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No One Lives Forever 2: A Spy In H.A.R.M.'s Way


La historia de NOLF2 pilla al director de UNITY, la organización para la que trabaja Cate Archer, de vacaciones, así que Bruno Lawrie, un gran amigo de Cate, debe ocupar temporalmente el puesto. Encontraremos a otros viejos amigos y enemigos, de forma que los que hayáis jugado a NOLF os sentiréis como en casa.

Lógicamente no os desvelaremos detalles que puedan arruinar la sorpresa y la intriga del guión, pero sí os diremos que en él intervendrán los EEUU, la Unión Soviética, la archicriminal organización D.A.Ñ.O. y UNITY.

CONSEJOS

Y ahora… ¿Qué hago?: Si no estás seguro de qué hacer después, comprueba la pantalla Misión (tecla de acceso rápido predeterminada: Tabulador) para ver los objetivos. La brújula que se encuentra en la esquina superior derecha de la pantalla también indica a veces destinos importantes.

Los cuerpos: Registra siempre los cuerpos en busca de objetos de valor. Debes mantener el botón Acción hasta que la barra de progreso desaparezca para coger todo lo que llevase encima el enemigo.

Inventario: A veces puedes conseguir objetos especiales para completar un objetivo. Consulta la pantalla Inventario (tecla N) para ver los objetos que tienes. También puedes examinarlos para ver cómo se utilizan.

Enemigos muertos: Los enemigos se alarmarán si ven aliados inconscientes o muertos por ahí. Puedes mover los cuerpos a un lugar donde se vean menos con la tecla para mover cuerpos (tecla predeterminada: G).

Interactuar: Cuando puedes interactuar con un objeto, aparecerá texto debajo del cursor describiendo qué ocurrirá cuando pulses el botón Acción.

Acorralado: Si te encuentras acorralado en una esquina sin posibilidad de defenderte, recurre al plátano para escabullirte.

Sigilo: Pasar sigilosamente (Mayúscula Izquierda) hará que los enemigos no oigan tus pisadas. También puedes usar la opción Alternar Pasar sigilosamente (Bloq Mayúsculas) si lo prefieres.

Sustancias peligrosas: Evita las sustancias peligrosas, como el vapor hirviendo, el fuego y la electricidad, o sufrirás daños.

Salvar: ¡Guarda con frecuencia el progreso! Usa la tecla de guardado rápido F6 o la opción Guardar Partida del menú del sistema. Ten en cuenta también que el juego guarda automáticamente tu progreso al principio de cada escena

CT-180: El lanzador funcional CT-180 puede ser equipado con múltiples tipos de munición, como desactivadores de cámara, dardos tranquilizantes y dispositivos eléctricos.

Bomba de pegamento: La munición de la bomba de pegamento para el lanzador funcional retrasará a los perseguidores sin herirlos. Dispara a los enemigos o al suelo delante de ellos y se quedarán pegados durante un tiempo.

Lista de capítulos: Cuando hayas completado el juego, aparecerá una lista de capítulos en el menú Un solo jugador. Puedes usarla para volver a jugar capítulos específicos siempre que desees.

Capítulo 1: Cate Archer debe morir!

Digamos que es una corazonada

UNITY ha enviado a Cate a Japón para investigar los rumores sobre una convención de organizadores internacionales del crimen, que tendrá lugar en el bucólico pueblo de Inotakimura. Su objetivo es fotografiar a los participantes de la reunión sin levantar sospechas.

Lo primero que deberemos hacer es localizar al agente Isamu Hatori que se encuentra en algún lugar del pueblo. De camino al pueblo podremos hacernos con los siguientes puntos/ítems:

Al Comienzo

Manual de Entrenamiento para Espías (encima del capó del coche)= 200 puntos
Cartera (al lado del coche)= 20 puntos
Hablar con Santa de los Objetivos= 20 puntos
Hablar con Santa del equipo= 20 puntos
Hablar con Santa de los puntos de habilidad = 20 puntos

El Puente

Nota en el árbol= 20 puntos
Paquete (al comienzo del puente)= 20 puntos
Nota en el puente= 20 puntos

Puerta del Pueblo

Hablar con Santa = 20 puntos
Nota en el cuerpo del primer ninja= 20 puntos
Infiltrarse en la aldea (al pasar la puerta)= 100 puntos

En el Pueblo

Hablar con Santa= 20 puntos
Nota en la pared acerca de como ocultarse (al lado izquierdo del primer escondite)= 20 puntos
Hablar con Santa= 20 puntos
Nota de búsqueda= 20 puntos
Nota como abandonar una zona= 20 puntos
Caja de vendas (cerca de la máquina de Soda)
Recuperación de las seis páginas del manual= 300 puntos

Tengo malas noticias

Al comenzar oyes las voces de ninjas hablando. Las voces provienen de tu derecha, mátalas y coge la nota de Isamu Hatori de la pared izquierda. Debes encontrar el decodificador para leer las notas codificadas que están representadas por un interrogante. Podrás encontrar el decodificador a la izquierda de donde comienzas, al final de la calle en un paquete.

Volvemos atrás y decodificamos la primera nota, en ella se nos dice que vayamos a la tienda de dulces de la parte oeste del barrio. Giramos la segunda a la izquierda y encontramos la segunda nota codificada que nos dice que vayamos a los buzones de color.

Abrimos el rojo y el azul y nos encontraremos con Hatori en la librería. Allí nos dará nuestro siguiente objetivo:

Descubrir la nueva ubicación de la reunión.

Una vez te encuentras con Isamu Hatori recibirás un nuevo objetivo: Descubrir el nuevo lugar para la reunión. Continua hacia abajo, abre la puerta con el símbolo que es una letra china en un octaedro y tras matar a las ninjas decodifica la nota que hay en la pared de la casa. Así, sabrás que la reunión será ahora en la casa principal. Vuelve a ver a Hatari para contárselo. Obtendrás un mapa y finalizará el capítulo.

Al Comienzo del Pueblo

Nota en la pared (cuando comienzas a tu izquierda)= 20 puntos
Nota en el cuerpo del ninja= 20 puntos
Nota codificada en la pared= 20 puntos

Norte del Pueblo

Nota codificada en la pared ( en la pared oeste)= 20 puntos
Nota en la puerta= 20 puntos

Casita Ninja- Oeste del Pueblo

Nota en el árbol= 20 puntos
Nota en la casita= 20 puntos
Nota en la puerta (página 3)= 20 puntos

Al Sur del Pueblo - Tienda de Libros

Nota codificada en la puerta= 20 puntos
Nota en la puerta (página 4)= 20 puntos
Recuperación de las cuatro páginas= 300 puntos
Nota codificada en la puerta= 20 puntos
Contactar con Hatori (usando los buzones)= 400 puntos
Informar a Hatori de la nueva ubicación= 300 puntos

La Librería

Manual de Espía= 200 puntos

Casita Ninja

Descubrir la nueva ubicación de la reunión= 400 puntos
Nota codificada= 20 puntos

Capítulo 2: Adiós, espía

¡El Espía está aquí!

Está previsto que la reunión se celebre en la propiedad de un enigmático personaje conocido como el Director. Cate deberá infiltrarse en los terrenos de la propiedad, localizar la casa principal y buscar la ventana que le indicó Hatori en el mapa.


Esta ventaja debería permitirle tomar las fotografías que necesita sin exponerse a un riesgo innecesario. Una vez haya obtenido las fotos, debe volver al puente donde Yamata la estará esperando. Un equipo de interceptación de UNITY estará preparado para evacuarla hasta Tokio donde su misión habrá concluido.

El mapa tiene las direcciones incorrectas. El norte del mapa es el oeste en nuestra brújula. Deberás infiltrarte en la propiedad. Para ello ve a través de la puerta cerrada que hay al norte del pueblo y sigue el camino. Como misión opcional debes borrar tres marcas de tiza de cadáveres. La primera se encuentra al noroeste de donde comenzamos la misión.

