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Space Quest V: Roger Wilco - The Next Mutation

ACADEMIA

Volvemos a encarnar a Roger Wilco, el héroe intergaláctico más olvidado de las eras intergalácticas en esta hilarante parodia de la serie Star Trek.

Tras hacer el burro en el simulador, Roger debe asistir a clase. Para su pavor han elegido ese día precisamente para el test de aptitud sideral. Afortunadamente a su lado se sienta un cabezón de mucho cuidado con aspecto de intelectual espacial, por lo que si vamos echando vistazos al electrovisor de su pupitre podremos contestar adecuadamente las preguntas del examen. Eso sí, cuando el robot vigía no mire.

Una vez acabada la prueba, en el armario de la limpieza, sito en el pasillo circular, recuperamos el viejo oficio de Roger (ingeniero do carro do merda). Así que Roger recoge los conos y el aparato de limpieza (un abrillantador nuclear positrónico de décima generación) y se dirige raudo, por el ascensor, al piso de abajo, donde debe abrillantar el escudo de la estación STARCON. Una vez en el lugar, sitúa los conos para advertir a los despistados que el suelo esta encerado, pone en tierra el cachivache de limpiar y lo activa. Roger se sienta encima y abrillanta todddooooo el escudo hasta que quede todo limpito... si lo hacéis bien sonará la musiquilla de la puntuación extra.

Tras una serie de vicisitudes, Roger es presentada a Beatriz Majhjsdkjhkjahd o como se llame por el capitán Quirk, típico fantoche de academia militar con problemas de congestión cerebral y alopecia galopante disimulada con bisoñés.

Tras abandonar el escudo y pasear por el pasillo circular, Roger asiste "casualmente" a una reunión de Bea(triz) con los mandos de STARCON. Acto seguido, las computadoras de la estación tienen un fallo de computación, y tras consultar en el tablero las puntuaciones de los exámenes, Roger está aprobado y al mando de la EUREKA... una gabarra de basuras. ¡Puñeta!

La tripulación de la nave, aparte del comandante Roger, está compuesta de Flo, la oficial de comunicaciones algo perturbada por sus experiencias matrimoniales (unas 18); el piloto y artillero Droole, especie de gamba-humanoide cinicoide; y el ingeniero y mecánico Cliff, rudo fumador de cigarros.

Tras sentarse en el sillón de mando y entablar una breve conversación con los componentes de la tripulación (Cliff es accesible vía el botón verde del intercomunicador) para hacerse una composición del prestigio de la nave Eureka en la flota sideral de Xenon, Roger ordena a Flo establecer comunicación (por radio ultramodulada) con STARCON para obtener el permiso para despegar. Ansiosos por perder de vista a tantos impresentables, STARCON les encomienda una misión de recuperación de residuos en la zona (GANGULARIS, PEEYU y K.U.) y les da permiso para despegar.

Roger ordena trazar curso hacia el primer planeta de la lista (nota: el orden no importa) a Droole, proporcionándole las coordenadas que aparecen en el mapa (muy inteligente sistema de protección). Le ordenamos salir a velocidad normal, para pasar a luz una vez fuera de STARCON.

PEEYU

Este es muy simple (en un momento dado). Al llegar al planeta (Droole nos avisa) es preciso pasar a velocidad normal. Una vez llegados a la órbita del planeta, Flo nos avisa de que ha captado la bolsa de basura en su scanner. Roger ordena a Droole activar el SRB para capturar el detritus geoestacionario. Yeih!

Eso sí, Flo intercepta una MUY sospechosa transmisión. Alguien de STARCON tiene tratos con la mafia galáctica...

Para salir de Peeyu, Roger debe ordenar a Droole trazar el curso a sus coordenadas (nueva consulta al mapa) y ordenarle pasar a velocidad de la luz.

GANGULARIS

La historia es calcada a Peeyu, solo que Flo detecta la presencia de un organismo viviente en la bolsa capturada.

Roger abre el compartimento de la basura. Aparece una especie de alien, rápidamente bautizado como Spike (?). Mareado por el viaje, va vomitando ácido altamente corrosivo por toda la nave, lo que trae desintegradoras consecuencias.

Roger saquea la bandeja de útiles y herramientas de Cliffy, hallando (1) un fusible (2) una cortadora láser (3) una tenaza dentada ("sacabocados") y (4) una pastilla antiácido. Se lleva todo esto y deja todo lo demás ordenado como lo encontró.

Concluido esto, Roger consulta el paradero de Spike (el alien) con Cliff. Está en el laboratorio. Roger entra en la estancia.

Roger se sitúa de espaldas a la maquinaria. Aparece Spike, que está de garbeo. Tras cogerlo, Roger lo mete en el receptáculo del laboratorio, y lo mezcla con el antiácido, cerrando el "bote" herméticamente.

Ahora le toca el turno de visitar...

K.U.

Nada más llegar a este planeta, la nave guerrera que iba siguiendo al Eureka presenta batalla a la gabarra de basuras. La androide K-W40 ha sido enviada por la confederación galáctica de Correos para suprimir la existencia de Roger, que hace tiempo (en Space Quest II) estafó a la dicha compañía el franqueo de una carta. Sin lograr que su tripulación se una a él en su lucha contra la androide, Roger va al laboratorio, se sitúa sobre el teletransportador y le ordena a la susodicha máquina que lo traslade a la superficie del planeta.

Tras aterrizar, Roger asciende al primer piso de grutas, y yendo al E. encuentra un árbol que tiende sus ramas sobre la charca de debajo. Roger decide ocultarse allí, más la rama cede y le acompaña en su caída abajo... a la charca.

Tras recuperarse del porrazo Roger se hace con la rama, y siguiendo las grutas va ascendiendo... hasta situarse en una pantalla en la que debe saltar un precipicio para continuar. Roger lo salta y asciende luego hasta el lado de una roca enorme... Se ha fijado que la robot le sigue (se la ve aparecer pues el agua hace fallar su mecanismo de ocultación) y que ahora está en el túnel cavernoso del que acaba de salir. Así que haciendo palanca con la rama, desprende la roca y le da un portentoso porrazo a la robot... mandándola a la charca.

