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Alone In The Dark (2008)

Consejos para sobrevivir al retorno de Lucifer

  • Vigila siempre tu inventario, y asegúrate de que llevas todo lo que necesitas para defenderte: sprays, munición, un arma, mechero, botellas con contenido inflamable...
  • Es de sobra sabido que el control no es, para nada, perfecto. Sin embargo, los humanz no te pondrán las cosas demasiado difíciles, salvo en un par de ocasiones. Crea las balas ígneas para deshacerte de ellos.
  • Cuando te toque conducir, observa siempre el GPS y, sobre todo, mucho cuidado con los humanz que te podrás encontrar por el camino. Central Park te dará más de un escalofrío, y no tendrás más remedio que luchar si un humanz salta a tu coche y te tira de él...
  • Mucho ojo con los humanz que lanzan pequeñas navajas a distancia. Con pocos lanzamientos, podrán matarte. No intentes huir, pues te mataría. Si luchas, tendrás que rezar para que una bala ígnea le toque la fisura...
  • Muy atento cuando salte una música rápida (fantástica, por cierto). Significará que algún humanz ha venido a saludarte, despáchalo y continúa tu camino.
  • No malgastes munición, por lo que más quieras. Con un palo, sólo atontarás a los humanz. A los pocos segundos, se levantarán e irán a por ti de nuevo.
  • Si estás en una sala donde hay humanz, cierra la puerta para buscar, mientras, munición y sprays curativos. Este simple hecho te podrá salvar la vida.
  • Muy atento a los diálogos y escenas de vídeo, pues revelarán jugosos datos de la trama. El argumento es lo mejor del juego, así que aprovéchalo.
  • Nada más conseguir la PDA, lee todos los mensajes anteriores: te aportarán interesantísimos datos sobre ti y lo sucedido antes del capítulo 1. De hecho, leyéndolos te podrás imaginar por qué Carnby empieza como empieza, cosa que no sale explícitamente en el juego...
  • Sé paciente y disfruta del juego. No es Resident Evil, pero es muy disfrutable.



APAGÓN

Despertar

Observa la intrigante escena de vídeo inicial. Cuando tomes el control de Edward, camina por donde te lleven los sicarios. Las cosas empiezan a ponerse feas, ¿eh? Parpadea de vez en cuando para verte un poco... (Ojo, si no parpadeas te llevarás un trofeo de bronce). Tras ser testigo del fatal destino del matón, tendrás que continuar por los oscuros pasillos hasta ver un vídeo.

Vértigo

Tras él, estarás en el hueco del ascensor, donde ocurrirán extraños sucesos. Interactúa con el objeto que tienes delante para soltar una manguera de bomberos, que te servirá para hacer rappel por el hueco. Ve bajando hasta que un cable de alta tensión te impida continuar. Apártalo siguiendo las instrucciones de pantalla y continúa tu descenso. Entre explosiones y sustos, encontrarás un hueco por el que entrar al edificio en sí.

Salida de incendio

Seguirás oyendo los gritos de socorro de una chica, pero tú tranquilo. Acércate a la voz y rompe la puerta con un extintor. Conocerás a Anna, la única que parece normal en este edificio. Continúa tu camino por el hueco que hay a tu derecha - no tengas miedo por la oscuridad... - y apaga el fuego que se originará a tu lado. Conocerás a Jack, colega de Anna, un policía que se había quedado atrapado. Coge el extintor, rompe la puerta y sigue por los pasillos mientras vas apagando el fuego que te impedirá pasar. Coge la pistola de un policía muerto y rompe la puerta cercana para continuar. Tras haber continuado por el único camino posible, estarás en una sala oscura. A los pocos segundos, todo se empezará a hundir... Es una parte muy cinematográfica, así que disfrútala.

¡No mires abajo!

Tras salvar la vida por los pelos, caerás a un balcón. Sube por el cable hasta llegar a un hombre que está en la misma situación que tú. Volverás a salvarte por nada, así que apresúrate a seguir hacia tu derecha. Un camión explotará y un coche te truncará las posibilidades de ir hacia la derecha... Bien, hacia la izquierda. El edificio seguirá derrumbándose, así que continúa rápido. Llegarás a un balcón desde el que tendrás que superar un pequeño puzzle. Baja al piso de abajo, pon el extintor sobre la plataforma con la cuerda, sube y tira de la cuerda: ahora, coge el extintor que ya estará arriba y apaga el fuego de la esquina para continuar... por el exterior. Coge el cable y... deja que la adrenalina te suba viendo lo que pasa a continuación.