La segunda marca está al sur del pueblo y la tercera en el lado noroeste del pueblo. Las marcas se tratan de unas flechas dibujadas con tiza. A medida que vamos investigando el pueblo encontramos unas cartas de Isako, es bueno recopilarlas pues al final nos darán puntos. Hacen un total de cuatro.

La primera la puedes encontrar en la mesa que hay en la casa al lado oeste de la entrada a la propiedad. La segunda en la casa que hay con una cama. La tercera en el escritorio de una de las casas y la cuarta en el escritorio de la casa al sur.

Una vez llegues a la casa principal ponte en el muro señalado en el mapa, saca el pintalabios que es una cámara camuflada y saca la foto. Es importante que no dejes sonar la alarma en este mapa o fallarás la misión. Después de sacar la foto te asaltarán algunos guardias ninja.

Debes volver al puente, hazlo por la puerta que está bloqueada con el tablón.

Al Comienzo

Mapa de la Propiedad (Te lo da Hatori)= 20 puntos
Nota en la pared= 20 puntos
Paquete= 20 puntos
Nota en la pared (cerca de la primera marca de tiza)= 20 puntos

Norte de la Aldea

Carta= 20 puntos
Borrar marcas de tiza= 400 puntos

Entrada a la Propiedad

Infiltrarse en la Propiedad= 400 puntos
Página 1 de la carta de Isako= 20 puntos
Carta en el escritorio= 20 puntos

Propiedad - Casa con el adorno en el techo

Carta en la estantería= 20 puntos
Carta en la mesa= 20 puntos

Propiedad - Una casa

Carta en la estantería= 20 puntos
Página 3 de la carta de Isako= 20 puntos


Propiedad - Area cercana a la alarma ninja

Página 4 de la carta de Isako= 20 puntos
Descubrir información acerca del líder del clan ninja= 300 puntos
Manual de espía (en la casa al este de la alarma ninja)= 200 puntos

Propiedad - Casa Principal

Nota en el poste= 20 puntos
Fotografiar el encuentro= 800 puntos

Volver a donde está Yamata

Nota en el escritorio= 20 puntos
Nota en el poste= 20 puntos
Nota en la puerta= 20 puntos
Nota en la salida= 20 puntos
Volver con Yamata= 600 puntos

Capítulo 3: Proyecto Omega

Bienvenidos a Siberia

Las fotografías tomadas por el avión espía muestran una base abandonada con muy poco personal, pero el Sr Barnes ha advertido que este abandono es probablemente una artimaña. Aunque los norteamericanos a menudo sobrestiman la capacidad militar de los soviéticos, UNITY no va a correr ningún riesgo.

La primera fase de la misión de Cate es facilitar su propia escapada. Un poco de sabotaje debería ayudar a minimizar las probabilidades de refuerzos. Santa ha enrolado a un piloto que está familiarizado con la región para que lleve y recoja a Cate. Ella debe protegerle a toda costa. La misión comienza en la cabaña con el piloto. Hay un pequeño campamento soviético al norte.

Tus objetivos cambiarán varias veces en este nivel, forzándote a hablar con el piloto en varias ocasiones. Al llegar a la cabaña el piloto se da cuenta de que ha olvidado las llaves así que forzaremos la cerradura para entrar. Encendemos el generador que hay detrás de la casa y volvemos a la casa. Ahora podemos utilizar la radio. Nos darán la combinación de la puerta de fuera. Abrimos la puerta de la combinación y cogemos el equipo.

Lo siguiente es ir a por gasolina para la moto de nieve. Vamos al puesto soviético y usamos el soldador en la puerta de rejilla. Finalmente cogemos la gasolina y volvemos a la cabaña. Dirígete al puente, baja de la moto y ve por el caminito para llegar a los pilares del puente. Planta la bomba y continúa al oeste para la siguiente etapa.

Cabaña Inicial

Manual de Entrenamiento= 200 puntos

El Cobertizo

Laca (dentro del cofre)= 20 puntos
Paquete (en el escritorio)= 20 puntos
Sobre con el mapa, misiones, etc= 40 puntos

Puesto Militar

Nota= 20 puntos
Encontrar gasolina para la moto de nieve= 100 puntos

Puente

Sabotear el puente= 500 puntos
Fichero en el archivador= 20 puntos

Ocasionar Problemas

Dirígete hacia la torre de radio que está al norte del camión. Unos árboles caídos te cortarán el paso. Baja de la moto y ve a pie. Dirígete con el mapa al primer salto. Continua el camino abajo y deberás saltar de nuevo. Al final encontrarás una cabaña de caza con algunos objetos.

La Torre de Comunicaciones

Santa te informa que a la derecha tienes el repetidor de comunicaciones. Debes recuperar dos páginas de los militares soviéticos, una se encuentra en el armario del puesto de control y la otra en el armario del edificio al noreste de la torre.

Santa te informa que han capturado al piloto. Dos guardias le interrogan en el edificio de suministros (almacén grande). Debes ir y eliminar a los guardias. Cuando hables con el piloto te dirá que le hagas saber cuando está todo en calma. Sal, verás a un guardia corriendo hacia ti. Cuando le mates vuelve a hablar con el piloto y ahora si se moverá. Otra vez el piloto te dirá que le avises cuando la cosa esté segura y dos guardias vendrán corriendo hacia ti. Mátalos y vuelve al piloto.

Se repetirá esto una vez más y ya le abres la verja utilizando la palanca de la caseta y podrá escapar. Necesitas coger los explosivos de un armario que hay en el almacén grande. Luego sube por el camino al sur y pon los explosivos en la caja en la base de la torre. Cuando vayas de camino a la torre oirás por radio que te da a entender que debes volver a la cabaña inicial. En tu camino de salida de este nivel, los explosivos estallarán.

Primer Edificio

Nota= 20 puntos

El Puesto

Página 1= 20 puntos

Torre de Comunicaciones - Edificio Noreste

Nota= 20 puntos
Página 2 = 20 puntos
Recuperación de las dos páginas= 300 puntos

Torre de Comunicaciones - Edificio Sureste

Sabotear el repetidor de comunicaciones= 500 puntos
Rescatar al piloto= 500 puntos

La Central Eléctrica

Encontrarás bastantes guardias de camino y en la central. Debes encontrar los explosivos y sabotear los generadores. Uno de los explosivos puedes encontrarlo en la habitación con los cofres bloqueados, en uno de los cofres. Aparecerán más guardias, mátales y dirígete a la habitación del generador.

Encontrarás una trampilla, fuerza el candado y coloca el explosivo.

Una vez estalle dirígete a la cabaña de caza y espera a que se haga de noche (haz clic en la radio y la misión finalizará).

Gran Edificio - Oficina

3 Notas= 60 puntos

Gran Edificio - Vestibulo

Nota= 20 puntos

Gran Edificio - Barracones

Manual de Espía (cerca de la cama)= 200 puntos
Habitación del Generador

Cabaña de Caza

Por encontrar la cabaña= 100 puntos
Nota en la mesa= 20 puntos

Capítulo 4: A Spy in H.A.R.M's Way

Patio Exterior

Después de analizar los datos de inteligencia norteamericana, UNITY tiene el convencimiento de que el proyecto: Omega se está desarrollando en el edificio principal de archivos, en el área central del complejo.

Habrá fuertes medidas de seguridad, de modo que Cate no tendrá fácil llegar al lugar de destino, entrar y recuperar los datos necesarios. Por suerte la noche será su cómplice, lo cual debería suponer una pequeña ventaja.

Infíltrate en el edificio principal de archivos

Hay dos caminos para ir al recinto principal. Puedes arrastrarte dentro del bunker y desbloquear la puerta de dentro o puedes ir por la puerta forzando su cerradura. Si lo prefieres puedes esperar a que salga el guardia a fumarse un cigarro, llevará una llave encima.

Una vez dentro del recinto principal puedes completar cualquiera de los objetivos opcionales o saltarlos para hacerlos después y dirigirte por el gran edificio hacia el extremo norte del recinto. Sea lo que sea aquello que decidas, ten cuidado con el punto de spawn de los enemigos en el antiguo edificio de archivos. Los guardias emergen en el mismo punto cada 30 o 60 segundos.

