Somos Ten, aparecemos en las montañas rodeados de nieve y a lo lejos vemos una nave, nos dirigimos a ella, único destino en las montañas. Subimos a bordo y bajamos por la escotilla; nada más bajar, a la derecha, sobre los barriles, vemos una piedra triangular, la cogemos y entramos en el camarote.
Hablamos con el Guardián del Cristal, nos dará una bola de cristal. Avanzamos y bajo el escritorio encontramos la segunda piedra, seguimos avanzando y abajo, a la derecha, se encuentra la tercera. Vamos al fondo de la nave y colocamos la piedra que queramos en el círculo de planetas. Cada piedra nos lleva a un mundo distinto:
Piedra del barril: Destino México.
Piedra del escritorio: Destino Irlanda.
Piedra del rincón: Destino China.
Piedra del escritorio: Destino Irlanda.
Piedra del rincón: Destino China.
PIRÁMIDE DEL JAGUAR TEZCATLIPOCA
Vamos a la pirámide del Jaguar y subimos a la parte más alta, (la escalera está en un lateral), miramos la piedra y vemos que tiene grabada la constelación de la Osa Mayor (según la mitología, Tezcatlipoca se transformó en ella), nos acercamos a la estatua y cogemos de su base un pie de obsidiana (el fuego es para volver a la nave). Bajamos al interior de la pirámide. Dentro de ésta existen tres niveles; para pasar de uno a otro debemos conocer el sistema aritmético maya, que a diferencia del nuestro (en base 10), está en base 20, y en lugar de usar números, emplean puntos, con un valor de 1, y barras horizontales, cuyo valor es 5.
Primer nivel: Hablamos con el guardián del segundo nivel, para buscar el número del jaguar tenemos dos opciones: la primera es averiguar el número del murciélago y la segunda probar cuadrados; escogiendo esta segunda opción comprobamos que el número buscado es el 9, cuadrado de tres. Vamos al puzzle y colocamos en el primer cuadro una barra (5) y cuatro bolas (4), para coger más de una bola debemos cliquear varias veces sobre ellas, volvemos junto al guardián y nos dejará pasar al siguiente nivel.
Segundo nivel: Hablamos con el guardián del tercer nivel. El número que buscamos es el 81, por lo que vamos al puzzle y colocamos en el primer cuadro una bola (1) y en el segundo, cuatro (4X20). Volvemos junto al guardián y bajamos al tercer nivel.
Tercer nivel: Nos dirigimos a la puerta, y pulsamos la piedra-interruptor que tenemos a la izquierda, con lo que entraremos en la cámara del cocodrilo. Siguiendo la serie, debemos buscar el cuadrado de 81, es decir, 6561. Vamos al puzzle del cocodrilo y colocamos una bola en el primer cuadro (1), una barra y tres bolas en el segundo (8 X 20) y tres barras y una bola en el tercero (16 X 400). El cocodrilo nos dará otro pie de obsidiana, para salir, ya que la puerta se nos ha cerrado, debemos colocar los pies de obsidiana en los huecos que hay en la pared frente a la entrada, antes de salir debemos coger los pies, en caso contrario debemos volver a hacer todo el recorrido de la pirámide hasta volver a la cámara del cocodrilo y cogerlos.
PIRÁMIDE DE QUETZALCOATL, LA SERPIENTE EMPLUMADA
Subimos a la pirámide de Quetzalcoalt, y hablamos con el sacerdote de Tezcatlipoca y con el hermano del rey, el príncipe. Entramos en la pirámide y hablamos con la sacerdotisa, que nos dará unas vendas. Se las llevamos al rey, y después de que haya hecho el sacrificio hablamos con él, con su hija y con el sabio. Intentamos salir y el rey nos dará las vendas manchadas de sangre, se las llevamos a la sacerdotisa y hablamos con ella: Aceptamos ir a Xibalba, la tierra de los muertos.