Piso 24

Una vez llegues a donde está Anna, verás un vídeo. Rompe la puerta de la sala y llegarás a una zona en ruinas. Sube por los cascotes rotos (acercando la mesa) y verás que la fisura consigue llevarse a Anna. Una vez estés en el piso de arriba, verás a Jack al otro lado. Estarás en una zona bastante oscura. No obstante, no te supondrá mucho problema avanzar. Admira, si quieres, las increíbles vistas de la ciudad que tienes desde aquí y, cuando quieras, pasa por los bordes de los cascotes rotos hasta llegar a la posición de Jack. Verás la intrigante secuencia de vídeo de final de capítulo...

PREGUNTAS

Reunión inesperada

Vas a tener que luchar contra Anna, ahora convertida en una humanz más. Coge rápidamente una de las sillas y acércala al fuego para que prenda. Ahora, acércale la silla al cuerpo para acabar con ella. Tras matarla, avanza por el único camino posible entre la casa en llamas y sube por el cable. Sigue avanzando y salta por los huecos que encuentres hasta llegar a un ascensor, donde conocerás a una chica atrapada, llamada Sarah. Tras ver la siguiente escena de vídeo, sal del ascensor por las escalerillas y cae en el ascensor contiguo.

Recepción

Recoge la linterna del policía muerto y... conocerás a los ratz. No te costará mucho matarlos con la pistola (la mira láser es automática). Cuando estén muertos, avanza hasta la salita de la derecha, para restablecer la corriente eléctrica. Una vez hecho, te las verás con un humanz más. Acaba con él de la misma manera que con Anna, y no malgastes balas. El fuego hará el trabajo por ti. Cuando esté muerto, acércate a la puerta de la izquierda y ábrela. Mira en otro vídeo que otro humanz ha venido a saludarte.... Tras haberlo matado del mismo modo que antes, baja las escaleras para llegar al garaje.

¿Te conozco?

En una nueva secuencia de vídeo, te reencontrarás con Theo Paddington, el anciano con el que habías empezado la aventura. Tras los intrigantes diálogos, ármate de valor y no dejes que la oscuridad te asuste, pues no encontrarás nada que te sobresalte... aun. Activa los mecanismos del otro extremo de la sala y se regenerará, en parte, la corriente del parking. Acto seguido, verás una escena en la que llegarás con Theo y Sarah, y seréis asediados, de inmediato, por una tropa de humanz...

Aparcamiento

Tienes que salir de ahí con Sarah y Theo en un coche... pero antes, debes evitar a los humanz. Sube al primer coche que veas y, poco a poco, los humanz se te acercarán. Tendrás que hacer un puente con los cables de arranque del coche (se te indicará cómo hacerlo en pantalla). Si todo va bien, evitarás a los humanz y podrás huir. De lo contrario, los humanz te sacarán del coche y te tocará luchar. Si has tenido la mala suerte de caer en la segunda opción, no malgastes balas: coge un palo del suelo y aturde a todo secuaz de Lucifer. Cuando la cosa esté más tranquila, sube al coche y comienza a subir por las rampas de los extremos para llegar, así, a la calle.

Calle 59

Una secuencia muy cinematográfica y emocionante. Tras ver el estado en el que queda el edificio, tendrás que salir a toda pastilla de la Calle 59 (si conduces toda esta secuencia con la vista interior, ganarás un trofeo de plata). Hay que señalar que la secuencia cuenta con algunos bugs que pueden dificultar más la acción. No obstante, no es desesperante, así que ánimo porque la espectacularidad del nivel merece tu atención. Sarah te indicará en todo momento (al menos, en la versión Inferno de PS3) por dónde ir. En todo momento reinará el caos, así que no te embales por las calles estrechas, porque habrá de todo menos orden. Cuando llegues al final, verás una secuencia de vídeo en la que tendrás un accidente, y caeréis a Central Park.