Colocar explosivo en la entrada exterior

Primero necesitas encontrar un explosivo. El más cercano se encuentra en un paquete dentro de los barracones al este de la puerta principal. Pon el explosivo en la puerta y un objetivo menos.

Colocar explosivos en el depósito de combustible del parque de automóviles

El segundo explosivo se encuentra dentro del edificio por donde los motores. Observa los dos grandes tanques verticales y pon el explosivo en el lado noreste del tanque. Cuando acabe el capítulo explotará.

Puerta

Nota= 20 puntos
Infiltrarse en la instalación soviética= 200 puntos

Habitación desordenada

Nota en la pizarra= 20 puntos

Barracones

Paquete (cerca de la cama)= 20 puntos
Colocar el explosivo en la puerta sur= 400 puntos

Lavabos - Edificio Este

Nota en el banco= 20 puntos

Edificio este del motor

Manual de Espía= 200 puntos
Nota= 20 puntos

Edificio Motor - Habitación frente

2 notas= 40 puntos

Edificio Motor - Habitación Trasera

Nota= 20 puntos

Aréa Motor

Colocar explosivo en el depósito de combustible= 400 puntos

Edificio al sur del edificio principal

Nota= 20 puntos

El antiguo edificio de archivos

Aquí no hay nada que puedas cumplir inmediatamente pero tendrás que volver después de coger algunos ítems de la siguiente etapa. Hay dos maneras de ir al segundo piso. Sube por las escaleras al este o salta por las cajas dentro del elevador.

Infíltrate en el Edificio de archivos Principal

Desde que comenzó el nivel en el edifico antiguo de archivos tu objetivo es penetrar dentro de la base y llegar al nuevo edificio de archivos. Ve al patio interno a través de la salida en la segunda planta o de la ventana en la tercera. Coge el azúcar de la cocina, vuelve a este nivel y úsalo en el generador. Esto desactivará la electricidad que tienen las puertas de fuera, así podrás bajar allí abrir la puerta y dirigirte al edificio de archivos principal.

Recuperar documentos secretos

La caja fuerte que hay en la tercera planta necesita una combinación. Cuando encuentres la combinación en la habitación de radio, abre la caja y coge los documentos del interior.

A las Afueras

Nota en la pared= 20 puntos
Nota (en el cajón del archivador derecho)= 20 puntos

Planta Baja - Habitación Este

Nota en el escritorio= 20 puntos
Nota en el armario= 20 puntos

Planta Baja - Elevador

Manual de Espía= 200 puntos
Nota en la valla (cerca del tanque de gasolina)= 20 puntos
Sabotear el generador= 400 puntos

Segunda Planta

Nota (en el archivador de la habitación con la alarma)= 20 puntos
Nota en la pizarra= 20 puntos

Tercera Planta - Oficinas Oeste

Nota en la caja= 20 puntos
Recuperar los documentos= 300 puntos

Tercera Planta - Oficina Noreste

Nota en el archivador= 20 puntos

Tercera Planta

Nota en el archivador de la pared norte= 20 puntos
Nota en la pizarra= 20 puntos

Patio Interior

Tienes que encontrar el modo de desactivar la valla eléctrica para poder acceder al nuevo edificio de archivos. Hay tres cámaras en este lugar, si les disparas sonará la alarma es mejor usar los desactivadores.

Hay dos guardias en las torres, pasa de ellos aunque den la alarma, limpia el nivel de enemigos y luego encárgate de las cámaras y los focos. La puerta de entrada al nivel es un punto de spawn de guardias.

Infíltrate en el Edificio de archivos Principal

Una vez desactives la valla eléctrica (ver etapa previa) podrás abrir la puerta al noreste y entrar. Colocar explosivos en el depósito de propano junto al comedor. Encontrarás los explosivos dentro del edificio de suministro al noroeste. Colócalos detrás del tanque de propano que está al sureste de la torre de guardia.

Descubre la naturaleza de la conspiración que has descubierto

Encontrarás tres montones de papeles a lo largo de este nivel. Búscalos para saber la identidad de tres dobles agentes. Los montones están en el armario de las duchas, entre una cama en los barracones y dentro de un archivador al noroeste del almacén.

Recupera el documento secreto de la caja fuerte

La habitación de radio revelará la combinación para la caja fuerte de la tercera planta del edificio antiguo. Ve a coger los documentos.

Nota en la nevera= 20 puntos

Duchas

Página 1 de la conspiración ( en el armario)= 20 puntos

Barracones

Página 2 de la conspiración= 20 puntos

Edificio almacén Noroeste

Página 3 de la conspiración (dentro del archivador)= 20 puntos
Identificación de los agentes dobles= 300 puntos
Colocar explosivos en el depósito de propano= 400 puntos
Localizar el edificio de archivos principal= 500 puntos

Habitación de la Radio

Manual de Espía= 200 puntos
Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos

El Sótano

Puedes pasar por las puertas electrónicas usando la tarjeta de algún guardia o con el decodificador. Muchos ítems están puestos de manera aleatoria en el nivel, dos armaduras ligeras, el tubo de vacío y la munición.

Asegúrate de coger el tubo antes de dejar esta etapa porque lo necesitarás después. Los guardias aparecen en las escaleras de la primera planta.

Infíltrate en el Edificio de archivos Principal

Entra dentro para completar el objetivo

Obtener información sobre el proyecto Omega

No puedes completar este objetivo en esta etapa. Necesitarás el tubo de vacío.

Liquidar a Nikolai Zhukov

Recibirás esta misión de un archivador al este del almacén. Sube las escaleras hacia el edificio de archivos principal y elimina a Nikolai para completar este objetivo.

Cocina

Mapa del Sótano= 20 puntos

Habitación central - Habitación Alarma

Manual de Espía= 200 puntos
3 Notas en diferentes archivadores= 60 puntos

Almacén Sudeste

Nota= 20 puntos

Almacén Este

Nota= 40 puntos

Lavandería

Nota= 20 puntos

Edificio principal de los archivos

Este nivel tienes dos plantas. El archivo central se encuentra en una pequeña sección de la segunda planta. La primera planta tiene un diseño circular y hay dos escaleras que conducen a la segunda planta.

Necesitarás el tubo de vacío y el código de seguridad de la segunda planta para poder acceder a los archivos. Una vez hayas terminado dirígete a la lavandería y metete en el cubo negro.

Obtener información sobre el proyecto Omega

Con el tubo y el código de seguridad que está en una nota en la segunda planta dirígete a la oficina de seguridad en la primera planta y entra en la habitación del ordenador. Reemplaza el tubo, introduce el código de seguridad y accederás al archivo central. Puedes obtener 100 puntos introduciendo números al azar. Necesitarás el número del proyecto Omega.


Se encuentra en una nota en algún lugar de este nivel. Con el número ve al robot archivador y coge el papel que salga. Cuando termines de leerlo sonará la alarma y varios guardias aparecerán en las dos plantas (unos guardias gordos con trajes lilas) XD

Vuelve al avión

Tienes que ir a la lavandería y meterte en el cubo negro que hay.

Liquidar a Nilolai Zhukov

Nikolai puede estar andando por el nivel pero es muy común encontrarle en sus oficinas en la esquina sureste de la primera planta. Matándole cumplirás el objetivo.

Primera Planta

Nota en la mesa (Mapa de la primera planta)= 20 puntos

Primera Planta - Oficina Sureste - Oficinal del General

Nota en el escritorio (mapa de la segunda planta)= 20 puntos
Nota= 20 puntos
Manual de Espía= 200 puntos
Eliminar al General Nikolai 400 puntos

Primera Planta - Almacén noreste

Nota en la máquina expendedora= 20 puntos

Primera Planta - Oficina de Seguridad

Nota= 20 puntos

Segunda Planta - Oficina Suroeste

Acceder al archivo central= 500 puntos

Archivo Central

Introducir números aleatorios cinco veces= 100 puntos
Introducir número del proyecto Omega= 20 puntos
Recuperar información sobre el proyecto Omega= 800 puntos

Archivo Central - Oficina Noroeste

Nota= 20 puntos

Capítulo 5: Vuelo Nocturno

El Sótano

Tu objetivo ahora es huir con la información que has recuperado del proyecto Omega. Si pusiste los explosivos en el patio exterior, distraerán a los guardias cuando alcances estás áreas. De otro modo necesitarás completar el objetivo para poder salir del recinto.