XIBALBA
Hablamos con el dios murciélago cliqueando sobre él (si le damos al soporte, ya sea en la base o en el lateral volveremos a la pirámide). Giramos a la izquierda y avanzamos, en el suelo nos encontraremos con un nuevo puzzle. Para construir el puente debemos hacer que el hombrecillo recorra un camino, de tal forma que vaya cogiendo las hojas de colores en un determinado orden y termine en la orilla del río.
Podemos cambiar los paneles pulsando el botón izquierdo, y hacer que giren con el botón derecho. El orden de colores es el siguiente: 1 morado; 2 azul; 3 celeste; 4 verde; 5 amarillo; 6 naranja; 7 rojo. Las casillas se colocarán, de abajo a arriba y de derecha a izquierda en el siguiente orden: salida/morado/celeste; verde/sin hoja/azul; amarillo/naranja/rojo.
BOSQUE DE LAS PIEDRAS ESTRELLAS
Una vez resuelto el puzzle nos encontramos en un bosque, en el que debemos encontrar siete piedras con forma de estrella, el bosque consta de 18 pantallas de las que 4 tienen un solo camino, 7 tienen dos caminos, 6 tienen 3 y 1 pantalla tiene cuatro caminos, numerándolas del 1 al 18, donde el 1 es donde empezamos y el 18 la que tiene los puzzles, el bosque sería lo siguiente, las estrellas están en las pantallas 3, 5, 6, 9, 12, 14 y 16.
Cuando hayamos recogido la última piedra estrellada, vamos a la pantalla de los puzzles, colocamos las piedras formando la Osa Mayor (constelación que vimos en la pirámide de Tezcatlipoca) y aparecerá la estatua del jaguar.
Al hablar con él nos responderá el eco, colocamos un pie de obsidiana en su base, y nos hablará en un idioma desconocido, colocamos el otro pie de obsidiana en la piedra y conseguimos hablar con él y que aparezca Quetzalcoalt. Este nos pedirá los esqueletos de un hombre y una mujer, para ayudarnos a conseguirlo, nos dará una pluma. Ahora debemos abandonar el bosque y navegar por el río hasta encontrar la telaraña.
TELARAÑA
Una vez en la telaraña debemos robarle tres veces, en la primera conseguimos una oruga, en la segunda un saltamontes y en la tercera los cráneos. El motivo de robarle tres veces es que si no sabemos qué hacer con las estrellas, ni cómo conseguir que Tezcatlipoca nos hable, el dios murciélago nos aconseja que hablemos con Chac, que se encuentra en otro lugar de Xibalba. Para que Chac hable, debemos darle de comer un insecto; con la oruga nos dará una pista de qué hacer con las estrellas y, con el saltamontes, que debemos hacer para que el dios jaguar nos hable.
Una vez subidos en la telaraña nuestra primera reacción es correr para evitar que la araña nos coja, agobiándonos cuando el cursor no nos responde. Es el momento de relajarse y ver de qué va la cosa. No podremos movernos hasta que la araña llegue a un cruce, como contrapartida ella no se moverá hasta que nosotros hagamos el siguiente movimiento, por lo que, lo más conveniente cada vez que hagamos un movimiento, es girarnos para ver en qué punto se queda la araña, y así, escoger bien nuestro siguiente movimiento. Una vez descubierto esto, nos tranquilizamos y resolveremos el puzzle de la telaraña relativamente rápido. Para salir de la telaraña sólo debemos dejarnos caer en cualquier lateral.
Primera telaraña: Tenemos que conseguir la oruga sin que nos coja la araña, para ello debemos jugar con el trozo de telaraña que está roto.
Segunda telaraña: Ahora nos enfrentamos a dos arañas, y debemos conseguir el saltamontes. Es algo más lento puesto que debemos darle una vuelta completa a la telaraña, para dejar a las dos arañas en la parte rota.
Segunda telaraña: Ahora nos enfrentamos a dos arañas, y debemos conseguir el saltamontes. Es algo más lento puesto que debemos darle una vuelta completa a la telaraña, para dejar a las dos arañas en la parte rota.