RESPUESTAS DOLOROSAS

Llama al 911

Tras los impactantes sucesos que concluyeron el capítulo anterior, ahora te encuentras en Central Park, y desangrándote. Cuando suene la PDA de Theo, cógela... ¡sorpresa! No te preocupes: sigue por debajo del puente que tienes delante y avanza hasta unos baños apartados. Entra y coge cuanto material veas: cintas, botellas, munición, vendas... Tras detener tu hemorragia (¡trofeo!), coge una botella y hazla explotar en la pared del fondo... para tener una salida y unas maravillosas vistas a un acantilado sin fondo...

Fisura abajo

Salta al cable que tienes al lado y... ojo, hay vampirz que te van a jorobar un ratillo... Los tutoriales te dicen que puedes disparar mientras cuelgas de un cable. Sin embargo, es un engorro, aunque con un poco de pericia podrás airearte a los vampirz para proseguir con relativa tranquilidad. Ve saltando de plataforma en plataforma (cuidado, caen coches...) hasta toparte con un autobús. Sube a él por el otro lado y arrastra los cuerpos al lado seguro para no volcar el autobús y matarte... Tras bajar por el otro lado, aparecerán más humanz. Coge un palo y empieza a repartir estopa. Al estar en una plataforma sostenida gracias a un árbol, es buena idea golpear al humanz hasta que caiga al vacío... ¡Ahorras balas y tiempo! Una vez finalizado el enfrentamiento, te tocará trepar por las estructuras que tienes delante. Verás autobuses que caerán, cuerpos que volarán... No te preocupes, tú sigues vivo. Te encontrarás con que hay una casa al revés atascada en el árbol... Tendrás que ir subiendo gracias a los cables y demás superficies que te permitirán huir de este espantoso lugar... para llegar a otro más espantoso aún el alcantarillado de NY.

Agua sucia

Verás un capullo colgando del techo. Para esfumarlo y que te deje pasar, deberás dispararle con una bala ígnea o, más bruto y despilfarrador, tirarle una botella y hacerla estallar. Baja al agua (¡trofeo de disparar al pez!) y sube por las escalerillas. Sigue avanzando hasta que recibas otra llamada de Crowley, el anciano que ordenó tu muerte y la de Theo. Oirás unos interesantes diálogos, así que presta atención. Tras ello, avanza y salta al panel de control para quitar la electricidad y, así, poder pasar. Cuando todo se quede a oscuras, aparecerán dos ratz cerca de ti. Acaba con ellos y continúa por el pasillo de la derecha. Aquí, tendrás que "trepar" por la baranda de rayas amarillas y negras para, así, no tocar el agua electrificada. Estarás en una estancia bastante calentita... Coge los ítems del suelo y, con un palo, aparta el cable electrificado para poder pasar por el agua... ¡¡Problema!! Aparece un humanz. Acaba con él (hay fuego de sobra, así que no te costará mucho). Una vez abras la puerta del fondo, llegarás a una nueva zona de las cloacas de NY.

Puntos y verdad

En una cinemática, verás que un pobre obrero es pasto de una letal sustancia negra que, como verás, se aleja de la luz. Usa la linterna a tu favor, pero con mucha pericia: la sustancia negra te devorará en cuanto haya un milímetro no cubierto de luz... Es cuestión de intentarlo varias veces. Una vez pases de esta zona, llegarás a una zona con pasarelas y ratz. Acaba con los ratz y luego sigue por un nuevo pasillo... con más sustancia negra. Evítala como puedas y sube las escalerillas... para encontrarte con otro obrero. Vendrán vampirz en masa pero, gracias a la ayuda de tu amigo el obrero, los freirás a todos en la valla. Sube las escalerillas del fondo para aparecer en Central Park de nuevo. Buf, se nota en el olor, ¿eh? Esto huele mejor... Bien, ahora deberás llegar a la ambulancia donde está Sarah, señalada en el GPS de tu PDA. En el camino, puede que te encuentres con algún humanz (o puede que no). Si te los encuentras y tienen ganas de guerra, consulta los consejos de la primera sección para saber qué hacer ante tal situación. Habrá un momento en el que tendrás que destruir una raíz del mal, sí o sí. Destrúyela junto al humanz que la custodiaba y, ahora sí, en marcha hacia la ambulancia, donde descubrirás inquietantes datos sobre tu pasado...