Vuelve al avión

Dirígete de vuelta a la entrada exterior, cogiendo munición y notas por el camino. Puedes coger munición para tu metralleta de los soldados que van de púrpura. Asegúrate de coger la tarjeta de algún guardia para abrir las puertas electrónicas.

Habitación Central - Habitación Alarma

Nota en la pizarra= 20 puntos

Cocina

Manual de Espía= 200 puntos


Patio Interior

Dirígete a la pared sur hasta el gran tanque de gasolina. Si no pusiste el explosivo en el tanque puedes hacerlo ahora. Encontrarás un explosivo cerca de las motos de nieve.

Vuelve al Avión

Si plantaste los explosivos en el tanque recibirás 300 puntos adicionales solo por ver como explota.

Edificio Almacén noroeste

Colocar los explosivos en el depósito de propano= 300 puntos

Duchas

Manual de Espía (en el banco)= 200 puntos

Patio Exterior

Recoge munición e ítems para tener puntos de habilidad extra. Aquí hay un número limitado de guardias sin punto de spawn, así que una vez acabes con ellos aunque suene la alarma no aparecerán más.

Vuelve al avión

Si no plantaste los explosivos en la zona motor y en la puerta frontal puedes hacerlo ahora. Cuando estés listo coge una de las motos y conduce hace las puertas principales. Salta una pequeña colina de nieve que hay con la moto para salir del recinto.

Edificio al Este de la zona motor

Nota en el poste= 20 puntos

Lavadero - Edificio Este

Manual de Espía= 200 puntos

Escapar del recinto Soviético= 500 puntos

Exfiltración

Ahora tu objetivo es ir al término sur del mapa. Te dispararán mientras vas con la moto de nieve, asegúrate de que tienes suficiente vida y stamina para completar el recorrido.

Vuelve al avión

Puedes ir con la moto hasta los árboles caídos, luego debes ir a pie hasta el puesto de guardia, a partir de allí podrás ir otra vez en moto. Si te ves mal de vida puedes retroceder a la cabaña de caza para coger vida.

Cabaña de caza

Manual de Espía= 200 puntos

Sorpresa, sorpresa

Debes encontrar a tu piloto que está encerrado en la cabaña inicial. Necesitarás también ir al avión y desactivar la bomba que han puesto.

Volver al avión

Escucha a Santa cuando sales del puesto de guardia para completar este objetivo.

Rescata a tu piloto de D.A.Ñ.O

De nuevo tu piloto está en problemas. Elimina a los guardias alrededor de la cabaña inicial, abre las puertas bajo la escalera y allí está tu piloto.

Ayuda a tu piloto a despejarse

Tu piloto está borracho. Coge la cafetera de encima de la estufa y vierte café en los vasos de la mesa.

Impedir que D.A.Ñ.O haga volar el avión

Después de matar a los dos guardias que hay al lado del avión, tienes un minuto para desactivar la bomba. Lleva unos quince segundos desactivarla.

Escapar = 200 puntos

Puesto Militar

Manual de Espía = 200 puntos

Cabaña Inicial

Rescatar a tu piloto = 500 puntos
Despejar a tu piloto = 200 puntos
Asegurar el lugar de escape= 500 puntos

Capítulo 6: Diario de un agente doble

La casa en que vivía Melvin

Sin ninguna otra pista urgente que rastrear, Cate se dirige a Akron Ohio, para buscar indicios en la antigua residencia del conocido Melvin Blitzny. Blitzny, un vendedor de aspiradores, fue preparado para asumir la identidad del agente de UNITY Tom Goodman como parte de la última trama infame de D.A.Ñ.O. Acabó sus días a manos de su propio mentor.

Cate debe dejar a un lado todos sus temores cuando entre en los dominios de este traidor para poder lograr su objetivo.

La casa está llena de habitaciones por explorar y aunque hay sitios oscuros no te podrás esconder. Lo mejor es ir dándole a los interruptores de la luz. Puedes escuchar los cassettes en un reproductor que hay en el comedor. Junto con las cartas esto te dará alguna información de lo que Blitzny hizo para preparar su rol como Tom Goodman.

Una vez finalices tus objetivos las casa se llenará de guardias ninjas, así que prepárate para luchar y escapar por las escaleras de la habitación sureste.

Buscar información sobre el proyecto Omega

Quita el poster de la pared y encontrarás un interruptor al cual le falta una pila. Las pilas puedes encontrarlas en el piso de arriba en una de las habitaciones, aunque el sitio cambia según la partida.

Cuando cojas las notas en el escondite secreto la casa se llenará de ninjas.

Buscar todas las grabaciones de voz

Hay seis sobres que contienen cassettes de Blitzny. La primera está en el sótano, la segunda cinta en la cocina, la tercera donde está la chimenea, la cuarta en el cuarto de baño de arriba, la quinta en la estantería central de un armario en el piso de arriba y la sexta en un escritorio en el piso de arriba en uno de los dormitorios.

Buscar toda la correspondencia entre Goodman y Smith

Las cartas se encuentran en montones de papel que hay por la casa. La primera la puedes encontrar en el sótano dentro de un armario. La segunda está en la cocina, la tercera en la mesita que hay en el comedor, la cuarta en las cajas en un armario en el piso de arriba, la quinta en el escritorio de un dormitorio en el piso de arria y la sexta en la estantería cerca de un proyector en el escondite secreto.

Escapar con las pruebas

Puedes escapar por una de las ventanas del piso de arriba. Haciendo esto finalizará la misión.

Sótano

Primera carta= 20 puntos

Cocina

Segunda carta= 20 puntos

Comedor

Tercera carta= 20 puntos

Piso de arriba

Cuarta carta= 20 puntos
Coleccionar todas las grabaciones de voz= 400 puntos
Quinta carta= 20 puntos

Escondite secreto (cuando le das al interruptor con las pilas)

Nota en el minibar= 20 puntos
Manual de Espía= 200 puntos
Sexta carta= 20 puntos
Coleccionar toda la correspondencia entre Goodman y Smith= 400 puntos
Obtener información sobre el proyecto Omega= 800 puntos

Se desata una tormenta

En este nivel encontrarás todo lleno de ninjas, debes escapar con las pruebas pero al parecer han cortado la carretera. Deberás ir hasta el final del camino y escaparte por una de las vallas. A continuación te lo explico mejor.

Escapar con las pruebas

Dirígete al oeste por el camino, gira al norte en la esquina, luego oeste de nuevo hasta las líneas electrificadas. Gira al sur hacia la esquina suroeste de la valla y verás una puerta abierta. Métete luego salta en la ventana del cobertizo en la esquina. Continua al este a través de todos los patios traseros y encontrarás la salida.

La Casa de Blitzny

Manual de Espía= 200 puntos

Afueras

Nota en el porche= 20 puntos
Nota bajo la puerta= 20 puntos
Escapar= 300 puntos

Problemas con el tornado

Mata a unos cuantos ninjas hasta que aparezca Isako para luchar contigo.

Lucha con los ninjas atacantes

Una vez mates veinte ninjas aparecerá Isako

Derrotar a Isako

Isako aparece y desaparece varias veces. Dale cada vez que aparezca hasta que finalice el nivel. Su vida es la barra verde que te sale en pantalla.

Coche abandonado

Manual de Espía= 200 puntos

Coche en el centro

Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos

Arrastrado

Te encuentras arrastrada por el tornado en una casa móvil. Isako aparece entre una nube de humo y desaparece.

Derrotar a Isako

Dale con la Katana cada vez que aparezca hasta que finalice el capítulo.