Tercera telaraña: Nos enfrentamos a la madre de las arañas, el problema es que nosotros avanzamos uno y ella avanza dos, con lo cual siempre nos cogerá. Para pararla usamos la pluma que nos dio Quetzacoalt, colocándola en algún cruce, cuando la araña madre pase sobre ella quedará parada un movimiento, con lo cual tendremos tiempo de coger la espada y usarla contra ella, si nuestra rabia es muy grande podemos ensañarnos y golpearla una y otra vez, pero el efecto será el mismo que si la golpeamos una sola vez, la araña madre quedará bloqueada durante cinco movimientos, tiempo suficiente para coger los cráneos y llegar al final de la telaraña.
Volvemos al río y vamos al bosque. Llevamos los dos cráneos a la serpiente emplumada, que nos dará el chulel. Abandonamos Xibalba (cliqueando en el soporte del murciélago) y volvemos a la pirámide de Quetzalcoalt, donde entregamos el chulel al rey. A cambio de nuestra aventura obtendremos una piedra triangular.
Volvemos a la nave donde colocamos la piedra que nos han dado y la siguiente para viajar.
IRLANDA
Aparecemos en la verde Irlanda, somos un monje, el hermano Felim, nada más aparecer en este mundo el hermano Liam nos pide que vayamos a ver que le ocurre al hermano Finbar, salimos de la iglesia y nos dirigimos al camino, encontramos al hermano Finbar, con el que intentamos hablar, volvemos junto a Liam y le contamos lo que hemos visto, hablamos con él de todo. Ahora debemos encontrar cinco trozos de cráneo.
Antes de salir de la iglesia, en la estantería que está junto al tapiz.
Vamos al huerto, cerca del hermano Finbar y cogemos la horca. Nos dirigimos al lateral de la iglesia que tiene la escalera, subimos al tejado por ella, miramos por el agujero y usamos la horca sobre la cruz para tirar el hueso al suelo. Entramos en la iglesia y cogemos el trozo de cráneo de delante del altar. Damos un paseo, al llegar junto a las ovejas, buscamos entre las piedras y hallamos otro trozo.
Vamos al huerto, cerca del hermano Finbar y cogemos la horca. Nos dirigimos al lateral de la iglesia que tiene la escalera, subimos al tejado por ella, miramos por el agujero y usamos la horca sobre la cruz para tirar el hueso al suelo. Entramos en la iglesia y cogemos el trozo de cráneo de delante del altar. Damos un paseo, al llegar junto a las ovejas, buscamos entre las piedras y hallamos otro trozo.
Vamos a las colmenas y en la entrada de la central hay otro hueso.
Nos dirigimos a la guarida del zorro, le molestamos un poco para que se marche y cuando escuchemos a las gallinas, vamos al pozo, junto a la iglesia y tras la gallina del suelo encontramos el último trozo.
Nos dirigimos a la guarida del zorro, le molestamos un poco para que se marche y cuando escuchemos a las gallinas, vamos al pozo, junto a la iglesia y tras la gallina del suelo encontramos el último trozo.
Vamos a las chozas que están junto a la iglesia, de la más cercana al camino de salida al prado, cogemos un cántaro, nos dirigimos a la entrada de la iglesia, y usamos el cántaro en el rostro lloroso que hay en la pared (si pulsamos sobre el rostro, sin nada, volveremos a la nave).
Vamos al escritorio, cogemos la pluma que hay en el lapicero y acercándonos al libro, usamos la pluma para entrar en él. Hablamos con Dian y con el rey Nuada (dos veces), salimos del libro por la pared que tiene la palabra EXIT.
Usamos la pluma sobre el rey Nuada para dibujarle la espada, entramos nuevamente en el libro y la cogemos. Salimos del libro y nos dirigimos al lateral de la iglesia, miramos las marcas de la pared. Vamos a hablar con el hermano Liam (una vez que hayamos entrado en el libro se habrá marchado a una de las chozas que hay junto a la iglesia).