RESISTENCIA Y PÉRDIDA

Viaje al museo

Observa la emotiva cinemática del comienzo del cuarto capítulo. Mira los nuevos mensajes e instrucciones, y verás que tienes que ir al museo. Coge un coche y ve con Sarah hasta el punto marcado en tu PDA. Al poco rato, una bandada de vampirz os asediará y, en ocasiones, levantarán el vehículo y lo lanzarán. Ve a toda pastilla para librarte de ellos y, una vez lo consigas, dirígete a toda mecha a la fuente del ángel. Allí... otra sorpresita te espera.

El nido

Tendrás que enfrentarte a un montón de vampirz, y destruir el nido que tienes delante. En realidad, es mucho más fácil de lo que parece. Abastécete de munición, botellas, vendas, bengalas y sprays curativos por todo el escenario. Un buen lugar son las papeleras, en las que abundan los sprays curativos. Una vez tengas botellas llenas, coge una y lánzala al capullo que se asoma bajo la estructura de hormigón que está semiderruida. Tendrás que repetir el proceso tres veces para que el nido desaparezca para siempre. Una vez tengas vía libre, pasa por debajo y sigue avanzando hasta la otra parte de la fuente del ángel, donde verás una reveladora cinemática, que arrojará bastante luz sobre el argumento.

El secuestro

Coge un coche y ve con Sarah hasta el museo. Cuando llegues al punto señalado en tu PDA, verás que hay un gran abismo que te separa de la entrada al museo, y tendrás que pasar por él. No te dejes engañar por la oscuridad del parque, y baja cuando veas una grúa aparcada. Con la pistola, rompe los dos candados para que la rampa baje. En ese momento, en una cinemática veréis que muchísimos vampirz vienen de nuevo hacia vosotros. Intentan coger a Sarah, pero no pueden. Cuando retomes el control de Carnby, corre hacia Sarah, a quien están capturando los vampirz, y esta vez con éxito. En la cinemática que viene a continuación, verás que Sarah está desolada, pues no has podido hacer nada por rescatarla. Acto seguido, recibirás una peculiar visita: la de un humanz bastante "fortote". Despídete de él con unas balas ígneas y sube al coche. Coge carrerilla y salta para cruzar el abismo (¡trofeo!).

Lucha con Cicatriz viviente

Acércate a la verja de la entrada. Rompe el candado y empezará a sonar una música estresante (y muy buena, todo sea dicho). Significa que hay una fisura rondando por la entrada, y vas a tener que deshacerte de ella. Al principio, es posible que te desespere un poco: te cogerá allá donde estés y, para salvarte, deberás superar unos QTE bastante sencillos. Puedes permanecer así hasta que te canses de oír la magnífica música de esta batalla, pero todo acabará cuando dispares una bala ígnea a la fisura. Se quemará y no volverá a molestarte. Acto seguido, acércate a la entrada del museo y, una vez allí, prepara tu pistola y remoja las balas con alcohol.

En una secuencia de vídeo, verás que la entrada está en llamas... y que ha vuelto el humanz con gigantismo que antes te ha hecho una visita, tras el secuestro de Sarah. Tendrás que acabar con él de una vez por todas. No es un final boss, pero requiere de más intentos para ser vencido. Coge cualquier cosa que prenda fuego, y acércate a las llamas para conseguir un arma decente. Acto seguido, acércate al humanz y dale en la fisura con el fuego. Si no te quedan objetos, recurre a botellazos para provocar explosiones, o a los disparos ígneos. Como recurso desesperante, siempre puedes saltar al fuego y quedar herido, pero al menos el humanz no te perseguirá... Tú decides.

Prosigue por el único camino posible y te encontrarás a Sarah atrapada en un nido de vampirz... Fin del capítulo.

ADIÓS A LA SOLEDAD

Recupérala

Acércate a Sarah y empezará una sucesión de QTE que te permitirán salvarla. Sin embargo, no falles ni uno ni te retardes en hacerlo, pues de lo contrario, toda la bandada de vampirz acudirá a tu encuentro y te impedirán rescatar a tu amiga. No te pongas nervioso por el perfecto acompañamiento musical, que te meterá en una nerviosa y estresante atmósfera de presión. Una vez la hayas recuperado y veas la tierna escena de vídeo que vendrá después, tendréis que encontrar la famosa Sala 943.