Cocina

Manual de Espía= 200 puntos

Derrotar a Isako= 800 puntos

Capítulo 7- Traición

La Contraseña

Magnus Armstrong se ha puesto en contacto con su amigo Kamal, un desilusionado agente de operaciones de D.A.Ñ.O de la India que ha ofrecido su ayuda. Aunque Kamal no está familiarizado con el proyecto Omega, está seguro que se puede encontrar información relevante en la cámara central del cuartel general de la India.

Bruno ha concluido que una infiltración directa en el complejo sería demasiado arriesgada debido a la intensa seguridad qeu Cate tendría que sortear. Por tanto, Kamal ayudará al que es quizás su objetivo más extraño hasta el momento: conseguir un trabajo en D.A.Ñ.O. Una vez contratada, tendrá la autorización de seguridad necesaria para moverse por el complejo con libertad.

Este mapa está dividido en tres secciones, el extremo norte con el hotel y el café, la sección media con el mercado y el sótano y el extremo este donde están localizados los cuarteles de D.A.Ñ.O. Hay algunas puertas bloqueadas en algunas secciones que solo pueden ser abiertas por un lado. Tendrás que esquivar a los guardias con ayuda de los ítems que irás encontrando.

Encuentro con Kamal (Ten cuidado de no dañar a inocentes o a la policía que patrulla la zona)

Dispara a los policías con los dardos de rastreo, así sabrás por donde andan. Kamal aparecerá en el café en la sección noreste del pueblo después de que hayas recogido unas pruebas de chantaje (correo) de un grupo en la sección media. Habla con el hombre que hay con el clavel para recibir su nota.

Obtener pruebas del chantaje de Kamal

Una vez coges la nota de Kamal, dirígete a la callejuela más al sureste del pueblo. En el centro de las escaleras en esta callejuela hay una puerta bloqueada. Pasa por ella y detrás de la segunda puerta bloqueada en el sótano, está la prueba de chantaje que necesitas. Cuando cojas la prueba Kamal aparecerá en el café mencionado en el apartado de arriba.

Acceder al cuartel general de D.A.Ñ.O

Una vez te encuentres con Kamal te dirá que cojas un paquete que hay pasado el guardián de la puerta llamado Harij, dentro de una máquina. Cuando cojas el paquete verás a Malpani aparecer desde el cuartel y empezar a caminar hacia el hotel. Puedes matarlo y coger sus llaves o hacer lo del micrófono. Yo lo maté. Cuando tengas la password ve a la puerta amarilla y di la password. El nivel finalizará.

Sección Norte - Café

Nota (Mapa del vecindario)= 20 puntos

Sección Norte - Hotel

Manual de Espía (debajo de la cama)= 200 puntos
Nota en la caja fuerte= 20 puntos

Obtener la password

Sección Media - Afueras

Nota de Kamal (en el mostrador después de hablar con el vendedor de flores)= 20 puntos

Sección Media - Sótano

Nota= 20 puntos
Nota en escritorio= 40 puntos
Nota= 20 puntos

Encontrar el paquete de Kamal= 500 puntos

Colocar un micrófono oculto

Colocar un micrófono oculto en el teléfono de la oficina de Anoop Barnejee y después escuchar la conversación (No mates a nadie o fallarás en la misión)

En esta misión no podrás matar a nadie y para llegar a completar el objetivo no te queda más remedio que ser sigiloso y evitar a los guardias para que no te lleven de vuelta al vestíbulo. El secreto no es más que tener paciencia y observar el movimiento de algunos guardias.

Una vez llegues a la oficina de Barnerjee pon el micrófono en su teléfono.

Cuando pongas el micrófono escóndete detrás del bastidor que hay en la esquina noreste de la habitación. El teléfono sonará. Una vez termine la conversación y se vaya vuelve al teléfono y escucha la conversación.

Planta Baja - Área de la oficina

Nota= 20 puntos

Planta Baja - Vestíbulo

Nota= 20 puntos

Planta Baja - Patio

Nota en la ventana = 20 puntos

Segunda Planta

Nota= 20 puntos
Manual de Espía= 200 puntos
Nota= 20 puntos

Se Busca

En este nivel tendrás que ir quitando los carteles que hay con tu cara. Tienes que coleccionar 8 carteles de "Se busca".

Recoger los carteles de "Se busca" antes de que los civiles los vean

Tan pronto como comience el nivel el policía que hay al sudeste de tí comienza colocando los carteles alrededor. Dale con un dardo rastreador tan pronto como puedas. Si puedes seguirle sin alertarle a él ni a otros policías podrás ir cogiendo los carteles. Cada cartel está marcado en tu radar con una i en rojo. Algunos ciudadanos pueden ir quitando los carteles y si te ven pedirán ayuda a la policía. Una vez los carteles han desaparecido Harij te dirá que busques a Kamal.

Encontrar a Kamal

Kamal aparecerá cerca de la puerta oeste donde comenzaste, aunque puede salirte también en la calle al norte. Habla con él para el próximo objetivo.

Recupera suministros de la cabina de teléfono que está cerca del teatro

Un paquete aparecerá dentro de la cabina de teléfonos al lado sur del pueblo. Cógelo.

Infiltrarse en el cuartel general de la Alianza Maligna

Ve al lado oeste del teatro y abre la puerta bloqueada.

Calle de enmedio

Nota= 20 puntos

Calle Sureste

Nota=20 puntos

Paquete (dentro de la cabina, después de hablar con Kamal)= 40 puntos
Encontrar el paquete de Kamal= 100 puntos

Área Este

Manual de Espía= 200 puntos
Nota en el suelo= 20 puntos

Recoger todos los carteles de "Se busca"= 300 puntos
Localizar explosivos= 100 puntos
Infiltrarse en el cuartel general de la Alianza Maligna= 200 puntos

Alianza Maligna

Recuperar el contenido de la caja fuerte del Director

Los guardias de la entrada hablan de una carta azul, necesitarás encontrar esta carta para abrir la caja. Hay varios lugares donde puede salir como la mesa en frente del bar, etc. Ve a la habitación del proyector en el teatro y pasado el proyector está la oficina. Detrás del cuadro con el caballo está la caja fuerte.

Colocar explosivos en la ubicación 1

Primero coge los explosivos del sótano. La primera ubicación es subiendo por la escalera que está cerca de los andamios, verás el lugar donde debes colocarla.

Colocar explosivos en la ubicación 2

Esto es entre los proyectores, en la habitación de proyección.

Colocar explosivos en la ubicación 3

En el sótano en un lado del gran calentador de agua.

Coloca explosivos en la cámara cinematográfica secreta de la Alianza Maligna

Fíjate bien en el suelo del teatro. Encontrarás un asiento que está fuera de su sitio. Dentro está el sitio secreto.

Planta Baja

Nota en el corcho= 20 puntos
Nota= 20 puntos

Planta Baja - Vestíbulo

Nota dentro de un armario en el almacén= 20 puntos
Nota azul= 20 puntos

Sótano

Nota en el cofre= 20 puntos
Nota=20 puntos
Encontrar explosivos= 100 puntos
Nota= 20 puntos

Sótano - Cámara Secreta

Nota en la mesa= 20 puntos
Manual de Espía= 200 puntos

Destruir la cámara cinematográfica de la Alianza Maligna= 300 punto

Habitación de Proyección

Nota en la estantería= 20 puntos
Nota= 20 puntos

Sabotear operaciones de la Alianza Maligna= 500 puntos

Habitación de Proyección - Oficina del Director

Nota= 20 puntos
Recuperar el contenido de la caja fuerte del Director= 300 puntos

Capítulo 8: El Arte del Asesinato

La Cámara

Habiendo demostrado su valía ante D.A.Ñ.O, Cate ha logrado un puesto en la mismísima organización que ha jurado destruir. Una autorización superior de seguridad le ayudaría a acercarse al premio: la cámara principal. Allí espera encontrar la pieza perdida del rompecabezas.

Por desgracia, la cámara está fuera del alcance de todos excepto los altos cargos de D.A.Ñ.O, así que el mayor reto sigue pendiente. Ojalá tuviese algo más de información sobre las contramedidas de seguridad a las que deberá enfrentarse.