Roger cree haber vencido... pero al bajar a la charca, observa con desesperación que la robot no está vencida. Presa del pánico regresa a la pantalla dónde antes rompiera la rama y se esconde dentro del tronco que cruza el precipicio.

Mientras observa a la robot, le viene una idea a la mente. Cruza al otro lado, y sacude con la rama el racimo de bananas más próximo, para poder coger una. Vuelve a meterse en el tronco y cuando la robot vuelve a acercarse... le mete el plátano por el agujero del .... (¿qué os pensáis?) ...retropropulsor. BOOOMMMMM!!!! Tras recoger su cabeza, Roger baja a la charca definitivamente triunfante.

Tras regresar a la nave, dirigiéndose al puente oye Roger como Cliff ha vuelto, así que le da la cabeza de la androide... obteniendo un extraño aparato a cambio.

Una vez concluida la misión, y tras consultarlo en el puente con los subordinados, la Eureka pone rumbo a...

SPACE BAR

(Hábil juego anglosajón de palabras: (a) Bar Espacial (b) Barra Espaciadora -la tecla del espacio en las máquinas de escribir y otros teclados)

Tras salir de la velocidad de la luz, ordenamos a Droole poner la nave en órbita alrededor SPACE BAR. Roger sale del puente para teletransportarse a ese tugurio sideral. Pero antes coge a Spike para que participe del jolgorio.

Una en el SPACE BAR, observamos en una de las terrazas al extraterrestre que vimos en la sospechosa transmisión interceptada anteriormente durante la misión. Está acompañado por un oficial de STARCON. Probablemente el receptor de la llamada.

Roger se sienta con Droole y Flo, y tras pedir unas copas, aparece por allí un necio viajante que obsequia a Roger con su tarjeta de visita y un sobre con muestras de los famosos monos deshidratados (versión espacial).

Tras él, llega el Capitán (Capullo) Quirk. Un intercambio de sutilezas y cumplidos entre los dos preludia una caballeresca batalla en un simulador de batalla sideral (guerra de barcos versión n). Naturalmente Roger es tonto pero Quirk parece el Sr.Tonto Del Culo, así que Roger vence...

Tras esto Cliff tiene un pequeño follón con un tripulante de la Goliath, la nave que surca el sector G6 comandada por Quirk para que la embajadora Bea inspeccione el sector en busca de vertederos incontrolados de residuos.

Esto pone en bandeja de plata la venganza de Quirk... y Cliffy es encarcelado.

Una vez sentado otra vez con sus compañeros, Roger decide que hay que rescatar a Cliff. Echa el sobre de monos deshidratados en el vaso de su bebida... y la confusión invade el garito.

Roger penetra en la zona de celdas. Los guardianes la abandonan para acudir a las llamadas de alarma provocadas por la invasión de los monos. Manipulando la consola Roger desactiva el campo de fuerza que impide llegar a las celdas. Tras localizar a Cliff, usa a Spike para que disuelva a escupitajos los barrotes de la celda.

Tras volver a la Eureka, contemplamos el destino final de SPACE BAR al que Roger la ha condenado. Ordena Roger a Flo contactar con STARCON y obtiene la orden de investigar en el planeta KLOROX II la existencia de basuras flotantes... así que Roger reparte las órdenes precisas para llegar a

KLOROX II

Una vez allí, no hay señales de balizas ni de basuras, según informa Flo. Ordenamos a Droole poner la nave en órbita. Flo no puede contactar por radio con el planeta. Aprovechando que Cliff ha reciclado a W-D40 en oficial científico, le pedimos informes sobre el planeta y etc. No hay naves en la zona.

Por el proceso habitual, Roger se teletransporta a la superficie, acompañado por Droole. Yendo al E. Roger descubre algo, pero no puede verlo. Así que va dos pantallas al O. para dar un rodeo, e identifica una cápsula con residuos biogenéticos de la compañía GENETIX, en la etiqueta figuran sus coordenadas (anotadlas) y su código postal.

Roger decide continuar investigando: ¿adónde han ido los colonos? ¡si hay una fiesta, deberían invitarle! Desciende a la planicie y se mete en el edificio con la gran brecha. Una vez dentro, ve una computadora y decide intentar manipularla...

El mutante le ataca y le inmoviliza, preparándose para darle el golpe de gracia con sus lapos mutagénicos, pero Roger le esquiva pollo tras pollo... hasta que Droole acude en su ayuda y revienta al mutante. ¡Resiste, Roger!

Éste, tras el rayo, aún vive unos momentos. Incluso recupera su aspecto inicial... Roger encuentra un papel, que contiene un código. Tras activar la computadora, descubre que se necesita un código para acceder a los datos.

Un vistazo al papel que acaba de encontrar se lo proporciona...

"El horror mutante empezó tras la visita de la Goliath... los mutantes han abandonado el planeta en un transbordador..."

Tras volver a la Eureka, recibe Roger un mensaje de Quirk. La Goliath está en peligro. Hay que socorrerla, así que Roger pone rumbo hacia...

THRAKUS

Tras entrar en órbita con Thrakus, y consultar con W-D40, no hay naves a la vista. Roger decide investigar la superficie del planeta, pero consultada la robot esta comunica que la atmósfera del planeta es irrespirable.

Cerca de la bodega de basuras, Roger pulsa el botón que activa el ascensor para descender a la bahía de las capsulas. En sendos armarios se hace con una máscara respiratoria y una bombona de oxígeno. Para volver arriba debe manipular la consola.

Una vez sobre el teletransportador, Roger se coloca la máscara y da la orden de transporte.

En la superficie encuentra una cápsula de escape de la Goliath. Investigando su interior descubre que su ocupante se ha largado, pero se ha dejado una camisa, que evidentemente Roger se lleva. De paso desconecta el molesto bip-bip pulsando un botón.

Roger investiga los alrededores en busca del fugitivo... pero él le encuentra. Mejor dicho, es ella, Bea la embajadora. Tras su encuentro, mejor, encontronazo, ambos quedan colgando (Roger con los pantalones bajados mostrando sus calzones rebozados de marrón a Bea) mientras una colección de mutantes uniformados disparan sus fusiles phaser. Usando la camisa consigue Roger ayudar a subir a Bea. Mientras esta busca algo con que devolverle el favor, Roger usa el intercomunicador para pedir ayuda a Flo. Bea le alcanza una liana con la que Roger consigue ascender a ligar seguro... y ser devueltos ambos a la nave, salvos...

