sobre la marcha del caso y sus libros de cuentas, y luego le enseñas también la cinta. Se marcha un momento, el cual aprovechas para ver el libro y quitarle una página. Luego, usa un nombre falso del club de caza ese.

Ahora, visita al contacto de Grossberg, el cual pide dinero. Ve a ver al abogado para obtenerlo y dárselo al soplón de mierda. Dale el dinero y entra en la granja, donde debes de hablar con él. Mira una jaula y recoge algo de paja. Como hay un animal dentro, le das la salchicha y luego registras la paja, encontrando dos chapas de dos lobos. Vuelve al club de caza e irás a los Alpes.

Con Von Glower ni muerto. Con Von Aigner, habla mientras se baña Grossberg. Con Preiss, como está en el baño pues se registra la habitación donde descubres, en un armario, una cuerda. Abre la ventana, y usa la cuerda para llegar donde Von Zell, donde encontrarás un diario que te quitó anteriormente. Dentro hay algo de Grossberg y chantaje. En la alfombra del baño, hay una huella de un pie descalzo. Vuelve a los aposentos de Preiss por la ventana.

Baja al hall para coger una lámpara de un armario, luego habla con Heneman, y ve al establo para coger unas tijeras. En el bosque, mira la marcas naranjas de Von Zell, y encontrarás una muy clara cerca de un charco igual a la de la granja. Encontrarás una gruta si usas las tijeras sobre unos arbustos, entra pero necesitas luz. Vuelve al hotel y muestra las placas a Klingsman, para que por fin hable. Su compinche es Zell, que para mí ya no es ni Von ni nada. En el hall, coge las cerillas para iluminar la lámpara en la cueva y encontrar a Zell comiendo... joder, ¿esto es real?

Bueno, ahora ve con Von Glower a la gruta, donde pierdes de vista al tipo. Ve al otro lado de la caverna cuando oigas ramas secas grujiendo para atraparlo. Si te lo encuentras fuera usa el talismán. Cuando tengas la carabina, mata al lobo, aunque Gabriel resulta herido.

Capítulo VI

En una mazmorra se encuentra Gabriel, malherido. En la capilla de Attöting, habla con el monje que te da una tarjeta, y con la cartera recoge agua. En Schloss Ritter, recoge una cojinera, luego en correos una carta de Von Glower a Gabriel y en la taberna un panecillo y habla con Smiths. En la mazmorra, echa unas migas de pan a la paloma y captúrala con la cojinera. Después volved a Neuschwanstein y echa el agua bendita en la silla donde estuvo saltando un niño, y luego habla con el guarda y después recoge los rollos sobre Ludwing. Uno llamado Grotto se recoge cuando no esté el guarda, así que debes de usar la paloma para sacar el tercer rollo.

Regreso a la iglesia donde miraréis el corazón dorado sobre la tumba, y luego pide a Gerde en el castillo que te lo deje prestado. Cógelo. En la otra iglesia, con la misa terminada, le das la tarjeta al monje, luego pones el corazón en el cesto de las ofrendas y te arrodillas. Abre la puerta, mueve la silla y coge la urna donde dentro hay un cuarto rollo. Con todo esto, ve a ver al del museo.

De repente han pasado dos meses, así que te quedas como para desechar el juego. Pero no, no lo hagas tronco. Por lo menos que ya has llegado hasta aquí, termínalo. Recoge de la mesa un programa y lo lees, y luego miras el diagrama. Ahora vas a la oficina, recoges el mapa del escritorio, los binoculares y la hoja de papel. Habla con Gabriel. Lo siguiente es bajar al sótano, abrir un armario para obtener unas llaves. Encuentra una puerta con un cartel de
Privado, el cual recogerás y abrirás la puerta con las llaves.

Dentro, encuentra las calderas, abre el horno y enchúfale carbón y cierra. Enciende después la calefacción. Menudo calor. Hay un palco marcado como
Loge, al que debes ir en el primer piso o segundo, no me acuerdo. Baja al patio de butacas, habla con los tipos que tocan unas arañas de cristal, y habla con el del museo. En la parte de atrás, recoge una cuerda. Luego ve donde los focos y proyectores, y mira los diagramas con equis. Luego mira el mapa de asientos. Conecta el proyector y mira por la ventana. Apunta con el proyector al palco marcado como Loge.

Dale el mapa de los asientos al ujier, que se lo dará al comisario y a Von Glower. Prueba la cuerda en la entrada del palco, y oirás como el ujier avisa de que es hora de abrir las puertas. ¡Pues que entren, joder! Ve a por Gabriel y enciérralo en el sótano. Gabriel se enfadará cuando Grace le cuente algo sobre el teatro.

Apertura, Acto I, II y III

APERTURA
Busca el vestido en la oficina y comprueba que el comisario viene armado. Ve donde los focos, mira por la ventana y con los binoculares mira a Von Glower.

ACTO I
Ata las puertas del palco con la cuerda, y ocúltalo con el cartel.

ACTO II
Gabriel abrirá el baúl y lo apartará, y usará la daga para abrirse paso por la reja y se meterá en el túnel. Sube por las escaleras, recoge la cinta, métete en el camerino, coge el disfraz y póntelo. Más tarde, usa el maquillaje y los polvos, y cuando oigas algo ocúltate tras el biombo. Luego usa la cinta sobre el actor.

ACTO III
Con el olfato sabrás donde está Von Glower, que intentará huir. Cerrando los pestillos de las puertas hay que acorralarlo en la sala de las calderas. Apunta a Grace, abre el horno, apunta a Gabriel, ataca al lobo negro cuando salte. Y se acabo todo, incluido el maldito misterio.