Llega al nivel inferior sin matar a nadie

Después de cotillear las habitaciones puedes dirigirte a la puerta bloqueada y usar el decodificador. Una vez abras la reja y llegues a la escalera este objetivo estará completo por lo que puedes volver atrás, dormir a un guardia con el dardo tranquilizante y robarle un arma. Si quieres puedes limpiar de guardias el edificio para que luego no te vengan tantos.

Obtener información sobre el proyecto Omega de la cámara principal

Baja por las escaleras y te hallarás en un pasillo con una cámara y dos guardias. Dispara a la cámara y cárgate a los guardias que vengan. En el extremo norte del sótano hay una trampa. Espera a que los dientes del techo bajen y luego pasa rápidamente. Coge la carpeta.

Colocar micrófonos ocultos en tres teléfonos del cuartel general de D.A.Ñ.O

Esta misión opcional la obtienes al coger un paquete que hay en el patio exterior. Hay cuatro teléfonos en el nivel. Búscalos y coloca los micrófonos.

Encuentro con Armstrong

Una vez coges la carpeta, un montón de guardias aparecerán en el edificio. Lucha el camino de vuelta al patio exterior y ve por la puerta al Noreste cerca de donde está Santa.

Segunda Planta

Nota= 20 puntos

Sótano - Área del Patio

Paquete (para la misión de los micros)= 20 puntos
Paquete de utilidades (dardos rastreadores, etc.)= 20 puntos
Nota en el suelo= 20 puntos

Sótano

Nota en la mesa= 20 puntos
Nota= 20 puntos
Colocar los micros= 200 puntos

Área de la Trampa

Manual de Espía= 200 puntos
Pasar la trampa= 300 puntos
Nota en el suelo= 20 puntos

Cámara principal

Nota en la estantería (documentos del proyecto Omega)= 20 puntos
Recuperar información del proyecto Omega= 800 puntos

Fuego Cruzado

Seguir a Amstrong hasta un punto seguro

De repente desaparece. Tu sigue el camino que te conducirá a donde los Mimos.

Camino Sur - Área Teatro

Nota= 20 puntos

Lado este

Manual de Espía= 200 puntos
Escapar= 300 puntos

Muros Invisibles

Escapar con Armstrong

Cuando os ponen encima de la trampa mira hacia arriba y usa el soldador. Una vez fuera, sigue a Armstrong hasta que éste intenta derribar la puerta. Dos mimos vendrán por tu espalda. Sigue el camino entre los dos edificios cogiendo los objetos que encuentres alrededor. Tendrás que subir por una escalera y dejarte caer por el centro de la habitación al patio. Cuando estés en el patio grande corre a la puerta del suroeste y ábrela para que salga Armstrong. Mientras Armstrong abre el gran portón dedícate a matar a todos los mimos que te salgan.

Edificio 1 - Planta Baja

Escapar de la trampa= 400 puntos
Nota en la puerta= 20 puntos
Nota en la mesa= 20 puntos

Edificio 1 - Segunda Planta

Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos

Edificio 2 - Segunda Planta

Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos

Edificio 2 - Tercera Planta

Nota= 20 puntos

Área Exterior

Manual de Espía= 200 puntos
Nota= 20 puntos
Abrir la puerta para Armstrong= 300 puntos
Cubrir a Armstrong= 300 puntos

La Huida

Aquí te lleva Armstrong por las calles mientras tu vas disparando a los enemigos. Es un nivel muy sencillo y también divertido que no requiere de mucha explicación. En la esquina suroeste encontrarás un manual de espía que son 200 puntos.

Capítulo 9: Estación Maligna Helada

La Antártida

Las pistas han llevado a Cate y Armstrong hasta unas instalaciones secretas en la Antártida en las que D.A.Ñ.O está llevando a cabo el proyecto Omega. Cuando descubran su verdadera naturaleza, podrán trazar el plan para desbaratarlo. Eso suponiendo que no se estrangulen antes el uno al otro.

Obtener información sobre el proyecto Omega

La parte del comienzo es todo exploración y no hay enemigos. Busca bien por todo el mapa. Hay varios puntos donde tendrás que saltar por encima de cajas y también necesitarás algunos objetos para utilizar en el mapa. Para quitar el gas que sale por el techo y poder coger el fusible necesitas usar la llave inglesa.

Coloca el fusible y ahora ya podrás usar la puerta electrónica. Una vez llegas al área donde está la mesa de ping pong, deberás buscar unas llaves para abrir la oficina en donde está la información del proyecto. Cuando cojas el proyecto un monstruo horrible romperá la pared.

Recuperar datos adicionales del Teniente Omega

Las notas están en el vestíbulo sur de la caja de fusibles, en la mesa del comedor y la foto en la estantería de los laboratorios.

Escapar con vida

Necesitas ir al laboratorio sur a través del agujero que ha hecho en la pared. Dentro hay unos tubos por los cuales puedes escalar y así pasar el obstáculo y volver a las puertas de seguridad.

Una vez fuera coge la aldaba de la habitación de arriba de las escaleras, vuelve a la habitación en el centro del patio. Anders aparecerá en tu camino, trata de saltar cuando te dispare. Una vez dentro cierra la puerta tras de ti, el no te verás mientras inspeccionas la habitación. Cuando estés listo, mira por la ventana para asegurarte de que Anders está de espaldas hacia ti, entonces corre hacia las escaleras y pon los explosivos.

Salta por el agujero que ha creado el explosivo y vuelve al vestíbulo. De vuelta al área de los fusibles, dirígete a la puerta bloqueada, coge el hilo de la otra habitación y repara la puerta para poder abrirla. Vuelve a la entrada, donde estaba Armastrong. Unos ficheros te cortan el paso, pon el explosivo. Después de la explosión vemos que Armstrong ha quedado herido, así que debemos marcharnos solos.

Entrada - Habitación con científico

Nota= 20 puntos

Infiltrarse= 100 puntos

Área habitación oscura

Nota en la estantería= 20 puntos

Área caja de fusibles

Página 1 de Anders= 20 puntos
Nota= 20 puntos
Restaurar Energía= 100 puntos

Comedor

Página 2 en la mesa= 20 puntos

Entrada Oeste - Oficina de seguridad

Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos
Página 2 de Anders= 20 puntos
Recuperar datos de Anders= 300 puntos

Entrada Oeste - Oficina Central

Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos

Entrada Oeste - Habitación sur

Nota en el escritorio (información proyecto Omega)= 40 puntos
Obtener información sobre el proyecto Omega= 800 puntos

Entrada Oeste - Laboratorio Oeste

Nota= 20 puntos

Exterior - Habitación central

Nota= 20 puntos

Huida - Área de los fusibles

Manual de Espía= 200 puntos
Crear ruta de escape= 200 puntos
Escaping/Fuse box area

Capítulo 10: La Maldición de Kali

Campo de Pruebas

Gracias al éxito cosechado por Cate en la India, el Director ha ordenado la destrucción del cuartel general de D.A.Ñ.O en este país como castigo. El ataque supondrá una prueba ideal para los Súper Soldados antes de enviarlos a Khios para su misión principal.

Aunque Cate ha recuperado información vital sobre el proyecto Omega, ha decidido marcharse directamente a la India con la esperanza de impedir la tragedia que probablemente se desate si comienza el ataque.

Rescatar a la población civil de los Súper Soldados

Debes rescatar a los civiles, un total de cuatro en esta etapa. En la primera sección coloca los explosivos, hazte atrás y entra por el agujero que se ha creado y abre la puerta. En la segunda sección agáchate detrás de la pared hacia la esquina y observa al soldado como rompe cosas alrededor del área. Cuando puedas ve por la puerta abierta. Ignora por el momento a Harij ya le salvarás después. Te vendrán tres guardias, mátalos o deja que el soldado se encargue de ellos.

Coge el cubo y llénalo en el grifo que hay en la callejuela detrás de las puertas. Con ese cubo vas apagando las llamas, tendrás que unas cuantas veces a por agua. Puedes volver atrás para apagar las llamas del principio y para liberar a Harij también. En la tercera sección corre por las esquinas hasta la puerta. El soldado láser romperá la puerta y comenzará a patrullar la calle. Apaga los fuegos y cárgate a los guardias de púrpura. Cuando apagues los fuegos habrás terminado.