...pero no sanos. Bea relata como la mierda mutagénica alteró a la tripulación de la nave Goliath, Quirk incluido. Roger debe criogenizarla para salvaguardar su vida. Pulsando el botón rojo cerca del receptáculo donde Spike burbujea apaciblemente, aparece la cámara de congelación. Roger la abre, coge a Bea y la introduce. Echando un vistazo al panel de control, comprobamos en las instrucciones que hay al lado de los mandos el tiempo de congelación necesario (10'). Programamos el micro-ondas para criogenizar, tiempo 00:10...

Aún en órbita de Thrakus, la Goliath la emprende con la Eureka, disparando sus lásers. Los escudos de la Eureka son incapaces de pararlos, así que Roger decide huir a través de los asteroides que circundan Thrakus, ordenando una acción evasiva a Droole.

ASTEROIDES THRAKUS

Una vez en el cinturón de asteroides, la nave Eureka queda a salvo de la Goliath mas sufre serios desperfectos por el choque con los meteoros. Cliff sale al exterior con su traje de astronauta, pero al concluir sus labores sufre un accidente... y queda flotando en el espacio.

Roger sale al rescate. Abandona el puente y se dirige a la bodega donde está la cápsula de rescate. Usa la consola para girar la cápsula y se mete en su interior. El rescate es fácil, maniobrando con la ayuda del radar y aprisionando a Cliff con la garra mecánica cuando la computadora así se lo indica a Roger.

Tras regresar a la nave, la Goliath ha desaparecido de los scanners y la Eureka puede continuar viaje... esta vez hacia

GENETIX

(En la etiqueta del bidón abandonado de residuos en KLOROX II están sus coordenadas)

Una vez llegados a Genetix, habiendo salido de la velocidad luz y habiendo puesto la nave en órbita (tras las órdenes pertinentes a Droole), Roger decide teletransportarse a su superficie para investigar el origen de los mutantes pukoides... con tan mala suerte que el aparatejo tiene una avería y su cuerpo es reciclado con el de una mosca... ahora la cabeza de Roger está en el cuerpo de una mosca, mientras su cuerpo serrano es presidido por una cabeza de mosca, y se aleja zumbando de él... (The Fly III)

Roger es un hombre (o un insecto) que no se arruga antes las dificultades, así que inicia la investigación de los alrededores, hallando al O. una puerta camuflada, cuyo acceso es cerrado por una cerradura electrónica. Eso sería un obstáculo para un humano corriente, pero para una mosca meterse por la rendija para tarjetas está chupado... de paso comprueba que haces de luz activan fotoeléctricamente los candados de la puerta y cuáles no.(Los que no forman una aspa).

Ya en el interior Roger-Mosca se da un garbeo hasta encontrar un ordenador con pantalla supersensible al tacto, por lo que, pisando encima de la pantalla, consigue hacerlo funcionar. Primero lo reactiva: activando los menús consigue, tras informarse del estado de la sección 3, activar el sistema de seguridad, cuyas cámaras le rebelan (a) que su cuerpo serrano se ha escondido en el basurero y (b) que W-D40 y Cliff están buscándole en el exterior.

Después, pasando por los diversos menús, averigua que Quirk cobraba sobornos de Genetix y que el origen de los mutantes pukoides se halla en el "caldo" desarrollado y experimentado por Genetix. Parece ser que el único remedio a la mutación que hallaron los especialistas, antes de su evacuación rápida de la estación, fue congelar a menos de -200 grados centígrados.

La mosca sale por la rendija del laboratorio. Ahora es menester comunicarse con Flo para poder avisar a sus compañeros de que si ven acercarse una mosca en realidad se trata de Roger. Pero con su peso es incapaz de activar el botón de comunicación de su aparato, abandonado al lado de la charca. Pero volando entre éste y la charca Roger atrae la atención de una rana voraz, que falla en su intento de zamparse al héroe de esta odisea... pero que accidentalmente activa el intercomunicador. Tras aterrizar sobre él, Roger puede hablar con Flo para que advierta a Cliff y a la androide.

Una vez avisado, vamos a hablar con Cliff y le mostramos el camino hasta el contenedor de basuras donde se esconde el cuerpo de Roger. Una vez Cliff lo saca de allí, Roger se sitúa encima suyo para que Cliff pueda "arreglar" el tema...

Una vez recompuesto en su integridad humanoide, Roger usa el "sacabocados" en la tarjeta del comerciante para "fabricar" una llave para la cerradura del laboratorio. Una vez dibujado el aspa con las tenazas dentadas, se mete en la ranura y se abre la puerta. Ya en el laboratorio, en el rellano de las escaleras se activa el botón abriéndose un panel a su derecha...

Roger recoge las bombonas de nitrógeno líquido y abandona el laboratorio y Genetix...

De vuelta a Eureka, el más inteligente a bordo, Spike, sugiere que el método hallado para "curar" a Roger serviría para Bea. Así pues, Roger descongela (00:10) a Bea, abre la cápsula, saca a la embajadora de allí y la posa sobre el teletransportador, activándolo... y funciona...

Una charla con la robot muestra a Roger cual debe ser el próximo paso estratégico...

OTRA VEZ EN K.U

Aunque Cliff acompaña a Roger al planeta, solo Roger, tras "hallar" la nave abandonada por la androide, es capaz de introducirse en su interior, pues Cliff encuentra ciertos problemas de peso para hacer lo propio. Usando el aparato que le sobrara precisamente a Cliff al reconstruir a la robot, abre Roger la nave. Montándose en el platillo, se introduce en la nave.

Una vez dentro, accede al panel a su derecha, donde está encerrado el mecanismo de ocultación. Pero al menearlo, se activa un mecanismo de autodestrucción. Roger empieza a sudar hasta por las cejas, pero tras abrir los pestillos, girar las ruedecillas y manipular las cuatro portezuelas consigue abrir el panel y llevarse el mecanismo, antes de que la nave estalleeeeee....

De vuelta en la nave, ya en el puente, usamos el intercomunicador para pedirle a W-D40 que localice a la nave Goliath. Su paradero se halla en...