Usamos la pluma sobre el rey Nuada para dibujarle la espada, entramos nuevamente en el libro y la cogemos. Salimos del libro y nos dirigimos al lateral de la iglesia, miramos las marcas de la pared. Vamos a hablar con el hermano Liam (una vez que hayamos entrado en el libro se habrá marchado a una de las chozas que hay junto a la iglesia).
Después de haber hablado con él de las marcas nos dará una llave. La usamos en el cofre que tenemos justo tras de nosotros. De su interior cogemos el cuchillo y la vitela, usamos la vitela sobre el hermano Liam y le preguntamos sobre todos los árboles, apuntamos los signos de los que terminen en asteriscos (fresno, roble y sauco). Vamos cerca del montículo y miramos la piedra que tiene el caballo grabado. Entramos en el montículo y colocamos los cinco trozos de cráneo en la calavera: aparecerá el rey Ailill.
Para conseguir que nos hable usamos el cántaro con agua sobre él; hablamos con Ailill y cuando nos lo pida le damos el cuchillo. Vamos al lateral de la iglesia que tiene las marcas y, usando el cuchillo, ponemos las marcas de los dos árboles que crecían junto a la iglesia (roble y sauco). Usamos el cuchillo sobre la espiral y cogemos el bastón.
Nos dirigimos a la piedra del caballo y la golpeamos con el bastón. Vamos a hablar con el rey Ailill del caballo.
Salimos del montículo y nos dirigimos a la derecha, miramos hacia las colmenas y esperamos a que llegue el caballo para cogerlo (si no lo conseguimos a la primera volvemos a golpear la piedra y a ir a ese punto para cogerlo). Cuando tengamos el caballo en nuestro inventario, nos dirigimos al agua y usamos el caballo sobre ella. Ya podemos montar el caballo que nos llevará a la isla del Mirlo.
Intentamos hablar con el poeta y nos silbará, entre los cinco mirlos cliqueamos sobre aquel que creamos que es igual al del poeta y volvemos a hablar con él, deberemos responderle con tres mirlos correctos para que deje de silbar y hable con nosotros (los sonidos del poeta, y los de los cinco mirlos cambian de una partida a otra). Hablamos con Fintan (el poeta mirlo) de todo, cuando nos dé la varita de zahorí nos dirigimos al centro de las ruinas y, usamos la varita sobre el suelo, hasta que te aparezca el cursor de actuar, hincamos la varita y aparecerá un pozo. Entramos en él hasta ver la torre de cristal y salimos.
Volvemos a hablar con Fintan, el cual nos dirá que Airmid podría ayudarnos. Volvemos al monasterio (usando el caballo) y entramos en el libro. Le hablamos a Dian del poeta y le preguntamos su hija Airmid. Salimos del libro y hablamos primero con el rey Ailill y después con el hermano Liam. Cuando nos haya dado la cruz de Brígida nos dirigimos al tapiz de la iglesia y colocamos la cruz en el cielo. Debe aparecer Aine, si no aparece probaremos a poner la cruz en otro sitio del tapiz.
Hablamos con la diosa Aine de todo, volvemos a entrar en el libro y hablamos con Airmid. Ésta nos dirá que ha perdido su salmón; salimos del libro y usamos la pluma sobre Airmid para dibujarle el salmón.
Volvemos a entrar en el libro y a hablar con Airmid; cuando nos dé el salmón, salimos del libro y usamos el caballo para volver a la isla del mirlo. Entramos en el pozo, y usamos el salmón cuando veamos la torre de cristal. Una vez que tengamos la torre en nuestro poder volvemos al libro y se la damos a Dian, cuando la coloque en el suelo usamos la espada de Nuada sobre ella para romperla; cogemos la mano y se la damos al rey Nuada, junto con la espada. Salimos del libro y de la iglesia. Nuestra recompensa será otra piedra triangular.
Volvemos a la nave y colocamos la nueva piedra triangular, y la siguiente para el próximo viaje.