Sección 1

Rescatar civil= 400 puntos

Sección 2

Rescatar civil= 400 puntos
Rescatar a Harij= 400 puntos

Sección 3

Manual de Espía= 200 puntos
Rescatar Civil= 400 puntos

Capítulo 11: Los Intrusos

Cuartel General de UNITY

Con las especificaciones técnicas obtenidas en las instalaciones de la Antártida, Cate confía en que al Doctor Schenker se le ocurra algo para combatir a los Súper Soldados.

Mientras tanto, la noticia de que Armstrong está vivo y en manos de D.A.Ñ.O le ha hecho ver claramente cúal es el objetivo. Debe averiguar dónde está y trazar un plan para rescatarlo.

Buscar las gafas del Dr Schenker

Dirígete a la i roja en tu radar, la cual te conducirá a la cafetería. Una vez hayas cogido las gafas los mimos invadirán el edificio.

Eliminar a los Intrusos

Mata a todos los mimos que aparezcan y no mates a nadie de la empresa.

Desactivar explosivos

Cuando comienza la invasión, se colocan cuatro explosivos en el cuartel de UNITY. Si pasas por delante de uno y no lo desactivas te aparecerá en el radar. Desactívalos todos.

Encuentra al Dr. Schenker

Después de matar a los mimos y desactivar las bombas ve a hablar con el Doctor que está en la habitación al noroeste de la sala de espera.

Tercera planta

Tres notas= 60 puntos

Segunda Planta

Dos notas= 40 puntos

Segunda Planta - Centro

Nota= 20 puntos

Primera Planta - Cafetería

Encontrar las gafas= 200 puntos

Primera Planta - Centro

Nota en la mesa= 20 puntos

Primera Planta - Área del Vestíbulo

Manual de Espía= 200 puntos

Eliminar a los mimos= 500 puntos
Desactivar los explosivos= 500 puntos
Encontrar al Dr. Schenker= 400 puntos

Capítulo 12: Submarino

Plataforma del Submarino

Cate ha entrado sigilosamente en la base submarina secreta de D.A.Ñ.O con el fin de salvar a Magnus Armstrong de la muerte segura. Su primer cometido será localizarlo. La información sobre su paradero debería estar almacenada en el Súper Ordenador.

Una vez que Armstrong haya sido liberado, deberán improvisar una vía de escape, ya que en el mini-submarino tiburón de Cate sólo cabe uno.

Averiguar donde tienen recluido a Armstrong

No puedes completar este objetivo en esta etapa. Lo primero que necesitas es la llave para manejar la grúa. Se encuentra encima de la mesa en la esquina noreste de la zona. Usa la llave con la grúa que te llevará a lado de enfrente. Para completar esta etapa dirígete abajo hacia el vestíbulo y por la puerta detrás de la cámara de seguridad.

Obtén una copia del resumen de nueva misión de D.A.Ñ.O

Tienes que localizar tres notas que se encuentran en la silla de la habitación de control, en la mesa en la oficina de seguridad y bajando las escaleras entre la habitación de control.

Dirección Sur

Nota en el cuerpo del primer guardia= 20 puntos
Nota en el cuerpo de cualquiera= 20 puntos

Dirección Norte

Nota en la pizarra= 20 puntos
Nota en la mesa= 20 puntos

Maneja la grúa= 100 puntos

Cubierta Superior - Área de la habitación de control

Nota en la silla= 20 puntos
Nota (página 2)= 20 puntos
Manual de Espía= 200 puntos

Cubierta Superior - Lado Oeste

Nota en la mesa= 20 puntos

Cubierta Superior- Lado Este

Nota en el corcho= 20 puntos

Nota en el corcho= 20 puntos
Nota en la mesa (página 3) = 20 puntos

Obtener copia del resumen de la nueva misión de D.A.Ñ.O= 300 puntos

Cubierta de mando

Hay dos robots en esta etapa. Puedes destruirlos usando una carga eléctrica desde tu lanzador. Hay también dos cámara de vigilancia, una en el nivel superior mirando hacia las escaleras y otra en el nivel inferior por la salida.

Consigue el manual del usuario del Súper Ordenador v.1.0 del departamento de Servicios del Súper Ordenador.

El manual está en la mesa en una de las oficinas bloqueada en el nivel inferior. Después de obtener el formulario de solicitud, habla con el intercomunicador y te dirá como coger el manual. Coge la tarjeta del cajón, baja las escaleras hacia la oficina de seguridad, usa la tarjeta para abrir la puerta.

Encuentra el formulario de solicitud 207-B

Este formulario aparece en el nivel superior, pero el lugar es aleatorio.

Consigue el suplemento del manual del usuario del Súper Ordenador v.2.0

Cuando vuelves al intercomunicador, hay una nota colgada con la que sabrás donde se encuentra Spencer. Baja y ve al lavabo, mátale y coge la tarjeta de su cuerpo. Vuelve arriba y entra en el Departamento del Súper Ordenador. Dentro de un cajón encontrarás el suplemento del manual.

Averiguar donde tienen recluido a Armstrong

Recupera la información del Súper Ordenador para completar este objetivo. Puedes salir de esta etapa a través de las puertas que hay al final del vestíbulo oeste en el nivel inferior.

Cubierta inferior - Vestíbulo Este

Alcanzar la Cubierta de mando= 400 puntos
Nota en el suelo= 20 puntos
Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos

Cubierta Inferior - Oficina de Seguridad

Encontrar el Manual= 50 puntos
Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos

Nivel Superior - Cubierta sur

Encontrar el formulario de solicitud= 50 puntos

Nivel Superior - Departamento del Súper Ordenador

Manual de Espía= 200 puntos
Manual de suplemento v.2.0= 50 puntos

Nivel Superior - Habitación del Súper Ordenador

Nota del Súper Ordenador = 20 puntos

Cubierta de Tripulación

Rescatar a Armstrong. Está prisionero en la cubierta inferior de un tanque de Súper Soldado

No puedes completar este objetivo todavía pero puedes acceder a los laboratorios cogiendo una grabadora que hay en este nivel. Con eso podrás atravesar las dos puertas que llevan al siguiente nivel.

Cubierta Inferior - Laboratorio Suroeste

Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos

Cubierta Superior - Habitación norte

Nota= 20 puntos

Cubierta superior - Lado este

Nota= 20 puntos
Manual de Espía= 200 puntos
Nota en la mesa= 20 puntos

Laboratorios

Este nivel es pequeño. Abre la puerta en el pequeño pasillo en medio del mapa para finalizar el nivel.

Rescatar a Armstrong. Está prisionero en la cubierta inferior de un tanque de Súper Soldado

No puedes completar este objetivo todavía, así que finaliza el capítulo después de haber cogido los ítems.

Sección superior sureste - Habitación este

Nota en el cuerpo de un científico= 20 puntos
Nota en el cuerpo de un científico= 20 puntos

Sección inferior sureste - Laboratorio este

Nota= 20 puntos

Sección inferior oeste

Nota= 20 puntos
Manual del Espía= 200 puntos

Sección superior oeste - Laboratorio noroeste

Sección superior oeste - Laboratorio suroeste

Nota en el cuerpo de un científico= 20 puntos
Nota en la mesa= 20 puntos
Nota= 20 puntos
Encontrar a Armstrong (saliendo del laboratorio)= 50 puntos

Capítulo 13: Terror en las Profundidades

Armstrong en peligro

Rescatar a Armstrong. Está prisionero en la cubierta inferior de un tanque de Súper Soldado

Completa este objetivo derrotando a Pierre

Derrota a Pierre

Pierre es el rey de los mimos y comenzará a salir por las tapas de colorines mientras sus esbirros te disparan. Hay dos rondas de mimos, una vez te los cargues a todos solo tendrás que ocuparte de Pierre. Dispárale cada vez que asome la cabeza por alguna de las tapas hasta que muera. Tienes un tiempo límite para completar esto.