Visitantes del museo

En la nueva estancia en la que estáis no pararán de salir ratz, así que no malgastes balas. Coge ítems en la cocina próxima y entra en la sala desde la que vienen los ratz... para descubrir que está lleno de nidos de ratz. Quémalos todos y deshazte de los bichos que queden vivos y, ahora, sube por el cable de la derecha. Quema los troncos cruzados de la derecha que te impiden avanzar y espera a que se conviertan en pura ceniza. Ve por el pasillo y llegarás a una enorme sala, plagada de humanz. No hay truco aquí, tendrás que enfrentarte a todos y cada uno de los humanz. Ten en cuenta que mientras no pare la música rápida, no habrás matado a todos los humanz. Busca bien en los momentos de más "tranquilidad" para coger ítems que te hagan falta. Puedes valerte de la espada del piso de arriba para aturdir a los humanz, pero no los matarás. Arriba hay secciones con fuego y palos de madera que prenden rápido, así que eso te servirá. Cuando los hayas matado a todos, un guardia del museo te ayudará a salir de ahí. Baja al nivel inferior y verás, en la próxima cinemática, que algo grande se acerca...

El enorme

El enfrentamiento contra el famoso monstruo del museo ha llegado. No es un combate especialmente difícil, aunque es posible que necesites más de un intento, y más si llegas al combate sin ítems (el caso de un servidor). Bien, para vencer sólo necesitarás la pistola cargada y unas botellas de alcohol. Tendrás que hacerlas explotar cerca del monstruo para vencerlo. De vez en cuando, lanzará pequeñas dagas que, si no las esquivas, te pueden dejar en el sitio enseguida. No te cubras en las columnas laterales, pues las dagas te darán igual. Sólo podrás evitarlas saltando mientras corres. En las cuatro esquinas encontrarás ítems, como sprays, munición y botellas. Tras repetir el proceso del botellazo cuatro o cinco veces, el monstruo del museo caerá, y te reencontrarás con Sarah...

A un paso de la verdad

Para proseguir vuestras andanzas, Sarah y tú debéis pasar por la verja de delante, y sólo se abre con un reconocimiento positivo de las huellas digitales. Coge una de las espadas del lateral de la estancia y córtale el brazo al guardia muerto. Acto seguido, coge el brazo y ponlo en el escáner. Identificación positiva. Ahora, sigue por el único camino posible, a través de angostos pasillos (te enfrentarás a un par de humanz aquí), hasta que llegues a la Sala 943... Esto empieza a ponerse interesante, más aun si cabe...

LA VERDAD

Sala 943

Entra en la Sala 943 y verás que empiezan a pasar cosas raras. No te alarmes, pronto sabrás qué está pasando...

Tras el ajetreo, prueba a cerrar los ojos. Deberías ver el alma de Theo señalando hacia alguna parte. Tendrás que dirigirte a esa posición para ir revelando secretos que indiquen la ubicación de la puerta que te llevará a la senda de la luz. Tras averiguarlos todos, el alma de Theo te revelará jugosísimos datos sobre la trama, que esclarecerán dudas. Una vez lo oigas, cierra los ojos y mira bajo el umbral de la puerta: hay luz. Interactúa con la puerta y llegarás a una cámara secreta. Lo que hay en medio parece un mecanismo donde activar la llave. Coge la linterna y dirígete al lateral izquierdo de la sala para revelar un enigmático poema sobre Marte. A partir de ahora, tu misión será construir una hipotética llave que permita llegar al final de la senda. Vuelve a la Sala 943 e interactúa con la linterna y la lente con el signo alquímico. Abrirás un pasadizo secreto, como una especie de red de cuevas, por donde deberás pasar.

Una senda antigua

Avanza por el único camino posible, linterna en mano, hasta que llegues a un elevador. Conduce con él por el pasadizo hasta una zona en la que tendrás que elevar unas cajas para poder llegar al nivel superior. Carnby no es muy preciso en los saltos, pero no tendrás que apurar para sobrevivir, así que no problem. Limítate a seguir el camino preestablecido (cuidado, habrá algún humanz por el camino) hasta llegar a la siguiente zona, que da al exterior: la estación de metro, totalmente destruida.