CHINA
Estamos en la Residencia del Depósito Morado. Somos el Doctor Wei Yulan, funcionario del gobierno y debemos ir a Liyang, pero una sombra nos lo impide. Vamos hacia la puerta de salida y miramos la sombra. Entramos en el monasterio y en la primera habitación, a la izquierda, hablamos con el maestro Lo; nos aconseja hablar con el viejo maestro. Volvemos al patio y hablamos con Wu Tao-shih.
Nos cita en la cámara de la tortuga, (última habitación a la derecha). Vamos a la habitación de la tortuga y al entrar nos entrega una tortuga negra y un anillo. Colocamos la tortuga en la fuente central y le preguntamos qué hacemos con ella. Para colocar las cuatro direcciones nos acercamos a la fuente y cliqueando en el dibujo que tenemos justo delante nuestra veremos una pantalla con los cuatro dibujos que hay grabados en la fuente, cliqueando en los dibujos laterales movemos las direcciones.
Una vez que colocadas las cuatro direcciones (amarillo = montaña; blanco = llanura; verde = pagoda y rojo = río), volvemos a hablar con Wu, pidiéndole nuevas instrucciones (pulsaremos sobre el diálogo de las direcciones), entonces nos colocamos en el punto 1 y volvemos a pedirle instrucciones; seguimos las siguientes direcciones: pagoda – llanura – pagoda – montaña – rio – montaña – río – río (aunque parece que la puerta se nos abre enfrente, en la pared de la ventana, realmente se abre en la pared que tenemos a nuestra derecha).
Una vez dentro de la casa del dragón, vamos a la izquierda y abrimos los cofres, dentro del último encontramos una varita. Nos giramos y miramos el dibujo del dragón. Vamos al lado opuesto y encendemos los candelabros siguiendo el orden de colores del dragón (rojo – verde – azul – amarillo), con lo que nuestro tamaño disminuirá. Avanzamos hacia el paisaje y cruzamos un puente, antes del siguiente puente (que no podemos cruzar), a la izquierda, encontramos seis figuras en el suelo que debemos recoger.
Volvemos al tablero de los dibujos e intentamos salir para recuperar nuestro tamaño. Debemos poner cada figura en un paisaje, si es correcta al volver a hacernos pequeños (yendo hacia el lago del dragón) se habrán convertido en humanos. El lugar es el siguiente:
Herrero: Volcán
Aguadora: Río
Leñador: Bosque
Comilón: Caldero
Caminante: Paisaje montañoso
Bolsa: Centro del tablero.
Aguadora: Río
Leñador: Bosque
Comilón: Caldero
Caminante: Paisaje montañoso
Bolsa: Centro del tablero.
Volvemos a decrecer y cogemos el dinero, le damos una moneda a cada uno de los personajes que a cambio nos darán un disco y una frase, con los cinco discos volvemos al lugar donde cogimos las figuras. Ahora debemos bajar el puente colocando los discos correctamente dos veces. Para solucionar este puzzle deberíamos conocer el Feng- Shui o "el arte de ubicar cada cosa en su sitio". El Feng-Shui se basa en cinco elementos, que se corresponden con los siguientes discos: Agua (Crea agua...) / Madera (Hace madera) / Fuego (Engendra fuego...) / Tierra (El agua lo ahoga) / Metal (El metal nace...)
Estos cinco elementos interactúan entre sí de forma que unos dan vida a otros, a la vez que controlan a los siguientes. El orden de creación y destrucción de los cinco elementos es el siguiente:
Orden de construcción: metal > agua > madera > fuego > tierra > metal > ……
Orden de destrucción: metal > madera> tierra> agua> fuego> metal> ......
Por lo que debemos colocar los discos siguiendo esos órdenes: Solo nos queda ir probando cual colocamos en primer lugar para completar los ciclos: Orden de creación. La primera vez debemos seguir el siguiente orden:
El metal nace de él. La madera lo destruye más tarde.
Crea agua. Más tarde es consumido por el fuego.