GENGIVITIS

Tras abandonar la velocidad de la luz, detectan la presencia de la Goliath. Antes de que su tripulación mutante haga lo propio, Roger ordena a Cliff que active el mecanismo de ocultación recién instalado.

Tras acceder al laboratorio Cliff nos muestra en su holo-plano de la Goliath la localización adecuada para intentar el abordaje sorpresa.

En la bodega de las cápsulas de rescate, Roger usa la consola para girar la nave y meterse en su interior.

Una vez escogido el punto de abordaje, el sugerido por Cliff, Roger aprieta el botón para abrir la compuerta de su pequeña nave y usa la pistola láser para perforar el casco de la Goliath.

Ya en la zona de motores, y con sigilo para no llamar la atención de los guardianes, Roger se acerca a los paneles de los motores y devuelve la tapa del distribuidor a su lugar original (se la dio Bea antes de ser criogenizada...)

Abandona la sala de motores, y accede a un pasillo. Para no llamar la atención abre la reja y continúa avanzando por los túneles de ventilación.

Roger debe llegar al nivel 2 (el número de nivel se encuentra en las entradas desde los ascensores) y encontrar el botón que desactiva los escudos de la nave (Nota: es un laberinto facilito, así que os quedáis sin mapa) mas una vez hecho esto, es capturado por los pukoides...

Tras una breve escaramuza, Cliff y Roger se emboscan en la sala de teletransporte. La idea es repetir el ensayo realizado con Bea. Una vez los tripulantes están sobre el teletransportador y las puertas de la cámara se cierran, Roger ordena a Cliff que active la máquina...

Toda la nave está descontaminada ¿Toda? ¡Nooo! Quirk ha escapado a la acción de Roger, Cliff y W-D40 tripulando una pequeña nave, y se re-muta con la masa pukoide formando una aberración flotante... la Goliath corre serio peligro y Roger ordena ser devuelto a la Eureka.

Una vez en el puente Roger ordena a Droole abrir fuego contra "la masa" pero esto sólo sirve para que Quirk-Pukoide-Blob ataque la Eureka. Ahora Roger ordena usar el SRB a Droole, y la Eureka captura a la masa pukoide... pero sus cámaras no pueden retenerla...

Desbandada general. Roger pulsa el botón rojo de su panel de comandos. Después activa el mecanismo de autodestrucción. Se inicia la cuenta atrás. Droole y Flo abandonan la Eureka a toda velocidad, y Roger les sigue al laboratorio. Tras liberar a Bea de la cámara criogénica, donde la embajadora estaba de siesta recuperándose de su enfermedad pukoide, intentan teletransportarse... mas la máquina no funciona.

Abandona Roger el laboratorio. El túnel por donde otras veces viera meterse a Cliff esconde la caja de fusibles. Un panel adyacente muestra el que se ha fundido, así que lo sustituye por el que hace ya tiempo sacó de la caja de herramientas de Cliff.

Tras salir del tubo, la masa pukoide intenta atrapar a Roger pero este la evita saltando al interior de la nave. Galantemente (no se fía tampoco del funcionamiento de teletransportador) le cede su puesto en la máquina, mientras libera a Spike y se lo lleva también a la Goliath... de vuelta para...

FIN


Space Quest V: Roger Wilco - The Next Mutation



Otra aventura del joven cadete espacial, pero con un cambio de aspecto muy mejorado. Ahora, Wilco intenta ingresar en la academia de pilotos y capitanes espaciales, aunque una amenaza nueva se cierne sobre él. Unos mutantes pukoides intentarán convertir a la humanidad en... ¡asquerosidades babeantes!

El Examen

Sí, aún recuerdo aquellos viajes al futuro donde mi hijo me comentó cosas sobre mi esposa. Aún tengo su imagen. De todos modos, ya supongo que sabréis quién soy, Roger Wilco, y que ésta es otra de mis historias. Estaba yo en el simulador cuando el infame Capitán Quirk me llamó la atención y me echó de allí. Recordaba vagamente que tenía que dar clase, así que llegué tarde aquel día y, para colmo, era ese preciso día el examen de aptitud. No tuve otro remedio que copiarme de un cabezón de al lado, teniendo cuidado de que un robot de vigilancia no me cogiera.

Terminé el examen y el profesor me obligó a limpiar el escudo de la Confederación como castigo por llegar tarde. Fui a un armario cercano donde recogí unos conos y el limpiador sideral. Me encaminé por el ascensor hacia abajo, hacia el escudo, en el cual puse los conos para advertir del peligro. Luego, puse en marcha el limpiador sideral y limpié el escudo lo mejor que pude. Tras esto, volvió a aparecer el estúpido Capitán Quirk, pero acompañado por una mujer. Se llamaba Beatriz y dedujo que yo era el héroe que salvó Xenon de los Sarianos hace ya décadas. Nunca he sabido hablar con las mujeres, así que ésta no fue una excepción. Ella se fue muy mosqueada y el Capitán Quirk intentó hacerme una de las suyas. Obviamente, no vio los conos y se tropezó, culpándome a mí.
Cuando todo esto terminó, yo paseé un rato por los pasillos de STARCON. Resultó que vi y oí como Beatriz mantenía una charla, discusión con los altos jefes de STARCON sobre basura espacial. Volví a quedar mal al abrirse la puerta, y decidí irme de una vez de allí. En ese momento, según me comunicaron después, las computadoras tuvieron un fallo y los resultados de los exámenes quedaron hechos un lío. Al llegar donde estaban los tablones de puntuaciones miré la mía y... ¡había aprobado! Con gran alegría, fui llevado a mi nueva nave de la que sería capitán, la EUREKA... ¡una gabarra de basuras! 
El destino, y sobre todo Quirk, me la habían vuelto a jugar. Allí conocí a los miembros de la tripulación, en principio tres: Flo, oficial de comunicaciones; Droole, el piloto; y Cliff, el mecánico. Cada uno de ellos tenía sus problemas y sus historias, aunque dejé bien claro desde el principio quién era el capitán. Tras pedir a Flo comunicación con STARCON para salir, ellos dieron sus órdenes: recoger residuos en Gangularis, Peeyu y Kiz Urazgubi. Tras darnos permiso para despegar, salimos disparados. Ahí, creo, es cuando empecé a sospechar que nos seguían.