Viaje en metro

Ve por la estación y sube al metro que hay al fondo... De repente, te las verás con otro gigantesco monstruo, como el del museo. Hay que aclarar que el método para vencerlo es el de siempre, el "botellazo", pero si no se ejecuta bien, el monstruo no morirá.

Es imperativo que huyas del monstruo, es decir, que vayas hacia adelante y te acerques al primer vagón, pues el monstruo irá destrozándolos uno a uno. Recoge botellas del suelo para tener material con el que defenderte, pero no las gastes todavía. Ve avanzando sin atascarte (ojo con ratz y con las escalerillas del tercer vagón). Arriba, dispara al candado de la ventana del techo y entra al primer vagón. Coge más botellas y, ahora sí, empieza a lanzar botellazos contra el monstruo. Al tercer intento, caerá.

Luz del cielo

Sal al exterior y verás una escena de vídeo: Crowley ha venido en helicóptero a por la piedra, y tú estás en una zona... donde abunda la famosa sustancia negra, que sólo remite con luz. Crowley te propone un trato: sacarte de ahí con vida, a cambio de la piedra. No te queda más remedio que acceder, así que pisa en todo momento la superficie alumbrada, pues carecerá de sustancia negra. Tras unos minutos de agonía, el capítulo acabará y verás la espectacular cinemática que concluye este tenso episodio.

LA SENDA DE LA LUZ

¡Aguanta!

Tras el aparatoso accidente de helicóptero, te toca escalar por las cuerdas que cuelgan por el abismo. Pero no todo será tan "tranquilo"... habrá un momento en el que la ladera se impregne de combustible, y empezará a arder... Tú concéntrate en no soltar la cuerda y llegarás (o deberías llegar) vivo a otra estación de metro.

Estación de metro

Prosigue la aventura avanzando por el único camino disponible, mientras te deshaces de ratz (cuidado en la primera parte: tendrás que escalar un tren en vertical, y si el cristal de abajo se rompe, caerás al vacío... Acaba con los ratz cuanto antes). Tras una subida movidita y pasar entre los vagones, llegarás a una de las zonas más duras del juego en caso de no tener ítems. Acércate al vagón descarrilado del fondo, donde habrá civiles. Al hablar con ellos, vendrán varios humanz. Si tienes ítems, ya sabes cómo defenderte. De lo contrario, corre hacia la puerta que verás al fondo a la derecha: cierra la puerta, pues así los humanz tardarán en abrirla, y recoge sprays, botellas y munición. Ale, ya tienes material con el que despachar a semejantes engendros. Acto seguido, acércate al vagón de los civiles: te abrirán.

Llega al viejo castillo

Estarás en el exterior, entre la inquietante niebla de Central Park. Deberás llegar al viejo castillo. Hazte con un coche y lee los consejos de capítulos anteriores para llegar vivo, pues hay zonas impregnadas de humanz donde avanzar será casi imposible... Es cuestión de elegir bien por qué zonas ir y por cuáles no (intenta evitar los caminos y ataja por el césped). Cuando llegues al viejo castillo, Sarah te dirá en un mensaje que ha averiguado que lo que se halla oculto en la Sala 943 (y que ya has visto) es una cerradura que lleva al encuentro con Lucifer, y también te dirá que ha encontrado una mitad de la llave, pero falta la otra. Te dirá que en ese viejo castillo estará la indicación de la otra mitad.

Para ver los símbolos alquímicos que te permitirán llevar a cabo tal misión, deberás aumentar tu visión espectral a 15, quemando raíces del mal (cada una custodiada por humanz). Cuando la hayas aumentado, regresa al viejo castillo y saca la linterna y la lente con el símbolo, e ilumina sobre los símbolos alquímicos para desbloquear el paso a la torre (cierra los ojos para ver la ubicación de los símbolos alquímicos. Es importante que sepas que hay uno especialmente difícil de iluminar: el de la sala en la que hay sustancia negra, puesto que para iluminarlo tienes que apartar la linterna del suelo, y una bengala no es muy eficaz ante tal cantidad de fangosidad. Pero nada que no remedie la práctica (y la suerte, todo sea dicho...). Cuando ilumines los seis (atento al quinto: aparecerán humanz), sube por el cable del otro extremo del castillo y verás una nueva secuencia de vídeo.