Hace madera.
Engendra fuego y más tarde es comido por el metal.
El agua lo ahoga.
Crea agua. Más tarde es consumido por el fuego.
Hace madera.
Engendra fuego y más tarde es comido por el metal.
El agua lo ahoga.
La segunda vez será [orden de destrucción]:
Hace madera.
El agua lo ahoga.
Crea agua, más tarde es consumido por el fuego.
Engendra fuego y más tarde es comido por el metal.
El metal nace de él. La madera lo destruye más tarde.
El agua lo ahoga.
Crea agua, más tarde es consumido por el fuego.
Engendra fuego y más tarde es comido por el metal.
El metal nace de él. La madera lo destruye más tarde.
El puente bajará, avanzamos y nos encontramos con una puerta dorada; cliqueamos sobre el cazador para que la flecha se gire hacia él y abrimos la puerta. Veremos una nave dragón, entramos en ella y a la izquierda vemos un panel con dos nubes y un dragón en medio.
Debemos subir las cinco palancas inferiores cliqueando sobre los botones que aparecen bajo las nubes cuando parpadean; para ello pinchamos primero sobre el dragón y después seguimos la siguiente secuencia: izquierda–derecha–derecha–izquierda–derecha (si nos equivocamos en alguna basta con seguir la secuencia como si no nos hubiéramos equivocado). Cogemos la perla que aparecerá en la última palanca y vamos a la cabina de la nave, colocamos la perla en el orificio que hay junto a la puerta.
Una vez en la isla, intentamos entrar tres veces por la puerta hasta que aparezca el maestro Tan; hablamos con él, y aceptamos el acuerdo. Nos dirigimos al lateral de la casa y entramos en el infierno. Hablamos con el portero que nos dará una solicitud. Debemos sellarla con los sellos correctos y en el orden correcto, para ello lo primero es buscar a la única mujer que hay en el infierno y hablar con ella; nos dará un abanico (ventilador según el juego) al mirarlo veremos los sellos que necesitamos.
El infierno se compone de suelo y techo, existe una pared para pasar de uno a otro, en cada parte hay tres animales que sellan. En el suelo tendremos: mujer; ratón/cabeza de caballo; cerdo/dragón; perro/pollo asado. En el techo están: caballo/águila; chivo/tigre; conejo/caballo.
Una vez sellada la solicitud correctamente, se la entregamos al portero, que nos dará a cambio un champiñón. Salimos del infierno y se lo entregamos al maestro Tan; éste nos dará una linterna. Volvemos a la nave dragón y colocamos la perla en su sitio, desandamos todo el camino hasta llegar al patio del monasterio. Nuevamente nos lo agradecerán con otra piedra triangular.
Volvemos a la nave y colocamos la última piedra en el círculo. Anotamos los dibujos de cada una de ellas, así como el orden en el que hemos ido colocando las seis piedras. En mi caso: México – México – Irlanda – Irlanda – China – China
VIAJES ESTELARES
Ahora debemos conseguir los viajes con la bola de cristal. Para ello, debemos volver a cada uno de los mundos, y colocar la bola de cristal en un punto determinado del paisaje, cuando el cristal tenga el viaje, las líneas se volverán rojas.
MEXICO: Cliqueamos en la piedra que corresponde a México El viaje se encuentra en los pies de la escalera lateral de la pirámide de la serpiente emplumada, mirando hacia la pirámide del jaguar. Volvemos a la Tierra y regresamos a la nave a través del fuego en la parte más alta de la pirámide del jaguar.
IRLANDA: Cliqueamos en la piedra triangular que corresponde a Irlanda, usando el caballo vamos a la isla del mirlo. El viaje se encuentra en el árbol junto a las ruinas. Podemos ir a la luz. Volvemos a la tierra y regresamos a la nave por el rostro lloroso de la entrada de la iglesia.