Correos nunca olvida

Le dije las coordenadas a Droole de Gangularis y nos pusimos en marcha a la velocidad de la luz. Una vez cerca del planeta, pusimos la velocidad normal y, cuando Flo detectó la basura en el escáner, decidí avisar a Droole para que activara el SRB. Todo iba bien hasta que Flo detectó una forma de ser viviente en el compartimento de la basura, así que me levanté y fui a investigar. Tras abrir el compartimento, algo saltó a mi cara. Me lo quité de encima y me pareció una criatura que serviría muy bien como mascota, le llamé Spike. Volví al puente y Cliff me informó de que Spike iba dejando el suelo perdido de ácido... bueno, cuando se encontraba el suelo. Le pedí al mecánico la localización de Spike siendo ésta el laboratorio. Me dirigí allí corriendo y, de espaldas cerca del teletransportador, Spike me asaltó como hacia siempre. Lo cogí, abrí un recipiente cercano y lo dejé encerrado. Luego, busqué en la caja de herramientas de Cliff unas pastillas antiácido, las cuales eché al animal. También me hice en la caja de herramientas de Cliff con un cortador láser, unas tenazas y un fusible. Luego, lo dejé todo como estaba antes.

Sin el problema intestinal de Spike, pudimos irnos a recoger la basura de Peeyu. Tras repetir la operación anterior, Flo interceptó una comunicación secreta. Al parecer, alguien de STARCON, algún alto cargo, hacía negocios con los residuos espaciales. Me pareció muy extraño, pero aún no era momento de investigar ese suceso; quedaba mucho trabajo por hacer...

El nuevo destino era Kiz Urazgubi. Íbamos a la velocidad de la luz cuando una nave, oculta, nos atacó. Resultó que una mujerdroide, conocida como W-D40, estaba buscándome por una irregularidad en correos allá por Space Quest II. Recordaba vagamente haberme cargado a un androide masculino por aquella época y parecía que los majaderos de los carteros no se cansaban. Tenía dos opciones: quedarme y que nos hicieran trizas a mí y a mi tripulación, o plantarle cara en el planeta. La segunda opción me pareció más conveniente, así que me dirigí al teletransportador.

Ya en el planeta, decidí seguir caminando atravesando unas cuevas y saltando un risco, siempre perseguido por la mujer androide. Así llegué hasta un claro donde vi unos plátanos, pero al acercarme a coger algunos caí al agua junto con una rama. Tomé la rama por si me tenía que liar a palazos, y volví donde el risco. En ese momento, se me ocurrió subirme a una piedra y, haciendo palanca con la rama, tirarle una roca a la mujer androide. Así lo hice y regresé donde los plátanos, y gracias a la rama me hice con uno. Bajé a ver si era el fin de la maldita androide, pero ni mucho menos. Salió del agua y comenzó a dispararme. Lo único que se me ocurrió fue ir donde los plátanos y esconderme en el tronco. Cuando la androide se puso encima, le puse el plátano en uno de sus propulsores. Esto provocó que la androide no pudiera soportar la presión y, en pleno vuelo, explotara.

Recogí su cabeza y bajé a la charca a ver que había quedado de ella. En ese momento apareció Cliff, quien recogería los pedazos y volvería a intentar construirla, pero para nuestro bien. Total, regresé teletransportado a la nave donde oí que Cliff había vuelto, así que fui al laboratorio a verle. Me pidió la cabeza del androide la cual le entregué y él me dio un extraño artilugio. Volví a la sala de mando donde mis chicos se quedaron sorprendidos de que aún siguiera vivo, es más, me sentía yo tan orgulloso que planeé que fuéramos a tomarnos algo.

Bebiendo Tequila

Nuestro destino, desde luego, era el Bar Espacial. Una vez puestos en órbita, todos salimos hacia allí con muchas ganas e ilusión, incluido Spike. Tras llegar, Cliff me comunicó que iba a ver a un viejo amigo suyo. Entre tanto, me fijé que en una de las mesas de la parte superior estaba Quirk y... ¡oh, el bicho de la transmisión! Era muy raro, y sabía que Cliff estaba claramente implicado en el asunto de los vertidos. De momento no era plan de chafarle la fiesta, así que me senté con mis colegas y, tras pedir un bourbon con hielo, se acercó a mí un vendedor, al cual no compré nada pero me regaló unos monos deshidratados y me dio una tarjeta.

Acto seguido se acercó el imbécil del Capitán Quirk, el cual venía a molestar como siempre. Tras advertir que él estaba delante de mi ascenso a la gabarra de basuras, y soltarnos unas cuantas palabras un tanto desagradables, decidimos que era mejor jugarnos nuestro honor y honra en una batalla espacial. Era un juego muy sencillo basado en un muy antiguo juego en el que había que destruir barcos o algo así, no me acuerdo. La cuestión era que yo era más listo que él, y conseguí vencerle sin muchos problemas.

Cuando bajamos, vi como Cliff se golpeaba con su amigo, un oficial de la nave de Quirk, la Goliath. El otro tipo había hablado mal sobre nuestra gabarra, o sólo sobre nuestra gabarra... y eso a Cliff no le había sentado muy bien. El Capitán Quirk, vengándose por mi victoria en el juego, decidió encerrar a Cliff en las mazmorras del bar. Decidí que esto no iba a quedar así, por lo tanto fui donde mis compañeros y eché los monos deshidratados sobre mi bebida y aquello se inundó de estos pequeños seres. El pánico, tal y como tenía previsto, se hizo con los clientes.

En esto, fui a las celdas donde los guardias salieron corriendo a ver qué sucedía. Tras desactivar el campo de fuerza, fui a ver dónde narices estaba Cliff. Estaba encerrado con unos barrotes muy duros, pero no indestructibles. Puse a Spike sobre los barrotes y Cliff salió corriendo... bueno, andando. Regresamos a la EUREKA y vimos cómo explotó el Bar Espacial, todo por mi culpa. No me sentía nada culpable sin embargo, a fin de cuentas teníamos a toda la tripulación con nosotros.