Manual de Espía= 200 puntos
Derrotar a Pierre= 800 puntos

El Diablo y el Profundo Mar Azul

Con la base submarina derrumbándose a su alrededor y un malvado Súper Soldado suelto, Cate y Armstrong deben trabajar juntos para escapar de esta tumba acuática.

Aunque encontrarán un modo de salir de la base, deben enfrentarse al personal de D.A.Ñ.O, armado e igualmente desesperado por salvar la vida.

Busca una salida de la base submarina antes de que explote

Coge la tarjeta de seguridad de la mesa, en la siguiente cubierta Armstrong pedirá ayuda. Ve dentro de la oficina y apaga el ordenador. Ahora puedes ir a través de las puertas a la siguiente cubierta. Hay cortocircuitos así que pasa con cuidado.

Puedes agacharte bajo los primeros cables pero luego ve a través de las dos habitaciones de al lado. Bucea hacia abajo y dirígete por la puerta, coge el Manual de Espía. Vuelve atrás para recoger de nuevo aire. Dirígete a la derecha dentro de la habitación del tanque. El camino estará bloqueado por dos pesados tanques pero cuelgan de una cadena que tiene un candado. Usa el soldador y pasa hasta la siguiente cubierta. Dirígete hacia la puerta de arriba de las escaleras para completar esta etapa.

Desactivar el sistema de seguridad= 300 puntos
Nota en el agua= 20 puntos
Abrir el candado= 300 puntos

Inundación Prevista

Busca una salida de la base submarina antes de que explote

Armstrong te da consejos desde el intercomunicador de vez en cuando. La primera cosa que necesitas hacer es inundar la habitación. Baja por una escalera y vuelve a la bomba de achique para dejar entrar el agua. Dirígete al lado opuesto de la habitación y sube por la escalera de la esquina noreste.

En el almacén abre el armario y coge el destornillador antes de irte. Cuando llegues a los laboratorios verás un Panel de Acceso, ábrelo con el destornillador. Luego vuelve dentro para parar el escape y acceder a la cubierta superior. Ve por la puerta para acabar esta etapa.

Activar la bomba de achique= 300 puntos
Nota en el cuerpo de uno de los guardias= 20 puntos
Apagar los escapes= 300 puntos

Abran Fuego

Busca una salida de la base submarina antes de que explote

Aquí hay escapes de fuego. El segundo fuego puedes apagarlo dándole a la palanca amarilla. Vuelve atrás por la reja y pasa por el segundo hueco. El segundo hueco va a dar a uno de los almacenes. Ve hacia el otro almacén salta por encima del armario y mira hacia arriba, hay una escalerilla gris azulado. Sube por ella al nivel superior.

Usa la estatua del Director para abrir la salida y finaliza el capítulo

Note en el cuerpo del segundo guardia= 20 puntos
Nota en el suelo= 20 puntos
Manual de Espía= 200 puntos
Encontrar la salida de la base= 500 puntos

Capítulo 14: Final

Controlado por el hombre

Después de caer en manos de D.A.Ñ.O, Cate se ve atrapada sin necesidad en una trampa mortal. Necesitará de sus rápidos reflejos y una habilidad extraordinaria para salir ilesa.

Mientras, la situación se recrudece a cada momento en el mar de Marmara. Si quiere desbaratar las nefastas maquinaciones de D.A.Ñ.O, debe actuar con rapidez.

Escapar de la trampa mortal innecesariamente complicada

Espera a que acabe el video, luego espera unos cuantos segundos a que se abra la puerta. Agáchate y sal de la máquina y el objetivo estará completado.

Destruir la unidad central del Súper Ordenador

Si coges el desvío al este desde la caverna de lava, llegarás a la caverna del ordenador. Abre el panel trasero del ordenador y coloca el explosivo.

Destruir el generador

De las dos marcas de tu radar el generador es la que está en el extremo norte. Ve por detrás del complejo subterráneo y coge los explosivos que están en un paquete en una cueva de lava. Toma el camino al norte para ir a la caverna del generador.

Los generadores están custodiados por un robot y dos guardias. Cárgate al robot con las cargas eléctricas y coloca el explosivo.

Obtener el nuevo plan de relaciones públicas de D.A.Ñ.O

Tienes que localizar tres notas en esta etapa para completar el objetivo

Escapar de la guarida subterránea

Una vez destruyas el generador, el complejo subterráneo se llenará de guardias. Ve todo el camino atrás hasta la caverna con el agujero en el techo, luego ve al noroeste hacia las puertas dobles, para salir.

Recuperar el plan de invasión de Khios

Encuentra las tres notas para completar el objetivo

La máquina

Sobrevivir a la trampa= 50 puntos
Nota= 20 puntos
Nota= 20 puntos

Oficina del Director

Nota en la mesa= 20 puntos
Nota en la chimenea= 20 puntos

Caverna Oeste

Nota en las cajas (página 1)

Guarida de Isako

Nota (página 2)= 20 puntos
Nota= (página 2 del plan invasión)= 20 puntos

Caverna de tiro

Nota= 20 puntos

Caverna de Tiro - Lado este

Manual de Espía= 200 puntos
Nota en la mesa (página 3)= 20 puntos

Obtener el nuevo plan de relaciones públicas= 300 puntos

Área de recreo

Nota en la mesa= 20 puntos

Caverna del Ordenador

Nota (página 3 del plan invasión)= 20 puntos

Recuperar plan de invasión= 300 puntos
Destruir la unidad central del Súper Ordenador= 400 puntos

Caverna del generador

Nota en la terminal= 20 puntos

Destruir el generador= 400 puntos

Dulce Venganza

Escapar de la trampa mortal innecesariamente complicada

Para salir de esta etapa debes primero derrotar a Volkov. Luego habrá un puente que te dará acceso al elevador para salir.

Derrotar a Volkov

Mantén la distancia y dispárale con el lanzador de micromisiles y tus demás armas. Volkov caerá a la lava y será derrotado. Ahora puedes salir de esta etapa.

Área de Entrada

Manual de Espía= 200 puntos
Nota= 20 puntos

Derrotar a Volkov= 800 puntos

La deuda de Isako

Derrotar a Isako

Dale cada vez que puedas con el arma que prefieras. Una vez le des un número determinado de veces podrás ver una secuencia y el nivel finalizará.

Dentro de la casa

Nota= 20 puntos

Escapar del lugar= 500 puntos

Fuera de la casa

Manual de Espía

Derrotar a Isako= 800 puntos

Capítulo 15: Ataque preventivo

El Destino de Khios

El mundo está al borde de la catástrofe nuclear, con los Estados Unidos y la Unión Soviética más cerca que nunca de la guerra, desde las crisis de los misiles cubanos. Una vez más, el destino de la humanidad depende de la soberanía de una minúscula isla. Los Súper Soldados de D.A.Ñ.O se dirigen a Khios a bordo de un submarino de ataque indetectable, diseñado para librarse del inevitable bloqueo de la OTAN.

Los norteamericanos no pueden enviar tropas para defender la isla sin que esto suponga una provocación para los soviéticos, y los soviéticos reivindican que no tienen poder para detener la invasión. Ambas partes sostienen un pulso mortal, pero es D.A.Ñ.O la que tiene el dedo en el gatillo.

Hunde el Súper submarino secreto

Primero coge los explosivos que te llegan en una caja bajando el camino detrás de la torre. Encontrarás a Santa. Limpia el área de guardias. Pon el explosivo en la gran roca y se completará el objetivo.

Detener la invasión de los Súper Soldados

Hay ocho Súper Soldados en la isla. Por cada uno que destruyas te darán cien puntos. Primero has de dispararle y cuando se quede por un momento desactivado, dispárale con los dardos ASS.

Cita con Armstrong en el fuerte

De camino te encontrarás con el teniente de los Súper Soldados, cárgatelo. Necesitarás dispararle bastante, sobretodo granadas, para desactivarlo. Luego dirígete al fuerte. Por último, disfruta del video... ¡has completado el juego!

Hundir el submarino= 600 puntos
Destruir a los Súper Soldados= 800 puntos