CHINA: Cliqueamos sobre la piedra triangular que corresponde a China, vamos a la cámara de la tortuga; buscamos la puerta del dragón (que no vemos, pero que está). Nos colocamos en la posición 9, giramos a la derecha, dejando la ventana a nuestra izquierda y a la altura de la cabeza del dragón dibujado en la pared, estará la puerta. Entramos, nos hacemos pequeño y cruzamos los dos puentes hasta llegar a la puerta dorada. El viaje se encuentra en esta puerta, girándonos un poco hacia la izquierda. Ahora podemos pasar la luz y llegar hasta los asteroides. Volvemos a la nave golpeando el gong del patio del monasterio con el palo que hay junto a él, el palo hay que cogerlo en una pantalla anterior al gong.
De vuelta en la nave subimos a cubierta y en uno de los extremos, mirando a las montañas nevadas, tendremos el cuarto viaje. Una vez pasados los asteroideos, veremos que el cristal ha cambiado en nuestro inventario. Volvemos a la nave y usamos el nuevo cristal sobre el círculo de los planetas. Aparecemos en una flor, con seis cortinas distintas rodeándonos, cada una tiene el dibujo de una piedra, debemos cliquear sobre ellas siguiendo el orden en el que colocamos las seis piedras triangulares.
SHAMBHALA
Avanzamos hasta llegar a Rhea y hablamos con ella de todo. Volvemos sobre nuestros pasos y girando un poco a la derecha entramos en la dirección que antes no podíamos. Aparecemos en la pirámide del jaguar. Aquí tendremos distintas pantallas; en cada una de ellas habrá un objeto que debemos recoger, y en algunas, nos hablaran. El siguiente camino se encuentra en la ventana, sobre el escritorio de la iglesia de Irlanda. Si usamos el objeto adecuado saldremos por la ventana. El orden de las pantallas es el siguiente:
Estamos | Hablamos | Si vamos : | Vamos: | ||
P.JAGUAR | Guardián Cántaro | Sombr-pared | H. LO | ||
Marcas pared | INFIERNO | ||||
INFIERNO | Perro Espada | Lámpara | PIRÁM.JAGU | ||
Pared | SHAMBHALA | ||||
SHAMBALA | Nadie Tortuga | Isla flotante | INFIERNO | ||
Piedras | LIBRO | ||||
LIBRO | Dian Insecto | Trono | SHAMBHALA | ||
Exit | XIBALBA | ||||
XIBALBA | Nadie Salmón | Sop.murci | LIBRO | ||
Cam.puzzle | P.INFIERNO | ||||
P.INFIERNO | Nadie Estrella | Puerta | XIBALBA | ||
Nave dragón | IGLESIA | ||||
IGLESIA | Nadie Perla | Salida | P.INFIERNO | ||
Entrada escritorio | CHUC | ||||
CHUC | Chuc Champiñón | Salida al río | IGLESIA | ||
Piedras | N.DRAGÓN | ||||
N.DRAGÓN | Nadie Chulel | Salida | CHUC | ||
Ventana | REY AILIL | ||||
REY AILILL | Rey Ailill Abanico | Cabeza | N.DRAGÓN | ||
Salida del montículo | BOSQUE | ||||
BOSQUE | Nadie Disco | Arbustos | REY AILILL | ||
Camino | M.DRAGÓN | ||||
M.DRAGÓN | Herrero Bastón | Pared | BOSQUE | ||
Salida | ESCRITOR | ||||
ESCRITORIO | Nadie Pluma | Ventana lejana | M.DRAGÓ | ||
Puerta | P.EMPLUMA | ||||
Ventana escritorio | SAL.SIG.MU | ||||
PIRÁM. SERP EMPLU. | Hija del rey Pincel | Techo | ESCRITOR | ||
Salida | ISLA DEL MIRLO | ||||
ISLA DEL MIRLO | Nadie Linterna | Árboles juntos | ESCRITO | ||
Árboles separados | HAB.LO | ||||
HABIT. MAEST.LO | Nadie Mano | Salida | ISLA DEL MIRLO | ||
Armario | PIRÁM.JAG | ||||