Necesitábamos nuevas órdenes y pedí a Flo comunicación con STARCON. Ellos dijeron nuestro nuevo rumbo: Klorox II. Aunque al llegar, no encontramos ninguna basura flotante. Decidí ir al laboratorio y hablar con nuestro nuevo investigador, la androide W-D40. Ella me aconsejó ir al planeta. Esto decidí hacer y pedí a Droole ponernos en órbita. Justo cuando iba al teletransportador, Droole decidió acompañarme.

Pero abajo, él se separó de mí. Caminé hasta encontrar un recipiente metálico, que no podía ver bien. Por lo tanto, seguí caminando hasta hallar la ubicación del recipiente. Resultó ser un compartimento de residuos biogenéticos, venido desde el planeta Genetix, y cuyo rumbo se encontraba escrito. Tras apuntármelo, fui a la ciudad en busca de gente, de supervivientes. Allí me sentí observado e intenté manipular una computadora, pero un mutante irrumpió en la sala y me tiró al suelo. Tras decirme barboteos sobre mi fealdad (no se había mirado al espejo), intentó contaminarme escupiéndome. Le esquivé hasta que llegó Droole, que acabó con su vida. Bueno, más bien con su mutación porque recuperó su forma normal y me dio las gracias.

Lamentaba la pérdida, y me hice con un papel que había soltado. Tenía un código, seguramente el de la computadora. Tras resolver el código con el papel, descubrí un diario y todo lo que había pasado. El problema era que, según el diario, la Goliath estaba en peligro... ¡y Beatriz también! Regresé a la EUREKA y recibimos un mensaje de socorro de Quirk, quien estaba mutando...

Mutantes Pukoides

Descubrimos que la transmisión había sido efectuada desde Thrakus y allí fue donde fuimos. Tras preguntar a W-D40 sobre la presencia de naves en la zona, y que esta me diera su negación, decidí investigar la superficie del planeta, donde la atmósfera era irrespirable. Bajé a la bahía donde me hice, registrando unos compartimentos, con una máscara de oxígeno y una bombona. Además de que en otra, resultó salir un pollo que me recordaba al Astro Chicken del Space Quest IV, mi anterior aventura.

Fui al laboratorio donde me puse la máscara y me teletransporté. Allí cerca estaba una cápsula de escape, la cual registré encontrando una chaqueta; y terminé por apagar el delirante ruido pulsando el botón rojo. Después, avancé hasta un desfiladero donde fui atacado. Caímos los dos y me di cuenta de que era Beatriz, la cual se había agarrado a mis pantalones. De repente aparecieron los mutantes disparando a diestro y siniestro con su asqueroso líquido. Yo le di la chaqueta a Beatriz para que subiera y, mientras esperaba su ayuda, di órdenes a Flo mediante el intercomunicador para ser teletransportados. Después, me agarré a una liana que me tiró Beatriz y subí. Justo cuando los mutantes iban a echarnos su asqueroso líquido, fuimos transportados a la EUREKA.


Ya en la nave, Beatriz se desplomó en mis brazos pues estaba contaminada. Después de decirme que toda la Goliath, Quirk incluido, había sido contaminada, decidí meterla en criogenizarla. Por lo tanto, saqué la cámara, la metí dentro y me dispuse a usar los controles. Miré la lista de al lado para saber que debía de criogenizarla a unos 10sg. Lo hice y volví al puente, donde pedí que se activasen los escudos. Tras unos disparos de la Goliath, decidí emplear una acción evasiva en el campo de asteroides. Ya fuera de su alcance, recibí las amenazas del Capitán Mutante Quirk.

Resultó que por culpa de los meteoros, la EUREKA había sido dañada. Cliff salió a reparar los desperfectos, pero en un golpe se perdió en el espacio. Bajé a la bahía y abrí el robot para meterme dentro, y así salir a por Cliff. Su rescate no fue complicado, y regresé con él sano y salvo. Regresé al puente y el Goliath despareció de nuestros sensores, por lo tanto pusimos rumbo a Genetix.

Los Culpables

Llegamos al planeta y, tras ponernos en órbita, decidí ir a la superficie para investigar el origen de los mutantes pukoides. Pero el teletransportador se averió y mi cuerpo obtuvo la cabeza de una mosca, y mi cabeza el cuerpo de ella. Fui hasta unas rocas y entré por una abertura, por la cual, pasando por algunos puntos, se abrían ciertos cerrojos. Me di cuenta fácilmente que la llave que tenía que entrar tenía forma de X. Así, continué y entré en una especie de laboratorio. Así pues, con mi nuevo aspecto, asalté una computadora en la que descubrí que Quirk recibía sobornos de Genetix por cerrar la boca y hacer la vista gorda; de que mi cuerpo estaba en un contenedor y Cliff junto con W-D40 habían llegado; y que los mutantes no soportaban una temperatura inferior a 200 grados centígrados.

Con toda esta información fui al intercomunicador, pero no tenía el peso para encenderlo. Sin embargo, pude observar como una voraz rana intentaba comerme. Por lo tanto, el plan era claro: hacer que la rana saltase encima del intercomunicador. ¿Y el cebo? Pues yo, que seguro que estaría delicioso. La rana nunca lo comprobó, aunque encendió el intercomunicador. Pude conectar con Flo y convencerla de mi aspecto. Avisó a Cliff y a W-D40, con los cuales fui a hablar yo después, llevando a Cliff hacia mi cuerpo.

Recuperé mi forma y W-D40 regresó con mi intercomunicador. Recuperado al cien por cien, y con ayuda de unas tenazas y la tarjeta del comerciante, me hice una tarjeta con X. Gracias a la tarjeta entré en el laboratorio y me hice, dentro, con unas bombonas de nitrógeno líquido, las cuales entregué a la tripulación.

Ya en la EUREKA, Spike se mostraba nervioso y saltó de su frasco para enseñarnos un método para salvar a Beatriz. Era el mismo que usaron conmigo cuando era una mosca. Tras descongelar a la embajadora siguiendo las instrucciones, la deposité en el teletransportador y, una vez recuperada, la puse de nuevo en la cámara para su relax. Después hablé con W-D40 en busca de consejos, y sólo hubo uno muy claro: algo con que ocultarnos.