El ojo de Central Park

Aparecerá otro humanz "fortote", un calco del que apareció en el museo. Puedes pararte y perder unos cuantos minutos y cargadores para luchar contra él, pero también puedes optar por la vía rápida y pasar las escaleras ardiendo de un salto: el humanz no te perseguirá, y podrás estar arriba de lo más tranquilito. Interactúa con el telescopio que verás y ubica el centro en la luna. Verás una especie de indicación, que sitúa el lugar del trozo de llave que falta. Vamos a por el último capítulo...

EL PORTADOR DE LA LUZ

Raíces del mal

Esta secuencia tan sólo consiste en quemar raíces del mal hasta obtener el nivel 30 de visión espectral. Ya sabes cómo resolverlo, así que vamos a pasar a la siguiente secuencia.

Encuentra la llave

Regresa al punto señalado en tu GPS. Estarás en un recientemente amueblado edificio, muy ornamentado para lo que ha ocurrido... Sigue avanzando hasta llegar a una sala circular. Aquí, coge la antorcha central y entra en la cueva de la derecha. Lee el poema que hay escrito e ilumínalo. Acto seguido, ilumina la pared para descubrir una entrada secreta. Pasa por ella y desciende por la cabina móvil. Increíble lo que esconde Central Park, ¿eh? Ve avanzando por el único camino posible hasta llegar a una sala en la que tendrás que superar un puzzle, que a priori puede parecer complejo.

La última puerta

Lo que tienes que hacer es quedarte quieto en las zonas que incluyen pinchos, aunque como estos son muy pequeños, casi no se reconocerán. Fíjate en la madera del suelo: en la más oscura es donde te tienes que quedar. Irán girando, así que procura ser rápido y no caer. No te duermas en los laureles, pues el suelo de la entrada se va quemando poco a poco... Una vez consigas cruzar, sigue avanzando hasta llegar a la llave. Conocerás a Hermes, la llave que has andado buscando. Él es la llave, y no las piedras con el símbolo alquímico... Pero entonces, ¿qué función tienen las piedras con el símbolo alquímico? Pronto lo sabrás...

Tras el derrumbe del edificio, tendrás que ir en coche con Hermes, y llegar a la Sala 943. Sarah te llamará, y la verdad es que te pondrá de los nervios. A la vez, Central Park se fracturará a causa de las enormes fisuras que aparecerán en él. Es una parte muy adrenalítica, así que disfrútala. Cuando llegues, baja del coche y rompe el candado de la verja que pone "S. 943". ¡Sorpresa!

Tras la charla con Crowley, tendrás que cargártelo. Pero cuidado no des a Sarah, por lo que más quieras. Cuando tengas un blanco claro, mata al anciano indeseable.

Elige por todos

Ve junto a Sarah y Hermes, quien te conducirá hasta la mismísima puerta de Lucifer, el final de la senda. A partir de ahora, haz caso a Hermes: pon las piedras en su sitio y observa la siguiente escena de vídeo. Cuando la luz se acerque por completo, Lucifer quedará encarnado en Sarah. Ahora, tendrás que elegir si matarla o no. Y he aquí los dos finales:

***FINAL 1***

Matas a Sarah.

Lucifer, encarnado en Sarah, saldrá de su cuerpo para quedar encarnado... en ti. Da miedo Carnby con esa mirada, ¿eh? Escucha los últimos diálogos hasta que concluya el juego.

***FINAL 2***

No matas a Sarah.

Lucifer queda encarnado en la chica. Igual que en el otro, tras unos enigmáticos diálogos, concluirá el juego.

Sin duda, son finales muy enigmáticos que dejan las puertas abiertas a futuras entregas. ¿Carnby marchando al exterior, quedando Lucifer encarnado en Sarah, y con toda NY destrozada? O, ¿Lucifer encarnado en Carnby? ¿Quién lo detendrá ahora? Recemos para que todo este misterio quede aclarado en una futura entrega.

Un detalle curioso es que, por el título de la canción del final (An End for a Prelude = un final para un preludio), está claro que habrá continuación de la trama. Esperemos que sí, pues es uno de los mejores argumentos que ha dado el mundo de los videojuegos.

Ahora, tan sólo queda disfrutar de los créditos y de la excelente música de Olivier Deriviere.