Regresamos a Kiz Urazgubi, donde Cliff se introdujo en mi expedición. Tropecé con algo invisible, y deduje que cerca tenía que estar la nave. Cliff tenía grandes problemas, así que se quedó. Luego, usé el aparato que me dio de la androide abriendo su nave, y en su interior manipulé un panel. Pero al accionarlo, se activó un contador de autodestrucción. Quitando pestillos y algunos cerrojos, me hice con el aparato de camuflaje y salí echando leches de la nave. Salimos Cliff y yo sanos y salvos, aunque doloridos. Fui al puente donde pedí a W-D40 la localización de la Goliath, la cual estaba en Gengivitis.

Asalto a la Goliath

Abandonamos la velocidad de la luz y ordené la puesta en marcha de la ocultación de la nave, y acto seguido fui llamado por Cliff al laboratorio. Éste me mostró un holograma donde decidí por donde entrar en la nave. Bajé a la bahía, me metí por el robot y fui directo a la Goliath donde elegí el lugar por donde entrar. Tras acoplarme, usé el cortador láser con la chapa y accedí a unos túneles.

Llegué hasta el nivel dos por el laberinto de pasillos hasta que encontré un botón que desactivaba los escudos, momento en el que fui capturado por los mutantes. Estaba frito delante de Quirk si no fuera por la aparición radiante de W-D40, quien congeló a los mutantes. Fuimos hasta la zona de teletransportación y nos escondimos. Cuando los mutantes pukoides se pusieron todos en la plataforma, ordené a Cliff el uso del teletransportador. ¡Lo conseguimos, la tripulación estaba curada! Pero, ¿dónde estaba Quirk?

El muy cretino había cogido una nave e iba rumba de una masa gigante del caldo primordial. A decir verdad, Quirk se convirtió en esa masa. Atacó la Goliath y pedí permiso para ir a la EUREKA. Fui allí, al puente, y pedí a Droole disparar contra la cosa para atraerle, y luego usar el SRB. Atrapamos al bicho y encendí la autodestrucción de la nave. Todos huyeron y yo también, recogiendo a Beatriz, pero el teletransportador no funcionaba. Fui donde vi a Cliff meterse en cierta ocasión, y cambié el fusible roto por uno bueno, pero cuando intenté llegar al laboratorio la cosa me intentó atrapar. Un salto calculado me libró. Después, Beatriz se fue en el teletransportador y yo también, recogiendo a Spike lo más rápido que pude.

Ya en la Goliath, salimos a la velocidad luz mientras vimos explotar la EUREKA. Así acabó todo, yendo de camino a STARCON, con la chica, la tripulación, y una bonita mascota que echa ácido...


Space Quest 6: Roger Wilco In The Spinal Frontier

Ascendido a segundo grado de barrendero, Roguer Wilco se meterá de nuevo en una aventura llena de misterios y muy divertida.

CAPÍTULO 1 - Juerga en Polysorbate LX

CAZANDO A TERMINATOR

Coger robot largo. Coger identificación de la bicicleta. Buscar fotomatón. Utilizar buckazoid. Poner fotos en identificación.

Contactar con el caza replicantes. Entrar en el Orion's Belt. Subir al primer piso.

Mostar identificación de seguridad a los tres amigos. Coger mangueras. Desenrollar mangueras. Conectar bombona de nitrógeno líquido a la tubería.

Bajar al primer piso. Romper la puerta metálica a patadas. Mostar identificación de seguridad al barman. Pedir las 3 primeras bebidas.

Pedir el SPECIAL. (*mientras el barman prepara el batido*) Poner manguera en el agujero izquierdo de la pared. Abrir nevera. Coger cubitera.

Accionar grifos de bebida. Arrancar la parte baja del tercer tubo.

Poner la manguera en la tubería. Subir al primer piso. Abrir bombona de nitrógeno.

Bajar al sótano. Coger la barra de hierro. Golpear al "Terminator" congelado. Recoger los cubitos de hielo con el recogetodo. Poner los cubitos del recogetodo a la cubitera. Salir del bar.

Dar la cubitera al caza replicantes para obtener los 50 buckazoids.

BUSCANDO UNA HABITACIÓN

Entrar en el salón recreativo. Retar a una partida al bicho violeta. Perderla y salir del lugar. Contactar con Elmo el borracho. Ir a la licorería. Comprar una botella de licor. Buscar a Elmo y entregarle la botella. Volver al salón recreativo. Leer el hint de Elmo.

Volver a retar a una partida al bicho violeta. Usar el hint de Elmo y obtener 300 buckazoids. Ir al hotel de la ciudad.

Tocar el timbre. Hablar con el recepcionista. Entregar 300 buckazoids por una habitación.

Coger llave y subir por el ascensor. Usar la llave en la puerta de la habitación

SECUESTRO

Coger la llave magnética. Coger el clavo. Usar el clavo con las esposas. Arrancar la alfombra de la pared.

Usar la alfombra y cargarse de energía electroestática. Fulminar al bicho intelectual. Coger la llave magnética. Coger chip de memoria 1. Coger Datacorder.

Coger CD de la mesa (insistir hasta encontrar uno de nuestro gusto). Usar 3DO-A con el CD. Leer la información. Coger CD de la unidad. Usar llave en la ranura electrónica. Coger chip 2 de una de las cajas. Quitar la etiqueta del chip 2. Poner la etiqueta encima del chip 1. Dar chip1 al bicho de la habitación. Coger cinturón.

Sacar el control remoto y la máquina de afeitar del cinturón. Desactivar el campo de fuerza de la puerta con el control remoto. Reconfigurar el Datacorder como Localizador (sintiéndolo mucho son las claves del juego y si no las tenéis...).

Activar el Localizador.

CAPÍTULO 2 - La fuga de Deep Space 86

INVESTIGACIONES

Quitar los pelos de la maquinilla de afeitar. Coger jeringuilla de morfina del armario lateral derecho. Poner pelos en la máquina de ADN. Hablar con Jebba para convencerlo. Obtener tarjeta de ADN. Ir al camarote de Wilco. Leer los mensajes de la consola.

Ir a la sala de teletransportación. Llegar al planetoide. Subir a la habitación de la anciana. Usar el mocho y el cubo. Usar los servicios.

Abrir el armario espejo. Coger el pistón de la cama de la anciana. Poner el pistón en la puerta.

WILCO AL RESCATE

Ir al camarote de Wilco. Leer los mensajes de Stella en la consola. Ir al puente de mando. Hablar con el capitán. Ir a la sala de recreo. Hablar con el androide. Obtener brazo. Hablar con el androide. Obtener ojo.

Ir a la sala holográfica. Leer la base de datos sobre razas de la consola. Introducir el código de programa 5551212 en la máquina holográfica. Ir a la zona de despegue de naves. Aplicar "técnica Spock" al guardia azul de la derecha.

Llegar a la prisión. Coger toda la comida. Esperar a que marche el guardia.

Montar un muñeco con toda la comida menos el donut. Poner el muñeco en la cama.

Esconderse en el carrito. Ir a la zona de despegue de naves. Inyectar morfina al donut que come el guardia marrón. Poner el donut en la bandeja.

Aplicar "técnica Spock" al guardia azul de la derecha. Registrar a los guardias. Apretar el botón de la derecha. Usar el brazo metálico con el botón de la izquierda. Desactivar la alarma de la nave con el botoncito de la llave. Entrar en la nave.

VOLANDO POR EL ESPACIO

Coger la hoja de papel del asiento izquierdo. Leer la hoja de papel. Sentarse en la cabina de la nave. Pulsar el botón POWER. Pulsar el botón ICD.

Poner la combinación: Lanthanum (LA), Sulfur (S), Silver (AG), Neon (NE), Lasagne.

Pulsar el botón INITIATION. Poner el ojo sintético en el scanner de retina. Activar el piloto automático (indicador azul parpadeante). Abrir la guantera. Coger la bomba de mano, el tubo de pega y la cinta aislante. Levantarse de la silla.

Abrir el panel del medio donde está el reactor de Divalium. Abrir el Datacorder.

Coger el cristal de Divalium. Poner pegamento en el cristal de Divalium. Poner pegamento en el reactor. Poner el cristal en el reactor. Cerrar el panel.

Sentarse en la cabina. Abrir el capó y el maletero de la nave. Levantarse de la silla.

Abrir el armario del traje espacial. Coger el traje y el casco espacial. Ponerse el traje y el casco espacial. Salir al exterior. Coger el pez enganchado en el motor. Coger los cables y la pancarta del maletero.

Poner la pancarta en la aleta superior de la nave. Esperar. Colocar los cables en la posición especificada por la hoja de fe de erratas. Entrar en la nave. Sentarse en la cabina. Encender los motores.

CAPÍTULO 3 - Vagando por el cyberespacio

DELTA BURKSILON V

Bajar hasta el laboratorio A. Hablar con el profesor. Examinar la caja de alta tecnología. Coger el chip Callaghan. Volver a la nave y despegar. Activar el PTS. Hacer 2 fotografías. Separar los negativos de las fotos. Poner en el panel luminoso el primer negativo.

Poner en el panel luminoso la segunda fotografía. Pulsar el botón INITIATION.

Dirigirse a Polysorbate LX. Hablar con Manuel. Pedirle bajar a la superficie.

Ir a la tienda de recambios biomecánicos. Ofrecer el chip al vendedor. Recoger el conector del cyberespacio. Volver delante de la licorería. Activar el localizador. Sentarse en la cabina. Pulsar el botón INITIATION. Dirigirse a Delta Burksilon V. Bajar hasta el laboratorio A. Sentarse en la silla.

Encender el ordenador. Activar la opción del cyberespacio. Poner el conector en la clavija del ordenador.

PERDIDO EN EL CYBERESPACIO

Caminar por la carretera hasta llegar a la oficina. Coger el destornillador. Entrar en la oficina. Coger el número de turno. Abrir la máquina de los turnos.

Usar el destornillador en la máquina. Tocar el timbre. Dar el turno a la recepcionista.

Buscar el archivo de Nigel Ranciis. Buscar los archivos que contienen las referencias cruzadas (4 archivos más).

Salir de la sala de archivadores. Poner todos los archivos en la impresora. Salir de la oficina. Coger el tablón. Ir hasta el puente. Usar el tablón. Salir del cyberespacio. Coger los documentos de la mesa. Mostrar los documentos al profesor.

CAPÍTULO 4 - Batalla en el córtex cerebral

VIAJE ALUCINANTE

Coger el traje espacial y el casco del armario. Ponerse el traje y salir de la nave.

Coger los capilares de sangre del motor de la nave. Coger los alveolos del capó de la nave. Usar el esparadrapo con los capilares.

Usar los capilares con la bomba. Salir por la úlcera. Bajar por la pared del estómago.

Coger la pluma, el caramelo, la grapa y el hilo de apio. Lanzar el caramelo al líquido estomacal. Unir la grapa y el hilo de apio. Lanzar el garfio a la boca del estómago. Subir hasta la tráquea por el esófago.

Tirar la píldora. Usar la pluma en la pared del esófago. Bajar al estómago y entrar al duodeno. Ir hasta el hígado. Usar la bomba de mano con el pozo de bilis. Ir hasta el páncreas. Coger unos trozos de piedra. Poner los alveolos en la obstrucción. Soplar los alveolos. Entrar en el páncreas. Coger el líquido del páncreas con el casco.

Volver al estómago. Usar la mezcla del casco con la pastilla. Coger unos trocitos de la mezcla. Bajar hasta el intestino. Dar los trozos al gusano.

Montarse en el gusano. Ir hasta el apéndice. Coger el trozo de uña, un trozo de piedra de plata y la barra metálica. Volver a la nave. LA BATALLA FINAL Poner la plata en el depósito. Sentarse en la cabina. Pulsar el botón POWER.

Poner el disco en la disquetera. Pulsar el botón INITIATION. Usar la uña para abrir un agujero en la capa cerebral. Saltar el agujero. Situarse detrás de los androides. Tirar las piedras alternativamente a cada androide.

Bajar por el ascensor. Detenerse en el centro neurálgico de la tos. Golpearlo con la barra metálica. Bajar hasta abajo y entrar al centro del cerebro.

Usar la barra en las neuronas. Dar el pescado podrido al cerebro parlante.

THE END